Школа охотно делится ссылками на статьи, созданные на полезных ресурсах, однако хотелось бы делиться собственными размышлениями.
Поэтому базовую лекцию я собрал опираясь на хороший материал, который у нас совместно получился во время бесед с одним из учеников.
Отвечал на вопросы многоуважаемый всеми Vark, ( с моей скромной помощью) я думаю он не станет возражать, если я выложил его труды в таком виде:



Q: Собралась компания вечером поиграть в Ролевки, и как они это делают?

Vark
Тут два варианта:
Первый: достать одежду понеобычней, вооружится палками ака мечами, и всей компанией выдвигаться в ближайший лесок.
Это получится полевая ролевая игра, и по ней вопросы рассматриваются отдельно. Если интересно спрашивай, Хельдо ответит.

Второй вариант, домашний:
В первую очередь для такой игры требуется Мастер. Не суть важно: самовыдвиженец он, или игроки жребий кинут, но в любом случае желательно чтоб человек этот имел опыт вождения ролевок, представлял себе что за игра должна родится и чтоб авторитетом определенным обладал.
Теоретически возможна игра без мастера, но слишком велик риск для такой игры закончится всеобщим спором переходящим в рукопашную.

дальше аксесуары...
Разумеется существуют игровые наборы с картами, книгами, миниатюрами персонажей и прочими вкусностями. Радость эта стоит весьма недешево. Кроме того весьма ограничивается фантазия игроков. Пример хоть и не тривиальный, но жизненный: меня как-то раз пытались отговорить играть эльфом лишь потому, что не было подходящей фигурки-миниатюры. Да ну, блин!..
Для игры нужно: листы бумаги, карандаши, резинки. Желательно иметь поверхность на которой можно легко рисовать\стирать планы местности и помещений. Подойдет грифельная доска с цветными мелками или кусок линолиума с детскими фламастерами. Маркеры стираются плохо... Нужен игральный кубик, а еще лучше несколько. Подойдет простой шестигранный, хотя для серьезной игры предпочтительней все же приобрести набор дайсов с разным количеством граней. Нужны фишки-пуговицы для обозначения персонажей на планах сражений... Вроде как пока все.

Если компания собралась играть ролевку, то скорее всего уже сложилось общее представление о характере и теме игры.
Примеры тут приводить - занятие неблагодарное. Ролевка может быть О ЧЕМ УГОДНО и проводится В КАКОМ УГОДНО СТИЛЕ.
Любой фильм, книга, компьютерная игра может послужить основой и толчком для игры. Это может быть романтическое приключение, сказка, боевик, ужастик... Все что угодно.
Можно воспользоваться готовым модулем - специально для таких игр написанным текстом, или же создавать приключение по ходу игры придерживаясь лишь общей концепции.
Где-то на вот этой стадии планирования команда должна определится с выбором системы. Лучше, если с сеттингом будут знакомы все, минимальное условие - чтоб в системе разбирался мастер.
К разным сюжетам и стилям игры подходят разные ролевые системы. Это соответствие не строгое: любое приключение можно провести в любой системе. Хотя адаптация требует некоторых телодвижений и усилий...
Почти обязательное условие - для выбранной системы нужно иметь на столе минимум две книги: книгу Мастера и книгу Игрока. Благо с развитием Интернета это условие резко потеряло в своей преткновенности.


Q: А где можно сценарии надыбать?

Vark
Можно даже колобком, из всем известного сценария... Если провести игру под девизом "Будь я из теста деланный - не дался бы лисе"...
Усложнить персонаж. Придать ему такие характеристики как харизму (поет), скорость, маневренность. Пару способностей улучшаемых предусмотреть, типа "тихое качение" и "удар с подскоком". Карту местности сделать не линейной а многовариантной, с разными ландшафтами и препятствиями. Несколько квестов раскидать для набора опыта и улучшения характеристик. Позволить всяких там белочек рекрутировать в свою команду...
Чушь получается редкостная, но теоретически такая игра вполне может случится.
Готовых модулей раскидано по инету много, и их число растет постоянно. Много, конечно, халтуры, но есть и очень качественные вещи. если английский язык не проблема - то выбор еще богаче.


Q: Кстати о системах...
Что это такое, какие они бывают и зачем это все надо?


Aliah Oduch
Бывают игры без систем, когда абсолютно все детали выдумываются игроками и мастером почти без ограничений, как правило это происходит просто на словах.
Но иногда возникает потребность ограничить фантазию определенными правилами, чтобы персонаж под твоим управлением не имел полу-божественных способностей, а имел определенное количество возможностей, которые по мере роста его опыта можно было бы совершенствовать, открывая что-то новое. Так же и с противниками. Система позволяет оценить их силу. Если просто на словах ты можешь попробовать запиндюлить Дракону в глаз копьем почти без всяких проблем, просто по воле мастера, то при использовании определенной системы как правило сравниваются переведенные в цифры возможности твоего героя с выбранным противником, в большинстве случаев кидается кубик, вносящий какое-то разнообразия, генерируя разные варианты развития событий. Иногда даже мастер при всем желании не может пойти против системы, соглашаясь с волей выпавших кубиков. Это делает игру более интересной даже для самого мастера. ИМХО.


вот тебе развернутый ответ где рассмотрены жанры и основные виды систем:
Рассуждения о жанре системы - (Статья от Makkawity & Mike, 2002, при участии Другого Макса.)

Vark
Само понятие: система ролевой игры - понятие двухэтажное. Из-за этого иногда возникает некоторая путанница.

Система расчета - это основа. В ней возникла надобность одновременно с появлением интереса к моделированию реальной жизни... То есть, черти когда.
Как понять какой персонаж действует первым? ну, допустим по жребию.
Как понять кто из двух героев победит при столкновении? Ввести понятие СИЛЫ персонажа, кто сильней, тот и выжил.
А если пересеклись здоровенный громила и маленький юркий ловкач, чьи движения стремительно до невозможности. Ввести понятие ЛОВКОСТИ. У кого сумма двух показателей больше - тот и побеждает.
А если слабый и неумелый напал на героического варвара со спины? Да еще заговоренным мечом? Да не один, а с таким же слабосильным товарищем?

Система расчетов позволяет описать в цифрах и персонажей и ситуации так, чтоб моделирование (игра) получилась как можно более приближенной к реальным приключениям и при этом оставалось полностью просчитываемой.

Второй этаж системы - готовый мир, построенный на основе системы расчета. В этом мире расписаны и жители и возможности и предметы... Об этом дальше.

Aliah Oduch
Хотелось бы добавить к столь мудрым словам коллеги, что оцифровав проведение приключений, максимально приближенно к реальности, большинство систем вносит – параметр случайности – исход удара, прыжка, иногда сказанных слов решает кубик.
Конечно же результат падения кубика не всегда определяет исход дейстия. Этот результат сравнивается с характеристиками героя. И чем выше эти характеристики, тем меньше влияние кубика (читай влияние случая).
Таким образом даже слабый персонаж имеет надежду на удачу (пусть совсем шанс 1 из 100), но как и в жизни, случай может решить исход серьезной кампании.