Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Мотивация и самоопределение. С элементами модулестроительства.
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Аудитория
ShadowOfElf
кстати вот информация об одной из существющих организаций

Что можно рассказать про Легион? Известно только то, что Легион был всегда. Солдат Легиона так же звали рыцарями-наемниками или «черепоносцами», впрочем последнее прозвище произносилось исключительно шепотом и за спиной, как ни странно все легионеры очень трепетно относились к эмблеме Легиона- белому черепу, символу вечного возрождения и презрения к смерти. Легион не был простым наемным подразделением, все люди в Легионе обладали «дьявольским даром», как в народе называли разного рода чудеса и фокусы, недоступные большинству. Легион можно назвать королевством без земли. Хотя Лорд Легиона и не имел, официально, ни какого титула, но в мире
существовало негласное правило, представитель Легиона присутствует на различных мировых форумах наравне с другими королевствами. Иметь в союзниках Легион очень выгодно, малочисленная армия, способная сокрушить любое королевство и что самое пугающее не жаждущая власти, чего хочет Легион не знал ни кто.
Evil_Wizard
"кстати вот информация об одной из существющих организаций"

Шад постоянно упоминает какие-то организации. Какие организации, откуда, что, как, а главное ЗАЧЕМ?!
Сев писать квенту, я буду продумывать в первую очередь образ, личность, психологию персонажа, потом подумаю как этот образ колоритно вписать в антураж мира. Автор упоминает постоянно какие-то организации, ничего не написав ни про мир ни про некое ближайшее будущее героев(что их ожидает), удовлетворившись только мистическим словом "стимпанк". Бред, какие организации, причем тут они?..

"Что можно рассказать про Легион? Известно только то, что Легион был всегда. Солдат Легиона так же звали рыцарями-наемниками или «черепоносцами», "

Что можно сказать про "Легион"? В первую очередь, что название затасканно, пафосно до отвращения, и употребляется в каждой третьесортной фантастической бульварной книжке. Это просто пошло. Словосочетание "рыцари-наемники" звучит еще более дико. Конечно слово "рыцарь" может употребляться для описания средневекового тяжелого конного воина без каких либо подробностей. Но слыша слово "рыцарь" сразу вспоминаются подробности про социальное положение, членство в ордене и так далее. Режет слух. Вы скажете, что я придераюсь к мелочам. Я отвечу: все состоит из мелочей. Если мастер уже позволяет себе подобные словесные финты ушами, это значит, что подобное будет и в партии, в каждом посте, а это уже коллапс, это испортит даже самую удачную идею. "Черепоносцы" - такая же затасканная пошлость. шад, ты вообще пишешь сплошные копипейсты из бульварной фантастики, от этого нужно отучиваться.

"как ни странно все легионеры очень трепетно относились к эмблеме Легиона- белому черепу, символу вечного возрождения и презрения к смерти. "

Вечное возрождение и презрение к смерти - боже какой пафос. Так и представляю себе биороботов, одинаковых, безмозглых, и напрочь лишенных личности, Урфин Джус и его деревянные солдаты.
Белый череп, еще один штамп, и опять таки из бульварной фантастики, или приключенческих книжек для детей 12-14, типа Одиссеи капитана Блада.
Ты описываешь эмблему и ровным счетом ничего не говоришь ни о том как устроена организация, как была создана, для чего создана, что вообще и как. Видимо идея организации начиналась с эмблемы и видно ею и закончилась, беленький черепок(красивенько, да?).

"Легион не был простым наемным подразделением, все люди в Легионе обладали «дьявольским даром», как в народе называли разного рода чудеса и фокусы, недоступные большинству."

Ну да, сверхъестественные способности. Куда же без них. Еще один пошлый штамп. Тебе бы комиксы рисовать. Только не марвеловские, марвеловские стильные.


"Иметь в союзниках Легион очень выгодно, малочисленная армия, способная сокрушить любое королевство и что самое пугающее не жаждущая власти, чего хочет Легион не знал ни кто. "

Они еще и таинственны и непобедимы как тридцать три венгерских трубочиста. Сразу два пошлых штампа.

Уффф, замучился, все нашел, или что-то пропустил?
А на самом деле вот из таких "мелочей" все и строится.

Продолжение следует.
Evil_Wizard
Это были комментарии по форме. Теперь обратимся к сути.

В ролевых играх есть одна проблема, которую видят и на которую обращают внимание к сожалению далеко не все, хотя казалось бы она очевидна. Нерешение этой проблемы является одной из основных причин почему игроки убегают из партии. Я бы назвал ее проблемой мотивации и самоопределения. Мастер создает или берет готовый игровой мир, придумывает приключение, дает описание, естественно в описании не будет ВСЕЙ нужной информации, совершенство недостижимо.
Игроки придумывают квенты и тут случаются нестыковки казусы. Когда персонаж его психология, его темперамент неправиьно поняты мастером и совершенно не подходят для приключения и мира, игрок оказывается не у дел, начинает скучать, сбегает из партии. Разберем небольшой пример.

Эвил_Визард неплохой мастер, он открывает набор на партию под названием "Спасти честь короны". Он знает, что все фрпгшники не читали "Три мушкетера" Дюма, поэтому он легко сможет провести модуль по этой книжке, адаптировав и изменив сюжет.
К нему записываются Варк, Эвилмаус, ДжэкофСпейдс, ШадоуофЭльф, Абсент, Сапиенс и Каркун.
Он думает что ж отлично! Прекрасный состав. У него уже есть заготовки ролей для них(так называемые прегены). Он их описывает, и игроки выбирают себе роли по душе.
Итак начало модуля. Королеве срочно нужны подвески потому, что скоро бал, и король хочет, чтобы она их надела. Она в отчаянии обращатся к своей фрейлине Констанции, и та обещает помочь. она идет к Д' Артаньяну. Артаньяном играет Варк, он ухажер констанции и хочет завоевать ее расположение, у него есть мотивация, он немедленно собирается и отправляется в поход. Он завязан в сюжет. Эвилмаус, Джэк и Шадоу играют Портосом, Арамисом и Атосом, они все друзья Артаньяна и хотят ему помочь, они отправляются вемсте с ним и также завязаны в сюжет. Э_В блестяще справился с задачей погружения героев в мир и сюжет. Каркун играет Кардиналом Ришелье, он знает про подвески, он хочет укрепить свое влияние на короля, королеву и герцога бэкингема, для этого ему нужно помешать доставить подвески. Он начинает плести интриги и тоже завязан в сюжет. Абсент играет Миледи Винтер, она полностью зависит от Кардинала, служит ему, а он отправляет ее помешать достать подвески, она завязана в сюжет. Э_В опять с честью выходит из положения. Сапиенс играет хозяином квартиры в которой живет Артаньян. Он узнает, что Артаньян отправляется в Англию за подвесками, и при этом не заплатил за три месяца квартплату и может не вернуьтся живым. Хозяин очень хочет получить эти деньги, но боится рисковать своей жизнью для этого и остается дома. Сапиенс остается дома и не едет. Он не завязан в сюжет. Э_В думал, что жадность потянет хозяина за Артаньяном, но плохо понял психологию персонажа. Э_В облажался.
Сапиенсу стало скучно играть, ведь он ничего толком не делает, только живет у себя дома, а отыгрывать поход в туалет очень скучно. Он сбегает из партии и еще до кучи ссорится с Визардом, потому, что у Визарда скверный характер. Конечно Визард мог бы даже в этом случае придумать для сапиенса побочное приключение косвенно соприкасающееся с подвесками, или вообще не прикасающееся, но ему не хватило ума понять что так нужно было сделать(и опыта). В итоге они подрались с Сапиенсом и Сапа выбил Э_В три зуба и подбил глаз, хотя раньше они были друзьями "не разлей вода". Результат плачевный. А все потому, что Э_В не справился с задачей мотивации. Конечно Сапиенс мог бы быть поактивней придумать своему персонажу мотивацию, и так далее(то есть задача то двусторонняя) но он был уставший и хотел комфортно поиграть, а тут еще Э_В со своим характером все испортил и Сапа не пошел на встречу.

Уфф утомился.
Продолжение следует.
Evil_Wizard
Я начал издалека. Вы верное подумаете, какая к черту мотивация и какое отношение к предмету оно имеет. Отвечу - огромное.
Напишу еще два-три поста вы все поймете. Форум глючит от контакта с антивиром, пишу эти длинные посты, пощу их, они не постятся, теряются, я матерюсь и переписываю, и так далее. Давайте наберемся терпения.
Evil_Wizard
Итак продолжение.

Для начала хочу привести несколько примеров из моей игровой практики, потому как считаю их показательными.

1. Это было несколько лет назад, партия Варка по миру Вампиры: Маскарад. Все мы знаем, что Варк на данный омент самый опытный и хороший мастер на фрпг. Модуль не был исключением, наоборот он был отменный. Но у нас произошли недопонимание и конфликт. Я был не очень радивым игроком. Последним прислал квенту, выбрав докучи ключегого и самого сложного чара(малка), который давался один на партию и был жизненно необходим, имел плюшки. В партию тогда записался цвет фрпг, все игроки первой когорты. Конкурс был жесточайший, мест на всех не хватало. Мне повезло, несмотря на обстоятельства я прошел в партию. Думаю, Варк меня пожалел,потому как давно был "должен" мне место в ожерелье. Но не суть. Я прошел, начал играть, постить. Темп у игры был бешенный, ажиотаж ужасный, постили очень много и плотно, я толком не поспевал, отыгрывал тяп ляп как мог успевать. И тут в оффтопе выплыл Варковский пост о том, что вампы могут имитировать занятия сексом, но сами сексуального влечения не имеют. А половина психологии моего чара была завязана на психологических травмах на сексуальной почве, и без подобного влечения соответственно отыграны быть не могли. Я потерял себя в персонаже, не смог приспособиться, в таком виде он казался мне картонным, неживым и скучным. И я сбежал. Поступил очень некрасиво. Мой косяк на лицо, я не узнал этой для мастера не самой критичной особенности мира, но очень важной для моего перса, заранее. И потерял чара, убил его. Малюсенький мой косяк испортил отношения, убил доверие, и внес прохладцу.

2. Это была партия в "реале", настолка. Водил ее очень хороший мастер, изумительный, девушка. Современный мир, с небольшой гипертрофированностью в области технического прогресса. Уже есть антигравы, освоен марс и блаблабла. Нам предлагалось генерить подростков от 13-и до 16-и. Времени на генережку было немного и никаких хороших идей персонажа в голову не лезло и я пошел по простому пути. Сгенерил паренька хоккеиста, очень общительного, довольно обаятельного, и с простым нравом. Т. е. такого который был достаточно удобен, нигде особенно не потерялся и везде смог бы найти себя. Начало модуля: с Землей происходит катастрофа, один космолет с группой детей отправляют на Марс. Мы прилетаем, а там уже построен коммунизм . .
И я опять теряю своего персонажа. Эдакий казалось бы везде уживчивый парень, легко сходящийся с людьми, теряется в этом идеальном мире.
Он оказывается СЛИШКОМ приземленным и СЛИШКОМ неидеальным для всей этой нарочитости. И я вместо того чтобы взять эту(на самом деле ОЧЕНЬ интересную) игровую ситуацию в свои руки, занять активную позицию, и отыгрывать эдакого мечущегося Евгения Онегина, Максима Камеррера, называйте как хотите, просто впадаю в уныние и теряюсь. А там даже спиртного нет в нужных количествох чтобы запить. Полный атас. Всю игру я в итоге проспал. А все почему?! Как и в первом примере, со мной произошла проблема самоопределения(заметьте не мотивации, но самоопределения). Такие проблемы в идеале должны решать И мастер И игрок. Конечно в первую очередь игрок, мастер даже формально может ничего с этим не делать. Но в идеале мастер должен помогать игроку предупреждать такие ситуации и выпутываться из них, если они уже случились.

НО!!!ВАЖНО!!!
Как в случае с моим хоккеистом. Мастер нарочно натолкнул партию на проблему самоопределения, это было фишкой модуля и очень интересной.
Очень клевой фишкой. Но я не справился с задачей. было бы неплохо если б мастер подтолкнул меня, помог бы игровыми методами. Заметье, очень упираю на это, именно ЧУТЬ ЧУТЬ подтолкнул, а не решал это за меня. Впрочем наверное есть ситуации в которых такая помощь только повредила бы.

Продолжение следует.
Evil_Wizard
Продолжаем.

Небольшое лирическое отступление.
Однажды один мой знакомый сказал остроумную штуку,(Лорд Рагдай, кстати =)
Хороший игрок в своем развитии часто проходит три фазы.
1. Он играет себя везде и всегда с небольшими вариациями он неизменно играет себя.
2. Он пробует самые разные роли, то есть играет что угодно, о не себя, ему просто интересно играть разное.
3. Он смотрит на предлагаемое приключение и делает интересного, самобытного, классного персонажа столь ловко, что он вписывается в это приключение и сразу сам мотивируется.
Это не истина в последней инстанции. Бывает что игрок пропускает первую фазу, бывает и вторую, а бывает вообще не проходит ни одной из трех. Я если и вошел в третью, то точно не прошел, да и хорошим игроком себя бы не назвал.
Но согласитесь, замечание остроумное.

Теперь немного о модулестроении.
Как решается проблема мотивации на уровне придумывания модуля?! Лично я вижу три реальных пути решения этой задачи.

1.Первый мой любимый. Это прегены. Заранее заготовленные для игроков роли, естественно с определенным полем для модификации, чтобы игрок мог подогнать персонажа под себя. Ясно, что в таком случае, если мастер не лопух, то проблема мотивации уже решена, прегены уже будут так или иначе ввязаны в сюжет.

2. Второй, мой самый нелюбимый. Более-менее определяется мир и антураж, и игроки пишут квенты, и на основе этих квент придумывается приключение, в которое они будут втянуты начальными сюжетными мотиваторами. То есть все то же самое, только в обратном порядке. От перестановки мест слагаемых сумма не меняется.

3. Третий. Компромиссный. Из-за своей либеральности он наименее надежен. Мастер придумывает приключение и придумывает некие возможные общие завязки-мотиваторы. Объявляет набор и сообщает игрокам эти мотиваторы-требования. Например.
"Я хочу чтобы все были друг с другом знакомы". Тогда он просто мотивирует одного из них, а остальные будут мотивироваться через него по цепочке. Или, например "Все должны быть добрыми сострадающими блабла Лавфул Гуд да здравствует говноДнД-а". и мотивирует их на основе этого требования.

Естестенно можно применять одновременно два из них или даже все три.
Я часто применяю первый и дополняю его третьим. Придумываю ключевых прегенов, и ряд совершенно безликих прегенов, но с одним каким-то свойством(например они вассалы некоего сеньора, который в беде, а от его благополучия зависит благополучие их и вот они мотивируются), и кроме этого мотиватора их не ограничиваю. Естественно ключевые прегены стараюсь отдать топовым игрокам. =)

Продолжение следует.
Осталась заключительная часть.
Evil_Wizard
Итак собственно чистое модулестроение.

Я не ставлю перед собой задачи классифицировать модули, не смогу да и не хочу. И сильно сомневаюсь, что это в принципе возможно.
Но выделю некоторые типы, свойства, признаки.

Я не очень понял, ЧТО КОНКРЕТНО ОСМЫСЛЕННОЕ вкладывалось в термин "свободный модуль". Как мне показалось халатное отношение к вождению. Да да да, мы играем для удовольствия, нам за это не платят денег, мы никому ничего не должны, но . .
Если что-то делаешь, почему не делать это хорошо?!

Что значит свободный модуль?! Игрок придумывает чара, "кусочек" мира. И мастер на основе этого придумывает ему приключение?! Так это те же яйца только в профиль. От перемены мест слагаемых ничего не меняется, последовательность действий не влияет на результат.
Или суть в том, что мастер будет по ходу мотивировать вводить в игру игрока?! Так это тот же сюжет, опять же, просто придумываемый в реальном времени, не тешьте себя иллюзиями, свободнее и вариативнее от этого он не становится, а вот сырым и непродуманным - да.

Кажется в третьей редакции(или в какой другой, не помню) Вампиров была написана сентенция. Что игра предполагается идти таким образом, что игроки живут в проработанном мире и делают что хотят, а мир на них реагирует. БРЕД! Даже если взять очень маленький социум, все равно, он будет недостаточно мал, чтобы реагировать достаточно бурно на действия игроков. так или иначе если подобные игры и проводятся, то это просто надувание себя, в них тоже есть пусть и плавающий, но продуманный сюжет. Конфликт и сюжет есть всегда, и лучше если они продуманны заранее. Разрази меня гром если я не прав.

Не бывает пьесы без конфликта, поверьте мне. А если и бывает, то одна единственная, и фишка ее именно в отсутствие конфликта, нарочитое отсутствие, эта пьеса короткая, и зрители засыпают под конец, и написана она с тем, чтобы показать, что стабильность, равновесие - смерть.

Импровизация бывает забавной. но это дело случая, один на миллион выигрывает. А в остальном просто халтура. и для учебной партии подобное не подходит. В данном виде я вижу два возможных варианта. Игроки начнут играть в "поход в туалет", бытовуху, или мастер таки будет придумывать сюжет по ходу дела и коряво.

Теперь последнее. Я выделяю два типа модулей( хороших модулей, говном не интересуюсь).
Первый тип. Модули для отдыха. Проще придумываются, просто играются. Они все либо остроумнейшие головоломки, либо дико психологичные повести, либо либо и то и то одновременно. Халтурные, легко и с удовольствием играются, егко и с удовольствием водятся. В теории их должно быть больше всего. И реже, водятся модули "ИДЕЙНЫЕ".

Что это за зверь? Это модуль серьезный. Тот, которым ты хочешь что-то сказать, Преступления и Наказания, Гамлета, Фауста. Швыряешь в игроков идеей вседозволенности и рассматриваешь ее с разных точек, разными корреспондентами, наблюдателями, участниками, причем сам не выдвигая никаких версий, пусть сами для себя все решают. И все это вместе с напряженнейшей психологичностью, с закрученным захватывающим дух сюжетом., вылизанное отлаженное до каждого винтика. идеальное. Высказываешь то, что накипело.
Ну а потом . .
Потом занавес, плач и аплодисменты стоя.


На этом я закончил. Слушаю возражения, дополнения, и т д. готов к дискуссии.



Хаха. Ну и банальщина. Небось меня сейчас обвинят в набивании счетчика. xD
Vark
Пара мыслей по поводу, если позволите.
Шаблоны... Шаблоны это печально. Но шаблоны допустимы, а, иногда, и вовсе желательны.
Полностью оригинальная и самобытная партия порой доставляет сложности для вживания игроков. Особенно игроков неопытных или страдающих от недостатка времени. Или при недостаточном желании Мастера терпеливо и долго растолковывать свою задумку.
Шаблон может настроить игроков на должный лад, задать общее направление, планку. Упомяни Сабатини и: хоп! - Синко Льягас поднял паруса над крутыми бортами красного дерева...
Плохо, когда нагромождение шаблонов штампов и банальностей заслоняют, а то и замещают золотую нить игры. Ее изюминку, особенность, интересность...
Весьма поучительно пробежаться по темам наборов разных мастеров. Почти никто не начинает такой набор россыпью банальных описаний игрового мира. Это не интересно ни самому мастеру, ни ожидаемым игрокам. Почти всегда упоминается особый формат, цель, требование или акцент игры. Потом уже сеттинг и прочая меланхолия, но уже как фон, антураж.

Банальный во всех смыслах модуль может состоятся. Он изначально ущербен, но может. Недостаток других игр, авторитет мастера и прочие субъективные причины оставим без внимания. Банальное начало может спасти филигранная соразмерность, литературность и глубина описаний Мастера. Почему Визарда так взъярил злосчастный пост про легион? Да потому, что он, прямо скажем, корявенький. Мало того что штампами набит (не так уж он и тривиален сравнительно), но являясь по сути первым предметным описанием куска будущей игры, он не способен заинтересовать, потянуть вглубь...
Для учебной партии задумка сложна. Вернее задумки то самой никто кроме Мастера еще не увидел. Это я уже додумываю, что она сложна. Прояви ее (задумку), дай понять свой план по сращиванию кусков квентовых миров. Скажи, хоть и без раскрытия секретов, о методах и инструментах. После такого пирожка уже и банальный Легион проглотить можно, поскольку ясно будет куда этот штамп попадет и каким рубанком будет обрабатываться...
Если нет понятных методов и продуманных инструментов, если нет литературного таланта, если нет гениальных игроков... Всего ведь этого пока нет, верно? Тогда нужно задержать начало партии и искать хоть что-то из этого списка.

Мотивация... Перекурю, чуток. Большая тема и сложная. Чуть позже.
Мертвый Герцог
Согласен с типами модулестроения. Единственное, что первый тип мне как мастеру тоже нравится, как игроку не интересен. Там игроков таскают по заранее написанному сюжету (пусть он имеет хоть 100 сюжетных развилок на квадратный миллиметр) так или иначе игроки придут к одному из концов, который прописал мастер. Как игрок больше люблю второй вариант, там хоть, что-то зависит от твоей квенты.

Цитата(Evil_Wizard @ 21.06.09 | 20:51) *
Или суть в том, что мастер будет по ходу мотивировать вводить в игру игрока?! Так это тот же сюжет, опять же, просто придумываемый в реальном времени, не тешьте себя иллюзиями, свободнее и вариативнее от этого он не становится, а вот сырым и непродуманным - да.

Не понимаю почему столь критичный настрой. На протяжении 3 лет я играл только в такие игры, но может мне повезло и там были очень хорошие мастера. Последняя подобная играл была у меня года полтора назад, играли в 3-ем и все получилось, и не беда,что сровняли целый город с землей. Зато всем понравилось. Видимо у тебя оставались обратные ощущения от таких игр.

Ну и последние, что хочу сказать. На мой взгляд, в твоем последнем посте описаны не модули, а типы игр. Понятие модуль несколько ужи, но это только мне так кажется.

П.С. Сочтешь за флуд – удаляй.
Evil_Wizard
"Единственное, что первый тип мне как мастеру тоже нравится, как игроку не интересен. Там игроков таскают по заранее написанному сюжету (пусть он имеет хоть 100 сюжетных развилок на квадратный миллиметр) так или иначе игроки придут к одному из концов, который прописал мастер. Как игрок больше люблю второй вариант, там хоть, что-то зависит от твоей квенты."

Нет, оба варианта эквивалентны. Последовательность разная, результат один. Вопрос личных пристрастий.
EVILMOUSE
Цитата
Упомяни Сабатини и: хоп! - Синко Льягас поднял паруса над крутыми бортами красного дерева...


Варк, мы употребляем слово «штамп» по-разному. На мой взгляд (Визард со мной, думаю, согласиться), приведенный тобой пример не штамп, а привязка к литературному и/или историческому антуражу.
«Штамп», в нашей интерпритации этого слова, предполагает одну или несколько из ниже перечисленных вещей:
1) Затасканность и избитость. Некоторый образ или метафора уже изнасилованны до такой степени, что всем сколько-нибудь начитанным и образованным людям на них тошно смотреть
2) Пафос
3) Нелогичность
EVILMOUSE
Цитата
Не понимаю почему столь критичный настрой. На протяжении 3 лет я играл только в такие игры, но может мне повезло и там были очень хорошие мастера. Последняя подобная играл была у меня года полтора назад, играли в 3-ем и все получилось, и не беда,что сровняли целый город с землей. Зато всем понравилось. Видимо у тебя оставались обратные ощущения от таких игр.


Если честно, тот факт, что игра тебе понравилась и ты считаешь этих мастеров хорошими, не показатель. Я знаю тьму народа, которые годами играет в ДнД-говнище самого низкого пошиба, и им это нравится (они считают своих мастеров хорошими).
Пример про город, который вы сровняли с землей, говорит не в твою пользу. Имхо, куда лучше, когда игрок вспоминает ярких персонажей, небанальный проблемсолвинг или интересные идеи, заложенные в модуль; а не то, как его персонаж что-то сносил.
В более серьезных творческих областях (театр, музыка, классические изобразительные искусства) есть очень важный институт критики. Люди посвещают жизнь тому, чтобы развить вкус и стать экспертами, на мнение которых, о том, что хорошо и что плохо, можно положиться. Ролевые игры до такого уровня не доросли (и, вряд ли, дорастут). Но на этом форуме эту экспертную функцию в меру сил выполняют учителя. Так что если кто-то хочет чему-то научиться, надо слушать, что тебе говорят. Или, если есть желание подискутировать, по крайней мере как-то аргументировать свое мнение, в логике отличной от «мне нравится/мне не нравится».
Мертвый Герцог
Цитата(EVILMOUSE @ 22.06.09 | 01:49) *
Если честно, тот факт, что игра тебе понравилась и ты считаешь этих мастеров хорошими, не показатель. Я знаю тьму народа, которые годами играет в ДнД-говнище самого низкого пошиба, и им это нравится (они считают своих мастеров хорошими).
Пример про город, который вы сровняли с землей, говорит не в твою пользу. Имхо, куда лучше, когда игрок вспоминает ярких персонажей, небанальный проблемсолвинг или интересные идеи, заложенные в модуль; а не то, как его персонаж что-то сносил.

Я не говорил и даже не подразумевал, что это хорошо. Я сказал, что, даже не смотря на это, игра удалась. Во всем остальном я с тобой согласен.
А что до критиков, вот тут я не согласен. Мнение критиков часто с мнением народа не совпадает, они все, увы, склонны к субъективизму, кто-то меньше, кто-то больше. И большинство критиков ( я сейчас ни кого не берусь обидеть) – люди с огромным самомнением, профессия обязывает. Натура такая у этих людей, от чего-то считающих, что они могут диктовать какие-то вкусы. У меня на этот счет жесткая позиция, на вкус и цвет…дальше знаете.
П.С. Про критиков говорю с позиции брата, у которого сестра организатор выставок.
И последняя деталь, я свое мнение ни кому не навязываю, и тем более не считаю истинной в высшей инстанции.
EVILMOUSE
Цитата
Мнение критиков часто с мнением народа не совпадает, они все, увы, склонны к субъективизму, кто-то меньше, кто-то больше


Конечно, потому что народ по большей части плохо образован и глуп. Хавает всякое говно, которое крутят по зомбоящику, в неимоверных количествах (чем иначе можно объяснить заоблачные рейтинги Дома 2, которые деражтся уже который год).
Это совершенно нормально для специалиста в любой области, смотреть на нее не так, как «народ».
Хотя, безусловно, критики тоже часто ошибаются, но более надежного мерила, увы, нет.
Разве что проверка временем... Ждешь 50 лет и смотришь: какие-то проекты остаются в памяти людей, какие-то уходят. Например, Beatles знают все, а Scorpions, которым прочили лавры Битлов, 3,5 человека.
Vark
EVILMOUSE
Цитата
Варк, мы употребляем слово «штамп» по-разному

Да нет, на самом деле. Визард упомянул Сальваторе - я передернул и выдрал кусок из другого, но не менее проштампованного автора. Упомяни я одноногого капитана в треуголке и с попугаем на плече, штамп стал бы похлеще дроу-отступника.

Мотивация. Лучше Визарда мне не сказать. Могу лишь подтвердить, что эту проблему нужно рассматривать, держать в голове, еще ПЕРЕД выбором\созданием модуля.
Могу покаяться: я для себя эту проблему раз и навсегда локализовал. При планировании партии я его не то что игнорирую, считаю заранее проваленным. И стараюсь обезопасить еще не родившуюся игру от всех неприятностей, вытекающих из этого провала.
В аналогиях Визарда: пропади из партии Арамис, Портос, Атос, а тем паче Д*Артаньян - все, игры нет. Разумеется есть пути исправления как инвазивные так и оперативные, но все это уже калечит больше чем лечит...
Потому мои игры и выходят с пополняемым составом. С декларированной заменой игроков по ходу приключения. Разумеется это не конвейер. Разумеется я посылаю своих Рошфоров к Боанасье с предложением включится в игру. Но если нет - то нет.
Найти бы способ избежать пропаданий мастера...
Это ни в коем случае не рецепт. Такой подход лишает меня огромного круга интересных приключений. Если он что и иллюстрирует, так это именно важность, фундаментальность вопроса сохранения (нахождения) мотиваций игроков.

Дальше модули, так ведь?
Мертвый Герцог
Цитата(EVILMOUSE @ 22.06.09 | 11:34) *
Конечно, потому что народ по большей части плохо образован и глуп. Хавает всякое говно, которое крутят по зомбоящику, в неимоверных количествах (чем иначе можно объяснить заоблачные рейтинги Дома 2, которые деражтся уже который год).
Это совершенно нормально для специалиста в любой области, смотреть на нее не так, как «народ».
Хотя, безусловно, критики тоже часто ошибаются, но более надежного мерила, увы, нет.
Разве что проверка временем... Ждешь 50 лет и смотришь: какие-то проекты остаются в памяти людей, какие-то уходят. Например, Beatles знают все, а Scorpions, которым прочили лавры Битлов, 3,5 человека.

Вопрос с критиками очень сложный,мне не приятно, когда кто-то пытается навязывать свои вкусы, а критики этим и занимается(просто среди них мало объективных и по настоящему умных людей). И я бы не стал возводить их в ранг специалистов. Я считаю,что подобный термин просто не допустим в искусстве. Специалист - человек который знает,понимает и умеет, что-то хорошо делать сам.
Теперь про «штампы». Они есть и будут. Просто за последнюю тысячу лет проблемы человечества и способы их решений в корне не поменялись. Все, что можно было сказать, уже давно сказали. Что-то было услышано, что-то нет. Теперь говорят тоже самое, другими словами, но суть не меняется. Штампы бывают, правда, в конец затасканными или еще более-менее свежими. Это относится и к фри, все таки они тесно связаны с литературой, а там уже все (ну ладно почти все, может, найдется гений, который скажет, что-то новое) написано. Возвращаемся к затасканности штампов и их нагромождению.
Ну а вообще-то «штамп» - это то, что возникает в голове у большинства людей, когда они слышат конкретное слово.
ShadowOfElf
прошу прощения, я на данный момент стою в наряде, все что вы написали через строчку по диагонали прочитал, нормально ознакомится постараюсь вечером. Прошу не наезжать что я сам за себя не могу сказать, я просто сеч занят. ждите коментов


ЗЫ: хватит ссор, я думаю я сам способен разобраться.
Evil_Wizard
"Специалист - человек который знает,понимает и умеет, что-то хорошо делать сам."

Критик - человек который знает, понимает и умеет хорошо дать оценку предмету в той области, в которой он специализируется.

"Ну а вообще-то «штамп» - это то, что возникает в голове у большинства людей, когда они слышат конкретное слово. "

Было бы странно, если бы у людей в голове возникал образ бегемота если кто-то сказал слово "кролик". Не передергивай. На тему того, что все давно написано, то это как раз та самая сентенция, которую тысячу раз писали, и тысячу раз после ее написания появлялось что-то новое. Кардинальность и принципиальность новшества всегда до определенной степени относительна и субъективна. В сущности фраза "это все уже когда-то было" - совершенно замечательная отговорка чтобы не делать чего-то нового. К сожалению она работает и в наше время. В остальном это все лирические отступления не по теме.

"я думаю я сам способен разобраться. "

Не очень понял. С чем разобраться?!
Мертвый Герцог
Цитата(Evil_Wizard @ 22.06.09 | 17:32) *
Критик - человек который знает, понимает и умеет хорошо дать оценку предмету в той области, в которой он специализируется.

По логике получается, что критик специализируется на даче оценок. Передергиваю, но это так. Большинство этих "специалистов" не умеет делать те вещи на которые пишут критику. Я хотел сказать именно это.
Цитата(Evil_Wizard @ 22.06.09 | 17:32) *
Было бы странно, если бы у людей в голове возникал образ бегемота если кто-то сказал слово "кролик". Не передергивай.

С кроликом не знаю,но у меня при слове Бегемот возникает образ одного из 9 демонов с головой слона, а уже потом животное живущие в Африке. Так,что ни в коем разе не передергиваю.

"В сущности фраза "это все уже когда-то было" - совершенно замечательная отговорка чтобы не делать чего-то нового."
Это был не призыв к действию, в данном случаи - бездействию. Я лишь говорю, что сделать,что-то новое очень,очень и очень сложно, но к этому надо стремиться.
П.С. Пора завязывать с флудом и отступлениями. Интересует судьба партии.
Вик
В данном случае, господа, слово критик всё равно не уместно. И Evil_Wizard, и Vark, и EVILMOUSE неплохо умеют делать то, что оценивают и чему хотят научить.
Evil_Wizard
"что эту проблему нужно рассматривать, держать в голове, еще ПЕРЕД выбором\созданием модуля."

Да, конечно перед. Более того, у меня есть мнение, что в идеале свое приключение неплохо было бы рассматривать ввиду того набора ИГРОКОВ(именно игроков, а не их персонажей), и в ряде случаев(зачастую) так или иначе подгонять его под перспективу ведения именно этих игроков. Да, безусловно, это возможно лишь с людьми которых ты знаешь, и даже в этом случае, ты не можешь заранее точно знать, кто будет участвовать в твоей партии, а кто не захочет. Но если ты можешь хотя бы примерно предположить, на эти предположения стоит обращать внимание. Даже если ты никого не знаешь, стоит попробовать составить предварительное мнение на основе косвенных данных(как пишет индивид, что пишет, почитать ознакомиться с какими-нибудь его опусами и т д). Какой-нибудь казалось бы незначительный, ничего не значащий пост в отвлеченной теме может очень многое рассказать.

Все как в футболе, тебе нужен не только один центральный нападающий и два полузащитника(левый и правый), ты зачастую уже будешь знать, что Зидан сыграет по правому флангу, а Кака там же облажается, но предпочтет сыграть по центру, где Зидан будет только мешаться и поломает ноги. Это грубо, но тем не менее.

Вообще хороший адекватный игрок - это сложная субстанция. И контактировать и взаимодействовать с ней сложно. Он всегда имеет в своей голове свои мнения относительно разных вещей, он может оказаться капризным и придирчивым, он наверняка будет очень разборчив. Однако же если найти к нему ключик, адекватный подход, начать с ним взаимодействовать, и как следует раскрыть его потенциал в приключении, то это даст совершенно фантастический, волшебный и почти всегда абсолютно непредсказуемый результат, в хорошем смысле.
И не нужно драмматизировать, если подойти ко всему с умом, это вовсе не означает, что вы должны подстраивать изначальную задумку, как-то каринально ее менять, из-за своего состава игроков. Нужно просто постараться не действововать топорно, и не примерять ко всем игрокам один и тот же шаблон действий. Не меняйте своей задумки, просто постарайтесь очень деликатно вписать в нее каждого ХОРОШЕГО игрока. И речь абсолютно не о "рельсах" каком-то мастерском диктате и т. д. Просто, дайте игроку начальную комфортную среду и позвольте событиям развиваться так, как они будут развиваться.
Evil_Wizard
"Найти бы способ избежать пропаданий мастера..."

Вопрос мотивации в сущности двухсторонний. И помимо естественных причин, типа нехватки времени, месячных, великой депрессии, поломки пальцев после ковыряния в носу есть в том числе и игровые. А именно та же мотивация. Тот самый случай, когда мастер не получает той отдачи которую он рассчитывал получить. И этот вопрос куда сложнее вопроса мотивации игроков. Даже не знаю пока, что можно на этот счет написать.

"Могу покаяться: я для себя эту проблему раз и навсегда локализовал. При планировании партии я его не то что игнорирую, считаю заранее проваленным. И стараюсь обезопасить еще не родившуюся игру от всех неприятностей, вытекающих из этого провала.
В аналогиях Визарда: пропади из партии Арамис, Портос, Атос, а тем паче Д*Артаньян - все, игры нет. Разумеется есть пути исправления как инвазивные так и оперативные, но все это уже калечит больше чем лечит...
Потому мои игры и выходят с пополняемым составом. С декларированной заменой игроков по ходу приключения."

Я имел счастье ознакомиться с твоими методами. Они безусловно логичны. Да, они, вместе с твоей репутацией и постоянным потоком желающих записаться и присоединиться по ходу, являются отличным презервативом. Кроме шуток. Центральным оказывается приключение и его целостность, все анкологические образования нещадно обрубаются сразу после выявления. С моей точки зрения это не всегда корректно.
Я в свою очередь часто перегибаю с попытками оптимизировать те или иные куски и дать им право на существование. Тем самым проглядываю заразный кусок, попустительствую его размножению, начинается лавинообразный процесс, который я уже не в силах контролировать. Вред бывает непоправимым.
Не думаю, что тот или другой путь идеальны в своих проявлениях. Я полагаю необходим некий компромисс, комбинированный подход, интересно было бы найти нестандартные, револлюционные подходы для решения задачи.
Вик
Цитата(Evil_Wizard @ 22.06.09 | 18:50) *
Центральным оказывается приключение и его целостность, все анкологические образования нещадно обрубаются сразу после выявления. С моей точки зрения это не всегда корректно.

Можешь привести более чёткий пример некорректности? Или как-то иначе пояснить мысль.


Мотивация и игрока, и мастера - это, по большому счёту, один вопрос. А мотивация персонажа - это другой вопрос. И если с персонажем работают и прегены, и совместная работа над персонажем, и просто данные о том, что должно быть в персонаже - то с игроком и мастером нужна изначальная заинтересованность и что-то, что сохранит её в дальнейшем. Помимо банального наличия времени и сил.
Тут можно пытаться совместно обсуждать и решать проблемы, но это не панацея. Это скорее даже не нормальное лекарство. Гомеопатия такая, превентивного типа.
Evil_Wizard
"Мотивация и игрока, и мастера - это, по большому счёту, один вопрос. А мотивация персонажа - это другой вопрос. И если с персонажем работают и прегены, и совместная работа над персонажем, и просто данные о том, что должно быть в персонаже - то с игроком и мастером нужна изначальная заинтересованность и что-то, что сохранит её в дальнейшем. Помимо банального наличия времени и сил.
Тут можно пытаться совместно обсуждать и решать проблемы, но это не панацея. Это скорее даже не нормальное лекарство. Гомеопатия такая, превентивного типа. "

Отчасти верно. Однако же та самая заинтересованность может либо теряться либо находиться по ходу игры, из-за игровых процессов. И даже сильно от них зависит. Если игра не ладится и становится дерьмом по тем или иным причинам, сбежит любой. Это все вопросы мотивировки.

"Можешь привести более чёткий пример некорректности? Или как-то иначе пояснить мысль."

Слово "некорректно" не совсем верное. Варк довольно жестко охраняет целостность игрового процесса от посягательств извне. Если человек откровенно не отыгрывает, пропадает и не постит, не может войти в колею, он просто убирает персонажа и заменяет человека, игровыми методами естественно. С точки зрения этики логики и простоты он безусловно прав. Но мне видится, что ряд таких случаев при более глубоком вникании их можно разрешить и помочь игроку, слегка подстроиться, выявиьт конфликт и попытаться разрешить его медикаментозно. Особенно, если игрок хороший, терять его совсем не хочется. И если помочь человеку проявить себя, это может дать совершенно противополжный результат. Я наоборот, зачастую в этом стремлении перехожу рамки, и такие проблемные куски бывает выходят из под моего контролля, начинается лавинообразный неконтроллируемый процесс, последствия которого убрать куда сложнее нежели если отсечь проблемное место сразу после обнаружения.

Лина, большое незачто.
Вик
Цитата(Evil_Wizard @ 23.06.09 | 05:39) *
Если игра не ладится и становится дерьмом по тем или иным причинам, сбежит любой

Если игра не ладится - то в тот момент, когда один из участников начинает это чувствовать - ему стоит обратиться к другим с вопросом "чё делать будем, э?". И вовремя поправить затык. Это не всегда работает, но лучше, чем просто ждать, развалится игра или нет.
Evil_Wizard
"Если игра не ладится - то в тот момент, когда один из участников начинает это чувствовать - ему стоит обратиться к другим с вопросом "чё делать будем, э?". И вовремя поправить затык. Это не всегда работает, но лучше, чем просто ждать, развалится игра или нет. "

Примерно об этом я и говорил. И описывал некоторые методы предупреждения подобных ситуаций и устранения по ходу если таковые возникли.
ShadowOfElf
«Шад постоянно упоминает какие-то организации. Какие организации, откуда, что, как, а главное ЗАЧЕМ?!
Сев писать квенту, я буду продумывать в первую очередь образ, личность, психологию персонажа, потом подумаю как этот образ колоритно вписать в антураж мира. Автор упоминает постоянно какие-то организации, ничего не написав ни про мир ни про некое ближайшее будущее героев(что их ожидает), удовлетворившись только мистическим словом "стимпанк". Бред, какие организации, причем тут они?..»

Итак поехали.
Организации в моем понимании это структурные объединения, может не совсем удачное определение, тут я согласен, первое что в голову тогда пришло. В принципе я имел ввиду все от бандитских шаек до королевств
Далее, будущее героев. Их будущее зависит от описанного прошлого. Например я же не могу написать будущее «спасти прекрасную эльфессу» зная что человек может потенциально играть орком, простите за тривиальный и утрированный пример. В данном случае было бы скорее «съесть прекрасную эльфессу»

«Что можно сказать про "Легион"? В первую очередь, что название затасканно, пафосно до отвращения, и употребляется в каждой третьесортной фантастической бульварной книжке. Это просто пошло. Словосочетание "рыцари-наемники" звучит еще более дико. Конечно слово "рыцарь" может употребляться для описания средневекового тяжелого конного воина без каких либо подробностей. Но слыша слово "рыцарь" сразу вспоминаются подробности про социальное положение, членство в ордене и так далее. Режет слух. Вы скажете, что я придераюсь к мелочам. Я отвечу: все состоит из мелочей. Если мастер уже позволяет себе подобные словесные финты ушами, это значит, что подобное будет и в партии, в каждом посте, а это уже коллапс, это испортит даже самую удачную идею. "Черепоносцы" - такая же затасканная пошлость. шад, ты вообще пишешь сплошные копипейсты из бульварной фантастики, от этого нужно отучиваться.»

Продолжим
Первое, имхо пафоссность не прок. Далее, могу Вас немного просветить, понятие рыцарь-наемник существует исторически, это раз (были даже рыцари-разбойники), это рыцарские Ордена которые сражаются хоть и за деньги но не за любого кто скажет. Скажем так идейные наемники.
С черепоносцами может Вы и правы, но так уж написал автор.

«Вечное возрождение и презрение к смерти - боже какой пафос. Так и представляю себе биороботов, одинаковых, безмозглых, и напрочь лишенных личности, Урфин Джус и его деревянные солдаты.
Белый череп, еще один штамп, и опять таки из бульварной фантастики, или приключенческих книжек для детей 12-14, типа Одиссеи капитана Блада.
Ты описываешь эмблему и ровным счетом ничего не говоришь ни о том как устроена организация, как была создана, для чего создана, что вообще и как. Видимо идея организации начиналась с эмблемы и видно ею и закончилась, беленький черепок(красивенько, да?).»

Почитайте статью про Веселого Роджера в википедии, даже там написано про символ вечного возрождения.
Далее насчет почему я выложил это описалово Легиона но не расписал его? Все просто, Легион не относится к намеченному мной сюжету напрямую, так совсем краем. Просто если кто то бы захотел играть за легион я бы побеседовал с ним отдельно.

«Ну да, сверхъестественные способности. Куда же без них. Еще один пошлый штамп. Тебе бы комиксы рисовать. Только не марвеловские, марвеловские стильные.»
Грубый наезд человека незнающего сути, и не особо пытающегося в нее въехать. Ноу комент

«Они еще и таинственны и непобедимы как тридцать три венгерских трубочиста. Сразу два пошлых штампа.»
Опять же ваше личное ИМХО, как мне кажется, даже в реальном мире достаточно организаций про которые можно было бы так написать.
ShadowOfElf
фух, асилил все остальное....

Так... Про модуле строение. На мой взгялд, как игрока, прегены это не лучший вариант, вот чесслово, даже лучший игрок не сможет на 100% понять по сути ЧУЖОГО персонажа, в любом случае он внесет в него что то свое, а это свое может получиться так, в корне изменит суть персонажа.

Дальше про штампы. Не хочу показаться грубым, но покажите мне человека который придумает что-то, что не придумано до нас! возьмите любую книгу в магазине, 1 из 100, а то и больше не проштампована от корки до корки. В конце концов, все новое это просто хорошо забытое старое. Я не призываю проштамповывать наши игры, я просто советую не выискивать эти штампы, так как они есть у любого.

И немного о потере игроков. К моему сожалению, в ряже случаев потеря игрока не зависит от мастера. Просто мастер должен быть готов к тому что любой из его игроков либо вообще уйдет, либо "зависнет" на время (не забывайте мы играем в сети, а у всех есть личные дела и проблемы) и должен всегда быть готов либо заменить его либо вывернуть сюжет. А лучшим вариантом вообще не опирать игру на одного персонажа. Поэтому то я сильно не люблю игры с так называемымы "ключевыми" фигурами

все что касается в частности моего модуля то в другой теме
lina_lin
Штампы да, бывают у всех и каждого. Вопрос в том, как эти штампы подать.
Как говорит наш режисер - "это может быть вкусно, а может быть пресно и плоско. как вы хотите?"

Решать вопрос с тем КАК - в большинстве случаев мастеру. И игроки будут стремиться, сознательно или нет, тоже играть вкусно.
А когда вкусно - обед на полдороги не бросают. Его съедают целиком, и просят добавки.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.