Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Проверка интереса: Фэнтезийная игра "Путь в никуда"
форумные ролевые игры > Замок > Наборы
greyf
Мир, в котором правят сила, меч и магия. Мир, в котором прав тот, кто сильнее. Мир, в котором твоя жизнь не стоит ничего, если ты не можешь её защитить.
Трудно жить в этом мире.
И трудно вдвойне, если ты- изгой.
У тебя нет семьи, дома. Ни кола ни двора. На тебя смотрят косо и неприязненно. У тебя нет друзей - у тебя и не может их быть...Кроме других таких же отверженных, как и ты.

Действие происходит в мире, частично списанном с "Forgotten Realms".
Форма игры: словеска.
Количество игроков: 3-5.
Стиль геймплея: зависит от игроков, их персонажей и отыгрыша.
Сюжет: меняется в зависимости от выбора и отыгрыша игроков.

Персонажи: на выбор доступны почти все расы, существующие в мире "ФР" и некоторые другие.
Персонаж может быть воином, магом, вором-кем угодно(в соответствии с сеттингом).

Ключевая особенность игры: все персонажи-изгои.
Причина, по которой герои становятся отверженными, может быть любой, однако эта причина практически НЕУСТРАНИМА и обязательно такая, которую невозможно игнорировать.
Могут быть причины, характерные только для определённых рас. Если игрок сам не может придумать причину-она будет придумана мастером. Для некоторых рас причины определены наперёд.

От этой причины зависит отношение к герою неигровых персонажей: от пренебрежения, презрения и высокомерия до страха, ненависти и злобы.
Примеры: Персонаж-вампир вынужден скрывать свою сущность. Если его разоблачат-попытаются убить и его и команду. Пока он успешно скрывается-опасности нет.
Если персонаж дроу-то его будут изначально бояться, ненавидеть, могут попытаться побить или убить без малейшего повода (помните Сальваторовского Дзирта?).
Может быть куча других причин-уродство, аура беды, награда за голову.

Цель каждого героя - выжить. Устроить свою жизнь в этом мире. Найти место, которое он сможет назвать своим домом.

Жду вопросы, предложения и пожелания.
Arnett
Ммм.
Я бы поиграла
Evil_Wizard
Похоже на заставку к новой серии Heroes of might and magic. Это оно? =)
Lee
Возьмите меня) Только дальше двадцатой страницы какую-то из книжек Сальваторе прочитать у меня не вышло - так что с миром я не знаком. Но можно просто написать персонажа, которому эти знания не шибко критичны.
Arnett
Кстати, да...
Сальваторе я вообще не читала, зато играла в NWN. Но это было давно biggrin.gif Так что мир знаю только в общих чертах.
greyf
Цитата(Evil_Wizard @ 13.07.09 | 05:02) *
Похоже на заставку к новой серии Heroes of might and magic. Это оно? =)


не вижу ни малейшего сходства.

Что касаестя мира-более детальное описание рас и их взаимоотношений будет дано немного позже. Однако прочтение каких-либо книжек не есть критичным. Просто воспринимайте мир как соверщенно новый. И откажитесь от стереотипов.
Dark Rider
Брэк, люди.
Не стоит судить о конфете по фантику... даже если знаешь кондитера.

Пожалуй, что я рискну ещё раз... мда. У меня дома есть персонаж, которого я писал для Арузы, которая несмотри на три перезагрузки умерла. Посмотрим что из этого выйдет.

Какие-то указания по конкретному уровню силы персонажа есть? Ибо сдаётся мне, что выживание хлипких изгоев дело столь же фантастическое, как полёт на Луну на метле.
lina_lin
Еще один подобный пост - буду тереть нещадно. Касается всех.

Спасибо, Дарк Райдер.
Ungar
Возьмете новичка ? Есть желание научится. =)
greyf
Кратко про механику. Словеска с опциональной оцифровкой.
С точки зрения ДМа(моей) всё имеет своё числовое значение, и спорные ситуации решают кубики. С точки зрения игрока, это может быть полная словеска-он может описать персонажа словами, оцифрую его уже я. Или игрок может сам раскидать баллы(правила генерёжки дописываю).

Правило ролевого отыгрыша. Ролевой отыгрыш в большинстве ситуаций имеет приоритет перед кубиками-как в плюс так и в минус.
В ситуациях, опасных для жизни персонаж, ролевой отыгрыш имеет приоритет только в случае успеха. (то есть если персонажу засчитывается успех за хороший отыгрыш-кубики не бросаются. если отыгрыш провальный- результат отыгрыша аннулируется и бросаются кубики(типа второй шанс)).

Кратко про генережку.
Персонаж стал изгоем не вчера-это могло быть и 5 лет назад и 50. А даже если и вчера-так ему на тот момент могло быть лет 300...
Принцип примерно следующий: чем старше(и сильнее) персонаж - тем медленнее он учится. Опять же, предположим, вампир которому 10 лет, несоизмеримо слабее чем 300-летний, но его никто не знает, скрыватсья проще. А 300-летний наверняка уже побывал и успешно отметился где только можно. Как результат, его маскировка критики не выдерживает - его попросту знает в лицо и очень "любит" весь мир.

Таким образом, ограничений по "уровню силы" при генерации практически нет. Поскольку она (сила) не есть решающий фактор.

Пример. Персонаж - дроу. Изгой по факту расовой принадлежности. Его ненавидят и боятся. В любой момент он может подвергнуться ничем не спровоцированному нападению невежественных крестьян. И что с того что он фехтовальщик и маг с 200-летним стажем и может переразать единолично пол-деревни? Не дай бог он искалечит или ещё хуже-убьёт кого - нибудь из крестьян в процессе САМООБОРОНЫ-за ним пойдут охотники за головами и стража. Так что уродливому калеке выжить может быть куда проще чем высококлассному бойцу.


Итак, как я упоминал, мой мир не охватить даже в пределах игры-потому я даже не буду пытаться заниматься таким безнадёжным делом как описание правил наперёд.

Поэтому, просьба всем желающим прислать черновик квенты желаемого персонажа. Расы, выбранные игроками для своих героев, будут описаны первыми.
Я также допускаю, что расы моего мира, предположим орка, могут не совпадать с привычными игрокам стандартами, и игрок-любитель орков может отказаться играть орком. Потому расы, упомянутые в квентах, я опишу раньше, чтобы игроки могли принять решение и дорабатывать персонажа в соответствии с сеттингом или писать нового/менять расу существующего.

2 Лина. Не пугай ёжика голой попой. Я лично только за, чтобы ты потёрла пост ЗлогоМыша и мой ему ответ. Ибо флуд.
greyf
Итак...всем желающим просьба прислать в личку НАБРОСОК персонажа:

1. Раса, умения, знания.
2. Характер в нескольких словах.
3. Причина, по которой стал парией.

Дело в том, что мне уже написали длиннющую квенту, неплохо написали...но персонаж просто н еукладывается в рамки моего видения мира.
Поэтому давайте вначале определимся с ключевыми моментами.

Ещё пара моментов:

1. Орк и дроу могут быть без причины. Для дроу только указать, как он попал "наверх". Для орков существует всего одна причина, по которой они становятся изгоями.

2. Вампиризм. Вампиром могут быть эльф и человек. Для человека этого достаточно. для эльфа-нет.

Если у вас есть вопрос "может то-то и тото быть причиной?" Пишите. можно прямо тут.
EVILMOUSE
«Ролевой отыгрыш» надо добавить в золотой фонд ФРПГ.

Цитата
Для орков существует всего одна причина, по которой они становятся изгоями.


Опа, это какая же?
Lee
Просветите меня насчёт местных разумных видов? А ещё лучше - насчёт рас и народностей людей.
greyf
Цитата(EVILMOUSE @ 14.07.09 | 00:02) *
Опа, это какая же?


Смертный приговор.
По обычаю орков, приговорённый к смерти за какой-либо серьёзный проступок может уйти, взяв с собой своё оружие, доспехи и немного еды(именно это положили бы с ним в могилу).
С этого момента он для всех орков мёртв, а для всего остального мира - неприкаянная душа, у которой нет будущего - есть только мучительный путь через бессмысленную жизнь к своему последнему пристанищу - безвестной могилке где-нибудь на задворках мира. И неизвестно, скольким он принесёт смерть, преждем чем найдёт свою.

Комментарий. Орки-самая коллективная и сплоченная раса(хоть и неорганизованная). Орка-изгоя можно сравнить с муравьём, оказавшимся за пределами своего муравейника и не имеющего возможности вернуться.
Более детально это будет описано в теме про расы.
Пока скажу лишь, что многие орки, получив смертный приговор, выбирают смерть а не изгнание.
Причины этого кроются в психологии орков и некоторых других аспектах мироздания. Так или иначе, орки, живущие вдали от родины(то есть имеющие дом и семью)-сравнимы по редкости с драконами. Последних совсем немного в мире, и орков-изгнанников, устроившихся в чужих краях среди чужаков-не больше.

Вместе с тем, в некоторых "мёртвых" орках ещё теплится надежда. Надежда однажды вернуться и быть принятым обратно. И это даёт им силы день за днём жить на чужбине в поисках возможности вернуться в родные степи.
greyf
Цитата(Lee @ 14.07.09 | 16:00) *
Просветите меня насчёт местных разумных видов? А ещё лучше - насчёт рас и народностей людей.


1. Люди. В разных странах могут слегка отличатсья внешне. Обычно европеоидного типа. Самая многочисленная, плодовитая, агрессивная и организованная. И самая презираемая.
Люди живут меньше всех. Однако на большей части известных земель именно люди-доминирующая раса. Сиё положение люди заняли благодаря упомянутым плодовитости, организованности и агрессивности.
Люди также изобретательны, хитры и находчивы.

По физическим характеристикам, люди сильнее и выносливее гномов(не путать с дварфами) и халфлингов, обычно сильнее эльфов. Всем остальным расам в силе проигрывают.
По ловкости люди превосходят только дварфов и уступают всем остальным.
Человеческие воины делают ставку на качественное оружие и выучку, хотя в поединке при прочих равных проигрывают всем кроме халфлингов и гномов.
Владеют любыми типами оружия. Эксклюзивное оружие-двуручный меч, алебарда, арбалет.
Человеческие маги испытывают недостаток в силе и мудрости(сравнительно), делают ставку на ритуальную и компонентную магию, а также превосходны в некромантии и демонологии.

Люди могут стать вампирами и оборотнями, что даёт огромные преимущества и такие же огромные проблемы.

Внешность и симпатии: людям нравятся эльфы противоположного пола. Сами люди не нравятся никому(за некоторыми исключениями). Человеческие женщины, если они высокого роста, красивы и владеют оружием(что не редкость на границах) могут нравиться оркам.


2. Эльфы: обычные, лунные. Очень развитая раса. Эльфы живут очень долго и потому им доступна мудрость, недостижимая людям.
очень многие эльфы владеют оружием и простой магией.
Излюбленное оружие-лук и меньше-длинные изящные клинки. (у лунных приоритет наоборот).

Физически немного уступают людям, хотя воины со стажем обычно сильнее человеческих.
Самая ловкая и подвижная раса, однако недостаточно выносливы.
Интеллектуально-одна из самых умных рас.
Маги делают ставку на элементальную и боевую магию, в которой им нет равных.
Все чувства эльфов гораздо тоньше чем человеческие.

Эльфы добродушны, но очень мстительны. Также слабые их черты - надменность и гордость.

Эльфам нравятся эльфы и этим всё сказано. Хотя некоторым эльфийкам нравятся орки.

Эльфы могут стать вампирами(баньши), хотя сами не могут никого заразить. Эльфы адекватно относятся к баньши и не отрекаются от них и не сжигают на кострах. Они понимают что вампиризм просто болезнь.

При этом, баньши не может пить кровь животных(эльфы вегетарианцы)-ТОЛЬКО человеческую. Не то что не может-в принципе не приемлет иного. Вампиризм приходит к эльфам от людей-пускай люди и расплачиваются своей кровью.
Баньши никогда не засасывает жертву насмерть-даже если это враг-добьёт кинжалом. Иначе баньши просто считается каннибалом и проклятым.

Что интересно-люди не видят связи между вампиром и баньши. Баньши, по верованиям людей-злой дух, вселившийся в эльфа.


3. Дроу. Сильнее и проворней эльфов, живущих наверху, а также значительно выносливей-в Андердарке слабые не выживают.
Крайне жестоки, агрессивны, коварны и злопамятны. В их словаре нет понятий "доброта", "милосердие", "сострадание".
Никого не ненавидят так, как их.

Дроу отлично владеют клинками, кроме особенно больших. Они плохо видят днём и неумелы в использовании дистанционного оружия.
Почти все воины дроу обычно владеют простой магией(специфичной для них). Если эльф попытается сокрушить или обратить врага в бегство магией, то дроу попытается ослабить или обездвижить врага, чтобы прикончить врукопашную. Наносящая урон магия для них не характерна.
В арсенале магов дроу(обычно женщин) колоссальный набор магии на все случаи жизни, однако магия, наносящая прямой урон, им также не характерна.

Дроу плохо видят днём. Женщины дроу обычно больше и сильнее мужчин, и вместо клинков предпочитают боевые хлысты.

Дроу могли бы быть очень харизматичными и привлекательными-но смотрящие на них глаза обычно заслеплены ненавистью.
Тем не менее, дроу, выросшие среди эльфов, обычно очень привлекательны для эльфов, орков и людей.

4. Орки. Самая сильная и выносливая раса. Орки почти никогда не бывают ниже 2 метров и вдвое шире в плечах чем люди. Их сила и выносливость вне конкуренции. Кроме того, орки умнее людей(как и эльфы), проворней и быстрее людей(но уступают эльфам). Обычно они не боятся ничего или почти ничего.
Оружие орков-как правило топор весом в пуд(одноручный) или два(двуручный), Удар такого топора по сути неотбиваем, от него можно только уклониться.
Никакие человеческие или эльфийские доспехи или щиты не выдерживают такого удара.
Поединок между орком и человеческим воином(кем бы этот воин не был) по сути просто убийство-у человека ни малейших шансов.
эльфы имеют неплохие шансы за счёт скорости, но тем не менее, бойцов сильнее орков нету.

У орков достаточно спокойный характер и добродушный нрав. они не склонны к бессмысленному насилию и предпочитают сначала говорить потом рубить.
В периоды мира торгуют с людьми, и хотя считают последних низшей расой, этог оне показывают.
Причина войны-в невероятных богатствах орочьих степей и гор на ископаемые. Люди постоянно стремятся наложить на эти сокровища свои мохнатые лапки и постоянно пытаются продвинуться вглубь орочьих земель...наподобии как это было с белыи и индейцами. Вот только орки всё ещё намного сильнее людей, и когда их терпение заканчивается-города, строившиеся годы, сгорают за один день.

Войны между орками и людьми тянутся давно, с перерывами. Единственные козыри людей-огромное число, а также алебарды и арбалеты. Тем не менее, люди не рискуют выходить на битву с орками, не имея десятикратного преимущества, и нередко даже это не спасало людей от сокрушительных разгромов.

орочьи щаманы владеют магией, не похожей на другие школы. В частности, они способны управлять погодой и вызывать духов. Многие орочьи ритуалы используются группой шаманов.

Орки выглядят мужественно и благородно, вполне вписываясь в человеческие каноны красоты, и нравятся людям и эльфам. Оркессы, хоть и достаточно миловидны, обычно больше и сильнее всех, кроме своих мужчин. Кроме того, они не воспринимают всерьёз мужчин, которые меньше и слабее их самих.

Недостатки орков прежде всего в их очень низкой рождаемости. Потеря одного воина для орочьего племени обычно намного более тяжёлая утрата, чем пара взводов солдат для человеческого короля.
Также орки, некогда бывшие великой расой, разобщены и плохо организованы. Если бы не это-горька была бы судьба людей.
Орки существенно отличаются психически от всех остальных. Они почти не способны на ложь, не могут адекватно оценивать опасность противника(всегда недооценивают врага), и не испытывают страха смерти.
Другие особенности-это слепое повиновение вождю племени(хотя вождей часто смещают-но выбранный вождь пользуется абсолютной властью. до следующих выборов). Орки очень плохо переносят изгнание-в их душе рвётся невидимая нить, связывающая их с племенем, после чего орк теряет остатки всех страхов. Он-"мёртвый" орк. отношение к нему встреченных орков примерно такое же, как у людей к зомби. Он не вправе заговорить с другим орком(мёртвым не положено говорить с живыми). И что хуже, он сам начинает считать себя мёртвым.


5. Дварфы. Вторая по сиде и стойкости раса после орков. Дварфы горняки и ремесленники, предпочитающие торговать, создавать и добывать, а не воевать.
Дварфы почти не владеют магией, зато умеют создавать многие хитроумные устройства. Выкованное ими оружие-лучшее из лучших.

Дварфы выглядят примерно как люди на растянутой в стороны фотографии, у них крупные черт лица, и их никто не считает красивыми. Впрочем, дварфы тоже считают красивыми только себя.
Ростом они с человека и уступают ему в проворстве, хотя превосходят в силе.
Во всём остальном они практически не отличаются от своих сородичей в ФР.

6. Гномы, глубинные гномы. Похожи на миниатюрных эльфов. Ростом с хоббита или чуть повыше. Достаточно привлекательны для людей и эльфов, им изредка нравятся те и другие.
Очень проворные(как эльфы), но очень слабые
Владеют магией, хотя они самые слабые маги из всех. Глубинные гномы способны вызывать могущественных духов-элементалей.
Гномы преуспели в создании механических големов.
Во всём остальном похожи на своих ФР-прототипов.


Неиграбельные разумные существа:
Гоблины, иллитиды, кобольды, юань-ти, а также другие существа из ФР.
Хотя при хорошей квенте и обосновании я могу пересмотреть вопрос играбельности любого разумного существа.
Arnett
Орки тут какие-то совсем не зеленые sleep.gif
Это класс Варваров, выделенный как раса. Может тогда и не орками стоило их назвать?
greyf
Цитата(Arnett @ 14.07.09 | 17:55) *
Орки тут какие-то совсем не зеленые sleep.gif
Это класс Варваров, выделенный как раса. Может тогда и не орками стоило их назвать?


Орки здесь-это ВЫСОКОРАЗВИТЫЙ народ, ведущий кочевой или полуоседлый образ жизни. Они НЕ варвары. Они, как и орки других сеттингов, сильные, выносливые и зелёные. Однако в данном случае они ещё и умные, проворные и не такие страшные как в других системах.

ПС. Я отдельно оговариваю, что низкий уровень технологий не означает варварства. Орки в технологиях не нуждаются. орку не особо важно, насколько качественная сталь его топора и насколько хорош доспех стоящего перед ним человека/эльфа. Он при любом качестве экипировки убьёт противника одним ударом.
Технологии в данном мире это скорее признак примитивности, чем развитости. Именно технологии людей это то, что они пытаются противопоставить более развитым расам, которым иначе противостоять не могут, а ужиться мирно не позволяет дрянная натура. (исключение разве что надменные эльфы-они частично сами виноваты в том, что люди их не любят).


И напоминаю-я просил не переносить на эту игру никакие стереотипы, в том числе ДнД-шные. Игрок, мыслящий стереотипами ДнД или любой другой РПГ, рискует обнаружить,что мир совсем не отвечает его представлениям, и выйти из игры.
CrimsonWalker
Скорее всего я запишусь на игру... но единственное что квенту смогу прислать не раньше пятницы.
Lee
А нет ничего более детального про государства людей?)
greyf
Цитата(Lee @ 15.07.09 | 10:42) *
А нет ничего более детального про государства людей?)


есть. но это будет ну очень много писанины. Можно уточнить, что именно интересует в описании государств?
LUF
Дирк Рафин из Ханешира, зрелый хоббит уверенный, что весь мир это место его наказания. В позапрошлом году решил для себя стать пивоваром и забрадлся к Одрику Сэмскому в курильню, совершенно случайно обронил табакерку в чан, за что был прилюдно осмеян...
- Никогда им этого незабуду. ..
А когда пиво скисло, Одрик собрал зятьёв и хорошенько поколотил Дирка.
- Четверо на одного! На вас бы посмотрел... И всётаки я хорошо вмазал толстому Стью, он потом с месяц фанарём светил...
Прошлым летом извёл корову тётушки Фарлы...
- Извёл! Тощая, еле ногами плела. Я же специально путь покороче выбирал, шлабы по тропке спокойно, так и не увязла в трясине...
На весенней ярмарке разорил старого Вульфа Патерсона, сбыв его зерно неизвестно куда.
- Я же объяснял, хорошую цену предлагали, всего-то надо было денёк-другой подождать..
Зимой спалил амбар, в котором вся деревня из покон веков посевную пшеницу хранила.
- А где мне было жить, вас спрашиваю!? Всё добро отобрали, из норы выгнали и вот хоть табаку ук... достать вышло. Только кремнем чиркнул, дальше не помню, говорят с дерева снимали. ВРУТ! Они все меня ненавидят...
Два месяца назад потравил пол деревни...
- Хватит! Достала она меня, понимаете достала. Хлеб сгрызла, молоко пролила, ночью по мне бегала и хвост такой омерзительный... Ну и утопил я её, в колодце...
Выдворен из деревни. Работу найти не смог, все соседи о подвигах Рафина наслышаны и на пушечный выстрел к себе не подпускают. Поговоривают, что это он виновен в исчезновении дочери почтенного Барлина Хавского, девушка была хороша собой и, за день до появления Рафина в Соншире, бесследно исчезла.
- Еле ноги унёс. На пони, с пращами за мной гнались, рожи красные, орут несвоими голосами - жуть...
Характер флегматичный, ум прагматичный, поведние суетливое, реакция быстрая, память короткая.
- Зато какую я себе одёжку отхватил - чистый кож, а как заклёпочки на куртке блестят - шик...
greyf
ггг прикольно написано.
квенту пиши,только укажи подробнее принципы работы "причины". герой портит всё за что берётся или уже одного его присутствия достаточно?
greyf
Итак, форум будет предположительно в понедельник или вторник, а пока...
Генерация персонажей.

У каждого персонажа есть характеристики:
1. Сила
2. Ловкость
3. Выносливость
4. Магические способности
5. Интеллект
6. Психическая сила
7. Харизма
8. Восприятие
Все параметры варьируются от 1(очень слабый) до 5(сильнейший представитель расы).

Примечание: у персонажей с уродством Харизма - 0.

Важно! Все показатели ОТНОСИТЕЛЬНЫЕ и показывают только насколько хороши параметры персонажа среди его собственной расы!
Хоббит с силой 5 всё равно слабее чем орк с силой 1 !!!

У каждого персонажа 15 баллов на аттрибуты.
Также у каждого персонажа 8 баллов знаний и умений.

Знания и умения варьируются от 1 до 5, и их показатели абсолютны.
Это могут быть ЛЮБЫЕ знания и умения, характерные для фентэзийного мира.

Важно: правило узкой специализации.
Есл иу персонажа взлом замков 3-он отлично открывает средние и с хорошим шансом сложные замки.
Если у персонажа 3 балла воровских навыков, он будет уметь(среди прочего) открывать замки. Но это будет получатсья у него хуже.
Узкий специалист при равных затраченных баллах всегда лучше.
Умениями также могут быть владение воинским оружием и конкретно мечами, магией вообще и конкретной школой и тд.

По поводу магии. Маг может иметь 3-15 стартовых заклинаний(зависит от баллов, потраченных на маг умения), а количество возможных кастов зависит от психической силы.
greyf
Игра начинается. Форум игры здесь: http://www.frpg.ru/index.php?showforum=260
Lee
Я всё-таки не пойду. Придуманный перс сюда не подходит. Увы.
greyf
набор продолжается
Gotobarfall
Возьмите меня. Я новичек, хочу научится играть, в голове полно мыслей. По данной вселенной знаком по NWN 1-2. Прошел 1-ю часть с аддоном, так что ориентируюсь не плохо
greyf
пиши квенту smile.gif
Famwhite
Не знаю возьмешь меня или нет но очень хотелось бы поиграть минотавром. Причину найти не трудно.
greyf
Цитата(Famwhite @ 13.09.09 | 12:22) *
Не знаю возьмешь меня или нет но очень хотелось бы поиграть минотавром. Причину найти не трудно.


Ммм....игра, к сожалению, "умерла".
Ungar
Я готов продолжать... Грейф, вдвоем будешь нас тянуть ?
greyf
боюсь что нет. вынужден признать, что идея, обьективно говоря, была не супер.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.