Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: FAQ
форумные ролевые игры > Закрытые форумы > Архив форумов > Воины стихий
Rubin
У меня вопрос есть насчет голосования. Судья не оглашает список кандидатов на повешенье, да? Поэтому эти кандидаты пишут нормально на форуме, а не в привате нужные по их мнению слова. Я правильно понял?
А вот поощерять флейм - отличная находка, я серьезно.
Kopcap
Так. Теперь я выскажусь по поводу наёмника, а конкретно - лучника. Честно вообще бред какой-то с ним, почему на полудохлого врага стрела действует, а на живого, всё равно что муха укусит. А со временем, когда левел игроков будет расти, то он и вовсе будет неефективен. Имхо можно сделать урон просто 8 хп+3*Lev. Кстати вполне можно было бы просто объеденить воина и лучника в одного персонажа - наёмника.
И вообще неплохо было бы сделать Рупора, подобно аналогичной идее в Мафии на камраде. Один общий рупор для каждой стихии и один наёмникам. Судья и без рупора обойдётся. Очень неплохо для общения и обмена информацией. Опять же выследить будет можно по стилю письма другого игрока. И не важно, что идея взята с другого форума, не нужно же отказываться от идеи, только из-за того, что не ты её придумал?
Romul
ВОИНЫ СТИХИЙ.
ПРАВИЛА v1.1


I. Вступление

В игре существует 4 стихийных клана магов, законники (судья, торговец) и наемники (лучник, воитель, вор).

Ведущий объявляет набор на партию. Записаться должны 21 человек (если все же записывается меньше, то партия лишается определенных групп).
Сначала ведущий случайным образов выбирает по четыре мага в каждый клан стихии. Т.е. получается 4 мага-Огня, 4 мага-Воздуха, 4 мага-Земли, 4 мага-Воды. Каждый маг клана имеет свои определенные свойства, и поэтому маги делятся на: боевых, защитных, енчентерах, суммомерах (см. далее). Затем тоже случайным образом определят законников, затем наемников. После этого все игроки должны действовать в соответствии с правилами своей роли (см. далее).

II. Стихии

Стихия Огня.
Любые ассоциации, связанные с этой стихией непременно означают высокую температуру, пламя, засуху и прочее. Огонь – наиболее сильная из стихий. Огонь пожирает практически все. Пожирает воздух, выжигает землю, испаряет воду.  Но будь более мощным в нападении маги огня более уязвимы в защите.
Плюсы: +2НР*уровень мага урона в нападении
Минусы: -2НР*уровень мага у всех магов клана, во время пребывания в клане.
Заклинания (без учета дополнительных повреждений): Огненная стрела (урон 3НР)(бесплатно), Фаерболл (урон 5НР)(5 зм).
Защитные заклинания: Огненная стена (уменьшает урон, наносимый любому(каждому) магу огня на 5НР*уровень защитного мага)(3 зм).
Заклинания призыва: Огненный элементаль (защищает выбранного магом игрока от любого урона, не выше 5НР*уровень атакуемого, в случае если урон выше, то из него вычитается 5НР*уровень атакуемого, а затем оставшийся урон отнимается от жизней атакуемого или определение класса (и принадлежность, если есть, стихии) жертвы, но не ранга)(бесплатно), Демон (полная защита выбранного магом игрока от любой одноразовой атаки или определение класса, стихии, ранга выбранного игрока)(5 зм), Верховный Демон (полная защита выбранного магом игрока от любых атак на весь игровой день)(10 зм)
Враждебная стихия: Вода
Может заключить союз со стихией: Воздух

Стихия Воздуха.
После смерти душа отделяется от тела. Но она пребывает в этом мире без физической оболочки. Поддерживаемая силами воздуха душа еще некоторое время существует, так сказать, для выполнения особой миссии, после чего навсегда покидает этот мир и уходит в царство мертвых.
Плюсы: Все НР умершего мага, до начала партии распределяются между оставшимися из его клана живыми магами, а умерший имеет право дальше голосовать в игровом дне на форуме.
Минусы: Большая стоимость заклинаний.
Боевые заклинания: Электрический разряд (урон 2НР)(бесплатно) Шаровая молния (урон 3НР)(2 зм), Смерчь(урон 6НР)(8 зм).
Защитные заклинания: Воздушный щит (уменьшает урон, наносимый любому(каждому) магу воздуха на 5НР*уровень защитного мага)(6 зм).
Заклинания призыва: Воздушный элементаль (защищает выбранного магом игрока от любого урона, не выше 5НР*уровень атакуемого, в случае если урон выше, то из него вычитается 5НР*уровень атакуемого, а затем оставшийся урон отнимается от жизней атакуемого или определение класса (и принадлежность, если есть, стихии) жертвы, но не ранга)(2 зм), Джинн (полная защита выбранного магом игрока от любой одноразовой атаки или определение класса, стихии, ранга выбранного игрока)(6 зм), Мастер Джинн (полная защита выбранного магом игрока от любых атак на весь игровой день)(13 зм)
Враждебная стихия: Земля
Может заключить союз со стихией: Огня

Стихия Земли.
Что происходит с человеком, когда он умирает? Его хоронят, его забирает земля. И она не хочет его отпускать. Но если речь идет о магах Земли, то их стихия помогает им, помогает мертвым магам обрести тело. Это единственная стихия, маги которой могут быть воскрешены. Но на это требуется жизненная сила других магов.
Плюсы: Возможность воскресить павшего мага.
Минусы: При каждом воскрешении НР остальных магов клана уменьшаются на 2НР*уровень мага.
Боевые заклинания: Каменный град (урон 3НР)(бесплатно), Зыбучие пески (урон 5НР)(5 зм).
Защитные заклинания: Каменная стена (уменьшает урон, наносимый любому(каждому) магу земли на 5НР*уровень защитного мага)(3 зм).
Особенные заклинания: Воскрешение (воскрешает павшего мага, при этом восстанавливая у него только половину НР, но при воскрешении НР других магов падает исходя из 2НР*уровень мага)
Заклинания призыва: Земляной элементаль (защищает выбранного магом игрока от любого урона, не выше 5НР*уровень атакуемого, в случае если урон выше, то из него вычитается 5НР*уровень атакуемого, а затем оставшийся урон отнимается от жизней атакуемого или определение класса (и принадлежность, если есть, стихии) жертвы, но не ранга)(бесплатно),  Каменный Голем (полная защита выбранного магом игрока от любой одноразовой атаки или определение класса, стихии, ранга выбранного игрока)(5 зм), Стальной Голем (полная защита выбранного магом игрока от любых атак на весь игровой день)(10 зм).
Враждебная стихия: Огонь
Может заключить союз со стихией: Воды

Стихия Воды.
Вода наделяет всех жизненной энергией, несмотря на пренадлежность того или иного к какой-то стихии. Недаром говорят «Без воды нет жизни». Но к магам своей стихии, бог воды был более благосклонен и наделил их большей жизненной энергией. Но подарив часть себя своим магам, стихия утратила свою прежнюю силу нападения.
Плюсы: +2НР*уровень мага у всех магов клана, во время пребывания в клане.
Минусы: -2НР*уровень мага урона в нападении.
Боевые заклинания (без учета дополнительных повреждений): Кислотная стрела (урон 3НР)(бесплатно), Потоп (урон 5НР)(5 зм).
Защитные заклинания: Непроницаемый дождь (уменьшает урон, наносимый любому(каждому) магу воды на 5НР*уровень защитного мага)(3 зм).
Заклинания призыва: Водяной элементаль (защищает выбранного магом игрока от любого урона, не выше 5НР*уровень атакуемого, в случае если урон выше, то из него вычитается 5НР*уровень атакуемого, а затем оставшийся урон отнимается от жизней атакуемого или определение класса (и принадлежность, если есть, стихии) жертвы, но не ранга)(бесплатно), Русалка (полная защита выбранного магом игрока от любой одноразовой атаки или определение класса, стихии, ранга выбранного игрока)(5 зм), Медуза (полная защита выбранного магом игрока от любых атак на весь игровой день)(10 зм)
Враждебная стихия: Воздух
Может заключить союз со стихией: Земли

Примечание: при повышении уровня боевые заклинания становятся более эффективнее (подробнее в главе «Уровни»)

Союзники и враги.
Если между кланами заключен союз, то маги союзных кланом не могут атаковать друг друга и при этом узнают имена друг друга. Кроме того союз помогает более четко спланировать нападение, а также укрепить оборону. Союз считается заключенным, если в каждом клане согласно 3 мага из 4. Делается это следующим образом: маги одного клана советуются меж собой и шлют ведущему заявки о том, что желают заключить союз. Как только ведущий наберет три голоса, то он шлет заявку о союзе клану – возможному союзнику. Если трое человек из того клана соглашаются, то союз считается заключенным, о чем сообщается на форуме на следующий игровой день.
Возможные союзники:
Огонь-Воздух
Земля-Вода
Союз можно разрушить, если все живые члены клана подадут ведущему заявку на разрушение союза. В этом случае бывшие союзники становятся врагами и больше не могут в этой партии заключить союз.

У каждого клана есть свой заклятый враг, именно поэтому все атакующие удары по этому клану причиняют +2НР урона дополнительно.
Враги:
Для клана Огня – Вода
Для клана Воздуха  – Земля
Для клана Земли – Огонь
Для клана Воды – Воздух

II. Игровые персонажи

Маги.
Маги составляют основу игры и занимают ведущую роль. Каждые четыре мага объединены в клан (Орден) и поклоняются одной из стихий. Все маги одного клана знают друг друга в лицо. В игре различают четыре вида магов. Каждый маг может сделать только один ход (сотворить одно заклинание)  во время игрового дня.
Боевой маг – это главная атакующая сила клана. Боевой маг может атаковать любого мага несоюзной стихии, без ущерба для своего здоровья. Любая атака боевого мага наносит дополнительный урон, в зависимости от уровня мага. Дополнительный урон исчисляется одним НР на каждый уровень мага (т.е. маг первого уровня наносит урон +1НР, маг второго +2НР, маг пятого уровня +5НР). Любые боевые заклинания (за исключением бесплатных) стоят боевому магу на 1 зм меньше. Боевой маг не может совершать никаких действий, кроме атаки и может использовать только защитные заклинания.
Защитный маг – может кастовать защитные заклинания. Может действовать в качестве защитника для любого другого мага своего или союзного клана, исполняющего атакующую роль. Защитный маг может один раз за партию установить непробиваемый щит, бесплатно. Этот щит обеспечивает полную защиту выбранного игрока в течении одного игрового дня. Защитный маг может на время партии перевести неограниченное количество своих НР любому магу своего клана или союзного, после партии все НР возращаются ему без штрафов. Защитный маг может напасть сам (кастует боевое заклинание), но при этом рискует получить урон (см. далее).
Маг Енчентер – этот маг может усиливать любое заклинание. Если маг усиливает защитное заклинание, то оно эффективнее на 20%*уровень Енчентера. Если маг усиливает заклинание атаки, то атака наносит на +2НР*уровень Енчентера урона больше. Особая функция Енчентера – это лечение. Енчентер, если он не делает хода, может восстановить 2НР*уровень Енчентера у любого мага своего клана или союзного. Енчентер может напасть сам (кастует боевое заклинание), но при этом рискует получить урон (см. далее).
Маг Суммомер – иначе маг – призыватель. Этот маг может защищать выбранного игрока или следить за ним. Это единственный маг, который может использовать заклинания призыва. Если суммомер не кастует заклинание, то он восстанавливает себе +2НР на время партии дополнительно. Суммомер может напасть сам (кастует боевое заклинание), но при этом рискует получить урон (см. далее).

Нейтралы.

Судья.
Судья – от него зависит итог голосования в игровом дне. Судья шлет заявку на повешение ведущему с указанием рангов игроков. Т.е. не имен, а статусов в клане или в игре. В заявки должны быть три игрока (например, Боевой маг воды, Суммомер земли, Боевой маг огня, хотя Судья также может написать и Торговец, Лучник, Вор – это его дело). Затем по итогам голосования один из игроков умирает, если не угадал слово (см. «Игровой день»). За каждое свершившееся повешение Судья получает +3э и + дополнительно за рассказ-повешение, если он напишет его сам. Первый раз заявка посылается в игровую ночь, где написаны имена, судьба которых решится на голосовании первого дня. Заявка отправленная в первый день вершит судьбы на голосовании второго дня и т.д. Если Судья не подал заявку, то он лишается всей до этого заработанной экспы и золота в партии. Если Судья не послал заявку и в следующий раз, то он умирает и лишается права записаться на следующую партию. А имена игроков выбираются случайным образом ведущим. Если судья погибает, то имена (ранги) выбираются случайным образом ведущим. Судья не вправе разглашать кого он проверяет. Эта самая ответственная должность!

Торговец.
Этот нейтрал является продавцом различных предметов, будь то оружие или магия. Торговец известен всем. Он сам оглашает цены на товар и получает только 30% (с округлением в большую сторону, если число получается дробное) с продажи. В начале партии торговец имеет 10 предметов для продажи (придумывает их сам), в начале первого дня он должен огласить весь список своих предметов и не имеет права изменять его, но он может сделать неограниченное реликвий (см. ниже). Все предметы делятся на:
Оружие – это предметы, с помощью которых атакующий может нанести дополнительный урон. Оружие обычно имеет свойство ломаться, тупиться, гнуться и т.п., т.е. оно используется не бесконечно, а столько сколько указал продавец при покупке (например 3 атаки), после чего оружие ломается и невозможно в использовании, пока не будет починено (цена починки объявляется торговцем во время продажи, обычно это треть цены за оружие) Цена оружия расчитывается по формуле (с округлением в большую сторону, если число дробное)(зм): Цена=2*урон*кол-во атака выносимых оружием*уровень продавца/уровень покупателя
Цена может отличатся от вычесленного по формуле числа, но не более чем на 10 зм.
Доспехи – это предметы, обеспечивающие определенную защиту, от того или иного нападения или может всех сразу – в зависимости от вида доспехов (доспехи уменьшают количество урона и могут быть настроены против как против определенного типа магии (стихии), так и нескольких, так и всех). Торговец на свое усмотрение продает доспехи по любой цене. Цена на доспехи должна быть соответственна цене на оружие того же класса. Доспехи тоже имеют свойство изнашиваться, цена на починку объявляется торговцем во время продажи, обычно это половина цены доспехов.
Магические предметы – это сильное оружие (с дополнительным уроном не меньше 5НР), которое имеет собственный заряд силы и не подлежит восстановлению после использования. Магические предметы служат только для атаки. Цена магических предметов определяется по формуле: Цена=урон*уровень продавца/уровень покупателя+25
Свитки – это мощные магически заклинания однократного применения. В отличии от всех остальных предметов продажи свитки могут иметь абсолютно разное значение, от умертвления половины населения, до восстановления всех мертвых из могил. Но цена свитка должна соответствовать эффекту. Так например поднятие мертвеца (с восстановлением в ранге, жизнями) стоит 70 зм. Свитки могут содержать как атакующие заклинания так и защитные. Торговец сам может придумывать свитки (заклинания на них), прилагая полное описание к ним. За каждый придуманный свиток он получает +2э.
Артефакты – наимощнейшие в игре магические предметы. Возрадуйтесь! Они никогда и ни при каких условиях не могут быть сломаны, иступлены и т.п. Артефакты наделены теми же свойствами (за исключением старения, как говорилось выше) что и обычное оружие, доспехи, но их характеристики в уроне, защите соответственно превышают в несколько раз. Цена определяется торговцем. Например, полуторный меч «Золотая змея» с уроном +8НР будет стоить 150 зм.
Реликвия – иначе предмет на заказ – торговец вывешивает список вышеперечисленных категорий предметов. Но если игрок не нашел там ничего подходящего, он может заказать предмет торговцу и получить его на следующий игровой день. Предмет на заказ наделен свойствами одного из предметов вышеперечисленных категорий, но у него есть два отличительных свойства – его нельзя украсть, его нельзя использовать другими игроками (!). Только первоначальный владелец может использовать реликвию. Цена определяется торговцем.

Ведущий вправе изменить любые цены, если ему покажется что цены оглашенные торговцем не подходят для соответственных предметов. Ни один предмет не может иметь свойства расти в характеристиках вместе с владельцем (т.е. не зависит от уровня владельца).
Любой игрок может продать или подарить другому игроку по договорной цене любой имеющийся у себя в наличии предмет, будь он целый, заряженный, сломанный, разряженный и т.п. Также игрок может сдать предмет торговцу за половину покупной цены, но при условии, что предмет не сломан. Магические предметы, свитки, реликвии продаже торговцу не подлежат. За купленные таким образом предметы торговец расплачивается казенными деньгами (т.е. не из своего кошелька). Процесс купли-продажи для всех предметов, кроме реликвий происходит на форуме в любое время. Продажа предметов торговцем открыта для всех магов, независимо от стихии и ранга, а также для воителей и лучников, в соответствии с правилами для этого класса. Но продажа предметов игроком может налагать какие-то рамки, оговоренные этим игроком. При продаже игроком предметов, он должен дать четкую и ясную характеристику им, какую получил при покупки у торговца. Многократная перепродажа тоже разрешена. Торговец не вправе выбирать из игроков кому он продаст а кому нет, он продает тому, кто первый написал объявление о желании купить предмет. У игрока должно хватать денег на предмет, когда он пишет заявку, иначе она аннулируется. Заем денег у торговца запрещен. Покупка предметов за счет торговца запрещена. Торговец не имеет права сам покупать предмет.

Наемники.

Воитель.
Это наемный убийца и охранник в одном лице. Любой игрок может заказать воителя для убийства или охраны себя (или кого-либо). Воитель не дает стопроцентной гарантии на убийство, но деньги в случае не совершения убийства возвращает с процентом (20% от цены заказа) из своего кошелька. Воитель также как и маги может закупать любые предметы, за исключением свитков и магических предметов у торговца. Изначальный урон наносимый воителем равен 8НР+3НР*уровень воителя. Воитель может пострадать от ответной контратаки жертвы. Воитель знает имя заказчика, но не вправе разглашать его. В случае разглашении имени заказчика воитель лишается половины экспы заработанной за партию. Также воитель может выступать в роли охранника, так что первоначальный удар атакующего приходится на воителя, и если тот погибает, то дальше атака идет уже на защищаемого воителем игрока.
Минимальная ставка воителя на убийство составляет 12 зм.
Минимальная ставка воителя на охрану составляет 7 зм.
Если воителю в течении игрового дня поступают более дорогостоящие заказы, то из них выбирается самый дорогой, а если они одинаковы по стоимости, то тот, что первый поступил. Заказы посылаются только через ведущего. Воитель, если он принимает заказ, обязан написать рассказ-нападение, за который получает литературную премию.

Лучник.
Это невидимый стрелок. Он всегда достает жертву из-за укрытия и поэтому контратака по нему невозможна. Лучника нельзя нанять для охраны. Также как и воитель он может покупать  предметы у торговца (т.е. все кроме магических и свитков). Его первоначальный урон составляет 10+3*уровень лучника–количество НР жертвы. Лучники неэффективны в одиночной схватки, но добить врага они могут очень даже неплохо.
Минимальная ставка составляет 7 зм.
Если лучнику в течении игрового дня поступают более дорогостоящие заказы, то из них выбирается самый дорогой, а если они одинаковы по стоимости, то тот, что первый поступил. Заказы посылаются только через ведущего. Лучник, если он принимает заказ, обязан написать рассказ-нападение, за который получает литературную премию.

Вор
Вор он везде вор. Совершать кражи он может как по заказу так и нет. Вор может красть все – деньги, любые предметы (кроме реликвий). Если вор крадет деньги, то получает с них только 30%. Если вор крадет предметы, то может распоряжаться ими по своему усмотрению, если решит продать, то все деньги пойдут к нему в карман. Вор платит взнос за кражу, которую он хочет совершить, взнос составляет 5 зм. Если вор действует по заказу, то работодатель платит за него все взносы и премию самому вору за кражу, но при этом вор ни берет себе ничего из украденного. Работодатель может заказать вору украсть только какую-либо вещь, украсть деньги он заказать не может. Для заказа работодатель должен указать категорию вещи, которую должен украсть вор: оружие, доспехи, магические предметы, свитки, артефакты – только одну категорию. Вор обязан принять первый попавший к нему заказ, независимо от стоимости. Если вор не принимает заказ, то он платит штраф работодателю в размере 20% от стоимости заказа.
Минимальная сумма на заказ вору = 15 зм.
Если вор крадет деньги, то он должен написать сумму, которую хочет украсть. Если сумма указанная вором превышает сумму имеющуюся в наличии у жертвы, то считается что вор хочет украсть все деньги жертвы. Успех операции расчитывается по формуле:
Результат(%)=100*уровень вора/воруемая сумма*уровень жертвы+30. Результат означает процентный шанс успешно совершать кражу. Если результат больше 100%, то кража успешна.
Если меньше 100%, то ведущий кидает процентник (100-гранный кубик), если результат на кубике меньше либо равен результату посчитанного по форуме, то кража успешна. Если больше то кража не удалась. Если результат на кубике = 100 то вора поймали и убили.
Если вор ворует какой-либо предмет (для себя или на заказ), то успех операции расчитывается по той же форуле, но вместо ворумемой суммы надо ставить цену предмета у торговца.
За каждую удачную кражу вор получает +10э.

III. Игровые дни и порядки действий

Игровой день.
Игра начинается с игровой ночи. Игровая ночь длится 2 календарных дня (максимум) или до тех пор, пока боевые маги всех кланов не отправят заявки на атаку. После этого наступает первый игровой день (ночей больше нет). Игровой день длится три календарных дня. За этот день все игроки имеют право сделать ход и обязаны «проголосовать».
Любой игрок должен написать на форуме в игровом дне одно из слов: Тьма, Свет, Хаос. Это так называемое «повешение», только в несколько своеобразной форме. Ведущий суммирует эти слова для соответствующих магов (соответствующие маги – это маги одного ранга, т.е. все боевые маги, разных кланов, все защитные, енчентеры и т.п.) разных кланов и определяет общее слово (т.е. каких слов большинство, то и становится общим), потом общее слово нейтралов/наемников, а затем таким же образом определяется общее слово голосования, где суммируются общие слова соответствующий магов. Если слов равное количество, то выбирается то, которое было написано игроками первее. Затем ведущий сравнивает это слово, с тем словом что написал игрок, указанный Судьей. Если слова совпадают, то игрок выживает, и сравниваются слова следующего игрока, указанного Судьей (всего три). Умереть может только один игрок в один игровой день.
Для большего понимаения приведу пример:
Боевой маг воды пишет: Тьма
Боевой маг земли пишет: Тьма
Боевой маг огня пишет: Свет
Боевой маг воздуха пишет: Тьма
Значит, общее слово боевых магов – Тьма.
Таким же образом определяются:
Общее слово защитных магов: Хаос
Общее слово енчентерных магов: Свет
Общее слово суммомерных магов: Тьма
Общее слово нейтралов/наемников: Тьма
Следовательно общее слово голосования: Тьма.
Теперь смотрим кого писал Судья. Судья написал: Боевой маг воды, Суммомер земли, Боевой маг огня.
Сравниваем:
1. Боевой маг воды написал слово «Тьма», значит он выживает.
2. Суммомер Земли тоже написал слово «Тьма» и он выживает.
3. Боевой маг Огня написал: Свет и он погибает.
Вот такое вот своеобразное голосование. Но действует наверняка, независимо от уровня, защиты и количества НР игрока. Но если совпали у всех трех игроков, то никто не умирает. Если бы Судья первым написал Боевого мага Огня, то до остальных просто бы не дошел ход.

Каждый игрок обязан написать одно из данных слов. Переписывать слова заново, т.е. переголосовывать, конечно, нельзя. И главное! Написанное игроком слово, должно быть отлично от слова, написанного предыдущим игроком. За неголосование в игровом дне игрок лишается половины экспы заработанной в игре и умирает, если его написал Судья, при том, что до него дошел ход (см. выше).

Очередность хода.
Случайным образом ведущий определяет чей боевой маг ходит в первую ночь.
После того как определена стихия, которая ходит первой, остальные стихии ходят в следующем порядке:
Огонь – Вода – Воздух – Земля
Любые заявки от магов (на защиту, атаку, призыв и т.п.) автоматически расставляются в эту очередь.
Т.е. например, если в игровую ночь первым ходил клан Воды (точнее их боевой маг), то в первый игровой день первыми будут ходить Воздух, затем Земля, Огонь и потом уже Вода. И независимо от того чей клан первым написал заявку, они действуют только во время хода своего клана, когда к нему подошла очередь.
Если по истечении игрового дня какие-то заявки не были поданы, то считается что игрок, который мог бы прислать заявку пропустил ход.
Лучше было бы если маги одного клана по привату договаривались между собой (для этого просто надо написать в окошке, где указано имя кому адресуется письмо, всех членов своего клана, по одному имени в каждой строке) и единовременно посылали заявки, обеспечив тем самым исключение противоречия одной заявки – другой.
Заявки от имени клана также может отослать любой маг этого клана. Но для этого он должен пометить в ПМе ведущему, что остальные (или те, чьи ходы он написал в своей заявке) согласны и доверили ему это дело (до отправке этого привата маг, естественно, должен спросить у соклановцев – согласны ли они на такие его действия от лица клана (или отдельных его участников)).

Контратака.
Все маги, за исключением боевого, а также отдельно сам за себя – воитель могут быть при нападении сами атакованы. Вероятность атаки возникает, если в течении своего хода маг (или группа магов, воитель, возможно при поддержке лучника и т.п.) не сумел уничтожить противника. Контратака возникает сразу же после не смертельного нападения врага и не зависит от очередности хода (см. выше).
Вероятность того, что удалась контратака или нет определяется из следующего выражения:
Вероятность=((1 – макс. кол-во НР атакующего/его текущее кол-во НР) + макс. кол-во НР контратакующего (защищаемого)/его текущее кол-во НР)*100%
Потом ведущий кидает процентник и если выпавшее на нем число меньше полученного по формуле, то контратака удалась.
Урон, нанесенный контратакой вдвое меньше урона, который был бы нанесен обычной атакой этого мага с текущими предметами и в текущей обстановке.

Условия победы.
Победа определяется для клана в целом или союза. Если союза нет или он разрушен, то победит тот клан, который уничтожит все остальные кланы. Победивший клан получает удвоенную премию за победу.
Если существует союз, то победить могут два союзных клана одновременно, а премия за победу делится пополам.


IV. Экспа и деньги

Уровни и влияние экспы на рост персонажа.
Первоначальный уровень любого записавшегося = 0, а экспа = 0.
Экспа – это опыт игрока, полученный в ходе игры, выдается ведущим (или автоматически) за какие-то заслуги. Набрав определенное количество экспы игрок переходит на новый уровень. Уровни имеют существенное влияние на урон, контратаки и прочие важные игровые моменты.

Таблица получения уровней, в зависимости от экспы:
Экспа:       Уровень:
 50            1
100            2
300            3
500            4
700            5
1000 6

Экспа не может быть потрачена на что-либо, кроме повышения уровня, не может быть и продана. Уровень не может понизится, за исключением грубых нарушений, за что ведущий может наложить такой штраф. При достижении нужного количества экспы уровень повышается автоматически и ведущий сообщает об этом на форуме (а не приватом). Деньги можно обменивать на экспу из соотношения 1 к 1, о чем игрок должен на писать на форуме/приватом ведущему.
Количество жизней (НР) определяется исходя из уровня персонажа. Все персонажи нулевого уровня имеют 10 НР.
С каждым уровнем к этому количеству прибавляется 5 НР.
Экспа превращается в уровни только после окончания партии.

Как получить экспу.
Далее идет список действий, совершенные игроком, за которые он получает экспу (если число дробное, то округляется в сторону большего)

Убийства:
Убийство мага враждебного клана = 10% экспы, которую набрал маг для достижения своего уровня (если игрок убивает мага нулевого уровня, то вознаграждение в экспе такое же, как за убийство первоуровневого, т.е. 5э).
Убийство мага из заклятого вражеского клана = 10% экспы, которую набрал маг для достижения своего уровня + 10% экспы, которую набрал игрок для достижения предыдущего уровня.
Убийство торговца = 5% экспы, которую набрал маг для достижения своего уровня.
Убийство судьи = 10% экспы, нужной магу, для достижения следующего уровня.
Убийство наемника = 10% экспы, которую набрал маг для достижения своего уровня.
Победа клана = 30% экспы, нужное для достижения следующего уровня для каждого из клановцев. Для мертвых клановцев 20%.
Победа союза = 30% экспы, набранное для достижения текущих уровней. 20% для мертвых союзников.
Рассказ-повешение = (от 5 до 10)*уровень персонажа
Рассказ-атака/контратака/защита/призыв и т.п. = (от 1 до 7)*уровень персонажа
За удачную защиту маг, вызвавший защиты получает 10% экспы, которую набрал для достижения своего уровня.
За каждое сообщение в игровом дне начисляется 2э
Ведущему за проведенную партию 50% экспы, которую он набирал для достижения текущего уровня.

Примечание: для игроков нулевого уровня – экспой, «которую игрок набрал для достижения своего уровня» считается экспа для следующего уровня.

Деньги.
Деньгами в нашей игре являются золотые монеты (или просто «золотые», или «зм»). Деньги служат для покупки/обмена товаров и услуг, а также перевода в экспу. Экспа не может (!) быть переведена в деньги.
Деньги даются за тоже, что и экспа, но в отличие от нее они начисляются мгновенно, а не по окончании партии.

Убийство мага враждебного клана =7 зм
Убийство мага из заклятого вражеского клана = 10 зм
Убийство торговца = 10 зм
Убийство судьи = 5 зм
Убийство наемника = 7 зм
Рассказ-повешение = 5-10 зм
Рассказ-атака/контратака/защита/призыв и т.п. = 3-10 зм
За удачную защиту маг, вызвавший защиты получает 7 зм
За каждое сообщение в игровом дне начисляется 2 зм
Ведущему за проведенную партию от 10 до 50 зм (решается анонимным голосованием).

Покупки.
Кожаный доспех  – для одной стихии, игрок пишет от какой именно, спасает от одной атаки этой стихии в ближайшую ночь – 10 зм (М,З,Н)
Укрепленный кожаный доспех -  аналогичен первому, но этот доспех спасает от всех атак выбранной стихии, совершенных в течении ближайшей ночи – 30 зм (М,З,Н)
Кольчуга – спасает от одной атаки любой стихии в ближайшую ночь – 30 зм (М,З,Н)
Латный доспех – спасает от всех атак любых стихий, за всю ночь – 70 зм. (М,З,Н)
Щит – спасает от лучника в ближайшую ночь – 25 зм. (М,З,Н)
Инфразрение – уменьшает вероятность контратаки противника в ближайшую ночь на 30% - 15 зм. (М,З,Н)
Усиленный голос – игрок может написать не одно а два слова для голосования (они не должны совпадать со словом предыдущего игрока, а если предыдущий игрок использовал усиленный голос, то вы уже не можете этого сделать) – 10 зм (М,Н)
Яд – лишает силы голос выбранного мага (за исключением случая, если он использует усиленный голос) в текущем дне  – 10 зм. (М,Н)
Повестка в тюрьму – позволяет игроку лишить другого игрока любых действий в течении ближайшей ночи – 35 зм (М)
Вороний глаз – позволяет игроку узнать ранг и принадлежность (если есть) о выбранном игроке – 20 зм. (М,Н)
Орлиный глаз – позволяет игроку найти любого игрока (например игрок пишет – ищу мага воды-суммомера, и ведущий отправляет ему ответ с указанием имени этого мага) – 40 зм. (М,Н)
Телепорт – позволяет игроку заранее, перед следующей партией написать ведущему заявку о том в каком клане он желает быть в следующей партии (и соответственно он в том клане, выбранной стихии, становится) – 50 зм. (М,З,Н)

Список будет пополняться.
Ведущий вправе изменять (не координально) правила в течении игры, если ему покажеться что правила несправедливы к сложившейся ситуации. Нерассмотренные в правилах ситуации ведущий решает исходя из здравого смысла.

Обсуждение правил в этом топике!
V0lk0d@V
Если делать разные уровни, то тогда новичкам потом будет сложнее играть чем витеранам.
Jerag
да мне всо понравилось но когда это всо начниотьа игра с этими правилами ?
Mandor
2Romul:
Ты прав: это решение проблемы для ветерана. Но ты не прав: это не решение проблемы для новичка. Никоим образом. Никак. И его ВООБЩЕ нет, при такой постановке вопроса. Подумай: у мафии было одно ОГРОМНОЕ преисущество перед обычными РПГ - в нее не надо было играть долго и постоянно, чтобы чего-то добиться. Возможности каждого игрока зависели только от его личных качеств, ну и от его реального (т.е. жизненного, в хр не выражаемого) опыта. РАДИ ЧЕГО ты хочешь отказаться от этого? Это создаст вполне реальные проблемы привлечения новичков на поздних этапах, и СРАЗУ ЖЕ вычеркнет из списка потенциальных участников тех, кто не может играть регулярно, из партии в партию. Уж лучше делать, как в Ужасе: выдавать каждому уровень на одну партию соответственно сюжету, роли и т.п. Если уж так хочется взять что-то из РПГ, лучше возьми возможность не мочить всех подряд. (Я об этом подробно писал в страом ФАКе). Почему обязательно 4 игрока в клане, 4 клана и полная месиловка. Почитай мои предложения в том ФАКе - ведь можно и другие сюжеты брать.
Shady
2Romulнет просто .... пусть повреждения будут 0.5
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.