Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Проверка интереса: Закат Человечества.
форумные ролевые игры > Замок > Наборы
Страницы: 1, 2
greyf
2010 год. Обнаружено космическое тело, двигающееся к Земле.

Конец 2011 года. Попытки уничтожить метеорит не увенчались успехом-ни одна ракета с ядерным зарядом не взорвалась у цели.
Район Уральских гор под ударом. Пара сотен километров территории вокруг места падения превратилась в пепелище. Тучи гари и пепла поднялись до небес, предвещая суровую "ядерную" зиму.

2012 год. Весь мир охвачен необьяснимой эпидемией. Люди мутируют, превращаясь в животных-хищных животных, и охотятся на ещё не зараженных. Около 6 миллиардов человек погибли или просто перестали быть людьми.

2058 год. На подземной секретной исследовательской базе у Таганрога умер последний человек из поколения, видевшего Конец Света(поколение Выживших).

2061 год. Зафиксирована последняя пойманная радиопередача.

2062 год. Радиостанция вышла из строя.

2099 год. Умер последний человек из поколения детей Выживших. На базе осталось всего несколько человек-возможно, последних представителей вида Хомо Сапиенс.

2100 год. Припасы и ресурсы подземной базы подошли к концу.


Форма игры: словеска.
Механика игры: частично заимствована из "ВтМ".
Задача игроков: выжить(минимум), спасти род человеческий(максимум).

Есть желающие поиграть?
NekroVir
Я бы не отказался попробовать. Пиши в л.с. что надо, чтобы вступить в игру.
greyf
Цитата(NekroVir @ 28.02.09 | 08:37)
Я бы не отказался попробовать. Пиши в л.с. что надо, чтобы вступить в игру.
*


В данный момент это только проверка интереса. Система дорабатывается.
Все желающие-отпишитесь тут.

Ещё пара слов о игре: задача игроков-обеспечить выживание человечества как вида и цивилизации. Базовый шанс-5%.

Игра заканчивается, когда:
- умирает последний выходец из Базы. После этого высчитывается Шанс Выживания, исходя из того, что игроки сделали, и производится Финальный Бросок, который и определит судьбу человечества.
- Шанс Выживания поднимается до 95%. Игра считается выигранной.

Игрок выбывает из игры, если:

-Умирает.
-Оседает где-нибудь на постоянное место жительства. Например, засновывает колонию и становится её Руководителем. В команде -1, но это повышает Шанс Выживания. Возможно, сын или дочь этого персонажа присоединится к команде, если та вернётся туда 16 или больше лет спустя.

К команде могут примыкать другие персонажи, которых они встретят в пути, однако обычно такой персонаж не будет "ключевым". Возможны исключения.

Специальный параметр: Жизненная сила. Жизненная сила определяет продолжительность жизни персонажа. Ранение в ногу не уменьшает её(это не хелспоинты), но плохо залеченная рана или болезнь-уменьшает. Также ЖС убывает с возрастом.

Начальный возраст героев.
Меньший возраст означает меньшие знания и опыт, но большую продолжительность жизни и более лёгкое обучение.
Большой возраст-опыт и знания за счёт выносливости и Жизненной силы.

Также игра подразумевает хардкорность-попадание пули обычно заканчивается плохо, и операция по её извлечению в полевых условиях-тоже.

Игра охватывает всю жизнь героев(за исключением досрочной победы), и для исследований доступна вся планета Земля.

Игрок, чей герой погиб, сможет присоединиться к группе новым героем, но это скорее всего уже будет не ключенвой персонаж(чтобы он был ключевым, группа должна отыскать убежище, вроде их собственного-тогда они могут найти там героя с достаточными знаниями, чтобы играть важную роль в масштабах цивилизации).

Игра по сути является ролевой, но с существенными стратегическими элементами.

Генерёжка будет выложена через пару дней-может и завтра.
Для участия нужно пкоа что только подать заявку.
Calipso
Надо посмотреть подробнее и подумать.
В той ситуации, которую ты описал, достаточно было нарожать много детей.
greyf
Люди, запершиеся на Базе, тоже так думали. Последующее поколение было менее численным, а всего через 88 лет осталось в живых всего несколько человек.
Первоначальное население базы составляло примерно 500 человек. 88 лет оказалось достаточно для вымирания такого сообщества.
Но история Базы будет рассказана позднее.

Просто факт: популяция высокоразвитых существ должна насчитывать не менее 300 особей для успешного размножения. В противном случае-вырождение и вымирание.

И ежу понятно, что среда должна быть при этом благоприятной, а не постапокалиптической.

Состоянием дел на 2100 год человечество вымирает или уже почти вымерло. По многим причинам.


Я уточню. Мир 2100 года не принадлежит людям-он крайне враждебен к ним. Одной лишь плодовитостью не обойтись. Общество, живущее земледелием, даже состоящее из тысяч человек, бессильно против эпидемии тифа. Нужны технологии.

Это же общество бессильно против орды одичавших каннибалов, мигрирующих в поисках лучших мест. Колония будет уничтожена, а потом и сами каннибалы вымрут. Нужно оружие, организация, и опять таки технологии.

Простая плодовитость даёт только один дохлый шанс на то, что в будущем человек размножится и повторит путь к цивилизации с нуля. Это и есть те базовые 5%.
Calipso
Пока что механика будущей игры остается крайне непонятной. Надо бы еще и более конкретную информацию. Потому как ходить по постапокалиптическому миру и собирать шишки на голову и ништяки в корзину это хорошо, но это уже было у меня много раз. Я не вижу в поставленых тобой условиях никаких причин, по которым группа приключенцев из 4-8 особей достигнет Голоконды.
EVILMOUSE
Кстати, минимальная популяция необходимая для выживания человечества посчитана — это 20 с хреном тысяч человек, если я ничего не путаю. Если меньше — начнутся генетические дифекты из-за браков близких родственников.
greyf
Я не уверен насчёт 20 тысяч. У меня несколько иная информация. Но это имхо не очень существенно.

Теперь про механику. Механика, как я уже говорил-словеска. С цифрами игроки столкнутся только при генерёжке(хотя для особо дотошных расписать все броски мне нетрудно).

И да, если бы 4-8 игроков были последними людьми на земле то игру можно было бы не начинать вообще. Но они не последние.

Краткая история Базы.
База находится под воинской частью(для отвода глаз). Когда началась катастрофа, контингент военчасти также укрылся под землёй.
Была слабая надежда, что человечество быстро оправится от последствий Эпидемии, но этого не произошло.
Когда все коммуникации перестали работать, когда умолкли радиоприёмники-стало очевидно, что удар оказался намного сокрушительней, чем казалось.
Обитатели Базы приготовились к длительному ожиданию того дня, когда опустошённая Европа будет вновь пригодна к заселению. Надежды в основном возлагались на то, что другие континенты не пострадали от Катастрофы, или пострадали меньше. Надежды эти не оправдались. Что бы не происходило в обеих Америках, Австралии или Африке-никто оттуда не спешил на помощь. Там своих проблем хватало.

Поначалу люди пытались приспособиться к новым условиям, однако оплоты цивилизации падали один за другим. Мутанты, голод, междоусобицы, болезни неумолимо убивали тех, кто пережил первую волну Эпидемии.

Осознавая, насколько плохо всё обернулось, обитатели Базы начали готовиться к длительному карантину.
Всё научное оборудование, не нужное для выживания, было выброшено наружу. В опустевших помещениях складировались припасы и источники знаний.
Учёные составляли списки-солдаты совершали рейды на опустошённый Таганрог, привозя оттуда продовольствие, медикаменты, оборудование-и знания. Книги тащились со всех библиотек, включая университетские.

Всё это стоило немало человеческих жизней-каждый поход оборачивался боем с инфицированными, мало какая экспедиция возвращалась в полном составе. Некоторые не возвращались вовсе.

Четыре года спустя стало совершенно ясно, что База-единственный оплот цивилизации на много сотен километров вокруг. Была предпринята попытка создать жизнеспособное общество, чтобы переждать беду и выйти наружу, когда беда тем или иным способом исчезнет.
К сожалению, план провалился. Хотя среди научных сотрудников было немало женщин, по меньшей мере половина обитателей была в преклонном возрасте. Рождаемость оказалась недостаточной для восполнения умерших.
Каждого ребёнка всеми силами обучали всему, чему только можно было-ведь тяготы по возрождению цивилизации лягут на их плечи. Благо, учить было кому-куда не кинь если не академик то доктор наук.
Командир части организовал военную подготовку молодёжи, которую прошли все дети. Многие из нового поколения оказались достаточно способными, чтобы учить других. Своих детей то есть.

Однако ожидание затянулось. Поколение тех, кто видел Катастрофу, умерло. Несколько робких попыток организовать поселение на поверхности кончились плохо. Две экспедиции, ушедшие на поиски других выживших, не вернулись.
Время шло-и первое поколение родившихся под землёй тоже умерло. К этому времени на базе осталось в живых всего несколько человек.

Итак, главным козырем выживших являются их знания. Большая часть их жизни прошла в учёбе-благо, у них было предостаточно учителей и книг, каждого из них готовили на роль спасителя.
Каждый участник Последней Экспедиции является сильным в нескольких науках-вполне вероятно, что именно они являются самыми образованными людьми на планете. И если кто-то и способен отыскать, организовать и обучить тех, кто сумел выжить на поверхности-то только они. Они-последняя надежда угасающего Человечества.
Calipso
Крайне маловероятно, что если на защищенной базе под землей людям было тяжело выжить, то на поверхности выжили не-мутанты.
greyf
1. Люди под землёй чувствовали себя отлично. Но из-за недостаточного количества и большого среднего возраста рождаемость не смогла перекрыть смертность.

2. Не все районы земного шара пострадали одинаково. Перенаселённые города Китая превратились в братские могилы, а малонаселённая Монголия и холодная Сибирь оказались подвержены Эпидемии намного меньше. По крайней мере так было на тот момент, когда радиостанция ещё работала.

3. Поколение людей выросших на поверхности, сильнее приспособлено к новым условиям.

Кроме того, существует масса факторов и обстоятельств, про которые пока ничего не известно.

ПС. Хорош придираться. Я не заставляю никого играть.
lina_lin
greyf,
а к тебе не придираются, тебя спашивают. и вполне дельные вопросы, между прочим...

Мне например тоже многое непонятно.

Например, если игра предполагает словеску с неограниченным почти ничем миром - то примерно на сколько десятков лет игра потянет. Мы вон два дня целый год играем. А тут планируется целый мир поднимать... "если они вернуться в эту деревню лет через 16".... мне уже страшно подумать smile.gif
Это не претензия, это особенность форумных игр.
EVILMOUSE
Лин, когда игра переходит из приключенчески-тактического в глобально стратегический режим, можно 5 лет за неделю реального времени отыграть.
lina_lin
Возможно, но я таких игр не видела...
EVILMOUSE
Залезь на Бастион и посмотри, если интересно.
Calipso
Я не придираюсь, а уточняю. Не нравится, не буду.
Маус, тут не идет речь о стратегии, а о путешествии группы приключенцев. Вот и неясно, где стыкуется игра со стратегией.
EVILMOUSE
Спасение человечества от вымирания и деградации не осуществляется исключительно силами 5 человек в формате приключения. Игра может начаться как приключалка, но на определенном этапе без стратегии не обойтись.

Если говорить про то, во что было бы интересно поиграть мне — это крайне депрессивный постнюк, основанный на ощущении угасания мира и глубокого бесперспективняка, несмотря на все усилия персонажей. Типа анимешки «Wolf's rain», Метро 2033 (которое я, врочем, хорошей книгой не считаю) или Фоллаута местами, а не в бравую команду спасателей вселенной за номером 19643, как планируется здесь... как я понимаю.
greyf
Цитата(EVILMOUSE @ 2.03.09 | 13:00)
Лин, когда игра переходит из приключенчески-тактического в глобально стратегический режим, можно 5 лет за неделю реального времени отыграть.
*


Абсолютно верно.

Я приведу пример развития игры(один из вариантов).
1. Выжившие принимают план действий(починка радиостанции, сбор припасов для экспедиции, решение вопроса передвижения-ногами или транспортом, определение маршрута).
2. Выбираются на поверхность, производят разведку местности, осуществляют подготовку к первому походу.
3. Собственно сам поход.

Эти три этапа-ролёвка со слабым уклоном в стратегию. Игра может(но не обязательно должна) изменить степень стратегичности по мере нахождения других людей.

Если игроки встречают небольшую группу/общину-можно взять их с собой(если те захотят), если большое поселение-нужно произвести анализ обстановки и решить, как обеспечить выживание этой общины. Можно помочь организовать успешную колонию здесь(для этого нужно завоевать авторитет людей и желательно-возглавить их, тут возможны глубокие ролевые моменты, политика и тд), если ситуация очень плохая-можно указать людям лучшее место для поселения, можно даже провести их туда.
А можно просто оценить общину как безнадёжную и пойти мимо, завербовав себе несколько лучших из них.

Если новая колония основана-можно возглавить её, оставив кого-то, либо идти дальше. Если группа преуспеет в плане радиосвязи-можно поддерживать связь с колониями, что тоже полезно. (оставленный игрок может создать нового персонажа из местных и идти дальше).

В процессе обустройства колонии можно потратить на это несколько лет, помогая им словом и делом, обучая людей.

Таким образом, игра имеет два так сказать режима.
1. Режим похода. Сильные ролевой и квестовый компоненты. Цель похода-поиск людей и/или исследования мира.
В процессе исследований можно узнать много нового-в том числе кардинально меняющего картину.
В процессе похода игроки могут повысить физ. характеристики.

2. Режим оседлости. Добавляется уклон в стратегию и политику. Вместе с тем, заручившись поддержкой местных жителей, можно проводить более детальные исследования и походы. Можно разделять силы: ктото учит, ктото возглавляет походы по сбору материальных и интеллектуальных ценностей.
В этом режиме игроки могут заниматься продолжением самообразования, особенно если колония основана вблизи источника знаний.

Глобальные квесты:
игроки могут помочь людям не только организацией жизни.
Если например есть успешная, но страдающая от внешней угрозы колония-можно либо учить их защищаться либо устранить угрозу.
Способов масса. если район страдает от расплодившихся змей-мутантов-можно просто привезти туда мангустов.

Также можно устранять некоторые источники угрозы на глобальном уровне.

Я приведу аналогию: в Фоллауте есть такое "Братство Стали"-самое передовое сообщество, сохранившее/собравшее много технологий.

Организовав чтото подобное, можно например, изобрести вакцину против Эпидемии.

Многие разгаданные головоломки(например откуда взялась Эпидемия) могут дать ценные знания. Но сделать это не будет легко.

Также в мире есть много загадочного-но наперёд не скажу.


Очень большую роль играет аналитическое мышление. Например, я уже подсказал-Китай опустошён Эпидемией полностью, а Сибирь-нет. Почему-не скажу, но ответ легко вычислить исходя из логики и знания нашего мира.

правильное решение даже направления экспедиции играет важную роль.

Игроки начинают свой путь слабыми-но имея за плечами важные знания. Вначале они одиноки-но позже их экспедиция может обернуться Большим Походом.

Всё в руках игроков.

Надеюсь, я ответил на большинство вопросов?
greyf
Цитата(EVILMOUSE @ 2.03.09 | 14:26)
Если говорить про то, во что было бы интересно поиграть мне — это крайне депрессивный постнюк, основанный на ощущении угасания мира и глубокого бесперспективняка, несмотря на все усилия персонажей. Типа анимешки «Wolf's rain», Метро 2033 (которое я, врочем, хорошей книгой не считаю) или Фоллаута местами, а не в бравую команду спасателей вселенной за номером 19643, как планируется здесь... как я понимаю.
*


А примерно так и будет. Бесперспективняк глубокий, но не полный, герои имеют реальный шанс повлиять на судьбу мира. Хоть и не факт что в лучшую сторону.

Умирающие поселения, эпидемии, междоусобицы, гибель друзей-это всё будет.
И хотя у героев будет шанс спасти любого человека и любое поселение-этот шанс колеблется от маленького до очень маленького.
Calipso
Пока что я - пас.
Rergards
Цитата
Просто факт: популяция высокоразвитых существ должна насчитывать не менее 300 особей для успешного размножения. В противном случае-вырождение и вымирание.

http://en.wikipedia.org/wiki/Population_bottleneck

Цитата
можно 5 лет за неделю реального времени отыграть.

и по 25 успевали smile.gif а временами и по 100 было (правда не всегда за неделю).


Итого: хочу.
Dark Rider
1
greyf
кто ещё? пока 2 игрока.
Calipso
А предыдущую игру про вампиров ты будешь продолжать?
greyf
да, если будет кому играть
Neuro
1
Гаред
Я тоже за. Только вопрос, ролевая (вообще в целом) не сильно заброшена?
Shedonit
попробую
greyf
Цитата(Гаред @ 27.03.09 | 13:55) *
Я тоже за. Только вопрос, ролевая (вообще в целом) не сильно заброшена?


Смотря что понимать под ролевой.
1. Ролевой отыгрыш. Да, будет. Имеет огромное влияние на взаимодействие с неигровыми персонажами(НПС)
2. Прокачка: Да. Персонажи могут прокачивать физические и психологические параметры в процессе странствий. В режиме оседлости персонажи смогут прокачать знания.
3. Экипировка: Да. Персонажи смогут улучшать своё оружие, обмундирование, оборудование(точнее-находить новое).
4. Манчкинство: нет, не будет. Истребить в одиночку стаю в полсотни волков не под силу никому, независимо от степени прокачки и вооружения.

Примечание. В некоторой степени манчкинство будет проявляться в организации. Игроки, теоретически, могут собрать какое угодно число последователей или даже возглавить Большой Исход.

Однако, в игре будут препятствия, которые невозможно одолеть малой группой независимо от прокачки(но можно просто обойти, со всеми вытекающими последствиями), а могут быть сложности, непреодолимые для армии, но с которыми может справиться маленький сплоченный отряд.

Примечание. Прокачка и экипировка не являются ключевыми. Они имеют лимиты. Персонаж, который в начале пути едва тащит рюкзак на 20 кг, впоследствиии не сможет бегать с полуцентнером за спиной. Персонаж, для которого дикая собака-опасный противник, никогда не будет истреблять мутантов десятками. Персонаж, который в начале пути имеет низкие знания и интеллект, никогда не станет спецом в какой-то науке.

Правда, есть исключение. это Опыт как отдельный параметр-и один из важнейших. Неопытный путешественник может попасть в любую передрягу и погибнуть, а опытный не попадётся в самую хитрую ловушку. Опыт даёт большие бонусы практически ко всему, за исключением физических навыков и научной работы. Пример: опыт не даст никакого бонуса при стрельбе, но поможет разрядить мину, обойти ловушку, договориться с НПС.

Ещё одна деталь: важнейшей является прокачка знаний, хотя в партии вполне может быть и пара бойцов-надо ж как-то защищаться(бойцов впоследствии легко набрать из встреченных НПС).
Вместе с тем, знание-сила. Группа бойцов, за которой по следу идут мутировавшие волки-в большой беде. А умный очкарик просто посыплет свой след табаком/перцем и уйдёт прогулочным шагом. Хотя если они его таки догонят то уже конец...хотя и это не факт.
Итак, раз уже есть желающие-подаю заявку на создание форума и выложу генерёжку уже там.
Гаред
Я немного другую тему с вопросом затронул, но за объяснение спасибо, и ролевая довольно продумана, но следить за происходящим придётся долго и усердно. Кстати, когда создаш темку, напиши где она, я тут новенький, плоховато ореентируюсь.
shore
Думаю будєт інтірєсна сиграть.
shore
Щодо останнього абзацу твого пояснення грей. А можна посипати свій слід табаком і перцем якщо ми граємо не за очкаріка а за тупого бугая?

І розпиши що саме ми відігруєм а що визначається характеристиками, скілами, твоїм настроєм або кубиком.
greyf
Для того чтобы посыпать след табаком, его нужно иметь. Вот пример ситуации. Два персонажа шмонают некий склад полезных вещей, собираясь в поход по степной местности, кишащей мутантами. Умный персонаж автоматически получит при осмотре список нужных вещей-в том числе и табак, и жёлтую палатку(если там разные палатки есть). А тупой бугай должен "вручную" поискать табак и палатку: "Ищу, есть ли тут табак и палатка". (бугай тоже может знать нехитрые приёмчики)

Причём, если есть палатки нескольких цветов, умный автоматически возьмёт жёлтую, незаметную на песке. Бугай возьмёт произвольного цвета, если не укажет прямо что надо жёлтую.

Выбирая напиток, бугай прихватит с собой воду и хорошее винцо, если найдёт-и в итоге погибнет, когда кончится вода. УМный игрок, выбирая вино, вспомнит, что читал, что вином утолить жажду нельзя-и возьмёт двойной запас воды.

Другими словами, делая одно и то же действие, связанное с интеллектом и эрудицией, умный будет автоматически всё делать правильно и вовремя "вспоминать"(то есть получать подсказки) нужные вещи. Тупой бугай должен всё указывать точно. Ну а в паре-умный будет подсказывать сильному, а сильный-тащить большую часть поклажи и драться с врагами.

С другой стороны, умный персонаж, внезапно завидев несущегося на него монстра, должен бросить кубик на преодоление испуга и паники, бросая гранату, должен указать что выдернет чеку, и указать что снимает автомат с предохранителя. Тупой, но имеющий боевой опыт персонаж не растеряется от неожиданности, он автоматически выдернет чеку гранаты, а его пальцы рефлекторно снимут оружие с предохранителя.
Как уже писалось, все персонажи одинаково важны. Сильные не способны спасти мир, а умные без сильных погибнут в самом начале.

Однако, интеллект всё же превалирует-партия умных персонажей без сильных не обречена на провал-она просто избежит многих опасностей, не вступая в противостояние с ними.
greyf
Про отыгрыш. Игрок может "отыграть" ролевую ситуацию вручную, без кубиков. Например, при переговорах с предполагаемым союзником персонаж с харизмой и талантом политика может просто положиться на кубики(пытаюсь убедить их присоединиться к нам). А тупой бугай может попытаться блеснуть раз в сто лет красноречием и написать длинную витиеватую речь и получить успех либо неудачу автоматически, без кубиков(правда, при этом персонаж попадает в произвол Рассказчика).
shore
Тобто виходить що розумним грацям слід вибирати тупих персонажів ...і навпаки? Не те що я хочу когось образити чи взагалі поділяти людей- це не правильно, ми всі таракани порівняно з абсолютним розумом ))).
Rergards
А давайте я по-японски буду писать? Могу даже транслитом! Нет, процентов 80 я по-украински пойму, а на остальное есть гугль транслейт, но все-таки хотелось-бы, чтобы все на одном языке писали...
greyf
Цитата(shore @ 28.03.09 | 12:07) *
Тобто виходить що розумним грацям слід вибирати тупих персонажів ...і навпаки? Не те що я хочу когось образити чи взагалі поділяти людей- це не правильно, ми всі таракани порівняно з абсолютним розумом ))).


Нет. Тут все игроки умные-дураков нету(надеюсь). Так что как ни крути комуто придётся играть очкариками)))
Гаред
А можно стать умным качком, но с грацией бегемота?))
greyf
все персонажи меют примерно равный потенциал(не совсем равный-зависит от возраста). Потерпите немного. Будет форум-выложу генережку, сами всё поймёте.
Anthony Silverstone
Я подписываюсь на это приключение, если места еще есть. =)
shore
Цитата(Rergards @ 28.03.09 | 12:27) *
А давайте я по-японски буду писать? Могу даже транслитом! Нет, процентов 80 я по-украински пойму, а на остальное есть гугль транслейт, но все-таки хотелось-бы, чтобы все на одном языке писали...

Ладно, справедливо - буду переводить все что пишу, это не сложно.

И еще одна деталь. Greyf на что будет похож выбор действий?
У нас с начала игры будет информация о местах которые могли уцелеть и которые следует проверить на полезные ресурсы или виживших и мы будем решать что для нас важнее, куда идти сначала и разделять ли нашу группу, или ты поведешь нас по сюжетной линии и все будет зависеть от того как мы пройдем все преграды на какие натикнемся?
greyf
Изначально партия вылезает из убежища и ничего толком не знает. (игроки смогут получить некоторую информацию, а также очень сильно помогает логика). Как добыть информацию? Всё просто. я ещё раз повторю. Эпидемия, превращающая людей в монстров(наподобии фильма 28 дней спустя) выкосила весь китай, но сибирь пострадала мало. Почему? А просто подумайте. Если вы смотрели фильм, то знаете примерно что представляют собой Зараженные. А далее-включаем знание нашей родной планеты и добавляем логику, а также известные нам по биологии из школы знания о человеческом организме. И оппа-мы уже знаем, почему выживших в сибири искать можно , а в китае-нет.

Партия может отправиться куда угодно, хоть в африку, хоть в гренландию, хоть в америку. Для путешествия открыт весь мир. Преграды будут возникать в зависимости от того куда пойдут игроки, случайным образом(для каждого региона и типа местности своя таблица случайностей, которые определяются генератором случайных чисел от 1 до 100). Каждый регион дополнительно прописывается по мере попадания туда игроков. На Земле есть всего несколько мест, прописанных заранее-это некоторые ключевые места.

Коротко говоря, мне не известно точно, что произойдёт с группой уже на 3 день пути. Выбор пути зависит от группы, случайные события на этом пути-от ГСЧ. И на 10% ситуация может меняться по моей воле или благодаря случайным действиям персонажей.

ПС. По моей воле меняются только нейтральные обстоятельства. Я могу создать обстоятельство, исходя из местности и действий игроков, которое может при определённом взаимодействии изменить ситуацию в какую либо сторону, но изначально не несёт ни + ни -.

Пример. Группа находится в месте, где возможна встреча с мутантами/зараженными/людьми. ГСЧ выбирает случайное событие-СЛЕЖКА(определённого типа). Которая в будущем будет иметь последствия(зависит от того кто следит и зачем).
В этот момент один из героев чувствует(по моей воле) слежку. Если группа не предпримет ничего(просто продолжит путь), то случится то что должно было случиться, если бы никто слежки не почувствовал.
Однако поскольку ктото эту слежку почувствовал, то группа может предпринять определённые действия, которые могут улучшить/ухудшить ситуацию.
shore
Абсолютно понятно. Очень практически придумано, много пространства для импровизации, еще и познавательно. Респектчег. Давайте используем Google Earth. Можем пререкидываться координатами и тебе не придется описывать кудой мы пройшли, а еще там можно ставить разные метки, типу где мы побывали, где учредили поселение и измерять сколько времен нам нужно потратить на дорогу, и если будем переплывать окиан то в гугле можем найти какой-то остров по пути, и еще в Google Map есть New York в 3D. Я знаю где в Киеве делают пончики, согласно сериала Family Guy пончики переживут любую ядерную войну. ))))

http://earth.google.com/
Гаред
Для начала решим откуда начнуться наши поиски, может убежище вообще в Тимбукту находится?
А начало сюжета немного напоминает Fallout 3, также выходим из убежища, ничерта не знаем, идём в первое известное место, и там берём всё необходимое.
greyf
Я уже писал-база находится под Таганрогом.
Гаред
Извини, забыл. А заявки вообще долго расматриваются?
greyf
Форум выделен, игра начинается. Просьба бросать свои квенты мне в пм. Почитать про генережку можно ТУТ : http://www.frpg.ru/index.php?showtopic=7138
Гаред
Отлично, теперь повеселимся, это будет моя перая ролевая (по крайней мере на этом ссате). И если не рудно, вышли мне в пм копию уже сгенерированого персонажа, правила то я прочитал, но не совсем догнал всех принципов этой системы (уже умничаю). Заранее извиняюсь за все неудобства и т.д.
Angelina
Цитата(shore @ 29.03.09 | 15:28) *
Давайте используем Google Earth.
http://earth.google.com/


От мира осталось 20 процентов, по словах Грея. То, что ми увидим в Google Earth будет только сбивать с толку в этой игре. А, в общем вампиры мне больше по душе.
greyf
Внимание, игра началась.

http://www.frpg.ru/index.php?showtopic=7162
Ирдис Эваллё
Извините, к вам ещё можно? Мне задумка понравилась. Хотелось бы сыграть.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.