Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Магия в ролевых системах и мирах
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Аудитория
Evil_Wizard
Итак. У тех у кого имеются соображения по поводу, что такое магия в разных системах и мирах, просьба писать это сюда.
Плюс желательны всякие "научные" теории по тому, что представляет из себя магия в разных мирах, и как правильно строить систему магии в разных мирах.

Тема в основном открыта для начинающих( и не очень Дм-ов).

Здесь приветствуются подобные сведения по divine(божественной) "магии" и всем паранормальным явлениям.
Reinhard
Ну самое стандартное - магия в классических РПГ делится на жреческую (от богов) и собственную (маги, колдуны). Первые обычно специализируются на исцелении\проклятии, т.е. на усилении\ослаблении персоонажей.
Вторые же действуют непосредственно на чаров - файрболы, сфера Отилюка (балдурсгейт) и прочие.
Evil_Wizard
Хочу отметить, что в основе любой магической теории лежит принцип добычи магом(клериком) энергии, то как это внешне проявляется(заклинания, маг или жрец и тд) зависит от источника и от способа закачки.
Книжник
Кстати, компания Близзард пыталась запатентовать "синие бутылочки" как источник магической силы. Результат мне не известен.
blind_bard
Ммм... У меня есть некоторый опыт дээмства, даж на форуме веду игру...

Магия в Dungeons & Dragons:

маг(wizard) - это использующий готовые заклинания, причем может выбирать только одно направление, либо некромант, либо иллюзионист... etc...
колдун(sorcerer) - используюущий вутреннюю силу и он не учит заклинаний, он с повышение уровня получает заклинания всех школ
священник(cleric) - призывает силу богов, имеет много направлений
друид(druid) - использует силу природы
следопыт(ranger) - тоже использует силу природы
бард(bard) как и колдун, использует внутренную силу

Да еще знаю систему GURPS в ней магия очень странно как то просчитывается, но я веду в ДнД системе, так что могу ошибацца... В ГУРПС например герой 1-го уровня может вызвать чудище очень сильное... Или сотворить очень сильно заклинание...
Stranger
А можно в кратце о построении магии в этих двух системах или ссылочки какие нить?
Reinhard
Вот что я нашел по ДиД..
http://forum.calendor.ru/post9092.html
http://karfagen.by.ru/games/dungeon/sm_intro.htm
http://gomel.rpg.by/content/view/11/0/
http://www.crys.ras.ru/gx/texts/as_madd.html
Это ряд наиболее интересный ссылок, где рассматриваются вкратце основы и проблематика построения магии в ДиД...
Stranger
Как говориться, краткость - сестра таланта... но мачеха гонорара smile.gif
Так, что не надейтесь что этот пост будет коротким smile.gif

Присказка.
На сайт (и форум) я попал в общем целом по рекомендации одного человека... он тут тоже поститься и зовуть его fixx... ну да не про это я. Тема оказалась актуальной... Я давно уже для себя решил, что 90% фэнтази описывает магию крайне неправильную, она не может таковой быть, потому что в том виде в котором её подают многие авторы она просто не рациональна... сколько лет скажем огнестрельному оружию, а магии? То то же, магия старше скажем шестиствольного пулемета "вулкан", даже на вскидку примерно в 10 раз и что мы видим? А видим что нам предлагают заклинания, если проводить аналогии с оружием, уровня рогатки, когда по логике должны быть уже как минимум импульсные пистолеты стреляющие сгустками антиматерии smile.gif Тот же фаербол, ну какой смысл в том что он летит?! Что мешает магу нагреть\создать этот "шарик" не у себя на руке, а скажем под доспехом противника? Поддерживать надо меньше, так как времени полета нет, урон такой же если не больше, точность вообще офигеть... Ну да простительно с одной стороны, в пользу зрелищности... бомбы же тоже, только в кинушках содержат два проводка и здоровое табло типа щас взорвусь. Игры тоже, мало того что идут на поводу у "визуальности", так ещё и предлагают стандартный набор, качующий из одной игры в другую... лишь иногда появляется одно-два новых заклинания и все. Магию в реальном мире не рассматриваю, по двум (казалось бы противоречщим) причинам: во первых, потому что имею свои соображения насчет есть ли она, была, куда делась итд... ну и потому что магия, даже самая простенькая, это уже насколько большое отклонение, что чуть-чуть магии это уже сверх могущество. Так что дальнейшему рассмотрению подлежат только вымышленные миры: книжные, игровые и текстовых рпг.

Собственно сама сказка smile.gif
Так вот, в эту тему заглянул я не случайно, с недавнего времени я увлекся текстовыми рпг. Ну многие компьютерные я давно уже переиграл и понял что нехватает в них свободы действий, в текстовушках нет тех ограничений, тк ведет тебя не скрипт а живой человек и ты можешь сделать то что даже сотня разработчиков не сможет придумать и предусмотреть даже в лучшей игре...
Да банальный пример... в той же диабле, вам никогда не хотелось магичкой поставить стену огня не перпендикулярно по отношению к прямой игрок-монстр а паралельно, а лучше штучки 3-5 и под разными углами... согласитесь, куда как разумнее с точки зрения мага. Ну так вот, подходя к главному... опыт участия в текстовухах практически никакой, ведения - вообще нулевой...
а тут возникла проблема, заключающаяся в том что не все игроки могут придумать себе магии, нужна какая то база заклинашек, которая позволила бы начинающим хоть что-то колдовать... при этом возникла проблема определения какая магия круче, для решения вопросов PvP в текстовухах...
При этом я хотел бы сделать особый акцент на текстовухах, а не настольных играх. Те именно о форумных рпг, тк в настольных и компьютерных это решается путем введения избыточной информации и ограничений, те правил и доступных возможностей, которые если ввести убьют всю прелесть неограниченности возможностей в текстоых играх. Короче говоря, взялся я за почти безнадежное дело - разработку новой системы, специально заточенной под текстовые рпг, в которой по возможности отсутствуют параметры, просто в обязательном порядке отсутствуют циферки. Те что бы никаких "я кастую на тебя фиребал 5 уровня, с дамагом 3-5, с делем 4 и радиусом взрыва 5"
При этом система должна обладать следующими свойствами:
- минимальное число параметров (по возможности избавиться от листков описания персонажей вообще, те чар тот кто есть и все)
- как то сохранить ролеплейную составляющую, те что бы игрока не колбасило типа "а вот щас мы маги, через пять минут мы подкрадемся к вон тому гаду и задушим его вот этим ножиком"
- простая БАЗА магии, позволяющая ньюбам начать колдовать, а может быть и облегчающая жизнь профи в сборке реально крутых магий...
- попутная систематизация систем магий вообще, что сможет позволить получить основу для системы магий в PC играх, с практически безграничным потенциалом...
Ну вот так вот прикинуть... диабла, 30 магий у магички, из них 3 мастери, ~5 дублирующихся магии только с различным уроном...
Ультима - 64 базовых магии + непомню сколько там паладинских и нерко + дописанные, ну грубо 100-110 заклинашек, при этом большая их часть однотипны... чем например магик арров отличается от фиребала кроме как размером дамага (тк тип дамага у обоих огонь)?

В общем за вот такую сложную задачу взялся. Усложняет это дело отсутствие знаний о других родственных системах, что в общем то отчасти восполнил Рейнхард... Так что если есть маньяки серьезно так заняться этим вопросом - давайте кооперироваться smile.gif Потихоньку я ковыряюсь... пока пытаюсь систематизировать заклинашки из различных игр, пока сортирую инфу из ультимы, диаблы, спелфорса, моровинда, меридиана 59

Многие заклинания нелогичны, а уж о том какие школы должны быть я вообще пока молчу... но как простенькая база для начинающих вполне сойдут, да и мало ли какие случаи бывают в мире, глядишь где нить и пригодиться нелогичное заклинание. Короче, если есть добровольцы - отзовись!
Mak
Что до игровых систем, то тут, на мой взгляд, происхождение и источник магии диктуется спецификой игры. Если вы хотите быть страшными дядьками и вам не нравятся пистолеты и гранаты, то для вас есть файрболы, а если хотите путешествовать по мирам и разговаривать с духами, то стоит призадуматься о теоретической основе магических явлений.

В наличае магии в игровом мире вижу такой главный плюс: она позволяет игрокам не компетентным в знаниях персонажа их использовать.
Т.е. хочет игрок быть лекарем, но о медицине знает только про бинт и зеленку. Он не может полностью отиграть действия скажем полеввого хирурга. Для него лечение сводится к "мастер, я его лечу, см место такое-то в листе персонажа, кидай кубик". Чтоб небыло такой абстрактной ситуации есть заклятье лечения. В большинстве случаев занания для игрока в магии этого мира меньше по объему, чем те, что отвечают за не магическое достижение подобного результата. Куда проще сказать "я применяю заклятие определить лож", чем отиграть обычный допрос.

А из игровых систем магии больше нравятся: ритуальная в Эре Водолея, альтернативная Рунная магия в ГУРПС и то что было в Ультиме Андерворлд с рунами. Это дает простор для фантазии, не забивает голову обилием информации, да и не превращает мага в машину для массовых убийств. А то обычно маг - это установка Град на поле боя.
Mak
P.S. А вот, совсем забыл, вопрос. Магия широко доступная в мире сильно меняет его облик или должна менять. В связи с этим возникают подобные вещи: относительно слабое и доступное заклятье "создать пищу" - что в этом мире делают крестьяне, охотники, животноводы (их довольно много в средневековом фентази)? Ну волшебник будет тратить манну, он устанет, он еще что-то, но крестьянин вкалывает целый день по колено в навозе. Один такой пищевик выучит заклятье, потом детишек на халяву научит. Вот и выходит, что нет у нас крестьян и фермеров, нет пашен, нет пастбищ, а есть магофактуры по колдованию пищи. Можно найти еще кучу таких бытовых применений для разных простых заклятий.
Конечно подобные ситуации не возникают, если магия - страшная тайна или магов преследуют или колдовать может только обладатель редких способностей. Но скажем в мире типа ДиД-шного этих проблемм нет.
Mak
Да, "Остапа несло..."

Мысля для Stranger.

Така мысль про разработку системы у меня была, я вообще люблю короткие и универсальные правила. Уперся в то, что при дальнейшей проработке она стала распухать и не было ей конца и края. На мой взгляд всему виной были цифры, т.к. их можно считать, а значит нужны подробные правила.

1. Чтоб избавится от цифр в листе персонажа можн ввести словестные определение (низко, средне, хорошо, супер - не для РС) и если надо, то связать это с кубиком (на пример: низко д6-1, средне д6, хорошо д6+1, кто лучше кинет тот и прав, а все штрафы на усмотрения мастера.
2. Что маги ножиками народ в тихую не душили, можно так: каждый игрок в квенте словестно описывает умения персонажа. Нет списка умений у всех они свои, соглассованые в частном порядке с ведущим. Ну к примеру, нет же универсального карманника, у всех разная техника, вот ее он и описывает. Мастеру же это описание даст более оправданный повод для дальнейших штрафов.
3. Магия. Каждый потенциальный колдун описывает свои заклятья как навыки. У каждого колдуна свой индивидуальный опыт и их заклятья могут не совпадать. Т.к. цифр не вагон, то и параметров у заклинания почти шишь. А набор и свойства заклятий мастер всегда может корректировать.
4. Ну или пусть стишки сочиняют эти кладуны. В форумной игре можно и литературный ценз повысить, впемя то навалом.
5. И конечно же главное правило ЗДРАВЫЙ СМЫСЛ.
Mak
(Для того, кто жаловался где-то, что он спрашивал, а тема заглохла.)

Про механиз действия маги имеются такие мысли:

1. Волшебная батарейка (мана).
Маг предсставлят из себя преобразователь энергии, именуемой волшебной. Суть эта энергия не участвует естественным образом в немагических процессах. Обычно считают что она просто есть. Если хотите, то это может быть форма материи, в которой представленна часть скрытой массы вселенной.
а) Маг - тот кто имеет природную возможность ее использовать. Почти весь его опыт является результатом личного интуитивного поиска (к примеру чародей в ДиД). Маг это от рождения. Такой способ неплохо ограничевает число кладунов и их проявления.
б) Маг - тот кто знает некий набор действий (на механическом уровне) позволяющий преобразовывать эту магэнергию в другие формы. Он может знать или не знать механизм этого преобразования. В последнем случае эти действия обнаружены методом полунаучного тыка. Магию может учить любой, как танцевальные па и стихи. В качестве ограничителя батарейки, вводится идея о том, что тело мага явлется промежуточным конденсатором этой энерги. Последние - способ ограничить мощность и число магических действий. Распространенность магии в таком мире становится социальнополитическим вопросом.

2. Помошники.
Маг сам не оказывает воздействие, т.к. не имеет такой возможности. Его действия сводятся к просьбе или принуждению другого существа оказать это воздействие. (Маг попросил духа огня кого-то там зажарить, священник упросил бога залечить дырку в теле). Магия по сути сводится к способности адекватно общаться с этими существами. Сами сущ-ва могут быть различной природы и характера. Они могут быть в этом же плане существования, но незаметны для большинства, или же находится в другом измерении. Это уже вопрос конкретного мира. Частота, скорость применения и доступность такой магии определятся по желанию создателя мира, от многочасовых шаманских ритуалов до почти мгновенного мысленного обращения. Описание сводится к опсанию этих самых богов, духов, жителей параллельного мира и т.п.
Опять же можно считать способность к общению с духами врожденной или изучаемой, как и в 1 пункте.

3. Пограничная область науки.
Материя в этом мире обладает рядом слабоизученных свойств, читай магичесикми. Проблема их широкого изучения связана с особенностями мира. (К примеру, в нашем мире магические объекты не обладают редом свойств, неоходимых для применения научного подхода. Скажем, абсолютно невозможно поставить контрольный эксперимент по научному канону. В результате практически никто не лезет в эту область.)
В таком случае магия может быть представленна рядом аксиом, из которых и будет выведенна. Вариантов тьма. (В мире действует "закон подобия" - магические ритуалы похожи на тыканье булавками в кулу.)

4. Это все шарлатанство.
К примеру, в средневековом мире ученые (в нашем понимании ученые) по некоторым причинам не популяризируют свои знания, а поддерживают мистическую завесу. Маг в таком случае будет похож на фокусника-химика-физика и т.п.

Почему любят кидаться файрболами? Потомучто это проще и понятней. От такого бола можно закрыться, увернуться или убежать, его проше осмыслить игроку как стрелковое оружие. Если маг будет сразу поджаривать свою цель, то для большинства оппонетов это станет фатально. Маги же не только среди игровых персонажей. В какой ситуации окажутся не волшебные персонажи, если враг их будет зажаривать в не зависимости от их действий? В такой ситуации будет диктатура магариата. Чтоб не было противоречий в теории магии, можно припомнить часто встречающееся правило "магическое воздействие передается только через живое или бывшее живым". Маг должен руками трогать или деревяшкой и т.п. или вынужден создавать подобие транспорта для энергии (тот же огненный шар).

Почему магия оказывается "на уровне рогатки"? Потому что все остальные с рогатками и дубинками (в фэнтази), и это скорей требование игрового баланса.

Такое вот ИМХО вышло.
Zoarius
Если брать что есть оккультные способности в реальном мире - то получается все крайне просто:
умение использовать энергию, тем самым изменяя физический мир.

Если брать пример с огненным шаром, появляющимся под доспехами, то легче нагреть доспехи до температуры огненного шара.
магу толко понадобиться куск железа от доспеха другого врага - "принцип подобия" - создание "родственных" связей с целью и... нагревание на костре.
Вот пример колдовства.

Используя силу маг призывает огонь в доспехи... неее... проще оглушить его одним взглядом *такие шутки выделывают очен даже легко*
магия.

Теперь, раз необходимо перенести на игру то:
Как и в мире, в игровом все должно быть в равновесии, верно?
если да - то:
Берем то, что описывал Агриппа в своих трудах = маг в начале получает пассивные способности *т.е.
1. - Психометрия - способность ощущать астральные клише - маг берет вещь, и может узнать "увиеть" то что "помнит" предмет.
2. - Телекинетия - способность перемеать предметы силой. Предметы в пределах поля зрения мага *если вне поля зрения - психокинетия*
3. - "йоговская тренировка" как я это называю - умение обращаться с праной - именно это усиливает "ману" мага - благодаря дыханию его тело наполняется энергией. После этого уровня - телекинетия становится уже опасной способностью для врагов мага *изначально телекинетия дает возможность только лишь манетками швыряться*
эта часть втрое больше занимает времени чем предыдущие.
4. - Регуляция флюидов - дает возможность лечить себя и других.
5. - Изучение китайской практики иглоукалывания и управления Чи *Ки или Цы*
***
вот вам и пассивные способности...
далее - практика!
Конечно же, варианта: "Птюй" - и ваш противник повержен - не обещают даже на таком уровне.
Магия Арбателя *если продолжать рассмативать Агриппу*
1. Правила магии
2. Спиритизм, использование духов.
3. Человек и как ими пользоваться.
4. Кхем... короче использование некоторых демонов *имена я в жизни не скажу*
5. Та магия, что дала учение Друидов.
6. Общение искл. с духами имеющими отношение к наукам *физика, медицина, математика, алхимия и т.п.*
7. приручениеи агрессивных двуногим духов
8. Умение заставлять богов проявляться в храмах.
9. Пророчества.

Далее - заоблачные дали для многих:
умение продливать свою жизнь на неопределнный срок.
Врачевание всех болезней.
способность на любой срок подлить свою жизнь
властвовать над стихийными существами: пигмеями, феями, дриадами, сильфами, нимфами. *вот вам и нагревание доспехов врага, а то и просто расплавление врага живьем*
умет говорить со всеми разумными существами.
уметь возрождаться, как Енох.

в любом случае получается, что ранее любой маг мог и лечить и стихиями управлять. А это сразу означало, что телекинетией он мог просто развернуть меч врага протв вражьего лучника, стрелу оторажить *правда не много стрел сразу*

итогом становится маг, который в начале почти бесполезен *только как ищейка*.
Со временем правращается в лекаря и телекинетика.
затем - Супер крутая мшина уничтожения, которая правда должна всегда при себе иметь готовые предметы для использования в бою.

Это равновесие? Не думаю.
Простой вариант:
5 стихий.
5-ая эфир другого уровня, нежели 4.
4 стихии равнозначные.

Огонь телый и сухой.
Земля сухая и холодна.
Вода холодна и влажна.
Воздух влажный и теплый.
Но - ничто не существует в чистом виде.

смешение дает какую-то магию, колдунство.
Маг будет использовать свою силу вызывая связь с каждым эдементом через себя.
колдун - через предметы своего инвентаря
Затем полученное направляют своей волей.

по классификации магия могу сказать, что:
стихии классифицировать по уровню нельзя.
Каждое колдунство можно классифицировать по сложности его создания или... по урону, что было бы рациональнее, если речь идет об игре.

Прелестной Ночи и Дня!
Stranger
По 9 посту.
Не то... покрайней мере для меня, тк рассматриваем ситуацию когда магии быть, а не почему она нужна в ролевухах. Темболее что приведенный пример "заклинашка правды", можно легко (в текстовых) заменить на что-нить типа "они уединились в комнате из которой стали доноситься стоны и крики", а пен-н-папер - сам сказал как, ну а в компутерных... такого один фиг нет.

По 10у.
Во... полностью согласен. И это одна из причин почему я предпочитаю фантастику а не фэнтази... в котором магов довольно дохрена, а вот на структуре мира это никак не отображается. В комповых - да и хрен с ними... хотя... хотя если вспомнить ту же UO а особенно с балансировкой какую я на шарде у ся проводил, то например заклинашка "креате фуд" не лишает работы охотников, поворов, рыболовов, фермеров и пекарей. Тк реагенты то стоят денежек и одно дело колдонуть для себя, когда ты в дали от города хавчика, что бы с голодухи не начать терять жизни, а другое дело пытаться магом извлечь прибыль в области в которой маг по идее соваться не должен (его дело свитки фигачить, шмотки енчантить, либо монстрам морду бить... итд)

По 11.

Цитата
Така мысль про разработку системы у меня была, я вообще люблю короткие и универсальные правила. Уперся в то, что при дальнейшей проработке она стала распухать и не было ей конца и края. На мой взгляд всему виной были цифры, т.к. их можно считать, а значит нужны подробные правила.

Скажем так... целей несколько, в частности одна изначально позиционируется как "система магии БЕЗ циферок" те что бы сама система в текстовом виде позволяла определить силу и сложность заклинашки. Ну а ещё выведение "атомарных единиц" в системе мегии, которые описывали бы в своих комбинациях совершенно любую заклинашку. Те по сути создать "язык" магии. Текстовые знаки (руны) не так важны, пока что, как учет того что вообще может быть и как это группируется.
те фиребалл например: огонь, балистическая....
элементаль земли: земля, контроль, создание
итд...

далее по циферкам...
1) - хе... "у дураков и мысли схожи"

Вот например что у меня вышло в набросках системы
Код
Параметры
========
в сумме должно получиться +6
каждый параметр бывает -2 (плохо), -1 (хуже среднего), 0 (так же как у большинства), +1 (чуть лучше), +2 (мастер)
но параметры накладывают ограничения на игрока, те например нельзя будет делать слишком умные вещи если интеллекта -2
если классовый бонус, то может быть +3 но не может быть -3, только -2, так что придется чем то жертвовать что бы компенсировать минус до приемлемого уровня.

Сила \ Выносливость
Ловкость \ Подвижность
Живучесть \ Резисты
Интеллект \ Сообразительность
Память \ Знание
Привлекательность \ Обаяние
Чувствительность \ Ощущения
Воля \ Уверенность
Удача \ Везение

Сила примерно определяет сколько и каких предметов можете таскать и влияет на некоторые действия, например проталкивание себя в толпе.
Ловкость влияет в основном на то как вы ведете себя в бою (уворачиваемость) и опять же на некоторые действия, например лазание по деревьям
Живучесть - то насколько легко вы переносите травмы, если +2 то снижает чувствительность на -1, так же например определяет шанс выронить оружие если вам поранили руку
Интеллект - ограничивает сферу мыслительной деятельности и магии
Память - определяет количество различных заклинаний и знаний которые вы можете "хранить" без помощи книг и свитков
Привлекательность - определяет первичное и последующее отношение к вам, важную роль играет в диалогах
Чувствительность - способность ощущать мир, например услышать как подкрадывается зверь в лесу
Воля - определяет решимость персонажа в сложных действиях (не дрогнет рука из-за неуверенности) и сопротивление убеждению
Удача - доп параметр влияющий на мелкие ньюансы и помогающий в бою


2) не понял до конца, но пока пропустим... тк несколько не в тему
3) не согласен. На это есть ряд причин. Так как система больше всего направлена на текстовые рпг (форумные) то в данном случае есть ряд оговорок. Во первых хотелось бы по минимому всяких "прегенерейтедов"... решение как мне кажется в системе "перков", те игрок начиная скажем магом оговаривает лишь к примеру кто его учил магии (отсюда лимит его возможностей и основная направленность) ну и указывает привычный способ колдования, но никак не то что он вообще сможет наколдовать. Сам набор заклинаний остается на усмотрение игрока и по сути представляет собой 2-5 первоначальных "атома магии" которые он по началу может комбинировать скажем не более 2х за раз. Те скажем есть у него "огонь", "тач", "балистика" от учителя, значит он может либо сделать огененное касание, либо метнуть фиребалл (а сила магии определяется параметрами чара, и относительно одинаковые), может развести костер, просушить белье.. но не может вызвать огенного элементаля тк слабоват и нет "атома" "суммон"... так вот... ну да отвлекся.... но это ему не мешает скажем попытаться что-то украсть... и если это получиться, он получит перк "вор", который обяжет его в определенной ситуации действовать согласно перкам... те например 3 разных перка (у разных игроков) "вор", "воин", "дипломат" и одна задача - пройти мост со стражей... в результате действовать то могут как хотят, да вот только если идешь в разрез с перками получаешь штрафы... те воин может быть и сможет уболтать стражника, но шанс у него существенно меньше чем просто с воплем "аааа" побежать через мост и в случае чего принять бой... а дипломат ночью пытаясь пробраться наделает шуму больше чем вор итд...

4) против стихов говорит следующее: если бы играли все "крутые" (всмысле способные игроки) то сама система магии бы не понадобилась... она нужна в первую очередь для того что бы игрок у которого туго с фантазией мог собрать се заклинашку, или отыграть воина не имея навыков фехтования в реале... мне например мага отыграть проще чем воина, так как магий я могу напридумывать таких что уши дыбарем встанут и при этом простых и эффективных, а вот воином красиво убить не получиться, так как я кроме "рубануть", "уколоть", "парировать" и "бабочка" нифига не знаю...
Так что система должна давать базу именно для тех кто не способен пока что подняться над ней. Те упрощать, а ты предлагаешь повышать требования в угоду того что бы система была.

5) а вот это не обязательно, даже крайне нежелательно smile.gif
Логичность системы - да, а вот здравый смысл не обязателен. Имею я блин право колдовать еду когда меня пытаюстя убить smile.gif

Цитата
(Для того, кто жаловался где-то, что он спрашивал, а тема заглохла.)

И ненадо намеков smile.gif

по 12 и ниже отвечу чуть позже (убегаю в Age of Wonders 2 играть ;) )
Stranger
Ну вот, по 12 (пока у соперника села батарейка ;) )

1) Ыныджайззер smile.gif
тут даже спорить несчем... хотя.. не, пропущу пока..

2) так, какраз про это я и хотел в первом пункте упомянуть.

Ну да это нам пока всеравно ничего не дает.
По сути у нас получается что маги бывают 4х типов (но тут как бы это сказать то... блин не могу сформулировать, что-то такое на грани ощущений... вот не то в этих описаниях, но что именно не соображу никак)...

Пользователь (клерик, шаман, паладин) - те тот кто просит силы им помочь (ограничивается волей
Оператор - тот кто управляет этими силами (маг 1.а)
Манипулятор - кто последовательностью действий получает магический эффект (ну например зелье ведм, или там сломать веточку что бы рухнул мост итд)

Но тогда к какому типу отнесем к примеру Антоху из НД? ведь тут что-то среднее между первым и вторым...

Да и... смотрим в ультиме например какие есть маги:
паладин - магия основанная на божественных дарах (и под их контролем через карму)... но необходима книга заклинаний.. жертвоприношение которое потом идет в зачет способностей + мана
некромант - несчитая стороны, тоже самое. только без жертвоприношений, которые заменяют реагенты.
маг... а вот тут ассортимент:
колдует из книги (расходуя ману и реагенты)
можно шмотом довести до состояния что нужна будет только книга, либо книга и мана, либо книга и реагенты
может колдовать со свитков, на загатовку которых уходит мана и больше регов
может колдовать с предметов (ванды... ну в нашем случае читай и амулеты)
+ алхимик который делает магические зелья...

Цитата
В какой ситуации окажутся не волшебные персонажи, если враг их будет зажаривать в не зависимости от их действий?

Почему же в независимости? Во первых я не говорю что фиребалы бесполезны, я говорю что в том виде как их применяют не всегда логичны.
Вопервых допустим у мага есть какой то радиус действия (вот кстати свежая мысля...) так вот.. блин в таком свете и фиребал кажется весщью логичной... чет тормознул я кажисть... так вот, допустим есть радиус действия мага... те в плотную он тя прожжет одним лишь желанием, с 50 метров колбаснет тоже прилично, а вот скажем с 350 и дальше ему слабо существенно долбануть "дирекдамагом" и вот он идет на ухищрение, кидает раскаленный камень, разогревая и разганяя его магией. Это раз... во вторых логично предположить что многие виды магии зависят ещё от обороняющегося...
те справедливо как мне кажется, что маг по воину нанесет больше урона, чем по магу который своей волей ослабляет воздействие. Темболее что сильно зависит от стиля мага... один например ведет себя как ЗРК Град, хреначит по балистике каменюками полируя после вызванного шторма поле... а кто-то призовет себе волшебный клинок, доспех или существо... а если вообще без ограничений то схватка магов весьма интересное событие... хотя бы в плане того как происходит борьба (ведь фиребал это банально, а вот использовать вражескую магию на пользу себе это да, высший пилотаж мага)

Темболее если мы говорим о логичности мира... то ничто не проходит бесследно... если появилас магия, которая может испепелить кого то, то рано или поздно появляется и защита от неё... те бой сводится к умелому применению защит и атак. Как впрочем и с простым оружием.... вот атомная бомба к примеру - вроде супер оружие, а ведь блин защищаются бункерами, сбивают на подлете... в общем как то ослабляют... так почему же и с магий такого нет? Дык есть, просто про это забываем... что можно магический щит повесить, или скажем быть симпотишным богам которые помогали противнику... ну и конечно самый банальный - ЗАЧАРОВАННЫЕ ШМОТКИ которые делают те же маги.

К тому же, вон пример из спелфорса... есть заклинашки гипноз, подчинение итд... первая парализует противника пока по нему не нанесут урона... казалось бы супер магия... рулит всех, а вот неполучается... то врагов больше, то неудачно колдуется, то имунные.... с подчинением тоже самое...
при этом посмотрели только сторону ворпоса в плане "маг ударил", а ведь мага тоже могут того... лучник к примеру или в подворотенке ассасин какой пырнет кинжальчиком... или усыпляющим газом фигакнет какой нить умник...
да и при этом опять же забываем про то что магу
а) нужно время на каст
б) он устает или кончается мана или реги или ещё что...
и в этом плане стрелок, которому знай дело пуляйся или же пара всадников (если против не очень крутого мага) уже имеют вес... а если мы берем мир где магия все таки не такая что каждый второй маг (тогда вопрос защиты от мага отпадает) а где они все же скажем каждый 10й или 20й... то с точки зрения боя, потерять скажем 6 воинов но завалить вражеского мага (которых в 10 раз меньше чем воинов) весьма выгодная "сделка".

Другой вопрос как ведет себя маг в бою... но это уже другой вопрос. Но опять же, в зависимости от мага, но против лолевелных вопрос сводится к тому что бы успеть до него добраться. Но это впринципе справедливо и по отношению к лучникам.

Цитата
Чтоб не было противоречий в теории магии, можно припомнить часто встречающееся правило "магическое воздействие передается только через живое или бывшее живым". Маг должен руками трогать или деревяшкой и т.п. или вынужден создавать подобие транспорта для энергии (тот же огненный шар).

ну если вышесказанным ещё не убедил, то давайте смотреть так... ПОРТАЛ маг как открывает? А "эльф" призывает на помощь волка\медведя как? что он трогает то? Радиус действия и все тут... который определяется крутизной мага и доп факторами. Да блин, тот же фиребалл если мы рассматриваем его как балистический сгусток высокой температуры... получали её мы "из ничего" те если быть точным то из воздуха... при этом нагревается то не рука мага (иначе он бы спалил бы себе и руку и балахон, да и если нагревается рука, то пардон какого хрена мешает разогреть всего себя и просто сжигать стрелы, плавить вражеские доспехи итд? Значит нагревается все же облать НАД рукой... а рука в данном случае лишь жестовая составляющая магии, необходимая лолевелным магам для создания "магического теплового фокусировщика" - волшебной сферы некоторого радиуса которая пропускает внутрь себя тепло, но обратно не выпускает.... таким образом акумулируется даже из воздуха... в округе чуток холодает (в зависимости от частоты и мощности фиребала)... ну а далее либо рукой (но опять же обморожение будет... не катит) значит магией кидается эта хрень... температура превращает воздух внутри в плазму, а сфера в которой создавалось улетучивается по дороге от мага до жертвы ибо радиус действия мага все же ограничен...

но простой игрок этого всего же неучтет сам, это ЕМУ не выгодно, поэтому то и нужны кубики из которых собирается заклинашка.

Цитата
Почему магия оказывается "на уровне рогатки"? Потому что все остальные с рогатками и дубинками (в фэнтази), и это скорей требование игрового баланса.

Баланс балансом, но вот есть магия... ей сколько лет в мире? а сколько скажем арбалетам? Есть умельцы создающие уникальное оружие (вон даже в истории пушек есть много примеров просто поразительных по своей силе) так же и маги... есть среднепаршивая группа, которая что-то может... что соответствует скажем средневековым ментам-ополченцам. Те же заговоры бабки-дуси или искренняя вера дающая силы... есть что-то посерьезней, типа маг-целитель или шаман-енчантер что соответствует регулярной армии, те в принципе обучаемо и возможно наладить относительно массовое производство. Но как и не ВСЕ люди солдаты, так же и не все они маги...
Есть эллитные юниты, те по сути магический спецназ, которые имели доступ к тайным заклинаниям и секретным наработкам итд... ну и есть уникальные случаи, выдающихся даже среди эллиты...
Так что вроде все нормально... вот только в рпг уже начинается с уровня "профессиональный солдат"... а в дишке и подобных так вообще "мега эллита" с раскачкой до "супер пупер"


Так, следующий..

Цитата
Если брать пример с огненным шаром, появляющимся под доспехами, то легче нагреть доспехи до температуры огненного шара.

Это почему же? я говорю, точнее говорил, тк чуть выше заметил момент который упускал из виду (радиус действия)... что неочень логично кидать шар огня и что логичней его сразу создавать на жертве (если есть такая возможность, тк чуть выше я описал ситуацию когда фиребал вроде логичен и дает плюсы при использовании и в сравнении с прямым воздействием)....
Итак: _кидать_ огненный шар энергетически не выгодно в сравнении с прямым нагреванием. А вот в отквоченном случае, поспорил бы...
с одной стороны доспехи это металл который имеет большую теплопроводность чем кожа... но, под броней слой тряпок каких нить (наверно) что бы доспех не тер, тряпки пропитаны потом... итд... в общем пока нагреется доспех, пока пройтет температура итд... да и доскольки его раскалить надо что бы нанес серьезный урон? А "под ним"... скажем в области сердца, не так уж много и надо нагреть... и клиент готов.

Казалось бы кайффффф но давайте подумаем о балансе, и тогды имеем такое ограничение, что у каждого живого существа есть что-то вроде собственной ауры... у простых людей она тоненькая, у магов - чем круче тем толще... она и определяет возможности колдования, дальность и защиту... те вот так вот в наглую на сердце или там мозг колдонуть может только сильный маг, а для слабого аура цели недает нормально сфокусироваться, в результате чего и приходится нагревать доспехи, трясти землю, кидаться фиребалами, призывать существ итд...

Цитата
магу толко понадобиться куск железа от доспеха другого врага - "принцип подобия" - создание "родственных" связей с целью и... нагревание на костре.

ну это зависит от того какой маг... см выше про магов... одному да, костерчик, нагревание, установление связей... а другому только сказать\подуамть "о Железобетонная Хренокосилка, я сделал дар тебе в храме и сделаю ещё трижды по столько же если ты нагреешь доспех вон того урода на 300 градусов" А третий сам за место хренокосилки, достанет книжечку, насистает там заклинашку "грелка металическая", помахает пять минут руками обрисовывая руну и со словами "а мать вашу" нагреет доспех противника.


Цитата
Агриппа в своих трудах

нука нука, ссылочку на это дело можно?


Цитата
1. - Психометрия - способность ощущать астральные клише - маг берет вещь, и может узнать "увиеть" то что "помнит" предмет.
2. - Телекинетия - способность перемеать предметы силой. Предметы в пределах поля зрения мага *если вне поля зрения - психокинетия*
3. - "йоговская тренировка" как я это называю - умение обращаться с праной - именно это усиливает "ману" мага - благодаря дыханию его тело наполняется энергией. После этого уровня - телекинетия становится уже опасной способностью для врагов мага *изначально телекинетия дает возможность только лишь манетками швыряться*
эта часть втрое больше занимает времени чем предыдущие.
4. - Регуляция флюидов - дает возможность лечить себя и других.
5. - Изучение китайской практики иглоукалывания и управления Чи *Ки или Цы*

1 - ладно, допустим... кстати надо будет пометить у ся ещё и этот аспект магии
2 - несогласен, тк если маг как уже решили выше манипулирует энергиями, то телекинетия в данном случае есть ничто иное как преобразование магической энергии в направленную физическую, те грубо говоря "мозгами толкнуть вещь"
3 - зависит от природы магии и того какой маг. Например монах в однорылье - ноль без палочки, а вот 10000 монахов целенаправленно медитируя добиваются нужного эффекта... в то время как ведьма в котелке нафигачила схожий эффект. Те вопрос в том откуда берут энергию для воздействия и как.
4 - "а нот то всего 7" так вот, есть химические элементы, мы состоим из них...
например лечение отравления может быть и "приказом яду выйти" а ускоренная регенерация следствием команды своему организму поделиться необходимым с пациентом или генерация этого необходимого из внешней среды.
5 - а это то тут причем ;)


Цитата
Это равновесие? Не думаю.

см выше, зависит от массовости... да и некоторые моменты весьма сомнительны и спорны... например насчет числа стрел и стихиного мага...

Цитата
Простой вариант:
5 стихий.
5-ая эфир другого уровня, нежели 4.
4 стихии равнозначные.


А где же енчанты, иллюзии, свет, тьма, природа... да тот же портал к какой стихии относится? не... стихи это конечно, но все же магия шире.

Да и стихийность весьма спорна...

Цитата
Огонь телый и сухой.
Земля сухая и холодна.
Вода холодна и влажна.
Воздух влажный и теплый.


Вот на засыпку...
Молнии это какая стихия? Вообще то электричество по природе...
Туман - конденсация воды в воздухе из-за изменения температуры
Дыхание под водой это что? вода или возух?
Ускорение существа
Призыв единорога
подчинение человека
святое оружие (урон по андедам)
Иллюзорная стена огня
магический замОк или unlock
или "защита предмета от любого магического воздействия"

мда... ну хорош пока.
Mak
У меня тут маленький клюк наметился - вылетаю, когда пишу длинные посты.
По сему буду докладывать в один пост по кусочкам.

1. С «атомарными единицами» магии можно поступить конкретно, как предложено в ГУРПС. Если отойти от конкретной системы, то получится следующие. Делаем набор из существительных и глаголов и ставим в соответствие каждому руну. Дальше вводим навыки «начертания рун» и «активации рун», и каждая руна изучается как навык. Дальше игрок, лепящий заклятье, указывает набор рун и желаемый эффект (для неопытных игроков или с недостатком фантазии можно предложить список заклинаний из какой-нибудь системы). Дальше мастер делает броски на «начертание рун», каждую использованную руну и на «активацию рун». Если все броски успешны, то заклятье срабатывает, а его сила определяется мастером в соответствии с силой кладуна. Если броски частично успешны, то результат на волю мастера. (Провален только бросок одной из рун – срабатывает неправильно.) В принципе, простое заклятье минимум из 2 рун (врага бить) потребует 4 броска. И длинные заклятья окажутся трудно воспроизводимыми даже для оч. продвинутого мага. К тому же часть рун может быть секретна. Способ начертания рун можно брать от «начерти пальцем в воздухе» до «вырежи в камне и раскрась кровью», в зависимости от того насколько быстрая и легкая магия нужна в игре. Примерно к этому сводятся системы с рунами.
2. Тут-то и проблема, что ЛЮБЫЕ цифры в описании свойств персонажа ведут к появлению формул. Можно вообще словеску оставить, но если нужна система, то слова вместо цифр в атрибутах. А то, что я писал про 1д6-1 и т.п. – это пример того, как мастер будет прикидывать успешность броска. Т.е. Вася с сила = хорошо пытается сдвинуть железный шкаф, мастер считает шкаф весьма тяжелым и шанс его сдвинуть около 50% (на 1д6 числа 1-3), но за Васину силу он решает добавить +1, и числа 1-4 на кубике считает успехом. При этом из общения мастера и игрока лучше вообще исключить цифровые обозначения в бросках, а оставить «есть небольшой шанс облажаться», «если сильно повезет», «скорее – да, чем – нет» и т.п.
3. В принципе, можно взять систему «перков», но только для начала. Большинство игроков будет иметь или приобретет в процессе свой взгляд на способности персонажа. Наверно нужна «система создания перков».

Там в 15 посте все конечно так, но забывается такой момент – лупят-то персонажей. 6 воинов хорошо за 1 редкостного мага, но если эти шестеро – игровые персонажи?
Что до Антохи Городецкого, то подобные вещи я не рассматривал. Он относится к разряду над человечков, в НД и его разборках нет места просто людям. Если это окажется игра, то там будут аля-дозорные и человечки. Последние реальных действий предпринять не смогут, дозорные ж почти супермены. Под балансом я понимал ситуацию в игровом мире, когда маги и не маги почти одинаковы по мощности, но различаются по области и методам воздействия. Конечно возможно, что все в той или иной степени маги и только они и рулят, будет тотально волшебный мир с проработанной волшебной теорией в куче томов, если найдется группа игроков, желающих такого, то вперед. Просто во мне просыпается инквизитор и магоборец, если доводится сталкиваться с такими ситуациями.

По прочтении обсуждения «теории файрбола» у меня возникла такая слегка чумная мысля.
Даем магу запас манны выраженный в Дж (джоулях) и вводим его КПД, т.е. умение преобразовывать эту энергию куда надо. Дальше любое действие можно рассчитать по школьным формулам из физики (сколько Дж нужно для того-то), потом добавить потери энергии, - вот и затраты манны. Хочешь зажарить слона? Легко, если батарейки хватит. Ну и если надо чуть усложнить и добавить неопределенности, то введем навык для перевода манны в конкретный вид энергии. Правда для гипноза и передачи инфы потребуется вводить энтропию, что уже не из школы. Такой подход легко уберет дебаты о создании файрбола. И главное не будут кастить по мелкому где непопадя.

По посту Zoarius-а.
Довольно логичный вариант, но ИМХО плохо подходящий для ролевух. В мире с такой системой будут единици реально крутых магов, чуть больше "птюй" монетками, а основная магическая общественность - ищейки пуговиц. Такое распределение, на мой взгляд, приведет к тому, что игроки будут отказываться от персонажей магов, т.к. их игровой КПД меньше. Если же игроки получат возможность играть весьма умелых магов, то это будет исключительно "эпическое спасение мира от медного таза". В конечном счете, думается мне, такая система вполне подходит, если нужен магический мир с магией не для игроков.
Stranger
На 16 пост, по пунктам.

1) В принципе верно, но это частный случай, когда я говорю про общий.
в данном случае не важна связка символ-руна-действие
не важно как это отыгрывается (ведь можно и 1 броском даже для самой крутой магии обойтись... тервер блин и его методы... на отрезке 0-1 дофига произвольных точек и близость к какому то краю определяет вероятность, соответственно RND(0,1) попадет либо до этой точки либо после ну и при ничтожном шансе прям в неё.. все, правее - сработало, левее - нет... или говоря проще 1 монетка - 2 комбинации (50%), 2 монетки - 4 (25%) но если монетка с 4я гранями то хватит и одной для 25% вероятности)
отвлекся, каюсь...
не важно руны это, реагенты или что-то ещё. это способ колдования.
ведь те же шансы можно бросать скажем и на произнесение и на шанс срабатывания мало ли чего...
Вопрос в том КАКИЕ должны быть эти атомы и скольких видов, что бы охватить ВСЕ возможные комбинации заклинаний какие только есть или хотя бы полный и адекватный набор нашедших отражение в PC играх.
как то например, если у нас есть fireball то должен быть соответственно iceball, poisonball, energyball итд... значит заклинашка данной группы состоит из двух (минимум) атомов... при этом есть атом ball и есть атом характеризующий тип урона... балл частный случай, значит, а общий будет скажем принцип воздействия.. хотя не тоже не верно как то...

вот что имхо лежит в основе системы магии. и на основании этого уже плясать накручивая и деля получившееся на школы, стили, способы...

Вот например один из атомов: типы урона.
Сколько и каких должно быть что бы все учитывалось но не повторялось?
пока что у меня собралось что-то такое:

C - cold - холод
F - fire - огонь
P - pois - яд\химический
E - enrg - электрический\энергетический
Ph - physical - физический
Мg - magic - магический
Mn - mental - "по разуму"
O - other - другой

первые два вообще то логично в температурные объединить...
магический - например бонспирит из диаблы, хотя в некотором аспекте можно к разуму присислить...
иллюзорные раны (из meridian 59) - разум

2) как приводилось выше, пока что неизбежные параметры увел от циферок (точнее сделал мост к ним) словесным эквивалентом 5и бальной системы с нулем в 3ке. Аспекты типа "а у меня [censored] длиннее" отклоняются, так как решает один фиг ведущий, а значит в вопросах типа два СИЛЬНЫХ (те сила 4/5) игрока устроили армрестлинг, победит (в текстовухе) тот который лучше отыграет ;)
С магией аналогично, в том плане что как замерить крутизну мага? Да тем как он управляется с магией. Те если вдруг вася пупкин игравший за файтера крикнет типа "а терь я кастую мегапуперармагеддон который выносит всех врагов" то ведущий ему "герой пукнул и надорвался", а если чар который действовал всю игру как маг в простеньком бою скажет что-нить типа "над рукой Мериара загорелся светлячек, он набирал силу становясь все ярче, в то время как сам колдун фиксировал взглядом свою жертву и шептал слова тайных заклятий.... и вот пламенный шар сорвался с руки волшебника и устремился в сторону противника..." или что-нить в этом духе, то думаю нормально у него кастанется... ну а если жертва вякнет "совершил перекат с целью уклонения" то все же шарик пролетит мимо, тк про самонаводку в касте маг не сказал. А если сказал, то дальнешая судьба опять же имхо решилась бы тем КАК отыграл тот или иной момент.

Ну тут у нас я так понимаю консенсус smile.gif

3) ну подругому отобрать у игроков возможность "хожу рубаю, а очки за экспу коплю а потом вложу в магию что бы всех рулить"...
незнаю как в текстовухах и adndшках бамажных... но в дишке я например пользую не то чем должен был бы, а то чем надо с целью получить идеального чара, в ультиме онлайн разве что этот момент разрулили (и то далеко не на всех шардах) сделали что скил качается от юзания и никакой экспы и левелов... но вот на многих сферах остался лаз для раскачек типа "день долбаю руду, день валю лес, а на третий я крутой файтер с кучей жизней и крутым дамагом"

поэтому перки под раздачу (стартовых парочку из предыстории) а дальше по сюжету... либо по окончании главы, либо при новом "характерном" действии. Те начал торговаться - получи, попробовал своровать - получи, попробовал договориться - получи, долбанул магией - получи, долбанул мечем - получи....
хотя последние два с ньюансами... отсюда раскачка абилок зависит от того как отыграет. Но тут свои напряги... надо тогда сообразить хотя бы базовую (тк система довольно гибкая) группу перков, учитывающих основные стили раскачки... те например зайдя в магазин и купив себе оружие по выбору, получить перк владения таким то оружием, что исключит большую часть других орудий...

Цитата
Там в 15 посте все конечно так, но забывается такой момент – лупят-то персонажей. 6 воинов хорошо за 1 редкостного мага, но если эти шестеро – игровые персонажи?

Значит с PvM вопрсов нет, смотрим что в PvP... тут зависит от мира, например набирая на игру можно ограничить число магов это раз... во вторых сколько людей то? если мочилова 6 воинов vs 1 маг, то а) магов явно нехватка, так что тому ещё надо умудриться разгневить воинов так что бы они хотели его убить... б) если магов нормально, то разумно такой партии найти се суппорта-мага или перед таким боем затариться. в) мы взяли абстраткно, а если конкретика... то есть же ещё шмот который весьма может влиять на баланс. а ещё умения персонажей да + уровни и отыгрыш...

скажем начинающего мага, который только и может что "ледяное касание" кастить, завалит в принципе любой более-менее ловкий боец.
Да и опять же вопрос в том чем таким ужасным будет долбить маг что бы это что-то положило 6ых воинов? И какого фига они (воины) прут на мага в таком самоубийственном количестве?

Ведь если мага считаем боевым (что то же не факт кстати, может же быть и лекарь итд...) что он вообще по стилям может иметь? ну явно магия нацеленная на причинение урона в первую очередь. Как он это может сделать?
а) быстраяя "стрельба" достаточными для уничтожения единицами (фиребалы например, будь они неладны)
в таком раскладе он практически равен лучнику\арбалетчику. Согласись, то что умелый стрелок положит 2-3х солдат бегущих на него сомнений не вызывает... так же и тут... хотя возникает вопрос убойной силы, пробивания, скорострельности... но в общем целом эквивалент лучнику.
б) суммонер\контроллер - такой маг живет за счет того что он использует помошников либо самих врагов против них. В таком случае вопрос радиуса действия его способностей и где его встретили... скажем в том же чистом поле, где зачаровать некого, а призвать времени нет, а подчинить может скажем одного... то его впринципе порвут легко, в то же время скажем когда он держит оборону своего замка, у него там дракоша подконтрольный да пара големов-камнекидалок, такой маг выдержит и рыл 10... если те не придумают что-то хитрое... но тут ещё вопрос (как и везде) допустит ли дм такую ситуевину.
в) масс спелл - скажем метеоритный дожь, землятрясение, вулкан, шторм или ещё что... то тут рассредоточившись воины смогут одолеть мага...

корочеге говоря, все при желании варьируется.

Что до случая "все игроки и терять своего неохота"... то тут тоже есть куча вариантов. Начиная с того что если они не уверены в своих силах так фиглишь нападать? попутно, коль маг такой крутой, что же эти воины такие слабые? А шмотки роялят и скажем дать парочке "шапки невидимки" или "плащ телепорта" или ещё что... и магу уже придется действовать иначе... ну и на случай елси уж убили... опять же море вариантов (просто были уже такие вопросы и не раз, а мне довелось поучаствовать в теоретичесокй подготовке одной так и не вышедшей игры, держать свой сервак ультимы да и так наобсуждаться) так вот:
3.1 банальное оживление (свиток рессуректа\живая вода\маг)
3.2 становиться призраком (аля ультима и опять же до оживления или скажем квест от богов дающих шанс героям)
3.3 если не совсем изколбасили на мелкие шнурки, то скажем боевые товарищи оттащили в город где лекарям удалосьтаки вытащить с того света героя
3.4 "сюжетно бессмертные персонажи" короче аля горец.
3.5 "переселение душ v1" - например дать возможность "явиться в виде призрака своему сыну и сподвигнуть того на месть за отца" ну и далее отыгрывать чуть более слабого героя, но примерно того же профиля (типа научил при жизни)
3.6 "переселение душ v2" - в одной ролевке готовилось и такое решение... заведомо по сюжету вводилось достаточное количество персонажей, так что при смерти одного из них или при появлении нового игрока, был практически безграничный резерв, позволявший сохранить раскачку...

ну и венец всему 3.7 ибо есть самый лучший путь smile.gif
это когда есть параметры, хренаметры и прочие циферки, те раскачка, а не ролеплей есть что терять...а когда у тебя раскачка персонажа лишь в шмотках, которые передадут новому герою (если пожелают) другие игроки (выжившие) да в десятке перков которые даются за деяния, а не за экспу... вообще нет такой проблемы как потеря персонажа... разве что что-бы незлоупотребляли к примеру требовать предысторию от каждой жизни smile.gif


Цитата
Под балансом я понимал ситуацию в игровом мире, когда маги и не маги почти одинаковы по мощности, но различаются по области и методам воздействия

Дык есть smile.gif либо впринципе достигается.
бегиннер маг впринципе равен бегиннер лучнику, ну а дальше расходятся...
лучник нечто среднее, воин - тяжелее доспехи и оружие (а тут можно подрулить баланс тем что чем тяжелее предмет тем он лучше енчантиться или наоборот сопротивляется магии) а маг - относительно легкозащищенный юнит но с большей ударной силой.
Да банальный пример: маг vs лучник. Кто кого? а зависит от того какие будут разрешены скорости колдования (а то например маг два фиребала кинет, а на "отклонение стрел" силенок то нехватит), скорости стрельбы, типы доспехов итд...

Цитата
По прочтении обсуждения «теории файрбола»

в этом плане атомарность играет наруку, тк можно давать не все атомы или через школы запретить часть атомов, а степень мага определяется именно их количеством в одном заклинании. В плане самого перобразования, имхо sacred вполне ничего так вариант дает... чем круче магия тем дольше реген самого спела, каст обнуляет возможности, можно сделать комбо-каст но он будет ещё дольше заряжаться... а можно вообще как у О.Дивова в Мастере собак... сделать что-то вроде эфирных энергоносителей обитающих в окружающей среде... в определенной местности их концентрация выше, где-то ниже... и скажем бой 4х магов на одном и том же поле будет давать по 10 фиребалов на рыло, а если их двое то по 20... а так примерно идентичные возможности.
Mak
Вторая блин попытка вставить пост mad.gif
По моему мы тут поуши напостили huh.gif
Если кто-то знает, как уменьшить к-во отображаеиых постов, то плиз подскажите.

Отвечая в том же порядке по 17 посту.

1. В чисто утилитарных целях в качестве атомов логично использовать названия школ магии из системы, которая дала список готовых заклятий в помощь игроку.

Если есть желание, то могу выслать пример из ГУРПС, но там они дают подобную систему, как дополнение к стандартной, которую и придется с начала разобрать.

По моему этот путь стал слишком усложняться. Проще вернуться к магу, просящему духов. Ведь духи будут описаны как своеобразные персонажи, и каст сведется практически к отыгрышу общения с этим персонажем, что удобней и менее ограниченно.

2. Меня больше смущал случай, когда волшебный супостат как кастнет на ровном месте, а мастеру подкручивай кубики во спасение персонажей. Не прблема подкрутить, но игроки часто, замечающие этот факт, склонны впадать в фатализм. Так что я против заметной огнеметной мощи колдунов, пусть лучше ловкость себе увеличивают, голос изменяют и т.п.

3. В общем - да. Скорей назвать это "навыками", а не перками. Игрок опишет умения персонажа, и на основе этого ему дадут эти навыки. А дальнейшее приобретение так - найди учителя, попрактикуйся, и мастер может и разрешит новый навык или изменение старого. А уровни, думаю, вообще не нужны.

А про воскрешалку, аТан забыл. smile.gif По мне, так самый удобный вариант.

Счет эфирных энергоносителей, скорей только лишнего считоводства добавит, и опять же цифр.
Stranger
Цитата
По моему мы тут поуши напостили

да вот только к цели я так и не продвинулся sad.gif

Цитата
Если кто-то знает, как уменьшить к-во отображаеиых постов, то плиз подскажите.

в личных данных, настройка форума, справа выпадающая подменюшка smile.gif

Цитата
то могу выслать пример из ГУРПС

кидай, а можно и ссылками...

Цитата
По моему этот путь стал слишком усложняться.

ну сложнее уж некуда, замашка то как ни как на универсальную систему smile.gif

Цитата
Проще вернуться к магу, просящему духов.

да что ж такое то. "ШиршЕе смотрим на проблему, ширшЕе" smile.gif
как он будет колдовать - это определяет школа\стиль... вопрос в том ЧТО он будет колдовать\просить\создавать\перенаправлять....


2) Дык все зависит от мага и от мира в который он попадает. Чья вина что игроки делятся на "варваров" и "боевых магов", забывая при этом про множество других вариантов? Помниться в одной ролевке на примерно 10-15 чел... либо "клоны-воины" различающиеся иногда предпочтением к экзотическим видам оружия (хотя я консультировался с людьми интересующимися холодным оружием как раз по поводу довольно специфичной вещицы какую хотел дать своему герою... на что получил ответ примерно "нефиг выделываться, хороший средней длинны меч с возможностью нанесения колющих и рубящих ударов оптимал) ну а магов почему таких берут... наверно потому что заклинашки знают стереотипные и они в силу того что пошли большей частью из crpg заточены на боевых магов.
Вот много ты в ролевухах (текстовых) встречал лекарей-енчантеров или суппорт-магов (не колдующих боевые магии а лечащих, усиливающих, превращающих, замедляющих итд)? Ладно, допустим встречал, а вот скажем "монахов" собирающихся по 2-3 чела для осуществления ритуалов типа "просмотр дальней местности"? Ну да отвлекся. Одна из любимых мною фраз: "даже небольшая но уникальная способность уже сверхмогущество"
А что мешает тому же магу ускориться до нереальных скоростей, таких что он голыми руками успеет раздеть 6ых воинов даже до того как хотя бы один из них успеет сказать "нас атакуют"? А уж насколько умелый маг опасней боевого... я пока попридержу в секрете smile.gif под умелым я подразумеваю того кто перешагнул через стереотипы и профессионально применяет любые заклятия. Ну да это можно оставить на правах саморекламы... в романе что пишу есть у меня замашка пару-тройку классических магий применить совершенно необычными способами. Так что... маги рулят по определению, а вот какие маги рулят - это уже на совести мастера. Либо он просто прохлопал ушами и вылезли примитивные боевые маги... либо он шваль отсек, оставляя действительно необычных и талантливых.

Так для смеха, коль уж говорим о магии и вролевых системах. Назови САМЫЕ
а) безобидную магию
б) бесполезную
в) слабую

и что на твой взгляд надо для колдования этого дела.

3)
Цитата
Скорей назвать это "навыками", а не перками

Когда то была такая замечательная игрушка под названием fallout...
так вот:
параметры (сила, ловкость, ум и что ещё там придумают) в текстовухах если нельзя изжить вообще, конвертить уже оговоренным видом
скилы (навыки, например "энергетическое оружие", "медицина" итд) если их оставить то полезут циферки... а это нам нафиг ненадо
перки (с учетом изменений в первых двух сферах) становятся безциферковыми и характеризуют именно стиль персонажа... ну из самых наглядных... "стрельба с одной руки", "зубрила", "пацифист", "ускоренный метаболизм" в общем такие вещи которые не только не качаются (ну согласись, глупо звучит "пацифизм 80%" это типа я понедельник-среда-пятница никого не трогаю, а во вторник рвух всех?) но при этом характеризуют особенности персонажа (те совершенно не обязательно что будет у большинства).

аТан если конвертнуть в фэнтезийный вариант - воскрешение в ближайшем храме\городе но при всей любви к Автору, аТан весьма глючная штука, взять хотя бы вопрос откуда тело берут smile.gif И замечу что на многие подобные вопросы в книге ответы в стиле "итс магик". Коль уж заговорили про рессуректы, то могу предложить ещё
"заклятье локальной смены направления течения времени" и как его вариацию "прыжок в прошлое со спасением "оживляемого""

а так же "заклятье феникса" (при смертельном повреждении персонаж самовоспламеняется и перерождается из пепла)
и "атомарная память" в результате чего даже если обнимал ядерную бомбу в момент взрыва через некоторое время твои атомчики притянуться и слепят тебя обратно, добрав недостающее из внешней среды.

Ну а насчет энергоносителей, да но существенно упростит колдование и администрирование.
игрок: ща как колдону суперхренорезку mk3
gm: хренорезка жрет 3 поста и 15 энергобубликов с поля (осталось 85)
игрок: тогда не колдону
gm: а поздна smile.gif
Mak
Ну, для смеха:
А) Всякое лечение растений, до момента анимирования и управления последними. Всяческое лечение, кулинарные цацки без отравлений. Была такая школа сигнализации, там будильник поставить, сигналку ту же и т.п. Идентификация предметов, выяснение их истории и т.д.
Б) Таких практически нет. Если только: мастер не подправил правила, сделав что-то дохлым или недоступным игрокам; попались бездарные игроки, выучившие и использующие файрболы исключительно для сжигания огненного элементаля.
В) Как решит мастер в данном месте. Вообще магию или вводят или нет, а слабую вводить почти никогда, слаб может быть волшебник.

А так подобные рассуждения применимы больше к конкретному миру и системе.

Так почему же скилы не конвертировать таким же макаром? Рисуется такая картина:
Навык основан на каком-то атрибуте. Навык работает по умолчанию или нет. В первом случае проверка будет связана только с этим атрибутом. Чтоб не было соблазна опять считать делаем так: навык изменяясь в рангах дает новые качественные возможности, а не количественные. Пример с первой помощью: нет – может замотать рану, намазать зеленкой, вспомнить про аспирин и т.п., неофит – может сделать грамотно повязку, наложить шину, остановить кровь и понять, когда точно нужно звать врача, нормальный – то же самое + профилактика отравлений (не просто метни харчи, а с подбором противоядия), вставит вывих, вынуть осколок из мягких тканей, массаж сердца не прямой. Это пример для военной медсестры, для роддома набор будет немного другой. Неофит скажем может пытаться вытащить пулю, но получит штраф на это дело. Что до магических скилов, то структура, выданная Zoariuso-м, при упрощении до нескольких пунктов вполне может подойти.

У меня в не фентазино-магических мирах была любимой такая штука: снимают копию с мозгов и тела, а по предъявлению свидетельства о смерти и права на обновления выращивают тушку с мозгами как по копиям. Фишка в том, что это 1) дорого, 2) не сохраняет ментальные и физические приобретения после снятия копий, 3) считалось, что на второй сотне лет у человека начинает ехать крыша. Такой вариант решал главные проблемы: комплекс неубиваемости, вечную жизнь (дожив таким образом до 200 лет персонаж станет шизом и не получит право на обновление). Просто у Лукъяненоко лишняя заморочка про передачу информации от человека в отделение аТан, в книге она нужна, а в игре только игроков расхолаживает. Ну, это так лирика.

"да вот только к цели я так и не продвинулся " - сформулируйка цель заново, а то что-то я путаться начал.
Stranger
Цитата
Ну, для смеха:

б), в) - вот, полностью согласен "не бывает опсаных вещей, бывают опасные люди"
а) "лечение растений" понимать как растеневодство? Если да, то понеслось:
- выделить сильнейший яд
- вырастить (может и не быстро но все же) сильно колючую непролазную стену (лишняя защита замку не повредит)
- если магическое ускорение роста позволено, то преодоление препятствий
- если растеневодство магическое (что в принципе подразумевалось) выведение редких пород дерева не уступающих по характеристикам металлам, ну или как минимум изготовление волшебных луков
- даже не анимируя и не управляя, достаточно просто получить гиганское... например "мухоловку", а уж "гигантский бешенный огурец" на поле боя так вообще страшная вещь
- растеневодство предполагает знание растений, а следовательно знание целебных трав, а если "практический аспект" то к примеру "детектор кладов" (считай хороший шмот) и практически неограниченные запас хавчика, решающий часть проблем обеспечения толпы наемников.

Лечение?! хе хе... механизм лечения как представляешь? Само по себе лечение подразумевает вмешательство в процесс самовосстановления с целью его ускорения, а значит предполагает некоторые знания как это сделать и возможности. А "если знаешь как починить, знаешь и как поломать"
соответственно, наиболее вероятная "теория магического лечения" это управление веществами в пациенте, а значит лекарь с одинаковой легкость (если не считать морального аспекта) может и убить, ведь как известно "все хорошо в меру" и если к примеру чуток адреналинчику помогает, то от передозы может и сердце не выдержать...

а "сигналки" это вообще прелесть, тк шоковые гранаты вещь незаменимая в хозяйстве, особенно в мире где их приходится заменять магией. А ведь они получаются ещё и с таймерами... и меня бы например подмывало бы "заминировать" место обитания на таймер скажем моего отсутствия с неделю а дальше долбануть сверхмощным зарядом визуальной напоминалки и акустической... которые кстати в силу физики воздействий не обязательно заряжать сразу, а можно просто насобирать достаточное количество слабых...
довершить дело парой ядовитых растений стоящих в неподходящих местах и забравшиеся в дом рискуют уже никогда из него не выбраться...

про ItemID и Reveal (опознание предметов) соглашусь, что в постановке вопроса "безобидны" но в зависимости от мира жизненно необходимы... в том же meridian59 у меня один персонаж зарабатывал именно на том что опознавал шмотки.

Цитата
А так подобные рассуждения применимы больше к конкретному миру и системе

тоже полностью согласен... но ведь если по совести, то системы магии в текстовухах практически не оговорены... в том плане что если есть стандартный набор то мне например уже не так интересно, а если свобода, то мастер не сможет придраться к тому что игрок умело использовал простую магию лучше чем другой "запорол" крутую заклинашку.

Цитата
Так почему же скилы не конвертировать таким же макаром?

а зачем? что бы игроки за ними гонялись? Темболее что такой подход обязывает иметь в наличии полный список возможных скилов и что они дают...
В ультиме например их 53 и каждый может быть (на среднестатистическом шарде) от 0 до 120. При этом циферка определяет в основном либо силу эффекта, либо шанс срабатывания и при этом всем данная система позволяет только 3-4 вида харвеста (добычи ресусрсов, что в текстовых имхо довольно редкое явление, покрайней мере в больших количествах), несколько видов крафта (создания шмоток), небольшая часть ролепленых но как правило бесполезных скилов (типа выяснение по трупу кто его убил) а остальное все боевые... и при всем этом разнообразии, этого хватает лишь на классификацию по видам оружия (но не по приемам) (вот те проблема "конвертации таким же макаром"), 5 направлений магии, общей сложностью примерно в 100 с чем то заклинаний. При этом отдельная заклинашка, базируется на 2х скилах: шанс каста и модификатор урона (только названия разные в разных "школах") Каждую заклинашку описывает 1 из 5 видов урона (или их соотношения в %), время на каст, не уверен, но вроде время между кастами, некоторый базовый урон\эффект и все.

Чет пока топтал, забыл про что я... а... так вот проблема подхода №1
скажем есть скил магери c 5ю градациями, определяющими доступность магий... значит есть градация магий по этим 5и группам... а значит количество заклинашек заведомо ограничено это раз, а во вторых ограничено не лучшим образом... в той же ультиме 8 "уровенй магии", в меридиане - 5, в диабле блин, непомню так, но тоже где-то около 5-6... а терь смотрим текстовухи... и хотя бы самые приблизительные мои наброски по заклинашкам... хе...150 штук это предварительно отсортированных только. при шести левелах, даже при 8и левелах... в среднем на левел приходится примерно 18-19 заклинашек... дальше больше... с учетом того что от левелов отказались (ибо лишние циферки) как то надо давать эти "апгрейды" игрокам... и тут самое время посмотреть что мы имеем у других классов...
в то время как маг легко (по определению) балуется 18 заклинашками которые якобы слабее того что дальше (хотя мне например не представляется возможным пока поделить на 8 групп по силе заклинашки) воин того же "уровня" чем довольствуется? и что простите ему "натягивать" на эти 8мь уровней?

Опять же, с точки зрения логики и реальных реализаций.... ведь крайне редко что бы игрок чему то учился с нуля... да, мастера пытаются создать такие ситуации, но это влечет глюки... Ну нереально меня например за 2 дня научить круто играть на гитаре, так же нереально и каким то чудом с левелапа сразу круто начать махать всеми видами оружия... Даже если отыгрываются тренировки, они не дотягивают по времени до разумных границ, а то ускорять, то замедлять время действий с одним-двумя игроками уже не подарок, а когда их человек 15 это вообще нереальная задача. Короче логично ОТЫГРЫВАТЬ а не РАЗВИВАТЬ персонажа. Те большая часть умений у игрока уже есть, надо только заставить его ими правильно (логично и не нарушая баланса) пользоваться. А развитие свести к некоторым моментам "переодевания шмоток" и "показал новый прием" которым в силу НАЛИЧИЯ базы, игрок в более реальные сроки...

Но вернемся к нашим барашкам smile.gif Вот блин по совести если, уже 21 пост, а все фигню толкаем, без каких либо практических аспектов. Предлагаю все же "попрактиковать" а то "лекции" как то утомлять начинают своей неплодовитостью.

Цитата
"да вот только к цели я так и не продвинулся " - сформулируйка цель заново, а то что-то я путаться начал.

Предлагаю, с учетом названия темы, моих пожеланий и вашего согласия, совместить приятное с бесполезным smile.gif А именно, поучаствовать в разработке универсальной системы: это подразумевает что в том или ином виде в ней предусмотрены 100% заклинашек какие есть в crpg и большая часть тех что может придумать игрок, а так же включающей как можно больше вариантов обустройства магий, те того что тут приводилось в качестве примеров (колдование на оснвое рун, магии жрецов, школы стихий... ) те грубо говоря что бы как можно больше уже существующих вариантов систем магии в ролевухах были частными случаями этой. Ну и отдельным, приоритетным пожеланием что бы при всем этом был МИНИМУМ параметров и в идеале отсутствие циферок и формул вообще, те ориентация на текстовые\форумные ролевухи. Те варианты типа "школа огня: Фиребал, маны 4, дамаг 5, дальность 6" не катят.

Вопросы "откуда берется энергия для магии" рассматривать только в свете "как она преобразуется в процессе колдования в разных стилях\школах"

С чего начать... если бы знал с какого краю подступиться, уже бы предлагал готовую систему smile.gif Давайте попробуем для начала выявить вопросы которые предстоит решить и пойдем смотреть "от большого к мелкому" те определим место системы магии в системе игры.

В принципе замечания\советы\дополнения итд приветствуются.

Классы персонажей (основные).
Хотелось бы ограничиться двумя, но не получилось smile.gif
Бойцы - те кто предпочитают решать вопросы силой (не важно силой магии или физической) например воин, маг, лучник...
Горожане - мирные жители, например кузнец, хозяин таверны
Странники - нечто среднее между первыми двумя, например целители, лесники, охотники, мореплаватели

Но это так, мелочи, тк маги есть среди всех трех smile.gif
А вот какие вообще бывают это вопрос #1

pure mage (боец... в принципе делиться дальше, как - тоже вопрос, но маги то разные бывают)
боевой маг или воин-маг - два расклада, либо ориентированный на атакующие магии, либо средний маг-средний воин. Так как ориентировка это больше "стиль" чем "тип" посему оставим воина-мага а "боевого мага причислим к группе чистых магов.

целители от странников (хотя тоже спорно)
монахи

паладин - воин-маг
некромант, друид - чистый маг

====
Каждый маг тем или иным способом применяет заклинания. Какие вообще есть варианты?

- непосредственное колдование (ну магичка из диаблы наглядынй пример)
- использование предметов накопивших магическую энергию (колдует скажем с волшебной палочки, с амулетов итд)
- общение с духами\богами (тот же паладин или монах)
- перенаправление энергий (друид направлющий энергию леса)
- генерация энергии (частично пересекается с использованием предметов, только если предметы многоразовые и способ зарядки пока не оговаривается, то тут заклинания базируются к примеру на том что во время ритуальной фразы ломатся кристал изначально хранивший магическую энергию)
- использование фоновой энергии и самогенерация (ну вот Дозоры как один из примеров, или к примеру используют силу своей веры или веры людей)
- паранормальные способности (х-фактор и в принципе оборотни с вампирами сюда же)
- ритуальная генерация (шаманы, монахи в храмах, те сильная, но медленная, как правило стационарная магия)
- зелья

В некоторых способах есть поднаправления...
например в непосредственном колдовании:
- махает руками при колдовании ("объясняю на пальцах... средний видишь?")
- речевая составляющая (ну "ахалай махалай блин!")
- мысленная (как правило обязательная, даже если нет других)
- предметная (кукла вуду к примеру)
- реагентная (к примеру для зелий и при генерации энергии)
- духовная (сила веры, в случае с паладином или поддержка духами итд)
- энергетическая (ну эта самя приславутая мана)
- символьная (руны, книга заклинаний, расположение звезд)

Это все определяет как правило место мага в мире, либо он на поле боя, либо в храме... Ходит в бой с рюкзаком в котором лежат волшебные палочки на все случаи жизни или же бродит лесами что бы иметь возможность колдовать...

Направления магии. Те сферы (школы) как правило ограничивающие набор заклинаний:

Боевой
> "классика" - вот уж незнаю какие магии, если не делать пересечений с элементалистами... ну вот портал - это скорее из его магий.
> морф - или как там у Л. "перевертыш", мышка косолапый...

Школа разума
> иллюзии - и так ясно
> альтернации - воздействие на мир, ну вот magic (un)lock, ускорение итд...

Элементалисты
> Вода
> Огонь
> Земля
> Холод
> Энергия

Свет - Направление магии на борьбу с проявлениями зла\Тьмы
> Благославления - направлено на повышение характеристик
> Жизнь - Исцеление и защита

Тьма - Сторона противоборствующая Свету
> Проклятья - направление школы тьмы, направлено на снижение характеристик
> Смерть - Уничтожение и разрушение
> Некромантия - Призыв и оживление существ тьмы

Суммонеров не выделяю как класс, так как определенные существа призываются практически везде.

У заклинаний есть два параметра: тип урона и тип залкинания.
Тип урона определяет в какой сфере наноситься урон и пока я выделяю следующие

C - cold - холод
F - fire - огонь
P - pois - яд
E - enrg - электр
Ph - physical - физический
Мg - magic - магический
Mn - mental - "по разуму"
O - other - другой

Тип заклинаний - это что-то вроде альтернативной группировки заклинаний:
- Енчант (изменений свойств предметов) - святое оружие (благославления), вечная броня...
- Манипуляции (изменения окружающего мира) - превращение жидкости в яд (школа воды), или усиление урона магией в определенной области
- Воздействие (воздействия на существа) - super strength, haste, invis, лечение, жажда....
- Превращение (коренное изменение себя или противника) от изменения внешности до превращения врагов в лягушек а союзников в драконов smile.gif
- Защита (заклинания уменьшающие урон и их противоположности) - устройчивость к огню, слабость к водяной магии, отражение магии, ослабление ударов...
- Атака (заклинания наносящие явный урон) - Фиребал, магическая стрела


Атакующие заклинания уже более менее проработаны в "атомарном плане"

Атом тип атаки:
Касание - действие на расстоянии касания
Балистика - заклинание летит, например фиребалл
Точка - заклинание на неподвижное тело, например стена огня или ловушка
волна - под некоторым углом, магия движущаяся от колдущего к цели
Цель - заклинание на подвижное тело, не летящее (остановка сердца например)
Сфера - заклинание наподобии волны, только во все стороны
Зона - Заклинание действующее на некоторую область
аура - заклинание действующее на область, центром которой является маг (не все заклинания)

Все кроме касания имеют ещё свойство цели:
куда попадет - как правило балистические заклинания
индивид - например дротик может вонзиться только в одно существо
зона - например мощный огненный шар имеет некоторый радиус взрыва, заклинания-"точки" становятся заклинаниями зоны если применяется этот эффект
нацеленная группа - напрмиер цепная молния, поражает группу целей, но только их
самонаведение - например шаровая молния преследующая определенную жертву
выборочная группа - заклинание наносит урон только определенной группе, даже если в зоне действия есть другие потенциальные цели
пример "аура изгнания нежити", наносящая урон скелетам но не трогающая людей

Ну "тип урона" ещё один атом.

Далее небольшой списочек примеров атакующих заклинашек и школ к которым они принадлежат (разбиты на группы по атомарному признаку)

Касания (Самые простые заклинания):
статика - удар электричеством - Энергия
Касание огня - урон огнем - Огонь
ледяные пальцы - урон холодом - Холод
Рукопожатие кислоты - урон кислотой - Вода
забрать воду - иссушает - Вода
святое касание - лечит светлых, дамагит темных - Свет
Укус вампира - забирает жизни от жертвы - Тьма

Балистика:
огненный шар - шар огня летит в заданном направлении - Огонь
кислотный плевок - сгусток кислоты летящий в заданном направлении - Вода
Шаровая молния - самонаводящийся шарик энергии - Энергия

Точка:
Костер - в заданной точке появляется костер - Огонь
Стена огня - "цепь" костров - Огонь
Стена молний - несколько рядом стоящих точек в которые бьют молнии - Энергия

Волна:
Веер льда - ~30градусный веер разлетающегося льда - Холод
Река огня - от ног мага к цели начинает двигаться река магмы - Огонь
Торнадо - небольшие торнадо движуться к цели - Ветер

Цель:
укус пламени - жертва получает мгновенное повреждение огнем - Огонь
молния - с неба ударяет молния по жертве - Энергия
кислота - влага тела превращается в кислоту - Вода
дегидротация - иссушает жертву - Вода
Смерть - большой урон магией - Смерть

Сфера:
святой знак - урон нежити - Свет
Эпицентр - расходящийся круг огня сметающего все - Огонь


Зона:
ядовитый туман - территория окутывается ядовитым туманом -
Бомба - взрыв с огненным и физическим уроном - Огонь
взрыв маны - урон на базе количества маны у жертв -
засуха - иссушает все в зоне действия магии - Вода
гигантский град - осадки в виде огромных градин - Вода
Опустошение - серьезный урон по нежити - Свет
Потоп - затопляет местность (если низина) - вода
метеоритный дождь - раскаленные камни падают с неба - Земля & Огонь
гнев посейдона - сильная атака на территории воды - Вода


Ауры:
Аура осовобождения - снимает контроль с нежити и суммонов (не развоплощая) - Разум
Смертельный отбор - убивает слабые существа - Смерть
Антиаура света - наносит урон колдующим темные заклинания - Свет
Антиаура тьмы - наносит урон колдующим светлые заклинания - Тьма
Аура страхов - ментальный урон - Разум
Аура боли - магический урон - Смерть
Ураган - физ и холод урон, вокруг колдующего - Холод


Другое:
затопить корабль - уничтожает корабль на воде - Вода
Сделка со смертью - наносит огромный урон себе и врагу - Смерть


Производные:
Вулкан - в определенной точке земля начинает извергать - Огонь & Земля
огненные шары разлетающиеся в разные стороны

======

Ну и хорош для начала... дальше всеравно слишком сырое даже для обсуждения.
Mak
Смех с огородниками свелся к пунктам б) и в).

Ну, я подразумевал, что лекарей традиционно делят на лечащих и калечащих, и имел в виду первых.

Сигнализация была там без физэффектов, просто колдун раз и знает, но ничего реально не гремит.

Дык творческое использование заклятий всегда приветствуется. И во многих руководствах мастера говорится, что такое поощряют, а рубилово тупое – урезают.

Про рост скилов – вспомни, что писали в «будущем фентази». Интересен рост персонажа. Если он будет совсем статичным, то игрокам станет скучно. Поиски учителей – это неплохие добавочные квесты как минимум. Меня например больше занимает изменение характера персонажа, но не маловажным является его отражение в паспорте. Как не крути рост чего-то прет игроков, стало быть должен быть хоть какой-то. Хорошо сыграл – на плюшку, плохо – шишь тебе.

Ну, опять про заклинашки! Смотри сколько цифирь в тексте использовал, и это при борьбе с ними, сколько будет этих уровней, заклинаний? Я опять же предлагаю вернуться к духам. По сути каст – это попытка уговорить НПС (того духа) совершить некое действие, если нужны быстрые заклятья он может занимать продолжительный тыгрышь и в игровом времени длиться мгновение ( это ж мысль). Свободы действий – полно, четких правил – почти нет. И куда занятней общаться с НПС-духом, имеющим определенный характер, чем конструировать из абстрактных «спел-атомов». Простой пример: демон максвелла из Эры Водолея – сущ-во способное передвигать предметы со страстью к механическим устройствам. Попроси его (отиграй) открыть замок или собрать молекулы в определенном месте или еще что. И ведь заметь, здесь крутость мага-персонажа сводится именно к знаниям и умению играть самого игрока. Самый лопоухий игрок со временем начнет вникать в процесс и особенности эфирных НПС, а в игре это будет прямым образом рост мага. Легко – никаких плюшек. Пусть будет демон огня, да хоть то же Бегемот из МиМ оч.веселый товарищь.

А что игроки склонны сильно менять направление развития персонаж? Что-то не припомню, чтоб за столом были такие сильные скочки. Обычно все желаемое берут в начале, а дальше дотягиваю и дополняют. Мне встречались случаи типа: был в партии доктор, но его игрок перестал играть, а кому-то приходится перетягивать докторские навыки, опять же тот – кому ближе и проще.

Мне лично духи, демоны и т.п. чем дальше, тем симпатичней. Предлагаю сделать так: я покумекаю о них, и ты выскажешь замечания, а ты подумаешь про вариант с батарейкой, и я по нему выскажу пожелания. В результате должна получиться система с двумя стилями колдования, согласованными между собой. Для введения способа согласования будем пользоваться современными представлениями из науки о взаимодействиях (физика, химия, психология и т.п.). Это даст «универсальный» язык обсуждения.

Зачем классы? Поминали чудную игру Fallout, нет там классов и замечательно. Вообще на мой взгляд классовые системы – тупик.

По этим вариантам получается, на мой взгляд, следующие:
1.Работающие с энергией (из кристалла, палочки или собственного кармана), при желании можно выделить типы источников и способ работы с ним.
2.Работающие на общении с другим сущ-вом. Тут я б разделил на просьбы и принуждение.
Ну, а зелья – это ж те же одноразовые кристаллы или свитки. Предлагаю снабдить ими всех, разница в том кто и как их зарядил.

Предлагаю «сложить» направления магии.

«Боевой классика» - это скорей сфера применения. Огненный товарищ может и суп варить, и решетки плавить для побега, и врагов жарить. «Морфо» - это скорей направление действий на состояние объекта, благословения и проклятия с лечениями сюда же ( кто когти вырастит, кто дырки залечит, а кто и наделает). Проклятья самая сложная часть, т.к. требует отдельного рассмотрения механизма воздействия, т.е. цель стала менее ловкой или существует везение или это рассеянность.

С иллюзиями согласен, хотя можно делить на воздействие на разум (это смотри выше), и на воздействие на окружающую реальность (миражи те же).

Элементалисты – все едино. Это повелители микро мира, способные менять энергию частиц вещ-ва. Огонь – ионизированное состояние вещ-ва, передача заряда это передача заряженных частиц или их создание, суть ионизация. Холод – обратные процесс, земля и вода – суть изменение агрегатных состояний вещ-ва около жидкого и твердого, опять же изменение энергии его молекул. Так что все эти направления – возможность управлять внутренней энергией вещества, может быть в нарушение начал термодинамики.

Типы урона, соответственно.
Передача энергии на уровне молекул (холод, огонь, электрика), макроскопический уровень – взаимодействие объектов (физический урон – дубиной по жбану), магический – при наличии соответствующей формы энергии, химические реакции (яд, кислота), ментальный (та же химия, но с более сложным объектом ЦНС, значит более общий подход).
Stranger
Цитата
Ну, я подразумевал, что лекарей традиционно делят на лечащих и калечащих, и имел в виду первых.

ну дык а что ему не дает это дело сочетать? даже дополнительно учить ниче не надо. Или помниться с кем то обсуждал один милейший аспект, повеселился в доволь... Что мешает существованию "паладинонекромантской" раскачки? ;)

Цитата
Сигнализация была там без физэффектов, просто колдун раз и знает, но ничего реально не гремит.

в таком случае он вспоминает что-то, те реактивирует нужный (заданный) участок мозга... а например в adnd магия ограничивается именно "запоминанием" заклинашек... а стало быть в такой системе маг с таким навыком просто терминатор smile.gif Не говоря о таких мелочах как офигенная ориентация на местности ну и ещё че нить можно сообразить, хотя тут тоже надо признать что к ответу не придраться, из-за того что вопрос поставил изначально несовсем верно.


Цитата
И во многих руководствах мастера говорится, что такое поощряют, а рубилово тупое – урезают.

ари полный smile.gif только вот как быть с простыми игроками у которых есть желание но нет фантазии\опыта? Если бы не этот момент, то однозначно кубик заменяется качеством отыгрыша.


Цитата
Интересен рост персонажа. Если он будет совсем статичным, то игрокам станет скучно

ух сколько я рпг и "рогаликов" перегонял на компе... и вот какие наблюдения:

диабла, данжен сайдж, сакред - в начале помогает знание заклинашек, и меньше чем на половине!!! от предельного уровня игрок практически становиться неубиваемым. интересность пропадает тк знаешь что всех можешь завалить (в сакреде так вообще, к 90у уровню реально раскачать чара который валит всех и везде даже на предельной сложности и что делать ещё до 206 уровня?) Аспект интересности "развитие что бы выжить" пропадает, остается шмоткоискательство или как сказал один приятель "виртуальный фетишизм"

морровинд - казалось бы ролеплей нехочу. Но та же беда, персонаж становиться крутым и у меня например появляется желание "вали всех нафиг" и интриги гильдий, раскрытие таин итд уступает место шутеру в рпгшном мире.

и так почти в любой игрухе. Да, развитие интересно, но только до той поры пока персонажа могут убить! А как тут уже было замечено, умирать никто не хочет... а значит как бы фигово не играл, 90% гарантии что ты доживешь до окончания ролевки. Так какой интерес в развитии?

Другое дело "специализация и её отыгрыш" и "совершенствование". В качестве примера хочу вспомнить такую игруху как э... Soulbringer
развитие файтера идет как получение новых типов ударов, мага... хе... там интересная система баланисировки, но увы в текстовухах не пройдет (хотя можно попробовать)... если память не изменяет 5 сфер магии, визуально расположены таким "пирогом". Чем больше юзаешь магии одной сферы тем больше кусок этой сферы, тем больнее бьет эта магия, но тем больше урон по тебе магией предыдущей сферы. Вот тебе "соврешенствование" и без циферок, вообще без скилов и практически без параметров. Ну а изменение персонажа в сторону усиления двигать через мастеров обучающих новым приемам и заклинашкам, а так же торговцев различными шмотками (ну и шмотками с монстров само собой).

Цитата
Хорошо сыграл – на плюшку, плохо – шишь тебе.

дык см выше. хорошо сыгал - с трупа снимешь крутой итем, фигово - ещё и какую нить гадость от трупа подцепишь.

Цитата
Смотри сколько цифирь в тексте использовал, и это при борьбе с ними, сколько будет этих уровней, заклинаний

мда, опять меня не поняли sad.gif циферки какраз пример того что даже простые скилы описанные в текстовой форме нафигачат циферок вагон и мелкую тележку. В самой системе (те начиная с классов) посмею заметить что вообще цифирек нет (всмысле системных).


Цитата
Я опять же предлагаю вернуться к духам...

...И куда занятней общаться с НПС-духом, имеющим определенный характер, чем конструировать из абстрактных «спел-атомов».

*кот зашипел так, как будто ему наступили на хвост пока он спал*

Блин, система определяет ЧТО ты будешь просить у духов, хренухов, вызывать рунами или силой мысли. Я устал уже это повторять. Блин, наглядный пример для понимания требует представление о сетевых технологиях на уровне 7иуровневой модели OSI... попробую на пальцах...


уровень - пояснение - пример
=====================


Литературный - дублирование предотыгрыша с учетом уровня контроля - "Чупачуперс воззвал к духам, но те были сильно заняты и в результате его потуг он лишь слегка нагрел камень на который смотрел"
Сюжетный - информационная сфера сюжета - игрок такой то применил магию
---
Уровень контроля мастером - проверка валидности запроса - "а нихрена тя дух не слышит" \ каст успешный
Уровень предотыгрыша - описываемые действия игрока - "Чупачуперс мысленно произнес "о великий дух огня, вселись в этот камень и проведи карающей десницей своей по тому неверному магу воды"
Уровень желания игрока - управляющее воздейстие - желание наколдовать магию доступной школы с целью нанесения повреждений
---
Уровень группировки системы - ограничение по стилю - школа огня, колдование с использованием той или иной методики.
Уровень ассоциации системы - проще говоря название - фиребалл
Уровень системы - чисто информативный контент - огонь, балистика, шар, индивидуальный


Так вот, я говорю про нижние - системные уровни, на которые НЕ влияют верхние. Системе плевать КАК ты отыграешь фиребал, ей плевать сработает ли он или нет, ей плевать даже на то как ты к нему взываешь. Ее колышет лишь то что ты юзаешь фиребалл у которого такие то свойства, к примеру что он поражает одну цель а не группу (ну или группу, те колышит именно что ты берешь из неё), что этот шарик летит, как следствие что от него можно увернуться, то что этот шарик огненный и то что у этого объекта есть доп параметр - форма.

А ты мне упорно предлагаешь обсудить отыгрыши. Не это главное. Захочет Мастер - будет отыгрышь, нет будет простая и понятная магия типа "колдую фиребалл (3,5,11)" Это все частные случаи одной системы.

Цитата
демон максвелла из Эры Водолея – сущ-во способное передвигать предметы со страстью к механическим устройствам. Попроси его (отиграй) открыть замок или собрать молекулы в определенном месте или еще что.


Найди 7 отличий:
a) колдую магик анлок
б) Дух, ау, ты меня слышишь? Два дня жизни посвящу молитвам, только открой этот чертов замок!
в) Сукимур открыл пыльный томик, пробежал глазами по оглавлению и выбрал старое но мощное заклинание. Через пару минут он уже во всю махал руками и кричал что-то на древнем наречии. ЭФирные слои шевелились, резонируя с его голосом и волей и вот замок хрутснул и сундук открылся.
г) Шурс засунул в скважину небольшой стерженек, несколько минут ничего не происходило и вдруг дверь распахнулась.
д) мастер, делай чек на юз магик, делай чек на спел каст, делай чек на каст сферы вльтернаций, делай чек на начало каста, делай чек на правильность... короче делай чек!
Stranger
Чет глючит постилка (цитирование) так что разобью на два-три поста помельче.

Цитата
И ведь заметь, здесь крутость мага-персонажа сводится именно к знаниям и умению играть самого игрока

Я вообще связист по образованию, но некоторыми моментами психологии интересуюсь. Так вот, в рпгухах человек как правило выбирает персонажа как возмещение своих комплексов. Те слабый физически игрок, если это его угнетает, скорее выберет себе мускулистого воина, стремящиеся (не всегда успешно) быть красивыми будут запредельничать с этим делом итд... Так вот, прелесть рпгух в том что они дают мир где можешь быть тем кем не можешь быть в своем. Есть конечно такие кто просто окунается в вымышленный мир как в средство забыться, отвлечься от повседневности. Ну и буквально единицы тех кто "в глубине остается собой" (по заветам Лукъяненко).
Да и нафиг вообще тогда система? Баланс летит к чертям и рулить будут фантазеры и писатели ибо они смогут придумать такое что не смогут остальные. А значит последним уже будет не интересно. Идея то в том что бы даже бездарный двоечник мог стать кем он хочет, а "хочат" почему то быть круче всех smile.gif ну что поделать, такова природа людей.

Цитата
А что игроки склонны сильно менять направление развития персонаж? Что-то не припомню, чтоб за столом были такие сильные скочки.

Вопервых я бы отметил что за столом и "самосознание игрока" несколько иное да и система держит в своих рамках крепче... а в crpg - постоянно, я вообще ходячее доказательство. Взять тот же фрилансер, мульту... можно отыгрывать рудодобытчика (летаешь, стреляешь астероиды, собираешь руду, отвозишь на базу), можно играть торговца (купил, отвез, продал), можно военного (взял миссию, расстрелял врагов, получил бабки), можно пирата (напал, ограбил убежал). И я например одним чаром играю и торговца, что бы накопить на корабль и пиратом что бы надыбать оборудования и военным что бы восстановить статус с базами... а рудокопом не играю.... не цепляет... И все это по одной причине: так быстрее я получу реально крутого персонажа.
В диаблу все играли, ведь 4 из 5 человек, кто более менее смыслит в том как в нее играть, копят очки что бы развить самые крутые навыки, есть маньяки конечно, которые вплоть до того что на хардкоре без шмоток бегают smile.gif но это потому что им уже остачертела стандартная тактика. Фоллаут тот же - квесты по началу выполняешь, а потом? А потом смерть всему живому, а потом бац и пробивает стать пацифистом под конец и во что-бы то ни стало, убить босса чужими руками а не своей партией.

Цитата
Мне лично духи, демоны и т.п. чем дальше, тем симпатичней. Предлагаю сделать так: я покумекаю о них, и ты выскажешь замечания, а ты подумаешь про вариант с батарейкой, и я по нему выскажу пожелания. В результате должна получиться система с двумя стилями колдования, согласованными между собой. Для введения способа согласования будем пользоваться современными представлениями из науки о взаимодействиях (физика, химия, психология и т.п.). Это даст «универсальный» язык обсуждения.

Что я думаю я написал выше... это нужно конечно, но потом что бы не придумали это частный случай, который через более низкие уровни можно соединять с другими вариантами. Что до согласования... те до того что бы мы понимали одинаковые термины одинаково, то тут есть свои плюсы и минусы...
база то базой, но небольшую лазейку профессиональным магам я хочу все же оставить. Если память мне не изменяет в "Лорд с планеты земля" (или же не в нем...) в общем в одном из романов Л. где земля считалась захолустьем, а на всех остальных планетах были такие типа крутые башенки, а потом оказалось что в них хранилась картинка земли разложенная на кадры... там ещё главный герой дрался в интересном поединке на логику.... вот этот момент стоит оставить. Те дать возможность использовать чужую магию на пользу себе. Именно за счет недоговорок, неточностей итд...

Цитата
Зачем классы? Поминали чудную игру Fallout, нет там классов и замечательно. Вообще на мой взгляд классовые системы – тупик.

там вообще много чего хорошего smile.gif А классы там есть, покрайней мере "имхо" только они там динамические (до прохождения и взятия книжки скилов) Ты можешь все по чуть-чуть и что-то чуть лучше и все. вот это и есть твой класс. В ультиме в этом плане тоже самое. И в плане покрайней мере текстовых ролевух это однозначно правильный подход.

Цитата
По этим вариантам получается, на мой взгляд, следующие:
1.Работающие с энергией (из кристалла, палочки или собственного кармана), при желании можно выделить типы источников и способ работы с ним.
2.Работающие на общении с другим сущ-вом. Тут я б разделил на просьбы и принуждение.
Ну, а зелья – это ж те же одноразовые кристаллы или свитки. Предлагаю снабдить ими всех, разница в том кто и как их зарядил.


Вообще что бы как то объединять, мне кажется нужно иметь представления об отдельных враиантах... к тому что уже назвал будут дополнения? Если нет то...

А вот объединять ли... это вопрос, так как что мешает магу (ну кроме технологии) колдовать из собственного кармана, но в виду утомляемости или сложности иметь заготовочки в шмотках и пользоваться при этом мелочами дарованными богами?

Цитата
Предлагаю «сложить» направления магии

Хе... крут, завидую смелости smile.gif Тока щас думаю поймешь какой это облом...

Цитата
«Боевой классика» - это скорей сфера применения.

я задолбался пытаться разложить понятия так что бы они стали простыми и понятными.
Так как с одной стороны можно делить на "атакующая", "защитная", "поддержка","другое"
а можно как в дозорах "на предметы" и "на людей"
а можно по сферам... "огонь вода свет тьма"
Вот только с одной стороны группировка глупа по определению, так как это все "итс магик" и как уже рассмотрели в примере с лечением, технически ничто не мешает тому же чару и калечить. Магия то одниаковая, дозировка и цели разные и все.
С другой стороны, она должна ограничить арсенал возможностей конкретного мага. И тогда группировать надо по равносильности групп, иначе в ролевках будут брать пачку какая эффективней и игнорировать другие. Либо же считаем что магия эта такая вещь, что маг может все, но вот только "законы, этика, мораль, религия, суждения, взгляды, опыт итд" не позволяют, но не лишают возможности.

Те скажем маг школы огня колдует огенные заклинания потому что он к ним привык, он на них учился итд. Маг света не колдует проклятья только потому что он защищает свет и не может использовать методы тьмы.


Блин... может конечно лень, приступ пофигизма и музыкой навеяло... но что-то мне начинает казаться что нафиг все деления... маг и есть маг, воин есть воин.
есть стиль, опыт и предпочтения и все.
те сравнительная табличка - Понятия:

Маг:
техника каста (скорость <-> сила)
Предпочтения (сфера\школа магии, но сферы пересекаются)
Любимое течение (подветка школы)

Те скажем маг предпочитает бой магией - быстро колдует, боевые магии, скажем заклинания огня, хотя может и другие но любит огонь....
бой обычный но с помощью магии - колдует медленней, блессы или курзы или морфы, явно преобладают, но остальные чуток тоже есть...

Воин:
стиль боя (ловкость <-> сила)
вид оружия (колющее, рубящее, длинное, короткое)
любимое оружие скажем мечи, но обоюдоострые

Стрелок:
техника (скорострельность <-> точность )
предпочтения (стелковое оружие, дротики, плевательные трубки)
любимое оружие скажем арбалеты

При таком подходе группировка весьма условная, но он решает такую пролему как выбор куда отнести магию...
Вон с той же элеменальной магией... ты вообще предлагаешь объединить, те есть элементалист и все. Спелфорс делит элементалистов на огонь, холод, земля. Ультима вообще не делит но по уронам огонь и молнии только. Диабла делит на огонь, холод, молнии. Меридиан 59 - вообще извращенный в этом плане... школа faren в принципе школа стихий... но например дистанционных магий только лайтнинг болт и фиребалл. А ледяное касание это из другой школы... а летающих льдышек вообще нет. Сакред - магия земли, огня, холода\воды, ветра\молний.

Вот казалось бы что уж проще... А вот например магия из ультимы "грибные кольца" которая вроде как друидская магия, осуществляющая прыжок по руне с "координатами" к этим координатам. Это куда?

Короче чет прям желание собирать систему тает... наверно перекур небольшой надо сделать...

PS
надо замутить тестовую текстовушную игрушку... даж наброски сюжета уже придумал smile.gif
Mak
Так, по порядку:

Обычно аспекты лечит\калечит разделяют моральные принципы, а в случае священников еще и мнение божества.

"как быть с простыми игроками у которых есть желание но нет фантазии\опыта? " - таким игрокам проще дать для подогрева мыслей пример из знакомой им системы, если нет таковой, то опизание заклинаний откуда-нибудь. И если надо, то пусть лепят по подобию в рамках новой системы.

На счет неубиваемости прокаченного персонажа в комп.играх - в настольны прокачка идет куда медленней, а в форумных думается еще медленней будет. Сам факт суперменства в компе чаще встречается, т.к. там сюжет - это эпическое спасение мира от медного таза геройскими героями. Последний факт ясно требует поднебесных способностей от персонажа. Ну и сама система может включать или нет в теории такие варианты. Интерес же в развитии такой - оно сильней связано с отыгрышем, в компе действуют по принципа максимального к-ва квестов (и котенка спасти, и что-нибудь стыбрить, и роту супостатов нарубить), если пытаться представить характер такого героя, то получится бравый шизофреник.
Так понимаю здесь консенсус - развитие идет через учителей\перки и шмотки.

Про классы я имел в виду их статичность. Крякнул, что ты маг - вот магом и останешся. Да и после формального выделения классов возникаю формальные лишние правила (каждый раз оговаривай этому классу то, а этому се). А типы персонажей понятно выделяются в ходе игры, исходя из соображения рациональности.

На кошачьи шипения ответ следующий: еже ли решат убрать часть отыгрыша и вернуться к голым цифрам и названиям, то зачем эта система, подобных и так как нерезанных собак; еже ли сложить все уровни до сообщений, то будет примерно следующее (Игрок - излгает эффект заклятья и сопровождает его игровой частью, мастер, проанализировав сообщение, - решает какой эффект будет достигнут от провала до полного успеха с приятной неожиданностью. Петя пытантся соблазнить Катю. Он отписывает, что попросит какого-нибудь Приапа внушить последней такое-то желание и то как он будет уламывать этого Приапа. Мастер, посмотрев на петино сообщение, решает то, что тот слегка коряво попросил, и делает внушение немного другого характера или не делает. При этом мастер, если ему это надо, выбирает аналогию из заклятий какой-то системы. А игроку пример был нужен, только чтоб знать какие просьбы иногда бывают.)

"Найди 7 отличий:" - а почему не 10 как всегда?
товаришь со стерженьком не из магической оперы, если это его сообщение, то счего он решил, что у него получилось.
первый и последний - это варианты работы с той или иной четкой системой, разной структуры и степени геморойности. Может кому-то понравится из кусков составлять маготкрывашку, а кому-то нет ( для него а). На ау дух, я б как мастер сделал персонажу не закрывающуюся ширинку, если этот дух не был большим любителем фамильярности smile.gif , или вообще заварил замок. А с господином Сукимиром все в порядке, если у него в томике действительно значилось подобное готовое заклятье (типа архимаг Штопор научил на 4 курсе в академии заклятью с таким механизмом, орал и махал и на эфирном уровне сработало, для вскрытия замков).

Следующий пост.
Не совсем согласен с тем, что в персонаже игроки компенсируют недостатки, точнее это один из многих вариантов мотивации при создании персонажа.

Насчет того, кто рулит, согласен. Но партии стараются подбирать более однородные (куча писателей или куча двоечников), так что это не проблема.

Остальное про скачки - это суть crpg, а не настольных, думаю и не форумных тоже. Я обычно прхожу такие разок, чтоб все успеть, а потом воплощаю отдельные идеи (пацифист или засранец или еще что)

Про перекур логично, посмотри то, что я пытаюсь тебе отослать. По моему ты ходишь близко к этому. Мне же кажется, что проработанная философия магии в данном мире может решить большую часть вопросов. Типа почему хелеры хелят, а гады курсят, откуда берется энергия и кто ее берет и т.д. Да и подход через философию магии оставит нужные лазейки профессиональным магам. Я ж по мимо циферок хотел еще и большую часть писанины выкинуть, а то системы некоторые задолбаешься осваивать.
Stranger
[QUOTE]Обычно аспекты лечит\калечит разделяют моральные принципы, а в случае священников еще и мнение божества.
[/QUOTE]
Согласен, но моральность - это выбор игрока, а мнение божества - ведущего. К возможности заложенной в системе это относиться лишь тем что система либо гибкая что позволяет это менять от игры к игре или не позволяет. Божество может же быть полным пацифистом и тогда лекарю кирдык если на него нападут ибо ему будет предписано несопротивляться, а может божество придерживается позиций "твори добро, но бей неверным морду" и тогда в случае нападения скажем на больницу лекарь просто обязан будет давать отпор и делать это он будет именно той самой калечащей лекарской магией. Другой вопрос что целенаправленно калечить и только смысла нет, так как в таком случае служить надо было другому божеству и там дали бы по убойней заклинашки. В общем этот вопрос имхо вполне грамотно решили 3DO в Meridian 59. Школа Shal'ille - школа света, в основном заклинания лечения, снятия проклятий, ТЕЛЕПОРТА в родной город (единственный телепорт в игре), но есть заклинания и для защиты от сил зла как в плане ослабления урона по себе так и агрессивной - к примеру "святое касание" которое наносит урон если цель с отрицательной кармой или лечит если с положительной.

[QUOTE]И если надо, то пусть лепят по подобию в рамках новой системы[/QUOTE]
Вот. Вот именно ради этого и затевалась система, что бы игрок мог выбрать себе направление по вкусу и иметь нормальный набор магий каким бы бегиннером он небыл бы. Да что там далеко ходить, положа руку на сердце, скажи, дистанционных магий на вскидку если называть что придет в голову? Фиребалл, ну дай бог ещё диаблисты вспомнят "ледяной болт" и "3 заклинашки некроманта" итд... а ведь аналогичные есть и с молниями и камнями и с ядом.... имхо особенно начинающие вспомнят разве что про фиребал и поэтому вынуждены будут отыгрывать школу огня или что там будет на её месте...

[QUOTE]в настольны прокачка идет куда медленней, а в форумных думается еще медленней будет[/QUOTE]
просто замечательно, даже подкину сравнительных данных из личного опыта... в диабле за вечер реально наколбасить 20-30 уровней!!!! (если конечно цель именно наколбас уровней... ну а если с мультой, то и того больше), в настольных незнаю, но мне казалось в Adnd вообще всего 8 уровней. Те в идеале 9 "сезонов" игры и все, пора завязывать. В форумной игрушке, последней которую играл недели три ушло только на то что бы персонаж только отправился на поиск первого своего оружия!!! Все конечно от игроков зависит и от мастера, но все же.. с такими темпами освоить скажем 30 магий одной школы в ролеплейном виде это сколько ж времени понадобиться? Вот почему я и говорю про некачаемых чаров, которые играют как бы с середины, те они с одной стороны довольно развиты что бы не тратить время на освоение азов своей профессии, которую они по любому выберут, но ещё далеки от совершенства те есть им что доучивать, но доучивание идет сравнительно быстро.

[QUOTE]Так понимаю здесь консенсус - развитие идет через учителей\перки и шмотки.[/QUOTE]
угу. Ну а в свете вшенатоптанного, если все же отыгрываем персонажа а не качаем, то все же стартуют несовсем ньюбы, а скажем так "регулярные" персонажи... Ну нереально случайному крестьянену спасти мир (данжен сайдж), а вот если скажем подготовленного персонажа зовет внутренний долг... те скажем выпускник школы магов, попрактиковавший пару лет в каком то месте, решает отправиться на поиск приключений... это одобрямс.
А служанка принцессы, которая кроме двора замка нифига не видела а вдруг стала фигачить всех супер магией - эт допустимо, если правильно отыграть, но опять же игрок берет управление уже когда она стала фигачить, а не от состояния служанки, если только нет цели отыграть сложный мир где жисть заставляет бедную горничную вдруг так изменить стиль жизни.

[QUOTE]А типы персонажей понятно выделяются в ходе игры, исходя из соображения рациональности.[/QUOTE]
В плане того что видно со стороны так это предыстория, в которой лишь упоминаются некоторые моменты. А анкеты типа "знаю то то, умею се то, экспы солько то" нет. В приципе и без перков можно жить, если игроки следят за своими персонажами добросовестно. А уж про строгие классы типа "маг такой то сякой то с вот только этими 4я заклинашками" речи естественна не идет.

[QUOTE] еже ли решат убрать часть отыгрыша и вернуться к голым цифрам и названиям, то зачем эта система[/QUOTE]
сложный вопрос, почитаю сперва что в групсе пишут, может и действитель нафиг не нужна будет, с другой стороны, она же как с даунгрейдилась до циферок так же и обратно может... Те в принципе позволяет в различных режимах играть, но не столь сбалансенная\продуманная (пока покрайней мере), а стандартные они с заточкой на что-то одно и как правило циферковое.

[QUOTE]будет примерно следующее [/QUOTE]в принципе верно. Тольк с некоторыми упрощениями, как например " аналогию из заклятий какой-то системы" к какой то системе обращать и не потребуется, так как одна из основных вещей какие я хочу от этой системы - включение большинства магий из других систем и заполнение пробелов которые незамечены были в системах. См пример про фиребалы чуть выше в этом посте.

[QUOTE]"Найди 7 отличий:" - а почему не 10 как всегда?
[/QUOTE] "как всегда", у мнея например 5 ;)

[QUOTE]товаришь со стерженьком не из магической оперы, если это его сообщение, то счего он решил, что у него получилось[/QUOTE]
а системе пофиг, во первых может это "мега артифакт анлокер", во вторых опять же с точки зрения системы, что технический заменитель магии, что магический артефакт - пофиг, если результат такой же. Опять же вспоминая одного персонажа.... А если персонаж, использует ТЕХНИЧЕСКОЕ средство для усиления своих МАГИЧЕСКИХ способностей это тогды кто? Те например одному моему персонажу нужен был специальный прибор, что-то вроде "сканера с навигационным компьютером в одном флаконе с преобразователем энерегии" в который персонаж направлял магическую энергию через непосредственный контакт (держал в руке) что позволяло ему открывать порталы или просто перемещаться + мини бонус в виде фиксации некоторых видов чужих порталов (вот кстати о чем многие вообще незадумывались). Или из System shock 2 - псионик. В принципе чисто маг, хотя фантастический и для колдования ему нужен "пси амплифаер" воткнутый в разьем на теле.

Ну и остальные "отличия"... но с точки зрения системы это все совершенно идентично, различаются лишь миры и ограничения на систему наложенные желанием мастера. И меня интересует именно эта система, а не её частные случаи.

[QUOTE]Не совсем согласен с тем, что в персонаже игроки компенсируют недостатки, точнее это один из многих вариантов мотивации при создании персонажа.[/QUOTE] Ладно, уговорил ;)

[QUOTE]Но партии стараются подбирать более однородные (куча писателей или куча двоечников), так что это не проблема[/QUOTE]
Я тут полистал чуток форум, так сказать разделы второй степени итнересности... в некоторых и твои посты встретил, ну так вот к чему веду то... вот здесь (на форуме) кто-то говорил что недоверчиво относятся к новым игрокам и мастерам... те сложившийся коллектив есть, проверенный в некоторых партиях итд... ну вариант "ребята с пивком собрались на даче поиграть пока шашлычек маринуется" тоже не рассматривается, а вот когда форум, где дофига народу, друг-друга знают плоховато (если не сказать вообще не знают) а задумка глобальная, те игроков так на полста-сто?
Не говоря уже про то что как мне кажется, если ньюба по всем правилам пару раз оттделает профессиональный игрок, тот тот научитсья большему чем если бы побегал такое же количество постов с равными ему по силе игроками. Короче как в шахматах, когда надирают слишком в легкую неприятно, а вот самый интересный противник который чуть сильней играет, но которого возможно сделать. И в случае с ролевухами такой "чуть сильней" гаааараздо больше чем в шахматах.

Усе перекур на неопределенный срок smile.gif В диаблу по сети подсел опять бегать ;)
Mak
По трактату из 26 поста потом вставлю, а пока вопрос ради интереса. Какая система магии любимая (в комп.игре или настольной системе) и какие заклинашки больше нравятся?

У меня так любимая в Эре Водолея, не спитая телекинетиков, пирокинетиков и всех кинетиков от туда, опосля наверно вишка с рунами, но не уверен.
Любимые заклинашки: информационные (что-то узнать от времени до мыслей), всевозможное гипнотизерство (внушения мыслей, иллюзий и т.п.), и из элементальных всякое формование стихий (воздуха, земли и т.п.), т. к. конструкторского простору полно, ну и ясен пень телепорт для ленивых всегда маст хэв.
Stranger
Любимая система: воля мага меняющая мир (те без всяких там жестов, рун, хренун итд... наиболее близкое в принципе в Дозорах и "Категория Зет" Лукъяненко)

Заклинашки... Ну телепорт форева, превращение в одну зверушку (в какую - угадать не трудно), а дальше по обстоятельствам и в зависимости от системы. Если есть правильный портал и энергетически дешевый, то мне в принципе больше ничего не надо smile.gif
Mak
Так дробить на кусочки и разделы не буду - куском напишу по 26 посту.
Чтоб системой магии можно было гибко управлять и игрокам и мастерам с учетом мира и т.п., логично указать какие-то звязи между волшебными компонентами. (Так если пролистал ГУРПСУ, то видел, что там добренькие некроманты, они же лекари, брезгуют иногда изучением ресюректа, т.к. должны знать призыв духа из "нечистеньких заклятий". Там через эту связь можно регулировать юзание магии, просто корректируя "маральный" аспект колдунишки.) На мое ИМХО, самый простой способ решить этот вопрос, это вывести всю магию из минимального набора аксиом, типа как в евклидовой геометрии. Здесь суть будет ценных плюсов: простой набор легко освоить, внутренняя логичность маги соблюдается, легко управлять системой. Просто кол-во магических атомов в предыдущих вариантах, на мой взгляд, никак не тянула на небольшой набор аксиом. Чтобы такая конструкция продолжала отражать максимальное к-во других систем, ее следует сопроводить набором "теорем", показывающих как из "аксиом" слепить заклятья из определенной системы. Кому не нужна привязка к другой системе, благополучно выкинет последнее. Кому нужна - сможет найти пример. Всетаки я пляшу от того, что тот кому нужна конкретная система ее и возьмет, а не будет искать ее в другой.
Пораскинув мозгами, начал попытки слепить общие правила, всеж магия - это хвост системы, а не голова или туловище. Все уперлось в ситуацию сравнения. Т.е. для получения некоего результата надо провести сравнение параметров, как предполагалось словестных. А сравнивать можно либо цифры, либо четко выстроенные слова-понятия (суть опять же извращенная числовая прямая). В общем опять упираюсь в цифры. Есть пара дурных идей. Одна - ввести что-то типа свойств кварков (очаровие, цвет и т.п.) для "словестных формул", но кварки - суть бред, а здесь - это бред в квадрате. Вторая идея - "идея соревнований", т.е. каждый бросок кубиков на успех в различных системах вызывался в ситуации состязания двух объектов (ПС и замок-результатНПС). Здесь мастер, прочтя словестные описания способностей персонажа, решает на свое усмотрение то, какова вероятность успеха примерно в %, потом при желании кидает кубик (скажем д10 для удобства) и объявляет результат. В принципе в успешность обоих идей я не особо верю. Да еще цифирки продолжают цепляться за всякие мелочи, типа, скорость бега, здоровь-хиты... Так что пока можно ждать только инсайта.
Stranger
ГУРПС пролистал мельком, не вчитываясь... ощущения следующие:
- дохренища заклинаний и моментов (в принципе бааальшой плюс)
- привязка к кубикам и циферкам (таких же размеров минус)

Вот если это дело систематизировать устраняя циферки и упрощая наборы... будет то что я хотел бы увидеть.

В то же время как то откатило, азарт угас и вылезла подленькая такая мысль... а нахрена вообще систему крутить, если в текстовухе все это дело может решить мастер, особенно с целью крутнуть в нужную сторону сюжет (ну вот должна быть к примеру осечка и все тут.) а что до игрока, то если так подумать то такие пачки заклинашек всеравно никто юзать не будет (ну незнаю я как заставить игроков...) короче мой перкур затянулся....
Mak
На мой взгляд система нужна больше для игрока, а не мастера. За последним всегда право на произвол. Система как-то позволяет понять игроку последствия своих действий, плюс дает возможность примерно представить ход мыслей мастера, да еще устраняет непонятки с терминологией. Был как-то игрок заявивший "я использую навык вора", чтоб объяснить то, что его перс прет ключи, перегнувшись черес стойку ресепшена, под носом у дежурного. Вот для этого игрока и нужна система с навыками и т.п. и объяснениями что это такое.
Stranger
Так и хочется сказать одну из любимых фраз...
"смотря как посмотреть".
Все предусмотреть не реально, значит система это некоторый преобразователь вида "непойми чего -> что-то предусмотренное и наиболее похожее на входящее из того что можно выбрать"

и если скажем (коль уж говорим о магиях в ролевухах) в системе по какой играют есть ТОЛЬКО фиребалы, то игроку без фантазии остается брать только фиребал, тк другого нет, игроку с слишком буйной фантазией свой "самнаводящийся метальный кристализатор катионов хренолапсуса" тоже придется того... урезать до фиребала. Проще говоря на примере более простом и обыденном. Не бывало никогда что "просто слов нехватает" что бы выразить какую то эмоцию или непопадается подходящего слова (не матерного ибо велик и могуч русский язык)? Вот это и есть недостаток системы, в данном случае системы общения. Те какого то базового, стандартизованного чего-то такого, через что по идее можно выразить все что угодно... но даже оттачиваемая веками система имеет недостатки, к примеру эмоции а особенно их оттенки фиг передашь, да что-там... слепому (никогда не видевшему) что такое радуга кто нить пробовал объяснить?

Короче, к чему это я... к тому что а у него (того игрока из 31 поста) был системой предусмотрен навык "умыкания ключика из ресепшена с охранником такого то уровня"? нет. Ну и какие тогда притензии? И этот пример кстати меня все сильнее убеждает что в "литературных"\форумных ролевухах системы больше вредят... хотя... короче как ни крути и так фигово и сяк, значит выход лишь один - об косяк! smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.