Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Замечания по игре и собранные сведения.
форумные ролевые игры > Закрытые форумы > недавно почившие игры > Орлянка
Vark
Боги этого мира почти во всем друг другу противостоят. Каждый пытается взять верх над оппонентом во всех местах, аспектах, индивидумах.
Любое посещенное место, любой встречный зверь или человек, вы сами по отдельности и ваши команды в целом, будут иметь своеобразный рейтинг, отображающий власть богов в процентном отношении.
50 на 50 - нейтралитет.
Нейтралитет означает равное влияние или, если угодно, отсутствие такового. Замечательно, но.
Магия в этом мире напрямую зависит от вышеописанного равновесия. Нейтралитет - отсутствие преобладание какой-либо из сторон, означает отсутствие магии. Все как в электричестве, собсно. Разница потенциалов, напряжение, проводник - вся фигня.
Я весьма вольно и своеобразно трактую понятие "магия" здесь. Сам знаю, что самодур, но магия (в этой конкретной игре, разумеется) вбирает в себя любые проявления сверхестественного. Возьмите свой персонаж, вычтите из него среднестатистического обывателя и получите в остатке магические способности. Да, согласен что офигел.
Таланты, врожденные аномальные способности, приобретенные долгими годами занятий умения - все туда.
При нейтралитете мир сереет, становится выхолощенным, роботоподобным. И вы вместе с миром теряете всяческие краски и особенности.
Но нейтралитет - весьма редкое и недолговечное состояние. Вполне возможно вам так и не доведется поймать гденить это состояние.
Равновесие смещается от многих факторов. Но главным для вас станет то, что ваши действия, и более того - слова и намерения, могут влиять на равновесие и будут это делать. Чем гармоничнее персонаж - тем больше будет значить для мира каждый его вздох.
Чем отличаются чаши весов? Боги поделили между собой многие аспекты жизни. Соответственно при смещении равновесия какие-то аспекты наберут вес, какие-то потеряют. Что-то станет получатся лучше, что-то рушится вне зависимости от подготовки и стараний. Какие-то из ваших способностей проявятся и усилятся, какие-то - затухнут или обретут непредсказуемый характер. Некоторым игрокам перестанет везти, кто-то будет добиваться успеха ничего особенного и не предпринимая.
Каким образом происходит деление между богами я не скажу, хоть это и не бог весть какой секрет. Поймете по ходу игры.
Ну и последнее на данный момент: чтоб не превратить все это в дурдом я назначу для каждой локации (или главы, или дня) важные аспекты, чтоб не просчитывать каждый чих. То бишь, если вчера обман встречного торговца качнул равновесие аж на 10 процентов, не факт что сегодня что-то изменится даже если ложь польется рекой.

Дополнено.
На силе богов статус места\дня\команды никак не сказывается. Они всемогущи. Их сдерживают лишь договоренности между собой. Стоит ожидать, что команде сильно уводящей баланс в сторону будет противодействовать обиженный бог более активно. Но напрямую швырять молнии ему таки запрещено.
Ожидаю. что игроки и персонажи научатся пользовать особенности мира. Навскидку такая зарисовка:

- Твою-богу-душу-мать!!! - заорал воин придавая своим рукам силу и метнул копье в цель.
- Господи, прости ему его слова горячие, помилуй душу его бессмертную... Волшебница сместила цвет солнца в синеву и вызванный ею ветер понес копье вперед с утроенной скоростью...
Пока магичка была поглощена своим колядованием, хоббит тенью скользнул к ней за спину и срезал кошель монет. "Теперь-то мои ловушки сработают - ухмыльнулся он себе в усы улепетывая в ближайшие кусты.

Грубая зарисовка, но надеюсь принцип понятен.


Озвучу несколько основных моментов по технологии игры. Ничего нового, на самом деле.

1. Игроки описывают в игре намерения, я - что вышло в итоге. При боевках это строго должно соблюдаться, вне их - в меру разумности. На Диалоги не распространяется, но тоже в меру разумности.
2. Оффтоп допустим там, где он нужен. Триггеры, пояснения и тому подобное. Коротко и по теме. Не злоупотреблять желательно. Мне можно офтопить злостно, если буду добавлять волшебную фразу "потом удалю".
3. Метагейм разрешен (и поощряется) в оффтопной теме. Подсматривать в тему соседей - не запрещено (но не поощряется). Если в игре увижу следы и плоды подглядываний и метагейма - буду штрафовать понижением гармонии.
4. В игре вы увидите то, на что смотрите. Найдете в том случае, если ищите. Поймете настолько, насколько задумаетесь. Я в своих описаниях буду выдавать лишь доступное периферийному зрению спящего коматозника.
5. Игра задумывается с значительной долей поисков, разнюхиваний и разгадываний. Увижу что дело не идет - возьму за шкирку и потащу по линии квеста. Обычно с детективами получается плохо и в итоге мастеру приходится произвольничать. Дабы морально не терзаться, выношу это в правило изначально.
6. Логично что время у двух груп должно течь равномерно. Установим периодичность ходов на "раз в день". Готов морально, что это как обычно скатится к "раз в два дня с перерывом на выходные". По мере сил буду брать пропащих персов на себя, но, как обычно, обещаю ходы деструктивные и странные. Не пропадайте.
7. Умерших персов обратно не пущу, будь они хоть трижды некромантами. Игроков - пущу с новыми персами и в порядке очереди. Если, конечно, вдруг кто-то захочет вернуться.
Calipso
Можно ли сюда скинуть правила по части Гармонии: что означает, к примеру, гармония в 5 очков, сколько максимум и минимум?
Vark
Обещал написать про гармонию и баланс. Пишу.

В моей дурной голове все слова меняют свое значение. Этим страдаю. Но ничего с собой поделать не могу... Итак:

Гармония.
Вы - инородные тела в этом мире. Боги кое-какие шаги по адаптации предприняли, но сути это не меняет - вы как мухи на экране телевизора - вроде и участвуете в действии, но не как часть мультика. Каждый персонаж - капелька физического порядка своего мира, вы с собой притащили свои законы, мировозрения и мироощущения.
Со временем произойдет адаптация. Аналогия с телевизором не сработает, но как бы то ни было. Герои вживаются в происходящее, ассимилируются, приучаются жить по законам этого мира. Обретают гармонию.
Значение этого процесса не только и не столько философские. Сейчас мир недоверчиво игнорирует любые ваши поползновения. С обретением гармонии персонажи полновесно вступят в свой статус божественных избранников и, соответственно, будут каждым чихом менять вселенную. А это самое "менять мир" как раз связано с балансом. О чем ниже и дальше.
Технически же, я превратил эту самую гармонию в премиальный параметр. Меняю его в зависимости от качества игры (самодурственно и придерживаясь умозрительных критериев). Не слишком может быть логично, но что уж тут поделаешь...
Vark
Баланс
Выше уже писал. Могу лишь попробовать перефразировать. Ну и углУбить касательно "чем один цвет лучше другого".

В мире игры до абсурда доведен "принцип единства и борьбы противоположностей". Везде, де смог придумать и где это хоть сколько-нибудь интересно я выпятил дуализм богов. Объекты, субъекты а, особенно действия и побуждения я раскрасил в ту или иную расцветку.

ОНА , зеленый.
ОН, синий.

Пол и цвет условны. Хотя от наследования некоторых черт я не удержался.

Гармоничные персонажи меняют баланс каждый раз, когда отдают предпочтение кокому-то цветному объекту (субъекту, действию и проч) в ущерб другому с противоположным цветом. Почти любой выбор, иными словами.
Ждать - идти навстречу.
Думать - действовать.
Съесть - воздержаться.
Съесть курицу - съесть салат.
Съесть одному - поделиться с товарищем.
Съесть ради удовольствия - съесть потому как голоден... вроде ведь обедал.

Учитывать все выборы - я с ума свихнусь. Потому для каждой ситуации и сцены перед ее прохождением я выделяю круг знАчимых противоположностей, затеняя все немыслимые остальные. Где-то этот круг будет большим - где-то совсем точечным.
Что к какому цвету принадлежит - вам знать не дано. Это вам предстоит выяснить. Принадлежность в течение игры не поменяется.

Для чего, кроме моего развлечения, это нужно.
Окрашивание (смещение баланса) придает соответствующим объектам (субъектам и прочая) определенное преимущество. Различное в зависимости от вида объекта и всегда тем более насыщенное, чем больше смещение баланса.
В ярко "зеленой" ситуации синяя еда может стать неудобоваримой. Синее действие - обреченным на неудачу. Синий субъект - квелым и больным.
Для персонажей выпуклей всего такое усиление\ослабление чувствуется при попытке применить "магию". В моем, широком смысле слова "магию".
Многие заклинания\способности уже раскрашены или обретут окраску в зависимости от целей применения. Смещение баланса в любую сторону дает персонажам саму возможность применить магию. А вот цвет смещения уже вовсю изгаляется над полученными результатами. сводя на нет одни заклинания, и гипертрофируя другие.
В ярко "зеленой" ситуации попытка осветить путь в темном коридоре может возыметь эффект световой гранаты, а суперский взломщик не справится с простенькой защелкой.
Если простите еще одну кривую аналогию: это как приборчики, работающие от источников постоянного тока. Вставишь мощную батарейку так - зажужжит аж дым. Вставишь эдак - не заработает совсем. Ну и есть приборчики которым пофиг как вставлять батарейку, лишь бы она вообще была.
Одно маленькое но важное дополнение\замечание. даже неудавшееся действие для баланса значимо. При выборе синего действия в ярко зеленой ситуации действие скорее всего пшикнет ничем, но баланс однако скачнет в синеву. Выбор сделан - баланс меняется, пусть это будет даже неудачный выбор.
Не обманываюсь на счет доходчивости написанного. Но спрашивайте ( в оффтопе) - вместе доковыряем все непонятки.
Calipso
Но тут есть аж 2 вопроса:
1. Персонажи вроде не прописаны быть навечно "синими" или "зелеными".
Это - раз.
2. Что, если у персонажа первая реакция - думать, а вот еду он предпочитает другого цвета?
Это - два.
И в качестве полувопроса: думать и действовать, это же не всегда будет противоречием...
Vark
Персонажи свободны и своеобразны. Вас и вырвали из своих миров и бросили в эту кастрюлю в том числе и из-за того, что вы бесцветны, не принадлежите ни одному из богов. Их могущества хватило бы для того, чтоб собрать себе команды из любых всевозможных конструктов. Скорее всего они этим не раз и не два занимались. Теперь же основным принципом соревнования является отсутствие их прямого вмешательства.
1. Любой персонаж может поступать как по синему, так и по зеленому. Это от них и ожидается. Боги соревнуются не в перекрашивании вас в свои цвета. Они пытаются выяснить: сможет ли неподвластная их воле группа в подвластном их воле мире добиться определенной цели. Этот мир - отображение противостояния богов. Вы - металлический шарик на неровной поверхности с закрученными магнитными и гравитационными полями. По вашей реакции и от ваших успехов зависит оценка всей конструкции.
2.Частью уже ответил. На баланс влияет не само действие, а именно выбор.
Вегетарианец может сколько угодно есть салат игнорируя мясо и это не подействует на баланс. Ему и в голову не придет выбирать. Разумный персонаж каждое свое значимое действие предваряет планированием и прикидкой шансов и это тоже не выбор.
Вождь дикарей подносит вегетарианцу кусок мяса. Плоть мертвого животного, один вид вызывает тошноту. Отказ - обида. Вот тут уже будет выбор.
Разумный явно видит, что промедление смерти подобно. От него ситуация требует немедленных действий. Но разумный тем не менее останавливается и анализирует ситуацию, стараясь обнаружить другие возможности и пути. Это выбор.

Ни один из персонажей не сможет все время поступать только в пользу одного цвета. Вернее сможет, если задастся такой целью, но боги ждут от вас вовсе не этого.

Думать и действовать - не всегда противоречие. Овощное рагу с мясом. Противоречие - выбор. Или раздумья, или бездумное действие. Или овощи, или мясо.
Ну и еще раз подчеркиваю - в разных ситуациях будут иметь вес разные выборы.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.