Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Конструктор миров.
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Аудитория
Shedonit
Глава нулевая. Определение основных черт мира фэнтези

Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень

Этот текст может считаться вводным к циклу «конструктора фентези-миров», поскольку отвечает на достаточно важный вопрос: что представляет собой с точки зрения методологии то понятие фэнтези, работе над которыми будет в основном посвящен данный цикл статей.

Дело в том, что мы будем отталкиваться не столько от определения фэнтези-мира, как «мира меча и магии», сколько от набора условий, при соблюдении большинства которых данный мир, описанный в книге писателя, или сеттинг, созданный для игры в соответствующем жанре, попадает в нужную нам категорию.

Понятно, что уровень насыщенности мира каждым из этих условий тоже может быть различен, однако в какой-то мере каждый из этих факторов присутствует почти всегда. И если в реальном мире значение этого параметра нередко стремится к нулю, то в фэнтези-мире (особенно сеттингах, сделанных под системы класса ДнД) оно явно стремится к максимуму и потому достаточно зримо.

Псевдоисторичность

Эту особенность стоит назвать не первой, а нулевой, поскольку именно она определяет внешний образ фэнтези-мира, который обычно стилизован под «общепринятое» Средневековье, на худой конец ренессанс, но уж точно до пороховой революции. Общепринятое оно потому, что часто означает не реконструкцию истории, а активное использование тех образов, которые связывает с тем или иным историческим периодом массовый читатель: два наиболее частых штампа - рыцари непременно в полных доспехах и инквизиция, которая непременно массово жжет ведьм.

Конечно, из правила есть исключения, и нередко весьма талантливые: – это и Андерсон (“Операция “Хаос”), Глен Кук (“Гаррет”), Тёртлдав (“Дело о свалке токсичных заклинаний”). Но эти произведения по сути остались единичными и не породили тенденцию продолжений, оказавшись по сути экспериментами постмодернизма.

Геpоецентричность

Одной из главных особенностей мира фэнтези, подстегиваемой как героикой означенного жанра, так и тем, что данный мир часто является сеттингом для той или иной ролевой игры, предполагающей понятие «экспы» как неотъемлемой части механики, является более тесная связь социальной активности его обитателя с его «духовным и физическим ростом».

Условно говоря, в нашем мире пассионарное поведение, или, если угодно, «приключенство», которое можно описать как сознательный поиск неприятностей, социальную активность и влезание в конфликтные ситуации, чаще служит источником проблем, нежели источником интеллектуального или духовного опыта. В фэнтези-мире же обретенный за счет влезания в подобные проблемы опыт(1) дает тебе возможности, которые постепенно возносят пассионария над средним жителем мира, который не имеет такой активной позиции. В результате человек, ведущий подобный образ жизни, действительно становится «быстрее, выше и сильнее», а в перспективе может превратиться в сверхчеловека, обладающего в сравнении с не-героем полубожественными возможностями и способностями.

Наиболее явное отличие заключается в том факте, что «профессиональный герой» нередко обладает нечеловеческой живучестью. Универсального уравнителя «от полковника Кольта» в мире фэнтези нет и быть не может. Если в нашем мире(как и в реалистичных игровых системах) пуля в голову уравнивает всех, то в фэнтези вероятность убить великого героя одним ударом практически нулевая (разве что убивающий – тоже великий герой).

ДНД с его ситуацией, когда воин двадцатого уровня благополучно переживает падение с небоскреба в горящую лаву, является крайним примером этого принципа, однако речь идет о том, что значение личности в истории значительно повышается, вплоть до того, что группа высокоуровневых приключенцев может оказаться равна армии, а в некоторых случаях добивается цели и со значительно меньшим количеством затрат и проблем, чем многочисленная армия, не состоящая из приключенцев.

Более того, правила личностного роста как бы лежат к открытом доступе. Жителям мира фэнтези, как правило, известно, «как стать героем» и что нужно делать, чтобы стать крутым и обрести способности, которые с точки зрения среднего человека можно назвать нечеловеческими. При этом таких путей и связанных с ними социальных ролей вполне может быть несколько, и они могут как сочетаться, так и не сочетаться (путь воина, путь плутатрикстера, путь мага и тп). Понятно, что эти пути опасны и рискованы, но, тем не менее, всем достоверно ведомо, что если стать магом или совершать подвиги, убивая эпических чудовищ, будет тебе счастье.

Заметим, что это не только делает подобный род занятий более престижным (меняется отношение к потенциальным героям. В отличие от маргиналов, они являются социальными аутсайдерами, но аутсайдерами со знаком плюс), но и создает ситуацию, когда люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей. Героецентричность накладывает отпечаток и на менталитет людей, ибо “приключенец – не рыцарь, хотя тоже совершает подвиги”. Но мотивы героя отличны от мотивов рыцаря, так как, осознанно или нет, герой совершает подвиги не только ради воинской славы, чести или веры, но и ради «экспы».

Иной важный «психологический аспект героецентричности»: существо со способностями титана/архимага/ древнего дракона не просто в состоянии изменить мир, сделав в одиночку то, для чего людям нужно государство и время, но и активно этим занимается. А это, как мне кажется, сильно меняет и психологию самого меняющего, и всех тех, которые знают, что если они будут «рано вставать и много работать», у них есть шанс стать такими же.

Более того, один эпический герой или группа таковых в состоянии не просто обрести личную власть, но и неким образом радикально изменить законы мира. «Прокачка» не всегда ведет к обретению божественного статуса как такового, но, методологически, группу «настолько эпических» героев стоит рассматривать, скорее, как божеств олимпийского типа, нежели как людей(2). Они могущественны, человекоподобны, и сплошь и рядом имеют средства для того, чтобы, хотя бы на время боя, приблизиться к эффективной неузвимости. Даже смерть не становится для них необратимым препятствием: наличие заклинаний, позволяющих воскрешать мертвых, делают воскрешение вопросом определенных затрат, а соответствующие ресурсы у высокоуровневых героев имеются.

Таким образом, история героев в мире высокого фэнтези – это история о проблемах мелких богов в мире, где существуют боги более крупные. Это важно, так как, поскольку фэнтези-мир возник не вчера, и ситуация великих героев была для него характерна с момента основания, «основы мира» имеют хозяев, и «сын генерала не может стать маршалом, потому что у маршала тоже есть сын».Иными словами, безнаказанно развиваться в мире можно лишь до определенного предела.

Эту «приватизированность основ мира» можно даже выделить в отдельный признак – если в нашем мире развитие или познание может быть неограниченным, то «гомеостатическое мироздание» фэнтези-мира приводит к тому, что с определенного порога Силы мир начинает сопротивляться тебе, и желающие выйти за его рамки, превратившись в «великих магов по Перумову», воюют против его защитных систем.

Конечно, существует редкий шанс найти «системный баг» и воспользоваться, но, как правило, применение такого «чит-кода» однократно, ибо с этого времени баг превращается в новый портфель/элемент мироздания и пройти тем же путем дважды нельзя(3).

Нулевая героецентричность нехарактерна для сеттингов, так как любая РПГ предполагает развитие героя и то, что от них что-то зависит. Без героев (пусть не обязательно великих) нет Фэнтези. С методологической точки зрения размер этого параметра регулирует следующее:

* Соотношение героев и не-героев (процент одних относительно других). ДнД-шный мир, особенно третьередакционный, предполагает, что «уровни» набирают все, в то время как в иных системах для обретения героического статуса нужны или определенные предпосылки (как вариант – изначальное значение слова «герой»: сын бога и смертной) либо вполне определенные сферы деятельности, будь то занятие магией или спасение мира от угрозы извне. В последнем случае мы получаем скорее АДД-шную модель, при которой даже воин 2-го уровня – закаленный в боях ветеран.
* Цену риска, каковая показывает, насколько равно на героя и не героя действует выстрел в голову, а также процент героев, «погибающих при исполнении служебного долга».
* Предел героичности как планку роста. Возможность «дорасти до бога» относится именно сюда.

Магичность

Фэнтези очень часто называют «миром меча и магии», и по мнению ряда авторов именно магия отличает фэнтези-мир от просто «альтернативной истории». Происхождение этой магии, ее распространенность и масштаб возможностей изменять мир при ее помощи, могут очень сильно варьироваться от мира к миру (вопросу о том, «а какая именно у нас магия», будет посвящен отдельный текст), однако даже в маломагичном мире жителям известна концептуальная идея возможности магии per se и существования сверхъестественных сил .

Для нас важно именно то, что в мире присутствует практическая возможность подправлять ход событий, изменяя действующие и известные(4) законы мира в пользу отдельно взятого индивида. Впрочем, отличие магического пути развития от технологического заключается в том, что речь идет о росте личного могущества: человек соединен со своей властью и носит её в себе. Более того, стать кастующим магом или священником обычно несложно, и можно сказать, что данный путь саморазвития является для этого мира одним из вариантов мейнстрима.

Волшебство при этом - часто именно волшебство, объяснение которого не всякий пытается продумать – тем не менее важно то, что оно позиционируется не как гипервозможности человеческого разума (в этом основное методологическое отличие «магии» от «псионики») или некие утраченные древние технологии, которым просто еще не найдено научное объяснение. Это может быть “кастовалка” как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие Чудес и Монстров. Ибо существование в мире данного параметра очень сильно меняет баланс между обыденностью и мистикой, которая, по выражению Битютня, «прямо-таки лезет в окна». Если в нашем мире магия присутствует на уровне недокументированных суеверий, чудеса происходили «не в нашей деревне», а драконы обитали «где-то там», на окраине карты, то в фэнтези-мире ты можешь прочитать на карте: «Здесь живут драконы». А приехав туда, можешь обнаружить, что они там действительно живут. Дракон есть проявление объективной реальности фэнтези-мира, и вероятность натолкнуться на него примерно равна шансу натолкнуться на тигра-людоеда в отдаленных джунглях.

В рамках субъективного восприятия, которое встречается и в нашем мире, магическое воздействие работает в рамках общей культурной традиции, или, если угодно, в рамках общей веры(5). В фэнтези-мире восприятие магии объективно, и молния, вызванная магом, - такая же реальность, как и молния, бьющая с неба – она поражает цель вне зависимости от того, верит жертва в магию или нет.

Чтобы лучше понять, сравним отношение к магии/мистической составляющей мира вообще в фэнтези-мире и мире реальном, где в магию верили, но не пытались системно на нее полагаться. Короли приобретали чудесные предметы (чаша противоядия), но никогда не пытались их “проверить”, осознанно наливая в нее яд и ведя статистику итогов эксперимента. Феодал мог верить в существование драконов, но не пытался искать пещеру на предмет «договориться и приручить» либо, наоборот, создавать отряд профессиональных драконоборцев или «на всякий случай» оснащать свой замок аналогом ПВО …

Меж тем, в фэнтези магичность является очень мощным фактором, меняющим структуру мира и оказывающим влиянием практически на все сферы области развития мира - от технологии до социальной структуры общества, являясь неким набором инструментов, прямого аналога которым в нашем сознании нет. А это означает, что если в мире фэнтези есть магия в количестве достаточном чтобы изменять мир то некоторые вещи в нем уже станут нехарактерными для (псевдо-)Средневековья.

Большинство авторов миров или ролевых систем не до конца представляют себе масштаб мира, измененного магией, потому что далеко не всегда представляют себе полный спектр последствий существования в мире того или иного заклинания6. К примеру, развитые заклинания по перемещению (как передаче мыслей/магических сообщений, так и собственно телепортации) не только создают в мире прецедент «досрочной информационной революции», но и укрепляют административную систему, давая возможность представителям начальства мгновенно переместиться в любую точку пространства и разобраться на месте.

Заклинания очарования, доминирования или подчинения также существенно меняют структуру общества, а если представить себе весь масштаб их воздействия на магических монстров, то речь может пойти и о совершенно ином технологическом цикле. Вплоть до плавания по морю на гигантских черепахах или копания тоннелей люто-кротом.

Наличие в мире дивинационной магии, как гарантированного способа предвидеть будущее и получать ответы на вопросы («яблочко-яблочко, покажи мне внутреннюю структуру атомного ядра») осуществляет колоссальный технологический прорыв и ускоряет научный поиск, практически нивелируя понятие эксперимента. С другой стороны, магический способ познания является некоторым препятствием для технического прогресса в том виде, в котором его знаем мы, так как постижение мира методом «научного тыка» и эксперимента оказывается возможным только там, где нет возможности спросить совета у Высших. Единственным препятствием является разве что сущность исследователя и ограничения его способа познания.

Сие, кстати, уничтожает понятие философии в классическом смысле этого слова, поскольку основы мира становятся более познаваемы, и больше не являются предметом умозрительных дискуссий. С другой стороны косвенно повышается развитие логики, как умения задавать правильные вопросы (а также четко и грамотно формулировать заклинания истинного желания)(7).

Но это еще не самое главное. В мире с высоким уровнем магичности (пресловутый Ддшный) возникают структурные явления, вообще не имеющие аналогов в нашей реальности. В первую очередь - магически-ориентированное государство и магически-ориентированная экономика. Два этих феномена меняют мир, так как полная проработка внедрения магии в управление страной и тем более в экономику радикально отличает получающуюся картину от средневековья. Ситуация, когда один священник (специальная подготовка которого занимает приемлемое время) может производить еду и питье в количестве достаточном, чтоб прокормить деревню, фактически уничтожает сельское хозяйство, ибо воспитать священника оказывается легче и выгоднее, чем поддерживать агротехнический цикл. В мире Д&Д этоим объясняется существование мегаполисов дроу и прочих вариантов больших городов в безбрежной пустыне, зато оставляет открытым вопрос, почему кто-то до сих пор живет в деревнях .

Магически-ориентированное государство также может быть весьма непохожим на государства реального мира по механизму функционирования. Представим теократию, в которой Бог не просто курирует духовные вопросы, но и занимается всеми практическими. Структура управления держится на Боге, люди - лишь внешние устройства, один из исполнительных механизмов, отличный только большим числом функций и трюков, которые они могут выполнять.

Статус человека в данном государстве может быть аналогичен пеону из Варкрафта, который вдруг ощущает в голове божью волю и идет обрабатывать поле. Впрочем, в магически-ориентированном государстве пахать могут и человек и, зомби, и «возвысившийся» (измененный друидами) бык.

Самое интересное то, что классический миф фэнтези не имеет встроенных препятствий для естественного сползания мира в «магократию», вроде той, которая существовала на Дарк-Сане, где каждым из городов-государств правил маг запредельного уровня, чьи магические способности уже сделали из него сверхсущество.

Анизотропность

Частично мы уже коснулись этого фактора, отмечая разницу между героями и не-героями, - при наличии в мире таковых люди в значительно большей степени не равны между собой с точки зрения способностей и возможностей.(8). Однако здесь речь идет о большем. Если наш мир относительно изотропен, и в нем везде действуют одни и те же неизменяемые законы, то в мире фэнтези дело не только в том, что каждый «план» может иметь собственные правила, но и законы данного мира могут меняться при помощи, скажем, магии.

Анизотропность фэнтези-мира проявляется и в том, что человеческая раса там не является единственной, и, если по-хорошему, блок проблем, связанный со взаимодействием различных рас, гораздо более сложен и разнообразен, чем взаимодействие различных социокультурных сред. Ты живешь в определенном обществе, например, как человек в человеческом обществе, но это ничего не говорит тебе о том, как живут другие общества.

Анизотропность ментальности в частности предполагает, что некоторые модели поведения, которые для человеческого общества кажутся неадекватными или даже противоестественными, вполне могут существовать. Образ дракона, целиком поглощенного сокровищами, и черного мага, желающего уничтожить мир «потому что» - не самые интересные примеры. Вещи поэкзотичнее, например: отсутствие погребального культа и отношение к трупам как к отходам. Т.е. у «чужаков» может быть логичное, но чуждое человеку поведение (см. цивилизацию «разумных горшков» из «Путешествий Тафа» Мартина).

Нет и единого стандарта потребления - это связанно с тем, что в нашем мире радикальной разницы в потребительских стандартах все таки нет (в общем-то один и тот же набор необходимых еды, одежды и проч.), а в анизотропном мире эта разница стандартов может быть гораздо выше.

Ещё одним следствием анизотропности мира является отсутствие распространенного у нас равенства: даже если вынести за скобки нестандартные расы, то при наличии в мире прирожденного таланта к магии люди оказываются не равны, так как ситуация, когда кто-то может пользоваться магией, а кто-то -нет, исключает принцип изначально равных возможностей для всех.

И тем более невероятны для такого анизотропного мира «общечеловеческие» ценности, ибо собрать набор принципов, пригодный для всех рас/культур/цивилизаций невозможно. Разница намного больше и глубже, чем между христианами и племенем каннибалов. У других обществ может быть радикально другая логика, другой менталитет и другие ценности, другой социальный строй.

К тому же в фэнтези-мире человек может и НЕ являться вершиной эволюции или пребывать на вершине пищевой цепи. Здесь хватает существ, как созданных на базе человека и являющихся по отношению к нему своеобразным шагом вперед (вампиры, оборотни), так и занимающих промежуточную нишу между ним и животными (разумные животные и полуразумные гуманоиды типа кобольдов), так и меж ним и богом (ангелы, интеллектуальные драконы и тп).

Понятно, что мало кто из авторов всерьез заморачивался иной логикой или ксенопсихологией в приложении к расам из «стандартного списка» (тема рас с экзотической ментальностью больше прорабатывалась в научной фантастике, мои рассуждения об эльфийском менталитете или отличии психологии ракаста скорее исключение), предпочитая делать из эльфов «кельтов с острыми ушами». Однако иным разумом обладают и прочие многочисленные разумные твари фэнтези-мира, - начиная от драконов и кончая нежитью или демонами. Это значит, что в любом случае люди фэнтези-мира взаимодействуют с чужим разумом не с философской, а с практической точки зрения.

Низкая анизотропность характерна для попыток описать мир, максимально приближенный к историческим реалиям, но сами законы фэнтези предполагают как минимум наличие магии, что уже отличает наш мир от сеттинга фэнтези достаточно радикально. Высокая анизотропность часто бывает характерна для миров, авторы которых очень хотят, чтобы у них непременно были и нежить, и демоны, и драконы… насколько мир при этом похож на лоскутное одеяло, - отдельный разговор, имеющий отношение скорее к сеттингостроению.

В определенной мере характеристикой фэнтези-мира можно назвать метафизичность. Понятия Добра, Зла или Судьбы в данном мире – не умозрительные/этические понятия, а явление, за которыми стоит реальность.

Из этого опять-таки проистекает ряд следствий, - не только иное отношение к добру и злу. В первую очередь, это наличие существ, априори предрасположенных к тому или иному аспекту. Иными словами, есть явления типа «Добро/Сила/Зло.. с паспортом», аналога которым у нас нет совсем, ибо мы привыкли, что в нашем изотропном мире Добро-Зло воспринимаются исключительно как этические понятия.

Предрасположенность же подразумевают определенную несвободу воли и мысли. Т.е. в менталитет «предрасположенных» существ вшито нечто большее, чем просто этический кодекс. И если достоверно известно то что «эльфы никогда, ни при каких условиях НЕ бывают некромантами», то они действительно не бывают некромантами, ибо НИ ОДНОМУ эльфу ВООБЩЕ никогда не придет в голову ТАКОЕ. Аналогично, если речь идет о стереотипичной модели, невозможен орк-пацифист или орк-альтруист. Гоблиноид может быть благородным варваром а-ля Конан, но такие МОДЕЛИ поведения, как абстрактный гуманизм, для него недоступны. Совсем.

Малый уровень метафизичности встречается в героической или эпической фэнтези не так часто, ибо предполагает, что «у каждого своя правда». Светлые и темные разных авторов, выглядящие скорее как светло-темные и темно-темные, иллюстрируют этот уровень данного параметра, в то время как чем выше «чернобелость» мира, тем больше и его метафизичность.

Заключение этой статьи будет коротким. Перед тем, как начать (точнее, продолжить, ибо "Конструктор миров" включает в себя довольно много написанных мной ранее текстов типа "ХХХ в мире фэнтези") писать развернутый справочник для создателей миров в данном жанре, логично сначала договориться о том, что мы полагаем фэнтези-миром и каковы черты, отличающие его от миров иных.
Важное приложение, или о том, почему фэнтези так популярна

Во всем этом многообразии вариантов мы рассматриваем то, что можно назвать мейнстримом героического фэнтези и делаем это потому что нам он интересен более, чем иные. Остальных жанров мы касаемся постольку поскольку, ибо именно в фэнтези-мейнстриме указанные выше параметры стремятся к максимуму, в отличие от «нашего реального», где они скорее стремятся к нулю.

Почему менйстрим привлекателен читателю? Все просто - он собран из факторов, каждый из которых гладит человека по шерсти.

Историчность? Основное – тоска по старому доброму времени, как мы себе его видим. Мы выросли под прессингом гигантских государств, в мире, не имеющем границ потому, что земля исчерпана. Поэтому нам психологически привлекателен мир, в котором фронтир бесконечен, а государство в основном занимается своим выживанием, а не доминированием граждан. (если оно им таки занимается - оно обычно «темное» и РС скорее противостоят ему, чем его защищают).

Героецентричность? Каждому хочется почувствовать себя тем, от кого зависит судьба мира. Основная мечта ребенка или эскаписта - возможность хотя бы отождествить себя с героем с большой буквы.

Анизотропность? Ее проявление – ожидание чуда людьми мира, где гармония давно поверена алгеброй, и все сосчитано, взвешено и разделено.

Метафизичность – протест против размытых ценностей, желание мира, где добро это Добро а зло это Зло.. И наличие в жизни правильного смысла, точнее - желание того чтоб в жизни был правильный и хороший смысл.

Магичность? Это отличная от реалии концепция личных возможностей, в рамках которой сила принадлежит тебе и только тебе. Можно менять мир самому, силой одних своих сверхспособностей не привлекая внешние ресурсы и не созывая ООН.

(1)Древнеиндийская концепция накопления заслуг и тапаса является наиболее близкой к игротехническому понятию экспы. Там аскет может десять лет стоять на одной ноге, после чего может накопить столько заслуг, что становится существом иного порядка и способен изменить мир.

(2)Если брать конкретику некоторых систем, то боги, собственно, являются типичными героями, и разница здесь лишь количественная.

(3)Грубо говоря, бог смерти Векна – изначально первый в мире лич, открывший потенциал несмерти, бог доблести Хейрониус – первый паладин, получивший окончательное возвышение.

(4)«Действующие и известные» упомянуты не случайно. Вполне можно допустить ситуацию, когда в посттехнологическом обществе достижения техники будет восприниматься как магия. Разница между пистолетом и магической палкой-стрелялкой будет очень невелика.

(5) Не случайно в ряде систем, посвященных «альтернативному настоящему», магия была очень сильно привязана к вере в нее, и человек, считавший магию чушью (а таких большинство), был иммунен к магическому воздействию – как негативному, так и позитивному. Тот, кто хотел пользваться магией, автоматически становился и уязвимым для нее же.

(6) ДНД достаточно сильно страдает этим пороком, поскольку ее «методологическая база» была во многом рассчитана не на действия партии приключенцев в «открытом мире», а исключительно на «подземелья с драконами», или, если угодно, «чудовища и сокровища». То есть, лазания по подземельям, в поисках сокровищ и уничтожением чудовищ, их охраняющих. То, как существование этих чудовищ, сокровищ и подземелий отражается на мире, в который они включены, конструкторов миров это не волновало, и не входило в их задачи.

(7)При этом хочется обратить внимание, что, как правило, речь идет об эзотерическом способе познания мира, и мага можно сравнить с ученым, который постоянно таскает с собой атомную бомбу, гигантскую лабораторию, совершенно незаметную постороннему взгляду.

(8)Одно из отличий нашего мира в том что у нас нет разделения на особых и неособых людей от рождения. Специально выведенную боевую особь из человека не сделать, и различия меж сильными и слабыми недостаточно для создания системы, построенной по функциональному «принципу термитника».
Shedonit
Глава первая. Краткий курс теории магии

Константин Асмолов АКА Маккавити, Илья Кирилловский АКА Битютень


Наличие в мире магии считается одной из важнейших характеристик, отличающих фэнтези как жанр и фэнтези-мир как сеттинг, однако, для большей части аудитории она остается неким фактором Х, универсальной отмазкой, призванной объяснить тот или иной феномен.

Понятно, что Магия – в каждом мире разная, причем эта «разность» складывается из целого комплекса факторов. Именно они и определяют, что данная магия может и чего нет. Понятно, что каждая игровая система или автор книги называют магией нечто свое, и обсуждение общих теорий магии очень часто упирается в то, что у каждого в голове своя модель магии и принципов ее работы, - причем данную модель человек считает универсальной и распространяющейся по умолчанию на все сеттинги(1) .

Понятно и то, что описание магии для мастера или игрока может очень сильно разниться – то, что со стороны представлений о мире среди персонажей кажется Чудом или верхом непредсказуемости, с мастерской точки зрения может опираться на стройную логичную систему.

Дополнительная сложность заключается в том, что если география или политика сеттинга могут быть в той или иной мере аналогами земных, то действующая магия сама является субконструктом и потому сложна для обсуждения.

Легко поддаться на иллюзию того, что «магия может все». Но это не так. Каждая система магии имеет определенные законы и, пытаясь разобраться в том, «как выглядит магия в этом мире», логично составить список вопросов, ответы на которые позволят описать это явление во всех подробностях. Эти вопросы (точнее – характеристики магии как феномена) и составляют основную часть текста ниже.

Классификация магии по источнику (принципу) работы

Начинать надо с того, откуда магия берется и как она работает. Рискнем предложить классификацию магии по базовому «источнику» или основному принципу ее работы, которая описывает все основные варианты.

Вариант 1. Магия Знания. Зиждется на том, что в мире есть некие не до конца понятные законы, использование которых может позволить магу изменить естественный ход событий. Условно говоря, использование магии знания сродни применению компьютерного вируса, который позволяет временно изменить механику работы системы. При этом само заклинание является как бы текстом программы (пишется по известному шаблону либо каждый раз заново с учетом специфики ситуации), а компоненты и атрибуты выполняют роль «железа», необходимого для подключения. Этот принцип делает магию более всего похожей на науку и технологию – просто в одном случае нужно нажать на выключатель, чтобы по проводам побежал ток и загорелась лампочка, а в другом – вылить в уши каменного чебурашки банку йода и сказать «Тарабумба», после чего статуя чебурашки засияет небесным светом.

Объяснение магии через «тайное знание» является одним из наиболее старых по времени. Сюда относится и теория истинного имени, когда достаточно просто правильно назвать существо или предмет, и власть над ним будет обретена, и разъяснения действенности магического эффекта через принципы подобия или распространения – протыкаем копьем нарисованного мамонта для обеспечения удачной охоты.

Вариант 2. Магия Силы. Постулирует наличие в мире магической энергии (Силы, Маны, Ци), которую можно использовать и направлять, обычно посредством пропускания ее через себя. Сила может быть заключена в человеке или в окружающем его мире (такой вариант сверхъестественных способностей часто называют псионикой). Она может быть рассредоточена в окружающей среде, как это происходит в мире Темного солнца, может иметь мистически-космическое происхождение (мана в классическом полинезийском понимании).

«Энергетическое» объяснение магии достаточно распространено среди мастеров, ибо понятно человеку ХХ века. Однако само по себе оно относительно ново – ведь для того, чтобы оно появилось, требуется распространенное представление об энергии как таковой. Не случайно ранние варианты теорий магии Силы нередко ставили знак равенства между Силой магии и Силой духа (включая пафос эмоций), не говоря уже о Силе как сексуальной потенции (вспоминаем, что второе значение термина «мана» – сперма, а слово «манаиа» обозначало и колдуна, и искусного любовника). Сюда же – и представление о магических свойствах крови.

Вариант 3. Магия Сделки . Носителем магии является некая внешняя сила или сущность, которая может иметь или не иметь личность. Эта сущность наделяет мага определенными сверхъестественными способностями, но делает это в обмен на что-то, и б0льшая сила нередко приходит в обмен на дополнительные обязательства со стороны клиента.

Дальнейшее разделение магии данного типа можно провести не столько по линии классификаций типов «патрона», сколько по линии того, чем именно человек платит за право использования магии. В классическом фэнтезийном «клерицизме» речь идет о сделке «магия в обмен на этику» – священник личным примером распространяет в мире этику, философию и религию своего бога, а тот наделяет его какими-то божественными силами – в качестве и награды и инструмента. При этом поддержание праведного образа жизни может требовать времени и усилий, сравнимых с затратами на усвоение Знания или тренировку умения пользоваться Силой.

Сюда же относятся и разнообразные виды магии хаоса и смерти, итогом которых является полная мутация или превращение в нежить, а также запретная магия из систем типа зова Ктулу, использование которой постепенно разрушает человеческое сознание, ибо постоянное использование абсолютно чуждой человеку магии сводит его с ума.

Такое объяснение магии тоже достаточно старо – достаточно вспомнить представление о продаже души дьяволу в обмен на кастовалку.

Вариант 4. Магия Веры. Ее источником является совокупная вера индивидуума или сообщества индивидуумов в то, что «это можно сделать». Сюда же относятся и представления о том, что «ложки нет», вот и упрощенный вариант магического представления Мира Тьмы, сводящий к тому, что «сейчас» (ключевое слово) самолеты летают только потому, что подавляющее число людей верит в справедливость законов физики.

Иные важные характеристики

Кроме источника магии, определяющего основные принципы ее работы, каждая магия обладает и некоторым набором дополнительных параметров, которые отнюдь не всегда прописаны «по умолчанию». Именно потому мы их здесь перечислим, тем более что величина того или иного параметра очень часто является способом балансировать или ограничивать всевластие магии с сюжетной или игротехнической точки зрения.

Всеобщность. Насколько при помощи магии можно достичь любого эффекта, или же магия позволяет вмешательство только в определенные области или сферы(2) ? Есть ли одновременный доступ ко всем сферам и техникам магии, или каждое направление надо учить отдельно? Концепция ДнД, несмотря на наличие магов-специалистов, подразумевает, что у мага изначально есть доступ ко всем направлениям. Иной вариант – магия Седьмого моря, где каждый тип магии имеет относительно узкую область применения. Или МтА, где изначальное количество известных магу сфер ограничено, а затем проще прокачивать до максимума несколько, чем быть профаном во всех.

Предельность. Тесно связана со всеобщностью, но ставит границы иного рода. Есть ли принципы ограничения магии, и, если есть, то каковы они. Иными словами, что данный вид магии НЕ может? К примеру, масштаб возможностей ДнД-шного мага велик, но лечить он не может: это остается привилегией священников. Кроме того, при всем разнообразии сфер магии ДнД, она не позволяет путешествовать во времени.

Это же касается набора ограничений и более узких сфер магии. К примеру, если в мире есть телепатия, то работает ли она только на людей? Или на любое разумное существо? Или на любое живое? Некромантия может оказаться магией, воздействующей только на мертвую материю, вследствие чего некромант-аниматор не может напрямую повредить живому существу.

Сюда же – вопрос о том, есть ли привычное по ДнД разделение способностей по уровням/ кругам Силы. Проще говоря, может ли ученик мага применить заклинания высшего уровня – в данном случае важна именно сама теоретическая возможность, а не то, чем ему придется за это заплатить и какова реальная вероятность того, что все получится.

Врожденность. Насколько способность стать магом доступна всякому? Если налицо некие дополнительные ограничения или специальные критерии отбора, то каковы они? Пол (Джордан и не только), происхождение («эльфийская кровь» или аристократы Седьмого Моря), особое переживание (некоторые варианты шаманизма предполагают, что шаманом можно стать только после сильного шока, желательно на грани смерти) , специальный ритуал посвящения или «открытия третьего глаза», что-то еще?

Обучаемость. Даже если магия – дар, переходящий по наследству, нуждается ли такой дар в специальном развитии, или он проявляется автоматически? Насколько маг способен научить другого «с нуля» или передать ему свой личный опыт на уровне ощущений или формул? Возможен ли вариант «волшебника-недоучки»? Если обучение есть, то на что оно более похоже – на обучение (точным) наукам или на преподавание искусства (это сильно влияет как минимум на методики(3)), и что надлежит тренировать – логику, память, креативное мышление? Может ли ученик превзойти учителя, действуя строго в его стезе?

Креативность . Насколько все заклинания являются готовыми рецептами, или маг может экспериментировать, модернизируя или меняя эффекты? Может ли маг открыть новую область магии или создать новый стиль, и, если да, то надо ли для этого быть архимагом?

Отчуждаемость. Насколько магические эффекты могут воздействовать не только на мага, но и на кого-то еще? Может ли маг передавать часть своей силы или способностей другому (опять-таки, – магу или не магу?) или переносить ее в предметы, создавая таким образом магические предметы, либо «заряжая батарейки»? Насколько самодостаточен маг в своих исследованиях, и существует ли возможность кооперативной магии, когда на достижение общего эффекта работает несколько магов?

Уровень сопротивляемости. Есть ли в мире «спасбросок» и если да, то требует ли он осознанного действия со стороны жертвы или срабатывает безотносительно того, знает ли жертва о магической атаке или чувствует ее? Зависит ли этот параметр от уровня жертвы и может ли быть модифицирован? Если в магии есть телепатия, обеспечивает ли она полную прозрачность мозгов, или у сканируемого есть шанс закрыться? Насколько легко защититься от магии иным способом – например, есть ли поверье, что железная иголка в одежде гарантированно спасает от любого проклятья?

Сюда же – общий баланс возможностей магии с точки зрения соотношения «атакующих» и «защитных» чар и их относительной эффективности. Нет ли в мире широко распространенного ресурса, способного нейтрализовать магию? Ибо, если любое серебро на теле полностью нейтрализует магические эффекты, и при этом данный металл чрезвычайно широко распространен (так, что антимагический амулет не носит только дурак или тот, у кого его только что украли), возможность мага серьезно влиять на окружающих существенно ограничена.

Подконтрольность. – насколько маг в состоянии представить себе масштаб результата и всегда ли есть уверенность в том, что заклинание сработает как надо? Есть ли шанс провала или критической неудачи? Если да, то насколько он велик и с чем связан? И насколько в случае критического промаха силы выходят из-под контроля мага, способны ли они вызвать противоположный эффект или ударить по самому заклинателю?

Воспроизводимость. Существуют ли готовые «рецепты» заклинаний, которые можно неограниченно повторять, или каждый раз при использовании чары маг фактически создает нечто уникальное? Является ли заклинание ученика мага слепком с заклинания учителя, при котором ему никогда не достичь уровня мастера?

Это достаточно важно, так как малая воспроизводимость магии исключает возможность «поточного производства» чар и тем более, магических предметов – если каждый из них Шедевр, то «великий маг Леонардо может написать много картин, но двух одинаковых Джоконд среди них не будет»

Спонтанность. Можно ли использовать заклинания без предварительной подготовки, либо их обязательно готовить заранее с риском оказаться в положении, когда ни одна из запомненных чар не годится для данного случая?

(бес)Конечность. Насколько безгранично использование магии, и если ресурсы мага конечны, то за счет чего? Ведет ли применение магии к повышению физической или психической усталости, вследствие чего на определенном этапе маг просто падает от измождения и не может кастовать? Связано ли это с конечным объемом магических сил, зависящим от уровня мага или иных способностей? Либо, как это сделано в ДнД, маг обладает строгой прогрессией заклинаний.

Зависимость от внешних источников. Нужны ли магу для достижения целей дополнительные ресурсы (башня, посох, фамилиар, библиотека гримуаров, мешок маткомпонентов), или он может творить чары и без них? Если они нужны, то насколько витально их отсутствие – маг не способен к волшебству вообще или его заклинания не имеют полной силы? Вообще, работает ли заклинание всегда, или его можно применять в строго определенное время или в определенном месте? Насколько на его успех влияет наличие аудитории или ее благожелательная (негативная) реакция?

Зависимость от точного соблюдения ритуала. Должна ли жертва быть непременно черным петухом, или сойдет любой размороженный бройлер? В одном случае (обычно это характерно для магии Знания) он сродни рецепту, когда эффект может быть достижим только при полном и абсолютном соблюдении всех деталей «технологического процесса». В иных он скорее играет роль атрибута – определенного средства, которое помогает настроиться или облегчает процесс, но не является непременным условием успеха.

Продолжительность заклинания по времени. Действует ли оно мгновенно, «по щелчку пальцев», или его надо «проговаривать» в течение пары минут так, что в ситуации угрозы жизни на произнесение просто не хватит секунд? Если второе, то можно ли произносить заклинание по частям, оставляя для решающего момента последнее (ключевое) слово?

Распространенность и социальность магии

Это еще два важных параметра, отчасти вытекающие из вышеперечисленных особенностей, но при этом во многом определяющие порядок влияния магии на мир.

Распространенность магии в мире в первую очередь означает общий уровень насыщенности мира магией данного типа(4), особенно – с точки зрения количества практикующих магов. Типичным примером низкой насыщенности мира магией является Средиземье, или сеттинги, привязанные к средневековой Европе – в обоих случаях, несмотря на волшебность мира в целом, магов крайне мало, а по-настоящему серьезный маг имеется один на континент, является редкой легендой или не принадлежит этому миру полностью (Гэндальф как Истари или Мерлин как существо, родившееся от демона).

Средний уровень примерно равен сеттингу ДнД, когда магическая лавка есть в каждом городе (в больших городах – и не одна), а придворный маг является штатной должностью не только верховного правителя, но и средней руки феодала. Вне зависимости от того, Дар это, ремесло, наука или искусство, магов хватает, и приобщиться к их числу не особенно сложно. Высокий уровень распространенности магии предполагает, что она распространена как умение читать в нашем мире, и «кастуют все». С некоторой натяжкой к этому типу мира можно отнести Эберрон.

Структуру магического сообщеста обычно делают пирамидальной: существует достаточно много магов, которым доступны простые заклинания, но чем сильнее магия, тем меньше имеющих к ней доступ. Но это, скажем так, ДД-шный штамп и один из вариантов структуры, связанный с тем набором признаков, которыми обладает магия этой системы.

С уровнем насыщенности мира магией связан и такой параметр, как Информативность – то, насколько магия (и особенно принципы ее работы) известны в этом мире. Одно дело, когда магия – нечто таинственное и непознаваемое (это не тождественно, кстати, ее малой частотности), совершенно другое – когда о том, как магия работает и чего можно достичь с ее помощью, хорошо знают и не-маги.

С информативностью косвенно связана и Соразмерность как соотношение истории магии и истории мира. Как давно магия является частью миропорядка и на каком уровне находится ее развитие с точки понимания хотя бы ее истоков и разработанности теории?. Одно дело, когда магия (и связанный с ней набор проблем) существует давно (что предполагает и разработанные методики ответа на эти вызовы), другое, когда ее существование было обнаружено или открыто широкой публике совсем недавно, теория не выработана, а ее постижение интуитивно.

Нередок и вариант, когда развитие магии противоположно развитию мира – магия постепенно иссякает, и ни один нынешний маг не в силах повторить результаты магов древности.

Второй важный параметр – Социальность как отношение общества к приемлемости практики магии данной разновидности. Понятно, что если практика магии связана с «поклонением демонам», требует кровавых жертв, чревата безумием, приближает Рагнарек или просто крайне порицается церковью или государством, то, скорее всего, о социализированных магах можно забыть.

Впрочем, тут есть некоторое разделение между безусловной асоциальностью магии, проистекающей из метафизических причин, и ее условной асоциальностью, продиктованной взглядом общественного мнения (к примеру, нормами религиозной морали или воинской традиции).

В первом случае речь обычно идет о магии, чей источник или способ практики указывает на метафизическое Зло, приближает гибель мира либо имеет иной вариант неприемлемой платы, так или иначе связанный с потерей человеческого облика (будь то мутации, сумасшествие или Зов как у Л. Уотт-Эванс). При этом нередко чем интенсивнее используется магия, тем ближе конец мага. «Зов Ктулу» – наиболее яркий пример.

Во втором случае соображения неприемлемости зависят от господствующей этики, и это далеко не обязательно вариант кровавых жертв. К примеру, в обществе типа ацтекского такие жертвы будут важной деталью магической практики, а то и (магия крови в ряде произведений Н. Перумова) источником магических сил вообще. Но целительство, наоборот, может быть запрещено как недостойное вмешательство в законы мира. Ряд разработанных нами миров полагал магию, связанную с ментальным контролем или иллюзиями, более социально опасной, чем некромантия.

Превращение мага в асоциальное существо не обязательно предполагает вариант, когда занятие чернокнижием ставит мага вне общества, ибо некроманты режут девственниц. Асоциальным магом может стать аскет, увлекшийся своей практикой так, что проблемы приключенцев становятся ему малоинтересны. Такой маг может обладать массой возможностей для изменения мира, но может не обладать ни желанием, ни потребностями, ни обязанностями.

Уровень асоциальности также бывает различен и не всегда предполагает извечное «Burn the Witch!» и непременные репрессии со стороны государства (церкви, масс). Иной вариант допускает ситуацию, когда в магию мало кто верит, и лиц, объявляющих себя колдунами, воспринимают как нечто среднее между шарлатанами и сумасшедшими. Или, рано или поздно, маг так или иначе «сжигает себя сам», и его практика не оставляет ему места и времени для социальной жизни – как это происходит в Неизвестных Армиях. Наконец, встречается вариант «Людей Х», когда магов скорее боятся и не понимают, но обязательно пытаются открыто прессовать, опасаясь их воможностей.

Социализированность бывает различной. Магов могут автоматически причислять к элите по факту владения магией; они могут занимать в обществе нишу «научной интеллигенции» или людей искусства; магия может считаться одной из профессий, ценящейся обществом наравне с профессией воина, ремесленника или торговца; магов могут воспринимать как особых людей наподобие олимпийских спортсменов; наконец, их могут воспринимать как неизбежность и необходимость (пусть некромант кошек режет, но зато сколько от него пользы). Впрочем, варианты организации магических сообществ – тема отдельного текста. Как и вопрос о государственном регулировании этого феномена.

Сочетание магии разных типов

Конечно, достаточно часто во многих системах компоненты не присутствуют в чистом виде, но доминирующие начала обычно видны ярко.

В одном сеттинге вполне возможно одновременное существование нескольких моделей. В ДнД-шном мире магией типа «нажми на кнопку (точнее, сложи пальцы и скажи слово силы) – получишь результат», владеют все типы персонажей, которым доступны заклинания. Однако магия Знания зарезервирована для Волшебников, у которых изучение магии сродни науке(5), Священники формально используют магию Сделки (в АДД это было показано яснее, но…), а Колдуны магию Силы, теоретически связанную с наследием драконьей крови.

С другой стороны, источники магии могут смешиваться. С точки зрения данной методологии клирицизм 2-й редакции АДД является сочетанием двух путей: в основном это Сделка, но возможность использовать два первых уровня чар – есть следствие Веры священника в поддержку бога, именно потому в условиях, когда связь священника с богом по какой-то внешней причине разорвана(например, пребывание на внешних планах), он может применять только их.

Именно потому я намеренно стараюсь не использовать разделение магии на термины типа «магия», «клирицизм» или «псионика», которые у разных авторов могут обозначать совершенно разные вещи. Возьмем для примера «клирицизм» как способности священника: в некоторых системах их трактуют как следствие собственной веры священника, при этом даже не особенно важно, есть ли на самом деле бог; в некоторых это чистой воды магия сделки; некоторые системы используют термин «божьего благословения» или «крестной силы», которую священник как бы пропускает через себя, очищая тело и душу посредством определенных практик и соблюдением определенной этики; наконец, есть вариант «египетских жрецов», когда священники просто являются избранной кастой, представители которой имеют доступ к знанию, в том числе и магическому.

Не думаю, что этот вопросник открыл что-то принципиально новое. Однако надеемся, что он как минимум собрал в одно место основные вопросы, на которые должен знат ответ тот, кто разрабатывает систему магии.



(1) Заметим, что это касается не только магии в целом, но и ее подразделов – например, «некромантии».

(2) Заметим, что различные типы магии могут влиять на сравнительный уровень сложности той или иной техники, хотя раскладка заклинаний по уровням, а точнее, по доступности и месте упоминания в сюжете, зависит скорее от стиля и жанра системы.

(3 )В обучении Искусству, например, коллектив не помогает, и идеальной является пара – учитель и ученик. Более того, передача приемов работы не всегда тождественна передаче авторского стиля. В Науке же обучение формализовано, и обучение в группе, предполагающее обсуждение, идет скорее в плюс.

(4) Понятно, что распространенность и социальность могут касаться как магии вообще, так и той или иной магической традиции или магической техники.

(5) Впрочем, из правил Третьей редакции ДД непонятно, является ли divine spell casting обращенной к богу молитвой или неясным обрядом, отличающимся от arcane-нного только тем, что при едином механизме и технике исполнения ритуалов (косвенно об этом говорит то, что одно и то же заклинание встречается и у магов и у священников), жрец пользуется иной энергией/источником силы, взаимодействуя не с абстрактными законами мира (как маг), а с некоей поименованной сущностью. В последнем случае клирицизм – именно несколько отличная по набору чар школа храмовой магии.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.