Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Доработа системы
форумные ролевые игры > Замок > Наборы
Aliah Oduch
Это пока не набор, но призыв коллегиально подумать.
Начитавшись ведьмака, задумался я о нижеследующем:

Хочется обзавестись системкой, способной привнести интересную тактику и широкие возможности в боевку, но в то же время не нуждающуюся в больших и многочисленных талмудах, авродя ДнДы.
В ней вроде как все продумано, тем более четверка вышла, с уклоном на боевки (на первый взгляд), но кто будет выкуривать эти тонны мукулатуры? К тому же ДнД всегда страдала нелогичностью боевок и вызывала много споров.
Куда проще боевка у вампиров в WoD, (особенно если отбросить вампирские дисциплины, изучение кланов и играть себе смертными) - все быстро, брутально, и вполне себе логично просчитывается, особенно когда огнестрел есть, но если взять рубилово на холодном оружии – как-то маловато тактики.

Вопрос обдумываю сталбыть как доработать вампирскую систему, (уйдя от вампиров вообще) оснастить ее разнообразными приемами, да такими, чтоб интересно было специализировать перса на определенном оружии, и широкий набор этого самого оружия можно было бы использовать. Слегка видоизменить систему повреждений, вместо крови расходовать можно другие параметры (на выбор – воля, ярость, ловкость)

Но в то же время, хочется чтобы новичок, которому лень разбираться в этих приемах, мог бы тоже просто ковырялкой размахивать.

Чем система может быть любопытна? А тем, что при наличии большого выбора приемов и модификаций к броскам, которые можно использовать во время боя, то каждый бой будет больше зависеть не от того, насколько круто прокачано здоровье и параметр атаки у очередного монстра, а от того, какие приемы есть в арсенале противника, как он их использует и конечно же как ляжет дайс.

Систему можно и на арене пробовать, в том числе и груповушки устраивать, а можно и приключение придумать.

Так в далеких заметках - можно потом и ведьмачих знаков туда навыдумывать, пару тройку штук.

Может кто встречал в природе подобные доработки?
Сами будем браться?
Dark Rider
Как вариант - в качестве базы я мог бы предложить взять ГУРПСу. Она, в принципе по самой системе крайне проста, другой вопрос, что в ней упор сделан на перки, коих, естественно, много.

В общем к идее готов подключаться. smile.gif
Vark
Поскольку упомянуты ВтМ и арена, мне, вроде как, сам бог велел нарисоваться.
Наработок интересных не встречал, самим (имхо) разработать было бы реальней. Подумаю.
Xelloss
На мой взгляд было бы логичнее водить еще помимо простых скиллов проф. скиллы, которые и считаются по-другому, да дают хорошие плюшки в дополнение к обычным. А что касается приемов, то тут надо четко выстроить те бонуса, которые они дают. Те же всякие приемы, что мы видим в аниме или отдельные из восточных единоборств (киношных естественно) можно расписать, а народ просто будет это все комбинировать, нарабатывая себе при этом действительно лучшие показатели на удар в отдельном конкретно взятом раунде, когда он все и заюзал. Аналог (ну чисто визуально), я вижу в какой-нибудь он-лайн игрушке, где народ нажав на пару кнопок совершает те самые приемы ака бафы и прочие вложения в связи с кем дела у него в бою идут куда лучше. А вот что чего заюзал и на что ставку сделал - вопрос уже 10-ый. Хех, в свое время помню народ парился еще отдельно фичами, чтобы структурировать фехтование (той же катаной) и как-то более реалистично и формульно все представлять и обсчитывать. Ну, Локи вам в помощь в сем нелегком деле... =)
Aliah Oduch
ну я поясню, на примерах, какие можно переделать приемы:

* Выбитие оружия из рук противника,
* накопление "успехов" атаки и перенос их на следующие ходы (кстати как отдельный параметр в чаршите можно ввести - сколько подобных накоплений можно за бой сделать)
* то же самое с защитой,
* снижение ловкости противника
* обманные финты, позволяющие на следующий раунд, снизить сложность очередного приема
* собственное перемещение в пространстве (например за спину противника)
* перемещение противника (броски, толкание, подсечки)
* больше разнообразия при бое с несколькими противниками
* увечья различных частей тела

Vark как-то у меня была табличка где фанаты VTM насчитали приличный перечень оружия, как огнестрела, так и холодного, кажется мне, что я с тобой делился, у тебя еще это сохранилось?
Vark
Aliah Oduch,
Цитата
Vark как-то у меня была табличка где фанаты VTM насчитали приличный перечень оружия, как огнестрела, так и холодного, кажется мне, что я с тобой делился, у тебя еще это сохранилось?

Нет, такого не помню, склероз знаешь ли. Поищу наподобе.
Имхо, необходимо ограничить как количество приемов, так и количество эффектов от приемов. Нельзя описать все.
Это основа, начало. И эффекты оружия и эффекты от прокачки можно принять как последующие надбавки к фундаменту основных приемов: где-то увеличивается урон, где-то ещ что-то.
Будет этот список базисных приемов - будет виден диапазон параметров, необходимых для просчета. Упрощать и уменьшать количество этих параметров можно будет потом, на втором этапе.
Список приемов сам собой разобьется на категории (условно: быстрый, скрытый, обманный) которые в дальнейшем упростят прокачку.
Прийдется внести понятие защиты и контрударов...

Словом, мысли пока в слова не складываются. Мог бы кто набросать начальный список базовых приемов? Есть же у нас тут и рукопашники и фехтовальщики и любители Наруто. Я смогу на основе этого списка набросать какой-нибудь черновой вариант схемы расчета, с которым на руках можно уже будет спорить, ругаться и двигаться дальше.
Vark
Да, и если кто заподозрит во мне любовь к проктологии, то, наверно, будет в чем-то прав.
Просто если идти не наоборот, а "правильно" - от системы к конкретным движениям, то получается изуродованная ДнД. Это я уже пробовал.
Dark Rider
Кстати, за основу можно посмотреть еще и систему Скеллума, хотя она уже не такая простая, как указывалось в пожеланиях, зато тактика там раскрывается весьма хорошо. Сам Скеллум куда-то запропал, если потребуется - попробую его выковырять - аська есть. Если возникнет желание пощупать систему посражавшись, в принципе, могу поводить, мы с ним эту систему обкатывали вдвоем - см. Новую Арену.
Xelloss
Цитата
Сам Скеллум куда-то запропал, если потребуется - попробую его выковырять - аська есть.

Дык люди занятые и тд. К слову, по асе его вполне выловить + я даже относительно недавно с ним виделся =)

Цитата
Если возникнет желание пощупать систему посражавшись, в принципе, могу поводить, мы с ним эту систему обкатывали вдвоем - см. Новую Арену.

Что самое смешное, даже у меня появилось желание поиграть)) Причем ночую очень даже не против обкатывать, так что подопытный баран у вас есть =Ь
ЗЫ. Да даже и в обычную арену поиграть готов от скуки %) Подумаю, что тогда погенерить на досуге.
Dark Rider
Пошел копаться в своих записях по Новой Арене. Вспоминать. sleep.gif
Aliah Oduch
Камень-ножницы-бумага

Как мне кажется можно попробовать составить как сказал Vark, фундамент системы, с базовыми направлениями, по древнему принципу Камень-ножницы-бумага. Определенные стили всегда проигрывают в чем-то каким-то стилям и имеют преимущество над другими.

Их навряд ли много, предлагаю обдумать матрицу таких преимуществ, собственно перечень сих ключевых стилей, а потом уже переводить это в числа.


Какие могут быть эти категории?
* - Быстрый,
* - Силовой,
* - Близкий,
* - Дальний.

(Vark, мне кажется что обманный стиль – это как бонусная разновидность любого из базового может быть, качество обманов зависит от концентрации, внимания, хитрости, как тебе кажется?)

Какие преимущества могут обретать стили друг над другом?

* - По урону,
* - бонусы к атаке,
* - бонусы к защите

Давайте обсудим?

Приблизительное видение фундамента - чем меньше категорий, чем меньше фундаментальных бонусов, тем Проще и быстрее можно составить сей фундамент и приступить к вкусному обдумыванию плюшек к каждому из стилей.

З.ы.
В качестве плюшек, я образно сегодня представил даже возможность составлять комбо, с нарастающим эффектом (при условии что каждый следующий удар успешен)
Xelloss
Если тут идет разговор о стилях единоборств, то очень спорно, что один другой делает, ибо они по сути на разные вещи акцентированы были. А ежели таки о единоборствах говорим, то что значит "дальний" и "ближний" стили!? О_О

Еще немного непонятно разделение на "урон" и "бонус к атаке" - а не одно ли это и то же?

Я бы сюда скорость вводил бы. Ибо один прием делается быстро, а другой может в связке куда больше времени (пусть даже и секунд). В слову, тут вернее надо делить уже на производимое кол-во действий. Ну пример (конечно более мультяшный и фантастичный): Один боец имеет условно одно действие (ну как в системе по фэнтезийной вахе), вот юзает он какой-нибудь прием-шаг с фичей на haste, заюзал, а прием ему дал по сути доп. действие, т.к. он ускорился (вот такая фишка допустим). К тому же противнику тоже ничего не мешало заюзать какой-нибудь прием. который бы ему добавил доп. действия, т.е. условно тоже что-то для быстрого передвижения использовал, чтобы не отстать... Сюда же уже личные статы и скиллы можно приплести, чтобы вычислять саму накрутку плюшки от такого юзинга. Это был пример, что не только урон и атаку дает, а еще и действия %)
P.S. Получаем, что потратив полдействия мы в итоге имеем 1,5 действия, вместо 1, что было изначально. А значит и ударов больше нанесем и тд.
//К слову, этим и объясняются, все анимашные шин-по и прочие быстрые вещи))

Очень не поддерживаю единоборства в плане "камень-ножницы-бумага" - ИМХО они дают просто разные плюшки и акценты расставлены по-другому, посему считаю, что так считать просто глупо.

Цитата
В качестве плюшек, я образно сегодня представил даже возможность составлять комбо, с нарастающим эффектом (при условии что каждый следующий удар успешен)

+1... к этому и ведем %)

Гых, было бы забавно увидеть такие вот комбЫ с действиями, да вероятность (в процентах) успешности, тогда у игрока будет выбор между хорошим таким комбо или парой разрозненных ударов.

ЗЫ. Сорри, что я тут высказываюсь, но просто даже интересно стало)))
Dark Rider
Цитата
Еще немного непонятно разделение на "урон" и "бонус к атаке" - а не одно ли это и то же?

Думаю имелось в виду разделение на "повреждения" и "точность". smile.gif

Сдается мне, что метод "камень-ножницы-бумага" мало применим в нашем случае. Здесь я соглашусь.

Ну допустим. Кинжал против меча. Что сильнее? "Меч", скажете вы. Конечно! Безусловно! Но только до тех пор, пока дистанция удобна для меча, а потом ку. Потом меч бесполезен.

Так что все очень неоднозначно.

Встает только главный вопрос: мы делаем полноценную ролевую систему, или чистую боевку под применение а ля арена? На сколько мы делаем ее приближенной к реальности? Или делаем уступки в пользу героического зубодробильного действия на скоростях близких к скорости света в вакууме? smile.gif
Xelloss
Цитата
Думаю имелось в виду разделение на "повреждения" и "точность".

Гхем, ну тогда так бы и написали %) Хотя не думаю, что юзинг приема даст точности. Это стиль может быть точечный, где как раз точность нужна, но дает он скорее то, что именно "урон" лучше (в нужную точку ткнул и вуаля)...

В остальном - согласен, все обчень и очень абстрактно и условно.

Цитата
мы делаем полноценную ролевую систему, или чистую боевку под применение а ля арена? На сколько мы делаем ее приближенной к реальности? Или делаем уступки в пользу героического зубодробильного действия на скоростях близких к скорости света в вакууме?

Ну на мой взгляд тут скорее получается боевка + система, в том плане, что заточенная именно под бой,а остальное уже докручиваем (думаю, что при грамотной росписи статов, скиллы обычные к ним тоже можно привинтить, а отыгрыш как обычно. Ведь на той же арене народ даже что-то отыгрывает, а не пишет "Е2-Е4"). Что касается реалистичности, то мне бы лично хотелось реалистичной боевки, которую, к слову, можно при желании докрутить и до зубодробительной на высоких скоростях, аля всякие аниме файты и тд. Если водить по тмоу же фентази, то наверняка найдется какое-нибудь чудо, которое двигается быстрее всех, а перса можно прокачать до ого-го высот. Надо просто сделать именно основу, тот костяк от которого уже можно будет плясать переделывая для себя что нужно. Напоминает вообще "М.В.Д.", где сразу говорилось, что братцы, можете на основе этого все. что угодно делать)))
ЗЫ. Вопрос реальности тоже очень абстрактен. Если углубляться в древность, то там такие пальцы были (я уж молчу про мастеров школ). Существа, которые жили не одну сотню лет и было при этом людьми это тоже весело)))) Да и ща может есть, а мы не ведаем =Р
Aliah Oduch
Цитата
то что значит "дальний" и "ближний" стили!? О_О

тут уже был хороший ответ, представь что против дядьки с двуручем вышел другой дядька с кинжалом.
если его статы в близкой атаке выше, чем у дядьки с двуручем, думаю он заслуживает бонус в "точности", в то время как согласись двуруч предполагает бонус к "урону", два дядьки с прокаченной близкой атакой не будут иметь бонусов и исход боя зависеть будет от мастерства и того, кому больше повезет.

Цитата
Я бы сюда скорость вводил бы. Ибо один прием делается быстро, а другой может в связке куда больше времени (пусть даже и секунд). В слову, тут вернее надо делить уже на производимое кол-во действий.

Скорость конечно будет учитываться, как и в ВтМе это делается, и инициатива по классической схеме.
Однако не забывайте что мы говорим условно, давайте опять сравним хороший ближний удар кинжалом и двуручем, за условный промежуток времени, отведенного на ход игроку кинжалом можно садануть несколько раз, в то время как двуручем чуть меньше.
Мне кажется что единожды бросая кубики, можно подразумевать и описывать что чувак с кинжалом в своей атаке несколько раз пытается ковырнуть противника?

Цитата
Очень не поддерживаю единоборства в плане "камень-ножницы-бумага" - ИМХО они дают просто разные плюшки и акценты расставлены по-другому, посему считаю, что так считать просто глупо.

Я пытаюсь наметь алгоритм разработки и фундамент будущей системы, предложил составить матрицу, от которой стоит начинать пляску.
С чего начать предлагаете вы?

Цитата
Сдается мне, что метод "камень-ножницы-бумага" мало применим в нашем случае. Здесь я соглашусь.
Ну допустим. Кинжал против меча. Что сильнее? "Меч", скажете вы. Конечно! Безусловно! Но только до тех пор, пока дистанция удобна для меча, а потом ку. Потом меч бесполезен.

Я по этому и предложил разрабатывать матрицу в которой бонусы будут двойственными.
«Длинный меч» против «кинжала» уступает в атаке, но приобретает плюс к урону.
«Быстрый меч» против «Сильного меча» – уступает в уроне, но имеет больше шансов попасть


Цитата
Встает только главный вопрос: мы делаем полноценную ролевую систему, или чистую боевку под применение а ля арена?

Я просто предложил доработать определенную систему и добиться от нее большей тактичности.
Там все уже есть, причем все достаточно просто.

Цитата
На сколько мы делаем ее приближенной к реальности? 

Хотелось бы очень приблизиться к реальности.
Как я уже намекал, хотелось бы сделать игруху в духе Сапковского, это не отрицает наличия монстров, но опять же, анимешные приемчики здесь не пройдут.


Я собственно к чему. Есть уже конкретная идея. И собственно я обратился сюда за советами в ее реализации. Пока мой выбор пал на ВтМ, ибо есть наметки как это реализовать математически, системно. Если кто-то мне подскажет, что ДнД или М.В.Д., например лучше дорабатывать и покажет хороший пример, я с удовольствием возьмусь за нее.
Dark Rider
Я вот смотрю на прдлагаемые тобой схемы и понимаю, что в принципе ты в итоге получишь нечто близкое к ГУРПСу возможно даже в его упрощенных боевых правилах, собственно вопрос, а почему не взять за основу его? Предыдущее упоминание как-то было обойдено вниманием. smile.gif

Просто надо либо лезть в дебри, то есть брать нечто близкое к предложениям Xelloss и дробить ходы на мгновения, либо как ты брать крупными блоками и считать усредненно. Хм... тактика во втором случае скорее всего умрет.
Xelloss
Цитата
Мне кажется что единожды бросая кубики, можно подразумевать и описывать что чувак с кинжалом в своей атаке несколько раз пытается ковырнуть противника?

Он может заявить, что удары приходились в разыне части тела, а там как в копьютерном фаллауте есть процент\вероятность попадания по ним =Ь Ну я так условно говорю... Единожды бросить кубики на мой взгляд это в стиле: "Ударяю!" А куда уж там придется удар лишь Локи ведомо...

Цитата
тут уже был хороший ответ, представь что против дядьки с двуручем вышел другой дядька с кинжалом.
если его статы в близкой атаке выше, чем у дядьки с двуручем, думаю он заслуживает бонус в "точности", в то время как согласись двуруч предполагает бонус к "урону", два дядьки с прокаченной близкой атакой не будут иметь бонусов и исход боя зависеть будет от мастерства и того, кому больше повезет.

Оки, но может он (дяд с кинжалом) на основании скиллов ближнего боя (ну тех же кинжалов и тд). Просто будет иметь статичный показатель ближней атаки (ака бонус), который будет перманентно плюсоваться при таких вот ситуациях? Если у дядьки с друвучником тоже есть что-то подобное, то они тоже опять-таки ликвидируют друг друга (я про бонусы с ближней атаки).
ЗЫ. А "дальний" предполагает работу с копьем что ли? =\ На мой взгляд странновато, хотя это видать с непривычки... =)

Цитата
С чего начать предлагаете вы?

Не, анчал то правильно, только отталкиваться от такого варианта (может и классического) мне лично не кажется гутт идеей sleep.gif'

Цитата
Если кто-то мне подскажет, что ДнД или М.В.Д., например лучше дорабатывать и покажет хороший пример, я с удовольствием возьмусь за нее.

Ну Мир Великого Дракона (М.В.Д.) стаааря уже системкО, да и не особо рульная. просто простая по сути. Самодельная коих в сети много, так что можно ознакомиться и делать выводы. Советовать ничгео небуду, т.к. даже того же ГУРПС не знаю %)
Calipso
ИМХО - все это плохо пахнет изобретением велосипеда.
Есть масса доморощенных систем, включая ту же Карту, к примеру, но на них недо либо тратить время на изучение и доводку, либо куролесить по своему.

Сыграй словеску, в чем проблема? В системе? Нет. В том, чтобы сделать интересный модуль и довести его до конца.
Aliah Oduch
Calipso,
smile.gif я не люблю чистые словески в первую очередь от того, что абсолютно все приходится решать самому.
мне тоже хочется удиляться и зависеть от судьбы.
вот собственно дайсы и система вносят эту случайность.

это если мы говорим рпо модули,
и опять доработанную систему можно применять не только в модулях, но и на арене, и есть у меня еще ряд проектов-идей в голове, где можно это применить.

если этот велосипед и изобретен, я хотел бы с ним ознакомиться,
собственно ради этого тема на форуме и создана.
Dark Rider
Пример велосипеда от ГУРПСа.

Еще один велосипед - это Скеллумовский. В принципе пока не прозвучало идей, которые бы у него не были реализованы. Да у него нет топоров, секир и палиц. Ну такова жизнь, однако все правила для того, чтобы их ввести у него есть.

Да, боевое приложение к первому велосипеду.
Aliah Oduch
штука в том, что я хочу уйти от множества таблиц.
чтобы игрок не мучился с со сложной генережкой, выкривая тонны мануальной мукулатуры.

только если перс будет претендовать на мастерское владение оружием, если по ходу будут открываться новые приемы, тогда можно заглядывать в какие-то таблицы.

похоже мне стоит сначала хоть как-то оформить идейку, накидать основы и потом уже обсуждать, пока как мне кажется свою идею донести у меня не получается
Calipso
Попробуй вести словеску + кубик.
Как только перс подходит к действию, которое ты не хотел бы решать сам, прикинь сложность для данного перса по шкале от 1 до 100 и кинь дайс.
Aliah Oduch
Calipso,
честно - пробовал.
велико искушение сделать сложность удобную для повествования, в результате получается - что кубик можно и не кидать, (сам себя кидаю)

когда вожу модули - делаю проще - сильно-сильно упрощаю существующую систему. оставляя от нее только азы, не заморачиваюсь на каждом движении мизинца, тогда можно заранее оцифровать персонажей, энкаунтеры и соперников, и наслаждаться хоть какой-то независимостью итогов от собственной воли.

что касается данной системы, то повторюсь - это не только для провеления модулей, руки давно чешутся написать такую систему.
Dark Rider
Цитата
штука в том, что я хочу уйти от множества таблиц.
чтобы игрок не мучился с со сложной генережкой, выкривая тонны мануальной мукулатуры.

только если перс будет претендовать на мастерское владение оружием, если по ходу будут открываться новые приемы, тогда можно заглядывать в какие-то таблицы.

похоже мне стоит сначала хоть как-то оформить идейку, накидать основы и потом уже обсуждать, пока как мне кажется свою идею донести у меня не получается


Все же. Если брать систему Скеллума.
1) Таблицы используются только для бросков и вычисления последствий ударов. При генережке не требуется.
2) Особой сложности в "просто генережке" нету. Сложность всплывет если захочется сделать действительно смертельно эффективного перса. Да и то исследуется за час, максимум за два.
3) Все школы, которые там приведены это те самые "открывающиеся новые приемы".

Собственно что в его системе стоит доработки?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.