Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Absent
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Деканат
Aliah Oduch
Перед тобой огромная аудитория. Способная вместить человек 500. Но сейчас ты одна. Ряды деревянных лавок расположены амфитеатром. Широкая доска исписанная мелом не неизвестном тебе языке занимает почти всю противоположную стену. В высоту она метров 5. Оглядывая доску, ты невольно задаешься вопросом – как же умудряются писать в верхней части доски – вокруг нет ни стремянки, ни приступочки.
Высокие окна с витражами освещают пыльную аудиторию. Свет, проходит сквозь цветное стекло, поэтому на партах неоднородное освещение.
Ты села в то место, которое освещено зеленоватым цветом, положив вещи рядом с собой.

В этот момент высокая дверь слегка приоткрылась и в комнату просочился человек Нет кажется это эльф. Причем очень молодой. (по эльфийским меркам конечно) Одетый в свободные серые штаны и легкую рубаху. На ногах легкие коричневые сапоги из отличной кожи. Его светлые волосы собраны в хвост, а вдоль острого правого уха свисает тонкая косичка. Пока нет преподавателя ты внимательно его изучила. Он в свое время не торопился занимать место, а почесывая себе затылок внимательно оглядел тебя

- Приветствую! – вдруг сказал он. Его звонкий голос в сочетании с превосходной акустикой помещения заставил тебя вздрогнуть от неожиданности. Он широко улыбнулся и быстро взбежал по ступеням к твоему месту.

- Меня звать Aliah, - протянул он тебе свою хрупкую ладонь.

- Ума не приложу что с тобой делать, у меня никогда не было столь подготовленных учеников, язык не поворачивается говорить про какое-то там обучение. Пройдем в парк и по пути просто побеседуем для начала?

Эльф сделал приглашающий жест рукой в сторону дверей.
Absent
Девушка пожала протянутую руку.
- Честно сказать, я даже не знаю чем заслужила такое высокое мнение о себе у почти всего преподавательского состава, - смущённо сказала она, проследовав в сторону выхода из аудитории. - Вы... То есть ты прав, в парке будет лучше: эта комната прямо-таки подавляет своей колоссальностью и значимостью.
А вот, собственно, и первые вопросы, довольно глупые, надо признать: На твой взгляд, первый модуль начинающему ДМ-у лучше взять готовый, созданный более опытным и знающим Мастером, или всё-таки рискнуть составить самому?
Каких игроков лучше набирать для первой проводимой игры: таких же начинающих, как сам ДМ, или, наоборот, уговорить более опытных; хорошо знакомых или, наоборот, тех. с кем почти никогда не общался?
Aliah Oduch
Выбор модуля на самом деле не такой уж и простой вопрос, особенно для новичка, если в двух словах, то поделюсь своим мнением.
Без личного опыта вождения написать хороший модуль новичку очень сложная задача. Почти фантастическая. Со временем мастер вынужден замечать, что нередко те идеи, которые ему казались безумно интересными, не привлекают должного внимания игроков. Все его планы легко разрушатся.

Конечно, если ты собираешься писать рельсовый модуль, когда сюжет расписан так, что партия используя свою фантазию, не сможет отклониться от сюжетной линии – это куда проще. Но скучнее намного.

Поэтому могу предложить вот что – взять готовый модуль и переделать его под себя. Убрать/заменить сложные и непонятные моменты, сцены. Добавить своих НПС которые облегчат ДМ-ство. Добавить своих локаций, если есть желание вставить что-то свое. Поменять характеристики монстров и НПС. Но стоит постараться сохранить баланс, идеи ключевых НПС.


Что касается подбора игроков. Я сам все свои настольные партии провел исключительно с новичками. Весь опыт они приобретали только со мной. Это не мое желание, просто так сложились обстоятельства (ну нет в районе моей прописки каких-либо игроков).
Это мне как мастеру дало много! Во-первых их вопросы заставили меня перелопатить ряд справочников по системе – я стал лучше разбираться в механике игры. Во-вторых, такие игроки не имеют багажа штампов. Их идеи оригинальны и свежи.

Позже, придя на форум, я привел двух игроков с собой. В партию включил и опытных игроков, таких как ЗлойВизард, Оптимист. Новички увидели какой отыгрыш бывает у их более опытных коллег, это дало мощный стимул писать больше и интересней, не отставать. У меня было больше примеров, которые я демонстрировал! Но в то же время, юнцы сохраняют свой «определенный наив» smile.gif
В чем сложность – старики легко забирают лидерство, и новички перекладывают груз принятия решений на них. Это плохо.
Короче, я и в этом вопросе за совмещение. За совмещение такое, чтобы не заставить скучать бывалых и не потерять инициативы юных.

Что-то меня понесло вопрос то твой был сформулирован чуть по другому…
Мне тяжело провести настолку, когда там присутствует много незнакомых. Одного – ну от силы двух чужаков можно вытерпеть, но только при поддержке тех, с кем я уже играл. Для первой игры – настойчиво рекомендую взять друзей.
Absent
Да, основные свои ошибки я уже вижу и первая из них - собственный сценарий модуля... Можно ли теперь, изменить сценарий, если игра уже идёт? И стОит ли это делать? Естественно, под изменением сценария я подразумеваю такой вариант, при котором игроки никак не будут затронуты, т. е. персонажи не изменятся, просто аккуратно сменится линия сюжета.

В моём городе т. н. "ролевики" есть, но... Вот мне с большинством из них ни играть, ни, тем более водить их не хочется. Для меня в ролевой игре главное ни опыт и прокачка персонажа (хотя, не могу сказать, что я совсем против этого), для меня главное именно вживание в роль, естественно, такого же я жду и от игроков: проработанного характера, чувствования своего персонажа. В Сургуте, если такое ролевики и есть, то я их не встречала.
Отсюда вытекает вопрос: Нужно ли это всё оговаривать при наборе игроков, чтобы не вводить их в заблуждение?

Далее: есть ведь разные жанры игры: хорор. детектив, эпическая сага и т. д. Как определить игру какого жанра ты сможешь провести, а в каком жанре ты можешь только играть, но никак не водить?
А с какой системы начинал водить ты сам?

Ну и по поводу друзей. В таком вождении есть как плюсы, так и минусы: Друзья не всегда честно скажут своё мнение об игре - на всякий случай, чтобы не обидеть. А вот постороние люди в этом отношении объективнее и честнее...
Aliah Oduch
Сменить сюжет при наличии фантазии можно, тем более если ты сделаешь игру более интересной – никто из игроков не будет возражать.

Итак считаем, что ты решила найти более интересное занятие для партии.

Советую начать с чистого листа, т.е. новые события разворачивать в другом городе/королевстве/землях/базе среди других НПС. Так ты избежишь путаницы и отсечешь возможные попытки героев вернуться к первоначальному сюжету (мы ведь делаем плавный переход, не прерывая уже начатую партию).

Давай подумаем над творческими вариантами смены декораций:
Если квест уже дан, то партию можно попробовать перекупить, перевербовать, перепригласить в другой город (ну например создать ситуацию, по которой они просто вынуждены будут отложить текущий квест и переехать в другие условия).
Это в том случае, если для нового модуля потребуются совсем другой город и область. Не знаю какой там у тебя мир, но в фантастике можно воспользоваться порталами-ловушками, услугами моряков, колдунов, космических извозчиков.
в историчке – чуть сложнее, но всегда можно получить важнейшее письмо, можно нарушить закон и быть депортированным из страны. Короче тут нужна фантазия.

*************
Следующий вопрос. Да, предупредить игроков о том, что ты ожидаешь, конечно стоит.
Затем придется проводить тонкую политику поощрений хорошего отыгрыша, причем не только экспой! Можно расхвалить классные моменты во время сопутствующего игру «чаепития». Вы наверняка после окончания сессии собираетесь, пьете чай и обсуждаете произошедшее? Если ты расскажешь остальным, как тебе понравился кто-то по причинам его интересного отыгрыша, приведешь (напомнишь) красочные примеры. То думаю сможешь задеть самолюбие остальных и незаметно заставишь их попытаться играть красиво.
стоит попробоать слегка уменьшить значение системы в ваших играх, пусть учатся играть без цифр. Не везде же их применять? Это трудно, но если все делать аккуратно, не настаивая то войдет в привычку игроков.

****************
Сам я начинал водить с простых приключений.
Прежде всего ты должна уяснить что тебе самой интересно. Тебе нравится хоррор или же во время твоих игр приключенцы непрестанно падают на пол в приступах смеха?

Стоит ознакомиться с основными способами проведения игр различных жанров, существуют различные рекомендации.

Затем начни водить обычный легкий модуль с поиском сокровищ. И иногда вставляй туда элементы разнообразных жанров, - ночью в таверне под завывания ветра можно поиграть в хоррор, утром свести группу с веселым НПС-ом. Ты должна отметить для себя, как получается и что интересно твоим игрокам.

*****************
Наконец про твою оценку.
Я несколько раз говорил фразы вроде «Ты должна отметить для себя, что интересно твоим игрокам.»
Самый главный показатель, это когда игроки во время сессии не отвлекаются на мелочи, обязательно приходят к тебе на следующую игру.
Сказать правду могут и друзья (смотря какие конечно).
Но оценивать тебе самой.

Если тебе нравится модуль, если ты жаждешь эксперементировать, если игроки дорожат твоим вниманием и не пялятся в телевизор во время игры. Если вечером после сессии, ты обдумываешь итоги с улыбкой на лице и ты уверена, что подобное повторится в скором будущем, неужели нужны какие-то слова со стороны?

Тебе ведь нравится водить?
Aliah Oduch
Я думал над твоей задачей по поводу борьбы с манчкинизмом в среде игроков, воспитанных именно духом циферек и жаждой очередного левелапа.

Сколько человек в среднем у тебя играет в партиях?

Давай попробуем принцип, который я использую в равенлофте. Для каждого из игроков ты в своем сюжете усмотришь особые отклонения и возможности, основанные на их истории и психологических особенностях указанных в квенте.

Другими словами – если человек не может сам себе придумать фишки, которые можно использовать для отыгрыша, то ты ему эти фишки сама подтолкнешь. Если игрок даже не ищет эти психологические заморочки для себя, то эти заморочки станут настолько сильно вмешиваться в игру, что он будет вынужден их разрешать.

Для этого надо внимательно ознакомиться с квентой, выискать уязвимые места в истории и проверить на прочность персонажа именно по этим местам.

Пусть герои испытают свои страхи, свои недостатки, встанут перед определенным выбором, который именно для этого персонажа должен быть личным Рубиконом. Пусть они научатся жертвовать какими-то своими благами ради чистоты отыгрыша.

Что-то похожее на то, как мы с тобой ввернули Эльтановского персонажа в учебный модуль, только с упором на психологию.

Когда читаешь квенту-заявку ты ведь в праве подправить некоторые аспекты судьбы героя и не отходя от основной сюжетной линии уделить каждому из прииключенцев немного специального ДМ-ского внимания. (на тот случай если квента не натолкнет тебя ни на какую мысль).

Например – у персонажа по квенте-заявке в детстве на глазах убили родителей. Теперь он не может убивать, когда во время боя за его действиями следят дети. Пусть партию преследует призрак ребенка. Тогда как минимум один из героев будет вынужден отвлекаться от погони за экспой, на какие-то психологические мелочи и получать эту экспу за описания попыток разобраться в себе.
Absent
Водить мне, конечно нравится. Но, если честно, меньше, чем играть. Хотя бы по той простой причине, что игроком я чувствую себя значительно увереннее, чем мастером. Очень хочу всё-таки стать более-менее достойным мастером, либо вообще перестать водить, потому что мой нынешний уровень меня саму не устраивает.

В партиях у меня на данный момент играло 4-6 человек. Сейчас я готовлю партию для 2-х игроков. В таких условиях, думаю, в любом случае получится уделить каждому игроку достаточно внимания, скорее всего, постараюсь участвовать и в написании квенты (раньше были 2 крайности: персонажи полностью созданные мной и персонажи практически никак мной не контролированные - думала, что полная свобода в создании персонажа и его отыгрыше повлияет положительно).

Что касается психологических заморочек персонажей - я попробую. До этого мне это не слишком удавалось. Персонажи как-то очень пофигистично относятся к таким проблемам, банально их игнорируя. Пример: Персонаж убил убегающего человека, которого посчитал разбойником. Я постаралась более-менее красочно описать смерть человека, но никакой реакции это у персонажей не вызвало. Тогда я добавила в вещи убитого письмо к жене и детям: "Здравствуйте, мои дорогие Лора и дети.
Наконец, у папы появились некоторые деньги - я даже смог заплатить писцу за это письмо.
Если мне поможет Гелон, скоро я смогу навестить вас. Я получил очень лёгкую работу: сопроводить богатую эльфийку, но за эту работу мне заплатят хорошие деньги.
Ждите меня скоро домой с подарками.
Ваш папа Жиль".
Персонажи и к этому отнеслись более чем холодно. К гибели своего сопартийца они проявили больше участия, но тоже отнеслись к этому довольно рационально: "Хоронить или нет?" Я уже не знаю чем их можно пронять.

Да, всплыла у меня недавно ещё одна проблема: Мне очень сложно работать с активными, яркими НПС. Я и в роли игрока с такими ролями не очень-то справлялась (впрочем, я таких персонажей создавала буквально пару раз), но тогда это не было особой проблемой: я просто перестала таких персонажей отыгрывать. Если же я вожу - такой простой выход не подходит.
Конечно, я пытаюсь с этим бороться, но всякий раз, когда я создаю НПС барда, например, или кокетливую девушку, мне всё время кажется, что я фальшивлю. Что персонаж выходит картонный и наигранный.
Aliah Oduch
И все-таки ключевые проблемы не столько с ДМ-ством, сколько с уверенностью.
Взять на себя 2-3 персонажа – несомненно правильный подход.
Да и совместная квента конечно же даст больше плюсов:

Во-первых ты добавишь туда больше психологических моментов, которые скупая фантазия классического манчкина просто не включит в квенту самостоятельно. Пусть он придумывает свои плюсы, а ты уже наградишь героя логичными с твоей точки зрения психологическими особенностями, о которых ему придется помнить.

Во-вторых ты заложишь фундамент персональной линии в модуле для каждого из участников.

*******
Твои старания по «драматизации» ненужных смертей конечно нужны, но сама видишь – способ этот не самый надежный. Придется заставлять героев думать более жестокими методами.
Каждое действие имеет отклик в окружающем мире. Если партия первым делом убивает, потом думает, то рано или поздно у героев должны возникнуть проблемы с городской стражей, могут начать мстить родственники (путем найма профессиональных киллеров), в городе может быть более могущественный защитник слабых, который спокойно наложит на убийц интересное проклятие за невинную кровь. Вспомни как решена проблема ненужных смертей в WotD – чем больше вампир убивает, тем труднее ему себя контролировать и в он все чаще и чаще должен подчиняться мастерским командам, лишаясь права выбора и в конце-концов теряет своего обезумевшего от крови героя, передав под полный контроль мастера – чем не проклятие? Мстящий обиженный может взмолившись Богам наложить еще и не такие проклятия на судьбы глупых героев. Подумай сначала ты, а потом пусть думают герои. Арсенал проклятий – очень широк, если интересно можем поговорить о технике как создать грамотное проклятье.

Короче попробуй создать более реальные проблемы, ежели им не хватает морального переживания за лишние жертвы.
********

Отыгрыш ярких НПС.
Чтобы было легче – воруй у других. Наблюдай за чужим опытом отыгрыша, запоминай яркие моменты, комбинируй из этого что-то свое. (кстати Визард у меня в партии – довольно яркая фигура, да думаю тебе и своих хватит образцов)
А пока этого опыта нет, то лучше не портить игрокам впечатления своей фальшью, а воспользоваться мастерской возможностью следующим образом. Ты просто на словах описываешь эмоциональность НПС.
«Бард широко улыбается, звонким задорным голосом рассказывает какой-то старый анекдот, подмигивает проходящей мимо красавице, в общем нисколько не смущен тем фактом, что видит вас впервые. Что вы у него хотите спросить?»

И еще, не вкладывай в одного НПС все известные тебе элементы образа, иначе похожие НПС будут шаблонны. Понятно про что я говорю, или разъяснить эту мысль?
Absent
Просто в данной конкретной ситуации я не могу использовать какой-то подобный метод: эти люди действительно изображали разбойников - им за это изображение заплатили денег. Я не предполагала, что приключенцы начнут стрелять по убегающим.
Озма, которую я вожу в реале, расстраивалась по поводу этого убийства (она хоть и любит в игре подраться, но подраться осмысленно, а не расстреливать убегающих) - её персонаж пыталась догнать "разбойников", чтобы расспросить их, но не смогла.
Однако я однозначно по приходу партии в город планирую, что они узнают всю подноготную "разбойников" и что убили они, по сути, крестьянина, ушедшего на заработки в город, оставили его семью без отца. Может это хоть как-то подействует.

Буду учиться. Попробую, наверное, даже в местной таверне, благо своего предыдущего тамошнего персонажа я убрала.
Понятно: Не обязательно брать сразу все яркие черты характера и внешности для одного персонажа, достаточно одной - двух. Каждый персонаж должен быть индивидуальностью. Помню, по этому поводу читала статью Филигона, правда она была про создание ярких персонажей для полёвок, но я всё равно массу интересного почерпнула.
Evil_Wizard
Хм....ну что сказать ну что сказать...
ИМХО модуль в первую очередь-пьеса. Ты писательница, игроки актеры. Все отличие в том, что в реальной пьесе все роли прописаны. Тут же ты просто ставишь начальные условия и корректируешь действия.
Вот ознакомься со статьями:
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=v...icle&artid=1378
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=v...icle&artid=1640

далее есть ряд модулей, оч полезных.
Если у тебя проблема с подбором модуля, скажу сначала лучше играть чужие...вместе со своими. Опыт нужен разносторонним. не получаются яркие персы, приглашай людей на их роли, а вообще я думаю ты просто кокетничаешьsmile.gif


Почитаешь статьи обсудим ;)
Absent
Evil_Wizard, эм... Поздновато я вспомнила, что кое-что здесь тебе читать излишне, ну да ладно... blush.gif
Предлагаешь прочитать все? Учитывая, что часть я уже читала, я, конечно, не против, но думаю в таком случае обсуждать прочитанное мы будем очень нескоро. ;)
А с чужими модулями есть некоторая сложность: Их многие знают. Хотя вообще для проведения настолок учту.
Спасибо, конечно, но... В общем, ты посмотришь в предстоящей вампирке и сам решишь насколько яркие персонажи мне удаются. ;)
Aliah Oduch
Скажи, почему тормозит учебная партия? в чем проблема? Думаю не с сюжетом - мы вроде все хорошо уяснили.
Если не знаешь чем продолжить - промотай немного времени.
Опиши за всех погоню по лесу. несколько опозданий к чекпоинтам.

Не надо затягивать, если трудно - спрашивай. некрасиво перед учениками sad.gif
Aliah Oduch
Как у тебя идет работа над модулем?
Много заказов на то, чтобы прочесть статью о процессе создания модуля.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.