Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: D&D vs ГУРПС
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Аудитория
Absent
Поднимаю старую тему с тем же вопросом: какая редакция больше нравится?
И второй вопрос: Я немножко вожу по 2-ой редакции, теперь думаю, надо ли переучиваться?
Мне самой 2-ая нравится больше. Не смотря на большую ограниченность и возраст, на мой взгляд, она логичнее, чем 3-ья.
Evil_Wizard
Мой тебе совет, оставь Днд и Аднд, лучше научись ГУРПСЕ например, умнее и логичнее. Адд и ДД ИМХО разработаны для мясорубки. Об етом даже история создания говорит. Они вышли из варгеймов стратегий (игра чейнмэйл была прародителем).
А если уж не хочешь отходить.....Все-же тройка лучше
Absent
Evil_Wizard, хех... Я бы с удовольствием изучила ГУРПС, но меня ограничивает моё незнание иностранных языков. А книгу по ГУРПС я в своё время нашла только "ополовиненную", хотя, конечно, за прошедшее время всё могло сильно измениться. Опять же, вожу-то я в реале знакомых, а у нас в городе, насколько мне известно, ГУРПС практически никто не знает. У нас играют по МВД, Эре Водолея, Маскараду и, собственно, различным вариациям ДнД.
И ещё: мой любимый период для игры - это средневековье и различные фэнтези-миры, сходные со средневековьем. Многие системы для этой цели не слишком хорошо подходят, а вот АДнД создана именно для этого периода.
КлериК
Absent зайди на utkgurps.narod.ru помойму.А так я выбираю 3.5.Ляпота.
Aliah Oduch
Absent,
Берись за ДнД 3,5 – основной плюс – уйма литературы и сайтов, к тому же есть переведенки (хотя это для первоначального ознакомления – детали ИМХО лучше уточнять в первоисточнике)
Ну а сложные вопросы задавай в школе. Будем вместе искать решения. И тебе полезно – и нам интересно.
Absent
КлериК, спасибо. Основная книга там действительно есть на русском. smile.gif
Aliah Oduch, да я уже давно собираюсь к вам в ученики записаться, только пока что мне боязно - не могу читать большие объёмы информации, тем более с компа.
Видимо, всё-таки придётся переходить на третью редакцию... А так не хочется...
Evil_Wizard
Absent,
Гурпса есть на русском. Пни Эвилмауса, он знает где, мы с ним вместе в реале игрались. Кстати ИМХО по сравнению с реалом форумка все же не то. Не передает той остроты ощущений. А Гурпса в принципе универсальная система. Ето всего лишь движок(механизм позволяющий оцифровать систему) По ней можно играть средневековье и все что угодно. ИМХО Днд и адд примитивные системы. Не способствуют развитию каких-то качеств у игрока, кроме нарубания мяса. Хотя естественно хороший игрок сможет везде себя проявить. Например я все же не гнушаюсь ДД-ы. Так как иногда можно из нее даже извлечь пользу.(Когда хочешь добваить элемент шахмат в партию) .Есть замечательная система 7 море. Но она уж точно на аглицком языке, и етот мир похож на наш, но с магией и ето скорее новое время, куртуазный век мушкетеров.
Absent
Evil_Wizard, ну основную книгу я нашла по ссылке, которую дал КлериК, а вот доп.книга по магии переведена только частично. sad.gif
Может и можно в ГУРПСе видить средневековье, но без книги по магии фэнтези будет довольно ограниченным.
Согласна, в реале эмоций больше, чем на форуме. Но, к сожалению, в раеле вот как-то не получается толком ни водить, ни водится. Это я сейчас - "птица свободная, куда хочу - туда лечу", остальные же, что игроки, что ДМ-ы редко могут найти несколько часов для партии. sad.gif
А вот относительно ограниченности ДнД я всё же не соглашусь. На мой взгляд, всё от человека зависит, а не от системы, по которой он водится. В любой, даже самой хорошей системе всё равно будут играть и хорошие игроки и обычные манчкины, которым кроме псевдо-крутости ничего не нужно. Опять же, далеко не все Дм-ы, использующие ДнД проводят партии по нарубанию мяса. Если уж даже в среде комп. РПГ на базе ДнД есть такой, на мой личный взгляд, шедевр как "Плейнскейп Тормент", то что говорить о настолках и форумных...
Хех, нет, то что на англ. мне не доступно. sad.gif Потому что либо я учу англ., либо - новую систему, и то и другое одновременно никак не получится.
Evil_Wizard
Цитата(Absent @ 23.05.2005 - 20:34)
На мой взгляд, всё от человека зависит, а не от системы, по которой он водится. В любой, даже самой хорошей системе всё равно будут играть и хорошие игроки и обычные манчкины, которым кроме псевдо-крутости ничего не нужно.
*

Почитай статью в школе: Рассуждения о жанрах системы.
хотя на ссылку...
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=v...icle&artid=1640
рассуждать о системах больше чем там не намерен ;)
ето к сожалению бесполезно ;)
EVILMOUSE
Absent, во-первых, для того, чтобы фэнтэзи водить, заклятиями из Basic set'а, имхо, тоже вполне можно обойтись. Во-вторых, у меня есть перевод Gurps Magic - могу прислать, если проблема в этом.

Что касается нескольких часов в реале, их все же время от времени мне найти удается.
Absent
Evil_Wizard, спасибо, прочитаю.
EVILMOUSE, если не трудно, пришли, пожалуйста. Хотя бы для себя почитаю. Адрес помнишь или ПМ-кой выслать?
А вообще, Evil_Wizard, EVILMOUSE, мне кажется, пора нам перебираться в "Школу" с этими рассуждениями и обучениями. smile.gif
Evil_Wizard
Absent,
Возможно smile.gif
EVILMOUSE
Absent, вышли
Will
Ну, имхо, выбор системы зависит от сценария = по мне так в сценарии, где представлен классический фентезийный мир лучше гамать по ДнД3 или 3.5 а вот ГУРПС, на мой взгляд, лучше припасти для техногенок или чего-то типа этого....
EVILMOUSE
Will, прочитай статью по ссылке, которую Визард дал.... Глядишь - твое мнение изменится...
Evil_Wizard
Will,
Да, да читайте читайте. Может хоть как-нибудь поможет.
Jack of Spades
Цитата(Will)
выбор системы зависит от сценария = по мне так в сценарии, где представлен классический фентезийный мир лучше гамать по ДнД3 или 3.5 а вот ГУРПС, на мой взгляд, лучше припасти для техногенок или чего-то типа этого....
*

ГУРПСой вполне можно играть и по самому что ни на есть классическому фентезийному миру. К ней есть жуткое количество сапплементов для фентези точно так же как и к техногенным мирам, и любым другим. Онa для этого такой и сделанна - "универсальной".
Will
Век живи = век учись biggrin.gif
но ДнД мну привычнее =)))
КлериК
ДнД имеет Большой Минус-чтобы прочитать все книги по системе и жизни не хватит!Только на этом жиреют Wizards!То ли дело Гурпс-одного прочтения Басика мне хватило для комфортной игры по Киберпанку!
EVILMOUSE
КлериК, в ДнД одного прочтения ПХБ тоже вполне хватает, чтобы играть.
Absent
Вот в одном вопросе, имхо, ГУРПС очевидно превосходит ДнД - в наличии параметра "Удача". Т. к. в ДНД получается игрок полностью зависит от собственной удачи, а иногда так хочется сделать перса более или, наоборот, менее удачливым, чем ты сам. smile.gif
Evil_Wizard
ДА ЧТО ВЫ ВСЕ ПРИЦЕПИЛИСЬ ЧТО ЛУЧШЕ ЧТО ХУЖЕ? НАТЕ ВОТ УМНОГО ЧЕЛОВЕКА ПОЧИТАЙТЕ:
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=v...icle&artid=1640

ДД-а хороша, для того чтобы водится по миру хай фентези с огромной примесью американских комиксов для тинейджеров дегенератов. ЧЕГО еще можно ожидать от игрушки сделанной из варгейма? А ГУРПСА слишком якобы реалистично, слишком сильно ее проработали. Благо хоть ето самая простая система которую я видел, все основано на 1 броске 3д6.Хороша она для всяких исторических партий, когда смертность персонажей должна быть высока.
Absent
Evil_Wizard, да ты ж сам начал сравнивать, написав "научись ГУРПСЕ например, умнее и логичнее", вот и мы все до сих пор сравниваем - кому что больше нравится.
А статью эту я прочитала - ты меня к ней уже отсылал.
Mak
ГРПС ДЕЙСТВИТЕЛЬНО универсальней. А вообще нравится за то, что в книжку смотреть почти не надо. (Может я просто не видел ДиД для эпохи Наполеона...)
По сценариям он лучше для реалистичных компаний, а если применять к киношным, то теряется вся легкость в ГМ-стве и универсальность.

Если кому интересно, то есть у меня где-то "ГУРПС-космос" это по теме Лукьяненко + куски улучшенй, правда на аглицком. Кому интерсно - спросите.
Absent
Mak Хм... В общем, кому как, конечно. Но моё личное имхо: Для модулей по реальной истории лучшая система - словеска. Конечно, не словеска где "всё можно" по типу Таверны, а словеска в стиле, например, Варка - когда у мастера есть своя собственная система, построенная на его знаниях, просто он не хочет загружать игроков этой системой. Ну и, конечно, мастер должен очень хорошо разбираться в историческом периоде по которому он водит.
Mak
1. Про удачу - в ГУРПСЕ она дается как недостаток или преимущество, если хочется.

2. А по истории игроки тоже должны четко представлять ситуаци. Вот одна дама в 9в обиделась, что ее не слушали мужики, и все тут...
Mak
А вот еще неувязка, Absent, игроки и с правилами склонны подозревать мастера в подкручивании кубиков. Думается, что в словесном варианде у них разовьется комплекс бессмертия и полный фатализм.
Absent
Mak, 1) Так я этого и не отрицала, что удача может быть нак преимуществом так и недостатком. Сам факт удачи персонажа, а не игрока лично меня радует. smile.gif
2) Согласна, игрокам тоже знание периода, по которому они играют нужно. Но мастеру эти знания, имхо, нужны в гораздо большем объёме. Игрок в крайнем случае может спросить у мастера, а вот мастеру уже придётся свои незнания самому исправлять поисками в статьях, монографиях и т. п.
3) Согласна. С доверием игроков почти всегда бывают проблемы. Однако на мой взгляд, при игре по реальной истории (особенно истории по позднему средневековью и далее - новое и новейшее время, а если ещё и действие происходит не в Европе...) о-о-очень часто попадаются ситуации, которые мастеру как ни крути приходится решать "мастерским произволом". Так не проще ли мастеру изначально создать себе более комфортные условия игры, чем метаться уже по ходу её в поисках решения "по системе"?
А обвинения от игроков в нечестной игре могут появляться даже при наличии строгой системы и даже если игроки будут видеть как мастер бросает кубики. Вряд ли с этим что-то можно сделать. Хотя если говорить честно, игрокам будет жить гораздо сложнее, если мастер будет кидать кубики в открытую. От многих мастеров слышала (да и по своему очень маленькому опыту сталкивалась), что как ни парадоксально, а мастера "подкручивают кубики" как раз-таки в пользу игроков, а не во вред им, как предполагают посление.
Mak
Да, в общем палка о двух концах, или спорят по системе до посинения или недоверяют...

А в ДиД не могу понять, то как реальные свойства тела и ЦНС отражены в атрибутах. Собственно непонятки две:
1. чем же wis от int отличается, как можно быть мудрым дураком.
2. кто такая cha - слишком много факторный параметр, там по логике и личные навыки, и правила хорошего тона, и твердость характера, внешность и т.п. Получается все в одном флаконе. Может же быть почтенный дипломат, который не будет кружить головы юнным особам или наоборот.

P.S. Может мне разьяснят.
Absent
Mak, на счёт интеллекта и мудрости я лично наоборот считаю очень правильным наличие этого разделения. Несмотря на то, что мне неоднократно приходилось объяснять своим игрокам различие между этими параметрами.
Интеллект - это логика, здравый смысл, т. н. "быстрота ума" и часто (но не всегда) теоретические знания ("книжные"). Наиболее ярким примером интеллектуала в современном мире можно назвать программистов (только не распространять эту профессию на всех компьютерщиков - от асу, до сис.админов). Ну и моё личное мнение: высокий интеллект чаще присущ мужчинам, чем женщинам.
Мудрость - это интуиция, жизненный опыт. Это то, что частенько называют "всё знаю, сказать не могу". Частично это - практические знания, при чём знания не подкреплённые теоретической базой: "По опыту знаю, что надо делать так, но вот почему - не знаю". Мудрость в основном приходит с возрастом. Опять же моё личное наблюдение: женщины в большинстве своём, «мудреют» раньше мужчин.
По поводу "мудрого дурака". Некоторые мастера запрещают игрокам создавать персонажей, у которых параметры интеллекта и мудрости сильно отличаются (видела разные варианты, от запрета на отличие в два раза, до запрета на отличие более чем на 5 единиц). Если тебе кажется таким уж нелогичным большое различие этих параметров - можешь использовать такой способ. От себя скажу, что лично я им не пользуюсь. Я в реальной жизни знаю нескольких людей, которых как раз можно было бы описать терминами типа: "немудрый интеллектуал" или "мудрый дурак". Есть один знакомый молодой человек: очень умный, с потрясающей логикой и здравым смыслом, обширным объёмом теоретических знаний, но... не всегда может применить знания на практике из-за банального отсутствия опыта и чутья, + практически полное отсутствие интуиции как таковой: постоянно появляется "в ненужное время в ненужном месте" из-за чего и страдает. Знакомая девушка: интуиция потрясающая, реально видела как она начинала идти к телефону на пару секунд раньше, чем он начинал звонить. Иногда заставляет работать вещи, в которых совершенно не разбирается - вызов асушника из-за того, что у неё уборщица случайно вытащила линию связи из модема - это не про неё: она представления не имеет что такое связь и как она работает, но она просто чувствует, где и что надо пошевелить чтобы заработало. Но что-то спрашивать у неё обычно бесполезно: объяснять она не умеет, потому что знаний у неё как таковых нет. Понимаю, что это - случаи крайние, но они есть. Другой момент, что игрок должен быть талантливым для того, чтобы отыграть подобное сочетание параметров.
На счёт харизмы - согласна, слишком общий параметр. Получается что высокой харизмой обладает и фотомодель: очень красива, мужчины без ума, но стоит ей заговорить - и всё, полный ужас: и дипломат: внешне совершенно обычный, но заговорить может любого: и бард: может быть вполне ординарной внешности, но шуточками, песнями, хорошо рассказанными историями может многих к себе расположить. Тут уж опираться стОит только на квенту персонажа, иначе никак.
Aliah Oduch
\\ну вот, пока придумывал, что написать ответ уже был дан.
ладно не буду удалять свой пост, хорошо, что не расходимся в информации

Wis и Int – отвечают за совершенно различные аспекты
Согласен, что названы они так, словно кто-то специально хотел создать путаницу.

Wisdom - имеет в себе более природное начало. Отвечает он за твою наблюдательность (проверки на слух, определение лжи, поиск), также Wis отвечает и за приобретенные механические навыки, лучше даже сказать не приобретенные на наработанные, профессиональные навыки (твоя профессия, выживание в дикой природе)

Int, - можно сказать твоя эрудиция, остроумие, накопленные знания. Необходимые, например, для того, чтобы расшифровать сложный шифр, поддержать беседу с очень умным собеседником, определить ценность какой-либо вещи.

Т.о. если мы например берем в рассмотрение очень хитрое животное, то оно будет обладать относительно высоким Wisdom, но при этом очень низким Intellect


C харизмой и в правду не так все просто, согласен очень спорный параметр, но и ему в системе находится полезное и практическое применение – а значит деваться некуда.
Vark
Про мудрость и интелект мог бы добавить лишь пару слов туда, пару слов сюда. Почти все сказано. И примеров героев с сильным расхождением этих параметров - просто масса. И в реале и в книжно-кинематографичной классике.
Герои Верна, неприспособленные к простой жизни ученые, на одном конце шкалы, и здоровенный негр в любимой мною "Зеленой миле" - на другом.
Про харизму долго думал (с) когда-то и вот что для себя решил.
Первые пять минут при встрече - вот кусочек времени когда она (харизма) играет свою роль. Умение расположить к себе, понравиться, вскружить голову, задолбать мозги и т.д. Шикарная блондинка (как собирательный образ) будет улыбаться и молчать. Дипломат или стареющий Казанова - говорить без умолку. Бард найдет повод спеть песню. Каждый из них обладает высокой харизмой, хоть не похожи ни качеством внешности ни методами воздействия.
После более длительного знакомства значения харизмы постепенно сходит на нет. Проступат пробковость красавицы, подлость дипломата и притворство барда. Очарование часто длится много дольше пяти минут, но это уже не харизма испытуемого, а безголовость (невнимательность\самоуверенность\влюбленность) испытывающего...
Mak
Идея понятна. Но как связана эта харизма со способностями чародея? То есть не важно что он делает, а важно как он прои этом выглядит. Этак харизматично запустил маг мислю...?
Или харизматичный драколич, коленки трясутся, штаны мокрые, от запаха трупа в глазах режет, и вообще удрать хочется. Разве что харизматично пугает.
Goldseeker
Я конечно не очень хорошо знаю ДнД, но я думаю,что можно понимать харизму, как меру особенности существа и так уж получается в этой системе что именно особенные лучше колдуют.И именно особенные люди\существа привлекают и располагают собеседника, но есстественно, что лич не может расположить к себе человека(ну, правда, смотря что мастер придумает),но почему он не может к себе расположить допустим другого лича(или личиху smile.gif) )? Мастер же решает может ли данное существо применить своей харизмой расположить к себе другое существо.
Другой вопрос что возможно харизму может стоило назвать как-то по другому, но уж как назвали так назвали, в конце концов может быть слово "Харизма" в английском имеет какой-то подтекст , которого оно не имееет в русском
З.Ы. Весь бред написанный выше IMO.
Mak
Ну вот, собственно и получается, что могут быть конечно отклонения. Все же эти блондинки, рассечнные гении, мудрые дураки - редкие отклонения от нормального человека. Возвращаясь к ДиД и ГУРПС, выходит, что ДиД болше приспособленна для сборища этих редкостных оклонений, а ГУРПС - для нормальных "сбалансированых" людей. Потому что в ДиД, как я понял, нужно применять дополнительные правила для "онормальнивания" индивида, а в ГУРПС - наоборот, дополнения для создания отклонений.
Vark
Не слишком уверенно себя чувствую, когда приходится полемизировать на тему, в знании которой не до конца уверен. Ну да может что-то и сам пойму по дороге.
Я потому и свел воедино (вслед за Absent) три психотипа личностей, чтоб показать независимость харизмы от внешности. Вернее, не "независит", а "не исчерпывается". Это некая внутренняя сила и соразмерность, что притягивает внимание и располагает к себе. При этом любые внешние проявления харизмы хоть и используются бардами и всеми прочими, но продолжают оставаться лишь внешними проявлениями. Как эрудиция является одним из внешних проявлений интелекта, а интуиция - мудрости. Мера силы чародея черпает из того же источника, что и внешнее обаяние, но это разные, никак почти не связанные проявления высокой харизмы. Составляющие эти имеют разумеется разную долю у разных индивидумов. Иначе все сногсшибательные красавицы были бы сильными колдуньями... Хотя что-то в этой мысли есть...
Что касается харизматичности монстров. Не вижу особых противоречий. Завораживает и притягивает ведь не только образчик сексуальности или певун. Завораживает именно внутренняя соразмерность. Тигр, обошедший все ловушки и распластавшийся в смертельном прыжке над обреченным охотником может вызвать не один лишь страх с мочеиспусканием, он прекрасен. Если лич является олицетворением Тьмы, если он мощен и непобедим, то кроме ужаса может вызвать и восхищение. Никтож не спорит. что Зло рекрутирует своих последователей не одним лишь страхом и обманом. Оно притягательно. По своему, конечно.
С последним выводом по поводу исключительности героев в ДнД согласен. Я не читал предшествующую дискуссию, но это уж является постулатом и аксиомой. Это система Героев. А вот с дальнейшими выводами не согласен: она вполне успешно описывает и простых смертных. Не возьмусь сравнивать эту успешность с ГУРПС, уж очень размытый критерий. Возможно прозвучит банально, но все зависит от мастера. Умелый мастер легко поведед партию по жизни в комуналке основываясь Днд, а криворукий - так же легко запутается в ГУРПС... Добавлю ка тоже: ИМХО.
Mak
Мне так кажется, что вопрос свелся к "откуда у магии ноги растут". В принципе Vark прав, если смотреть на харизму как на уверенность в себе. Ну не кастанешь, если сам в это не веришь.

По моему, рост "геройства" в ДиД провоцируе ситуацию "выше, круче, сильней, нарежем вагон монстров", а настольная боевка - не самая увлекательная часть игры, хотя и занятная. А система, направленная на геройства, оставляет меньше места всему остальному. Хотя, надо отдать должное ДиД-3 по сравнению с ДиД-2, в которой не военных частей стало больше, да и, на мой взгляд, она гибче.
Кинтар
Мне вобще всё болше кажется, что "тяжёлая цифра" типа ADND нужна трём типам индивидуумов:
1) Подленький мастер - запутать игроков, которые хуже разбираются в системе;
2) Игрок-манчкин - запутать мастера, который хуже разбираются в системе и отморозиться;
3) Недоверчивый игрок - "мастер, а в рулбуке всё не так"
Поэтому я не люблю "цифры вобще"

GURPS ближе моему к пониманию, чем ADND.

Фьюдж логичнее с матиматической точки зрения. Однако я про неё ещё мало что знаю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.