Параметры описания персонажа…

Все параметры, описывающие персонажей, разбиты на пять групп (мышление, реакция, физические параметры, параметры внешности и магические свойства) по три показателя в каждой. Показатели внутри каждой группы находятся в некоторой логической взаимосвязи и в ряде случаев взаимно влияют и взаимно дополняют друг друга.

INT - Интеллект – математическая и структурная логика мышления, определяет склонность и талант ко всему, относящемуся к формальной логике и точным расчетам, влияет на умения и способности, связанные с этими свойствами человеческого мышления.
MEM – Память – качество и объем памяти, скорость запоминания, при необходимости – генетический аспект «памяти предков», влияет, в том числе, на скорость обучения и обучаемость вообще.
COOL – Хладнокровие – умение сохранять спокойствие и проявлять волю, сопутствующую принятию решений и действиям, требующим соответственного «состояния души».

NO – Внимание – внимательность персонажа, его способность замечать и акцентироваться на необходимых или значимых факторах, а также способность концентрироваться на чем-то.
SP – Скорость - быстрота осознанных и направленных действий, определяющая сравнительные характеристики событий, инициируемых персонажами.
REF – Рефлексы – быстрота реакции и рефлекторных отработанных или спонтанных действий персонажа. Мера адекватности реакций на внешние события.

BT – Телосложение – строение и тип тела, конституция персонажа, определяющая приспособленность к тем или иным действиям, включая ряд параметров выносливости.
AB – Сила – показатель физической силы персонажа.
HE – Здоровье – генетическое здоровье персонажа, определяющее статус его нормального самочувствия, регенеративные свойства организма, а также переносимость тех или иных факторов (ядов, болезней и т.п.).

EMP – Эмпатичность – мера человечности, восприятия персонажем окружающих и окружающими персонажа, общая симпатия, которую он проявляет и вызывает при контакте.
CLA – Сексуальность - сексуальная привлекательность персонажа и мера его увлеченности соответствующей стороной жизни.
EST – Эстетика - соответствие внешности персонажа эталонному эстетическому типу. Мастер должен четко определить и указывать, по какому именно эталону производится измерение (необходимо учитывать расовые, национальные и социокультурные критерии измерения). Особенность учета данного параметра в том, что понятие вкус неоднородно, поэтому значение может учитываться в диапазоне плюс-минус.


Взаимосвязь параметров…

Как уже было выше сказано, показатели внутри каждой группы находятся в некоторой логической взаимосвязи и в ряде случаев друг на друга влияют и дополняют. Мастер должен быть готов скорректировать все необходимые детали взаимовлияния этих параметров. Так, слишком большая разница (более двух пунктов) в значении ряда показателей порождает диссонанс, который отражается на поведении, облике или реакции персонажа. Для примера: персонаж с большим показателем AB и маленьким значением BT «сильный, но легкий», т.е. сильный для своего небольшого роста и хрупкого телосложения, а обратный вариант, определяет крупного рыхлого и физически слабого человека.
Все сказанное отнюдь не указывает на невозможность подобной разницы и акцентов, если этого требует формирование персонажа. Как видно из примера, многие показатели просто не будут работать в полную силу при соответствующем диссонансе. Еще один пример – высокий INT при маленьком ME – логика шикарная, а вот фактов необходимых для полноценного анализа персонаж помнит недостаточно, обратный вариант – зеркальная ситуация – фактов помнит много, а вот связать их сложно. Впрочем, аналитика – удел не показателей, а игроков, что еще раз хотелось бы напомнить. Какие показатели, в какой ситуации и как их использовать – решение Мастера.
Также хотелось бы подчеркнуть, что все показатели в комплексе, несомненно, так или иначе, отражаются на описании внешности и характере отыгрыша персонажа. На это необходимо указать Игрокам при генерации и помочь разобраться во взаимосвязях, чтобы избежать неприятных открытий по ходу самой игры.

Значение параметров…

Для указания значения параметров чаще всего используется десятибалльная система, но в ряде случаев (игра по Мирам, допускающим более высокие значения за счет расовых особенностей), можно использовать двенадцатибалльную систему показателей. В предлагаемом анализе параметров нормальным для человека диапазоном являются значения от 3 до 8 включительно. Выход за данный диапазон должен быть обоснован и сопровождается соответствующим описанием особенностей персонажа и его поведения.
Значения 1 и 2 определяют негативные особенности и создают неприятности, которые необходимо отыгрывать, значение 0 (ноль) определяет полное и критическое отсутствие данного параметра. Значения 9 и 10 (11 и 12, если используется соответствующая шкала), в свою очередь, кроме несомненного описываемого преимущества (например, дополнительного свойства, возможностей и т.д.), несут также побочные эффекты (так как превышение нормального диапазона воспринимается физиологией, разумом и пр. неадекватно), и это тоже важно учесть и отыграть.
В таблицах, приведенной ниже, можно увидеть примеры негативных особенностей, побочных эффектов и дополнительных свойств. Хотелось бы отметить, что это только предлагаемые примеры, а список их может быть гораздо представительнее – все в руках Мастера.



Профессиональные умения персонажа…

Профессиональные умения персонажа (или в просторечии - скиллы) составляют перечень практических умений, развитых свойств и профессиональных навыков персонажа, которыми тот манипулирует в игре. Любой навык неразрывно связан с одним, а иногда и с несколькими параметрами описания персонажа. Какой именно параметр, связанный с данным умением, влияет в момент действия на его успешность, определяется Мастером в связи с ситуацией.
Числовые значения профессиональных умений определяются в диапазоне от 1 до 10, где диапазоны:
1-2 – Начальные базовые умения в данной сфере, определяющие неполноту знаний и навыков, но уже дающие возможность действовать и использовать скилл.
3-4 - Базовые профессиональные навыки, определяющие среднестатистические навыки стандартного специалиста.
5-6 – Уверенный уровень профессионализма, позволяющий качественно обучать других в данной сфере.
7-8 – Высокий уровень профессионализма, определяющий качественное превосходство и выдающиеся способности в данной сфере.
9-10 – Профессионализм, со временем и опытом переходящий в искусство.
При необходимости, можно использовать дополнительные диапазоны – 11, 12 и т.д. В рамках предлагаемой системы это – уже выход за существующие границы реальных навыков – создание игроком эксклюзивных направлений, методов, свойств или экспертных возможностей применения данного скилла.

Использование скиллов и параметров…

Используя скиллы и параметры, необходимо помнить, что возможность использования тех или иных навыков, а также успешность ряда действий персонажа определяется самим числовым значением (если оно достаточно высокое) без необходимости определения вероятности на кубиках. Равно, верно и обратное.
Для определения успешности действий при использовании вероятностной системы (бросках кубика) применяются три метода в зависимости от ситуации:
Первый. Проброска скилла или параметра. Проброска определяет необходимость выбросить на кубиках равное или меньшее число соответствующее числовому значению данного скилла или параметра. Применяется при возникновении ситуации определения качества действия, когда влияние любых внешних амплификаторов сведено к минимуму. Например, человек пытается что-то вспомнить, в этом случае следует проброска параметра ME. Другой вариант, он пытается поднять некоторый вес – проброска AB. Еще один случай – неторопливо и обдуманно персонаж ищет некоторую информацию в Сети, опираясь на скилл «знание Сети» - пробрасывается соответствующий скилл. Иногда, одно действие может потребовать проброски нескольких параметров или скиллов. Исходя из базовой десятибалльной системы, предполагаются броски на D10 кубике.
Второй. Доброска по сложности действия. Здесь все сложнее. Мастеру необходимо заранее определить числовой уровень сложности предполагаемого действия, исходя из позитивных и негативных амплификаторов, влияющих на него. Далее суммируется числовые значения скилла и одного параметра описания персонажа, который влияет на данное умение (действие), к полученной сумме прибавляется значение броска на D10 кубике. В случае выпадения грани 10 на D10, следует дополнительный бросок, результат которого также прибавляется. Если итоговая сумма превышает ранее определенный числовой уровень сложности предполагаемого действия – оно успешно.
Третий. Сравнительная доброска. Применяется при сравнении успешности действий двух и более персонажей (в том числе и персонажей мира, отыгрываемых Мастером). Суммирование данных происходит уже выше описанным способом, разница лишь в том, что сравниваются между собой итоговые значения нескольких персонажей.
Амплификатором действий персонажа могут выступать самые разнообразные факторы, влияющие на различные параметры, а также на использование тех или иных скиллов. Такими амплификаторами могут стать: погодные условия, освещенность, алкогольное опьянение, усталость, эмоциональный всплеск и т.д. Мастер, разумеется, в праве не учитывать их, но для придания дополнительной реалистичности отыгрываемым ситуациям использование амплификаторов – полезно.


©Рагдай