Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Will
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Деканат
Aliah Oduch
Задний двор школы. Холодный ветер гудит в трубах и гоняет среди высоких сводов желтую листву. Тут имеется широкая площадка, с каменной кладкой. Ты стоишь в самом центре, когда к тебе подходит группа нескольких преподавателей.

- Вот, коллеги, - кашлянув говорит эльф, - имеется молодой человек с конкретными вопросами.

У эльфа в руках какие-то листочки из которых он вслух зачитывает твои слова:

Цитата
Ну = опыт так себе =)
Я играл и в настольные и форумные...в полевые тоже был опыт - но в то что мы гамали игрой было трудно назвать...
В форумные и настольные играл не один раз, но вот никогда не доигрывали до конца партию...


любопытно, мне уже нравится, эльф переворачивает сраницу

Цитата
В идеале я хотел бы подготовить фундамент знаний для уровня мастера = вот и хочу сначала до конца усвоить игровые тонкости...Особенно волнует ведение боевок = тут я всегда теряюсь...


еще бы

Цитата
А в боевке мну интересует техническая часть...еще было б хорошо узнать как мона сделать боевку поярче и поинтереснее...да и про квесты неплохо было бы почитать -  сколько я не гамал все они какие-то были не очень интересные = хочу испытать настоящее приключени на своей шкуре, чтоб знать как и каким придумать своё =)
Vark
Вперед выступил человечек среднего росту с взлохмаченной серой шевелюрой.
- Чтож, мне, как мастеру боев на А... - тут он вдруг запнулся и нервно взглянул на небо, будто ожидая громов небесных.
- Неважно, да... Так вот, судя по выдержкам, зачитанным уважаемым коллегой, нашего молодого человека интересуют не только и не столько бой с точки зрения игрока, но бой с точки зрения мастера. Во всяком случае, "поярче и поинтересней" - это именно из этой епархии. Не будете ли вы возражать, если мы начнем занятие с раскрытия вопроса о достижении баланса между динамичностью, привлекательностью игры и её "правильностью", то есть соблюдением правил? Разумеется, вопросы техники тоже будем затрагивать по необходимости.
Человечек вопрошающе взглянул на студента, будто поверх несуществующих очков.
Will
Вилл немного расстерялся, и переступив с ноги на ногу закивал головой:
- Как скажите, мастер, - произнес он, бросив взгляд в небо.
Vark
Учитель видно заснул где-то по ходу ожидания... Нет, смотри ка, шевелится...
-Очень хорошо. Тогда сразу возьмем во внимание одну твердую аксиому: "За все, что происходит в игре и вокруг игры, ответсвеннен Мастер". Игроки могут чудить, спорить и засыпать, кубики могут падать на одни шестерки будто намагниченные, может глючить интернет или портиться погода - это все причины вторичные и надуманные.
Достижение цели, которая экстрактно звучит для игроков всегда: "Получить удовольствие от игры", целиком зависит от Мастера.
А уж для достижения этой цели существуют все прочие меньшие богоподобные аксиомы: "Мастер всегда прав" и прочие. Вместе с этим, игра просто превратится в бессмыслицу, если правила будут задвинуты куда подальше (и если игроки это почувствуют).
- Что такое "интересность" игры? Не морщите лоб, я сам отвечу. Игра постоянно должна держать в напряжении. Игра должна развиваться динамично или хотя бы просто - развиваться. Перед персонажами должны ставится нетривиальные задачи, требующие напряжения не только пальцев, но и ума. Игроки должны чувствовать свой вклад в общую успешность игры и с дрожью ждать следующего такта. И при этом чувствовать, что просто так успех не прийдет, что любая слабинка сразу же вызовет последствия катастрофические, как для конкретного персонажа, так и для всей партии...
Везде вместо "игра" можно подставить "эпизод" или "микроквест" или "бой".
Vark
- Все эти "должна\должны" звучат понятно, но как этого добиться?
Если пока оставить за скобками отношения с игроками, всю эту Мастерскую дипломатию и сосредоточиться на собственно игре, то мое ИМХО выглядит так.
- При выборе модуля и составлении плана партии следует серьезно обратить внимания на "проходные" места. Это вступление, "затаривание", переход до места. Всяческие обязательные разговоры "Что у вас тут случилось...". Моменты игры, которых не избежать, и которые обычно расхолаживают рвущихся в бой игроков. Мастер должен максимально сократить по времени эту часть. Избежать ненужных догадываний: "С кем из пятнадцати жителей вы хотите поговорить?".
Очень хорошо, если игра начинается с какой-либо неопасной (варианты) стычки, выводящей партию в нужное место и на нужный разговор. Игра должна НАЧИНАТЬСЯ.
- Второй момент, и опять таки решаемый мастером еще на стадии планирования. По ходу игры испытания и боевки не должны превратится в унылую череду однотипных заковык. "Мужики, еще три замка возьмем и можно идти к колдуну за амулетом." По возможности, в игре не должно быть двух одинаковых боев и двух одинаковых квестов. Простого наращивания количества и уровня врагов недостаточно. Можно считать успехом, если игроки возьмут за правило (сами или с подсказкой) любую боевку начинать не с выдвижения танка вперед "на шорох", а с разведки и планирования.
Will
-т.е. нужно сделать так, чтоб игрок применял необычные, или скажем так нестандартные методы ведения боя? - спросил Вилл, поткинув монетку, украшенную незатейливыми рунами. Все это время он сжмал ее в руке и внимательно слушал мастера...
Vark
- Почти правильно, но я бы сформулировал по другому: нужно стараться не допустить того, чтоб действия игрока превратились в стандартные и "всегда побеждающие". И действия игрока, и команды в целом.
Неправильно требовать от искуссного фехтовальщика попеременно стрелять из лука, воровать ключи и очаровывать торговца. Но необходимо чтоб игрок сам для себя не мог исключить возможность любого из этих действий.
Will
Вилл решительно кивнул.
- Пусть возможности игрока будут широкими, но чтоб они его ни к чему не обязывали - сказал он как бы сам себе, но вполне громко и четко.
Vark
\\ Прошу прощения за тормознутость, банальная нехватка времени... В ближайшее время продолжу, ну и буду рад вопросам\замечаниям от всех желающих...
Vark
-Ладно - Варк махнул рукой, - это все теория. Толку от нее немного, если ее не подкреплять примерами из "жизни".
Хлопнув в ладоши, учитель повернулся к центру площадки и повелевающе ткнул пальцем в пустоту.
- Реальность мигнула... Упс. Ладно, воздержусь. Что-нибудь нейтральное... Э-э-э... Вот!
В облачке дыма с тихим хлопком возникло небольшое вертлявое существо. Зеленокожее, ряженное в грязные тряпки, но вооруженное внушительным копьем.
-Это гоблин. Обычное дело... Допустим модуль предполагает путешествие по подземелью, где эти твари... Не дергайся мелкий... где эти твари встречаются с частотой три штуки на квадратный метр. Как тут избежать однообразия и рутины?
Сероволосый зашагал взад-вперед заложив руки за спину.
- С первым боем все понятно. Почти. Партия с огромным энтузиазмом набрасывается на врага и корявенько рубит его в капусту. Лечит раны, обсуждает вполголоса прошедший бой и идут дальше. И с частотой прописанной модулем за ближайшим поворотом натыкается на нового чудика с точно такими же характеристиками и манерой боя.
- Тут вот уже и приходит время для Мастера претворять в жизнь свое исскуство. В голове держим: никаких повторений. Что мастер в силах предпринять не нарушая баланс и правдоподобие игры? У вас есть предположения?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.