Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Mak
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Деканат
Evil_Wizard
Перед вами предстает огромная лектория, такие редко где встретишь, вниз каскадом спускаются дубовые парты, прямо как в театре. Огромны боковые окна полуприкрыты черными шторами, света тем не менее вполне достаточно.
Сидя в первом ряду вы можете хорошо рассмотреть кафедру за которой стоит ваш преподаватель, точнее этот старый лысый дедушка с длинющей бородой и круглыми "черепашьими" очками спит, опершись на кафедру. Внезапно он открывает глаза, растерянно оглядывается, но видимо таки начинает понимать где находится.
Наконец дед осклабляется, при етом сильно щурясь и произносит беззубым ртом:
"Ну ждрафстфуйте, вы наверное штуденты, я праф? Ну штош, меня жвать Феодошший Гераклович, дафайте начнем. В качестфе интерлюдии мне бы хотелошь ужнать, што фы понимаете под ролефыми играми, што ето для фас???"
Mak
Молодой человек огляделся, не найдя леса рук, поднял свою.
- Думается, все аспекты применения данного термина не столь важны в этом курсе. Т.ч. я остановлюсь на одном из них. Ролевая игра - моделирование некоторого процесса по установленным правилам. Как самый частый случай, моделируют события из жизни каких-либо разумных существ, конечно может кого-то и привлечет мир глазами, скажем собаки, по крайней мере подобные литераторы встречались. Моделирование может происходить в различных условиях и с разной степенью реалистичности. От плавания Тигриса, которое я считаю то же ролевой игрой, до настольной или форумной игры.

Не вдаваясь в детали и крайности, можно выделить самый частый случай: поведение субьекта в частично заданных условиях. Этот вариант меня привлекает больше всего. Со мной часто бывает, что читая книгу, или смотря фильм, я думаю, что на месте этого героя поступил бы так-то. Вот эту возможность я и ищу в ролевых играх. Так же могу выделить второстепенный интерес, это создание самой модели, т.е. того набора правил и т.д., который поможет регулировать процесс. Это с родни такой ситуации, многие мастерили в детстве что-то из кубиков и конструкторов, но далеко не все из них мечтали стать архитекторами и инженерами. Здесь я отношу себя к последним, скажем, желая играть магом, я не имею желания им быть или становиться.

Сам процесс моделирования поведения "персонажа", для себя, разделяю на несколько частей:
Эмоциональная часть - эмоции, переживаемые персонажем. Здесь я в первую очередь хочу получить их для собственного понимания и ощущения. Т.е. ощутить события как персонаж. Отсюда следствие - варианты, связанные с неприятными, не интересными и не доступными мне состояниями, стараюсь не трогать.
Интеллектуальная часть - то, что думает персонаж, его ход мыслей, приорететы. Соответственно, решаемые им задачи, должны быть и мне интересны.
Физическая часть - конкретное воплощение модели, в рамках настольной и, видимо, форумной игры, это система правил, регулирующая события. Дает ответ на вопрос может/не может, т.е. регулирует и согласовывает процесс.

Так же, ввиду, наличая других участников игры, у всех составляющих присутствует коммуникативная функция. Т.е. другие участники должны иметь возможность представлять себе состояние, управляемой мной, модели. Так же, сюда относится тот вклад, который я вношу реализацию потребностей других игроков.

В данном деле можно особо выделить управляющую роль (мастер, ГМ, и т.п.). Взявший ее на сябя несет больше функций по управлению, но при этом имеет возможность управлять на прямую большим числом объектов. Я не считаю такую роль самой привлекательной для себя, но в виду обстоятельств она мне частенько доставалась. В таких случаях, я пытался управлять сразу несколькими персонажами, как игрок, чтоб сохранить часть собственного интереса. От сюда и некоторые неувязки, т.е. почти все т.н. НПС в определенной степени могли бы стать моими персонажами. А с теми, что не могли бы, начинаются проблемы.

Слегка разведя руками, студент сел на место. К концу речи его голос заметно охрип.
Evil_Wizard
"Замешательно, замешаетльно"-прошуршал Феодосий Гераклович-"Фсе это просто отлишно. Теперь фот што, ошень интересно уснать фот што. Вы молотой шеловек кашется хотели выушиться на мастера, или еще насыфают ДМ-а, ГМ-а?". Видно было, что дедушка приложил все усилия чтобы правильно произнести "Д" и "Г".
"Так фот"-продолжил проффесор-"Тля нашала стоит понять тонкости работы игрока. Как фы состаете сепе персонаша?"
Mak
- Видимо, я слишком экономил чернила в анкете. Из всех направлений я имел в виду такие приорететы: в первую голову игрок, потом мастер, и сначала форумные, потом настолки, отразив это в порядке слов в анкете "игрок/мастер" и т.д. Так что именно эти тонкости меня интересуют в первую очередь.

Персонажа составляю так как хочет ведущий, это в первую очередь, хотя доводилось редко. Опишу схему, применимую также к моим НПС, т. к. они тоже мои персонажи, да и больше их было.

1. Нахожу интересную идею, какую-то фишку. Это может быть: внутренний конфликт, конфликт с обществом, какая-то идея фикс, или некоторый взгляд на особенность игрового мира, цель в жизни
2. Накладываю на это черты игрового мира. Т.е. где и откуда мог взяться этот персонаж именно в этом мире.
3. Составляю его психпортрет. Он включает в себя обоснования пунктов 1 и 2, (к примеру пацифист в раннем средневековье и он же в 20 веке будут разными), непринципиальные детали по 1 и 2 пункту беру с себя, т.к. с ними мне комфортней играть (персонаж родней, приятней же рассуждать про поедание свинной отбивной, когда сам предпочитаешь это блюдо, и когда некие взгляды соответствуют твоим).
4. Выясняю его "материальную" сторону. Типа где и чему учился, как ему это далось. Как и где живет, что делает "по работе" и на досуге. Т.е. поселяю его.
5. Обобщаю ранее полученное в единый кусок, т.е. текст квенты. Тут же добавляются детали, названия, имена, даты, описания и т.п.

Это делается по 2 принципам: 1 - должно иметь логическую целостность, 2 - удовлетворять требованиям мастера (т.е. делая НПС в своей игре, я опускаю многие подробности, не нужные мне, или если мастер захочет квенту в виде краткого конспекта (родился, учился, женился, не привлекался), то такой ее и сделаем, она же нужна ему, а нужное мне у меня в голове).

Что касается части "для себя", то пара персонажей, которым всеж удалось поучавствовать в 2-3 связных приключениях, выглядели так: картинка, текущие цифири, материальная сторона - жалованье, имущество и т.п., своего рода история болезни (изменения характера и взглядов), история жизни - квента переходящая в дневник персонажа. У персонажа - картографа была своя карта, с подписями и комментариями от его лица.

6. Ну и составление паспорта или чарлиста, т.е. мат.модели, т.к. играл по системам от собственных правил до общеизвестных.
7. Прцесс корректировки с мастером.

Тут надо заметить, что с художественным слогом у меня туго. Проблема такая - не могу от головы донести до бумаги, много теряю. В общем это касается многого. Т.ч. чем больше художественности пытаюсь вносить в окончательный вариант (на бумажке в рамочке), тем больше теряю принципиальных моментов.

Какое-то время человек выжидающе смотрел на дедулю, потом вздохнул и принялся рисовать в тетради. Если кто-то взглянул бы в лист, то увидел бы там спящего за кафедрой дедушку, чем-то напоминающего Феодосия Геракловича...
Mak
// влеплю отдельным постом, может заметят таки...//

- М да, видимо тут вольное посещение факультативов, пойдука поищу их и возможные признаки жизни, - с этими словами человек поднялся и вышел из аудитории, добавив уже на выходе, - и пивной ларек гляну.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.