Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Мир меча истины
форумные ролевые игры > Замок > Наборы
Страницы: 1, 2, 3
vovan
Мир игры состоит из двух миров: мир мёртвых и мир живых, которые разделены завесой, прорвать которую (как и починить) могут только обладающие магией ущерба люди. О мире мёртвых почти ничего не известно. Миром мёртвых правит Владель. Мир живых делится на Древний мир и Новый мир. Их разделяет магический барьер, построенный волшебниками времён великой войны, прошедшей 3 тысячи лет назад (о волшебниках тех времён известно лишь то, что они могли пользоваться магией обоих миров).

Немного истории

Древний мир значительно больше нового и он служил пристанищем тех магов, которые считали, что дар - это проклятье Владетеля подземного мира и что её надо пытаться изжить всеми методами, даже ценой жизни. Маги нового мира считали дар посланием Творца (или Создателя мира живых, он же просто Создатель). Барьер был возведен лишь для прекращения войны между этими магами.
Теперь немного об истории мира. Точной даты его возникновения никто не знает. Первые записи были сделаны боевыми чародеями (магами, обладающими как магией приращения, так и магией ущерба) ещё до начала войны, разделившей древний и новый миры. Эти записи настолько древние, что расшифровать их довольно сложно, поскольку записи велись на древнейшем диалекте древне Д'Харианского языка, настолько древнего, что его знают лишь немногие. Самым важным для судьбы мира событием стала великая война, в результате которой мир разделился на Древний мир и Новый мир. Во время великой войны произошли изменения мира, в результате которых маги последующих времён потеряли магию ущерба. Теперь ею могли пользоваться лишь те, кто поклялся верности Владетелю подземного мира, который давал её за то, что они выполняли его задания и приносили ему в жертву души невинных детей. Но они не обладают ей в полной мере, поскольку она дана им не от рождения, а передана Владетелем. Многие знания о магии ущерба были помещены в некий Храм Ветров, который находится на границе мира живых и мира мёртвых. За 3 тысячи лет после войны родился лишь один боевой чародей, появление которого было предсказано ещё в те времена.

Типы магии, возможности магов.

В мире все маги различаются по своей мощи. Самыми мощными, но редкими являются пророки. Они способны видеть картины из будущего и слова, для передачи пророчеств другим магам с даром пророка. Остальные маги не способны видеть будущее (кроме боевых чародеев, чей дар многосторонен) и имеют разную мощь, у каждого свою.
У женщин дар проявляется слабее. Среди них некоторые могут предсказывать будущее, но обычно не так хорошо как пророки. При этом женский и мужской дар не совместимы. Дар можно отнять, содрав кожу с мага.
Всего существует два типа магии – магия приращения (магия мира живых) и магия ущерба (магия мира мёртвых). Основное их различие в действии. Магия приращения – созидательная магия. С её помощью можно влиять на свойства вещей. Магия ущерба – полная противоположность магии приращения. Она предназначена для разрушения, хотя создания мира мёртвых созданы с её помощью и могут быть уничтожены лишь ей. Практически каждый человек так или иначе взаимодействует с магией. Практически каждый человек может обучится владеть ей. Правда, некоторые потомки Лорда Рала не взаимодействуют с магией приращения, как бы уравновешивая защиту самого Рала от сноходцев и преданных ему людей и так же уравновешивая передачу дара от одного Лорда к другому.
Большую часть магов нового мира ещё в юном возрасте переправляли в древний мир. Переправлением занимался клан сестёр света, которые считали, что в новом мире не осталось магов, согласных обучать одарённых юнцов. Они переправляли их в город Танимура, в котором находился дворец пророков, на который наложены чары, созданные волшебниками великой войны. Эти чары замедляли время во дворце, тем самым, позволяя сёстрам учить одарённых своими методами.

Исповедници и искатели

Волшебниками великой войны в новом мире так же был создан клан исповедниц, которые были способны одним прикосновением делать человека своим рабом, уничтожая его личность и оставляя преданность ей. Дар передавался по наследству, и единственным избавлением от него была и остаётся смерть. Исповедницы, получавшие дар в наследство после применения своей магии должны были пополнять свою энергию в течение некоторого времени (Чем мощнее исповедница, тем быстрее энергия восстанавливалась; самой мощной была предводительница клана Мать-Исповедница, которая восстанавливалась 2 часа; для сравнения – некоторым требуется несколько суток). Но если дар передавался мальчику, то ему не требовалось восстанавливаться. Исповедники, в отличие от исповедниц не могли полноценно управлять своим даром, так как не всегда могли держать его под контролем. Поэтому их убивали сразу после рождения.
Исповедницы владеют магией Кон-Дар (кровавая ярость). Эта магия содержит в себе частицу магии Ущерба. Но при этом она поглощает много энергии и иногда умирает. Пользоваться ей могут только самые сильные исповедницы. Исповедница может применить эту магию только для спасения жизни любимого человека (иногда ценой жизни). При этом исповедница не может позволить себе влюбится. Если исповедница всё же влюбилась, в порыве страсти она не может контролировать магию и уничтожает личность возлюбленного. Но если найдётся человек, полюбивший исповедницу, то он становится неуязвим для её магии.
Помимо исповедниц и сестёр света в мире есть Искатель истины. Искателя имеет право назвать Волшебник первого ранга. Для этого он долго следит за кандидатом, определяя, есть ли у него нужные качества. Волшебник первого ранга вручает Искателю персональное оружие - Меч истины. Этот меч был создан ещё во время Великой Войны и сделан с помощью магии. Он сделан так, что владеющий им Искатель способен призывать праведный гнев, позволяющий ему стерпеть боль, возникающую после каждого убийства этим мечём. Меч способен разрубать даже большой кусок стали как масло, но при условии, что искатель не считает его своим союзником. Того, кого искатель считает союзником, мечём убить он не сможет, зато того, кого искатель посчитал врагом убьёт. Но если искатель сделает меч белым, то он способен убить любого, и при этом от боли, вызываемой мечём он не защищён. В бою искатель может призывать духов прежних искателей, которые направляют его руку. Правда, удавалось это лишь одному. Для того, чтобы призвать гнева Искатель может и не иметь под рукой этот меч. Искатель не подчиняется никаким законам. Мало того он сам себе закон.

Магические существа

Мир буквально наводнён разного рода волшебными существами. Существуют они, в основном, за счёт магии.
Самые простые из них - мерцающие в ночи. Днём их невидно, зато ночью они светятся голубым огнём. Сильно и надолго отдаляясь от своих сородичей, мерцающая в ночи умирает, поскольку ей перестаёт хватать сил для дальнейшего существования (мерцающие в ночи могут пополнять энергию только в среде своих). Данные существа так же владеют человеческой речью и способны разговаривать с людьми.
Более мощными существами являются андолеане. Это человекоподобные существа, обладающие магией, в том числе и магией ущерба (но лишь в небольшой степени). Андолеане любят всё блестящее и за получение блестящего предмета способен на многое. Андолеане так же имеют хорошую память и способны передавать как устные так и письменные послания. Несмотря на это они довольно трусливы и их может испугать даже простой ветер. Андолеане так же способны говорить на человеческом языке.
Около границ обитают гончие сердца. Об этих существах известно немного. Они почти не отходят от границ. Гончие сердца появляются лишь ночью, поэтому их довольно сложно рассмотреть. Об их внешности известно лишь то, что они напоминают собак, но имеют более массивное тело. Гончие сердца являются плотоядными, но при этом не известно, как они добывают себе пищу. С этим связано несколько мнений, одно из которых заключается в том, что они находят её по звуку биения сердца. Так же не известно, как они расправляются с ней, но есть предположение, что они сначала пытаются съесть сердце жертвы. Вступить в контакт с гончими сердца не удалось, поэтому больше о них ничего не известно.
В районе границ можно найти их охранников - скринов. Скрин живёт как в мире живых, так и в мире мёртвых. В мире мёртвых они являются сгустком энергии, в мире живых - ходящий скелет. Известно, что они обладают обеими сторонами магии.
Так же в мире проживают драконы. Они бывают нескольких типов. Самыми маленькими, трусливыми и наименее мощными являются зелёные драконы, которых некоторые люди используют в качестве домашних животных. Самыми мощными по праву называются красные драконы. Не смотря на то, что они обладают лишь навыком полёта, сильной бронёй и умеют пускать струи огня, победить их может только хорошо обученный маг или скрин.
Самыми интересными существами являются гары. Это крупные существа с зелёной шерстью и гораздо более высокие, чем человек. Гары делятся на длиннохвостых и короткохвостых. Короткохвостые гары значительно умнее и крупнее длиннохвостых. Все они охотятся с помощью кровавых мух. Кровавые мухи облепливают жертву и сосут из неё кровь, а гар добивает. Человеческим языком гары не владеют, но с общаться человеком способны (они способны понимать их язык). Гар, имеющий контакт с магом имеет не малый авторитет среди сородичей и обычно является вожаком стаи.

Эпоха

Эпоха игры - ранее средневековье.

География мира живых

Центром древнего мира является город Алтур Ранг. Так же недалеко от границы есть город Танимура, в котором располагается дворец пророков (см. выше). Климат в древнем мире тёплый. Температура близкая к нулю по Цельсию считается низкой. Местность в Древнем мире равнинная, но при этом встречаются скалы и болота. На пути к Танимуре располагается одно из болот, которое населяет племя бака-бан-мана (что на их языке значит не имеющие хозяев). Они постоянно ведут войны из-за территорий с их соседями племенем манеджи. Древний мир гораздо больше нового.
Теперь о новом мире. Столица Вестландии - город под названием Хартленд. Вестландия - это страна тех, кто устал от магии.
Средние земли представляют собой альянс стран, во главе которых стоит глава клана исповедниц - Мать-Исповедница. Главный город Средних земель - Эйдиндрил. В средних землях положение женщин в обществе определяет длина их волос. Но если их длина больше допустимой то женщину понижают на один ранг, что обязывает ещё сильнее остричь волосы.
Д'Хара это страна, управляемая волшебником. Волшебный дар в этом роду передаётся по наследству только мужчинам. Правитель Д’Хары именуется Лорд Рал или Магистр Рал. Рождается лишь один одарённый наследник, остальных убиваю, поскольку они представляют собой дыры в мире, и они могут привести владетеля в мир живых. Так же их специальное качество передаётся по наследству, что опасно для магии приращения, так как они её не воспринимают. Люди, обладающие подобными качествами, так же живут в древнем мире, но отдельно. От внешнего мира они отделены границей, аналогичной тем, которые есть в новом мире.
Границы между странами лежат в горной местности. В каждой границе есть брешь, сквозь которую можно пройти, не попав в мир мёртвых. В границе Средних Земель и Вестландии она называется "Королевские Ворота". Другая брешь названия не имеет. Так же около границы Вестландии и Средних земель есть горы Предел Агаден, в которых живёт одна из сильнейших ведьм - Шота.
В двух днях пути от Королевских Ворот живёт племя Тины. Это немногочисленное племя охотников, так же умеющих хорошо драться и способных с помощью особых обрядов разговаривать с духами предков.
В Д'Харе существует клан Морд-Сит, обученных защищать Лорда Рала и способных пытать магов, предварительно захватив их магию. Захватить магию они могут лишь тогда, когда она применяется против них. Морд-Сит обучают с детства из самых добрых девочек. После долгих мучений они способны игнорировать боль, но при этом боятся крыс.
Древний и новый миры разделяет барьер, разрушить который может лишь боевой чародей. Он окружён морем с двух сторон, что позволяет проходить через него из одного мира в другой.

Сюжет

В древнем мире зародилась империя, которая хочет уничтожить магию во всём мире. Её главарь - сноходец по имени император Джегань (он умеет проникать в сознание людей и делать при этом с захваченным человеком что захочет и проникать в сон человека, если он конечно не находится в подчинении Лорда Рала, подчинённые которого соединены с ним защитными узами). Империя имеет огромную армию, способную задавить числом. Так же есть обладающие даром сёстры и братья тьмы, которые раньше служили владетелю подземного мира и обладают магией ущерба, полученной от владетеля.
В ответ на это стала формироваться Д'Харианская империя, во главе которой встал искатель истины и единственный за 3 тысячи лет боевой чародей Ричард Рал (он же Искатель Истины).

Цель и описание типа игры

Цель - поражение противника. Основной упор - боевые действия, возможны дипломатические действия. Договор о мире между сторонами не возможен, тоесть игра идёт до полного поражения одной из сторон.
Под каждый из миров создаётся своя тема, плюс создание новых тем для локаций типа Храма Ветров, барьера между новыи и древним мирами и т.д.
По системе - во главе ведущий, чьи обязаности - следить за тем, чтобы никто не вылезал за рамки. Сюжет в основе движется игроками.
количество игроков 4-10 человек. Больше не стоит, ибо с большим обьёмом не справлюсь. Боевойчародей (с обеими сторонами магии) только один - Ричард Рал, но он пользуется даром на уровне инстинкта (осознано почти не пользуется). Если кому-то она нужна - берите слугу Владетеля (обьём владения меньше, зато совершенное владение имеющимся обьёмом).
На каждой стороне 2-5 человек. По лидеру на каждой (с одной стороны Ричард, с другой - сноходец), плюс желательно ввести хотябы по одному командующему армией и по магу.
Art_Fowl
Я бы сыграл
vovan
Art_Fowl высылайте характеристику.
vovan
Народ, где вопросы по игре?
The Ghost Of You
Может быть я бы тоже сыграл. Как писать заявку? Что в ней указывать?
Вопрос. По какой системе будет идти игра?
vovan
В заявке указать имя персонажа, кратко его способности, характер. Можно ещё кучу подробностей типа внешности, истории и так далее.
Система словеска.
Art_Fowl
Вован, вышлю, пусть пока народ соберется, дай бог чтобы собрался
Динадан
А я бы посмотрел на предыдущий модуль этого мастера...
vovan
Динадан провокатор млин dry.gif
Попробуйте блин при таких игроках нормально что-то провести
Arnett
Какие провокации? Естественное, вполне объяснимое желание.
EVILMOUSE
Цитата
Попробуйте блин при таких игроках нормально что-то провести


Ящитаю ты непонятый гений.
shore
Цитата(EVILMOUSE @ 19.07.09 | 21:20) *
Ящитаю ты непонятый гений.

Он имел введу что пытался начать игру но желающих не было. Вот по этому и не может показать предыдущую партию.
Evil_Wizard
Ахахаххаххах! Плюстопицот предыдущему оратору.
Poker Face
Цитата
обьём владения меньше, зато совершенное владение имеющимся обьёмом).

Я сломал мозгЪ! Гениально.

Цитата
Art_Fowl высылайте характеристику.

Можно я вышлю? Моя - Ловкость (Agility): позволяет наносить точные удары, уклоняться от атак и т.д. biggrin.gif

Цитата
Система словеска.

Э?.. Что за система такая?.. С каких пор словески стали системой, я что-то пропустил? О_о

Цитата
Динадан провокатор млин dry.gif
Попробуйте блин при таких игроках нормально что-то провести

Сударь, у вас или мания величия, или вы ни разу не встречали людей, более-менее соответствующих гордому званию провокатора. Или все вместе, умноженное на возраст. Попробуйте все же держать себя в руках, если уж кто-то действительно интересуется вашими опусами. Иначе и их распугаете.
Мертвый Герцог
Цитата(vovan @ 17.07.09 | 17:51) *
Цель - урегулирование конфликта. Договор о мире между сторонами не возможен, тоесть игра идёт до полного поражения одной из сторон.

Это агрессивные переговоры? Может тогда поменять цель на "уничтожение противника"?
vovan
Господа, давайте уже ближе к делу.

Мертвый Герцог Вполне можно. Щас подправлю.
The Ghost Of You
Как я понимаю, игроки будут разделены на две противоположные команды. А теперь к вам вопрос, Вован. Вы тоже будете играть? Скажем, за Ричарда ну или ещё там за кого-нибудь?
Poker Face
О'кей. Ближе к делу, конструктив я тоже умею. А не слишком ли это все глобально? Нет, проработка мира - это, безусловно, хорошо, никто не спорит. Но здесь нужно учитывать две вещи. Даже три. Возможности мастера (или ведущего, как вам угодно), возможности игроков и возможности ресурса. Под ресурсом в данном случае я подразумеваю количество игроков, которых это реально может заинтересовать. По три человека на сторону - это еще можно организовать, насколько я вижу. Но для глобальности сюжета этого недостаточно. И это я говорю, исходя из личного опыта, не углубляясь в детали.
Вопрос к уважаемому знатоку: а не лучше ли эту глобальность заменить каким-то локальным квестом с четко определенной миссией? : ) А то, честно, больше напоминает попытку обнять необнятное))
Мертвый Герцог
Цитата(vovan @ 17.07.09 | 17:51) *
По лидеру на каждой (с одной стороны Ричард, с другой - сноходец), плюс желательно ввести хотябы по одному командующему армией и по магу.

Похоже, задумывается, что-то типа стратегии. Отсюда, видимо, и глобальность.
Poker Face
Цитата(Мертвый Герцог @ 20.07.09 | 18:20) *
Похоже, задумывается, что-то типа стратегии. Отсюда, видимо, и глобальность.

Поясню свою мысль. Я примерно знаю, что именно он собрался отыграть, и не примерно догадываюсь, зачем там глобальность, сам такое делал.
Но. Во-первых, такую "стратегию" играть банально сложнее игрокам. Одного персонажа вести - это одно, а продумывать действия целых армий (или отрядов, если игроков будет все же больше, чем два-три на сторону) - совсем другое. Во-вторых, для нее уже должны быть разработаны четкие правила военных действий, которых я здесь не вижу, а без них управлять "ведущему" будет трудно. Впрочем, и с ними тоже трудно, да. Ну, и да - для "стратегии" нужны игроки, желательно побольше, а это проблематично пока) Конечно, личное дело мастера, но я бы советовал ему поубавить пыл и амбиции. "Будь попроще, и люди к тебе потянутся" - это не я придумал.))
Динадан
http://www.frpg.ru/index.php?showforum=195

Нет-нет. Никакого желания. Никакой провокации Если кто меня не понял, то я об этом.
Мертвый Герцог
Цитата(Poker Face @ 20.07.09 | 19:37) *
Но. Во-первых, такую "стратегию" играть банально сложнее игрокам. Одного персонажа вести - это одно, а продумывать действия целых армий (или отрядов, если игроков будет все же больше, чем два-три на сторону) - совсем другое. Во-вторых, для нее уже должны быть разработаны четкие правила военных действий, которых я здесь не вижу, а без них управлять "ведущему" будет трудно. Впрочем, и с ними тоже трудно, да. Ну, и да - для "стратегии" нужны игроки, желательно побольше, а это проблематично пока) Конечно, личное дело мастера, но я бы советовал ему поубавить пыл и амбиции. "Будь попроще, и люди к тебе потянутся" - это не я придумал.))

Меня по такой тоже водили, но там был локальный конфликт, и нас было немного. Но словеской такую игру не представляю. И с последним высказыванием я согласен, учитывая прошлую партию ведущего.
П.С. Извините,что встрял. Играть то я не собираюсь по этому миру.
vovan
The Ghost Of You Скорее всего возьму Ричарда.

Динадан Дык про это сказал. Если игроки жестоко забивают на игру, тут поведёшь её...

Poker Face Вообще говоря достижение цели можно организовать не только прямым столкновением армий - да оно вобще и не желательно, силы у сторон изначально неравные. Продумывание действий армии - это в первую очередь задача военоначальников. Остальные же могут занятся другими делами, способствующими победе. Вообще говоря можно сделать упор и на другие вещи (несколько подкоректировав условия игры).
The Ghost Of You
vovan
Меня как бы вот, что смущает. Ведь будет две противоположных команды. А вы будете мастером, а также Ричардом. То есть полноценно отыгрывать персонажа одной из сторон. При этом, самого главного. Скажите, какая вероятность, что ваша команда проиграет? Ведь, ко всему прочему, намечается словеска. Что вам будет мешать подстраивать игру под себя и стоить ужасные козни противнику? Ведь будучи игроком, вы открыто будете поддерживать свою сторону. Имхо, мастер должен быть беспристрастен, чего здесь, как мне кажется, точно не будет. Извините, но подобная затеч меня мало радует.
vovan
Читайте последние строчки. Вообще говоря мир в процесе игры я обычно не меняю. В общем-то на момент начала Орден получает большее войско и большую территорию с ресурсами... Так что противники получают ещё и побольше... А вообще команда может вполне проиграть, изменять мир под себя не буду.
lina_lin
У меня такое ощущение, что идея не пользуется популярностью.

Предлагаю сократить игру до приключения одной команды под предводительством Ричарда.
vovan
Ну, для этого надо координально изменить идею. А вообще пробывал я подобное преключение делать, с известным резльтатом.
EVILMOUSE
Ящитаю надо провести игру "Ричард и ко. в плену у как там этих красных баб садисток звали?" Много сада-маза вирта - это то, против чего форумное сообщество не сможет устоять =)
vovan
EVILMOUSE оставьте все свои ехидные коментарии вне моей темы. Не детский сад всё-таки
shore
Цитата(vovan @ 23.07.09 | 16:32) *
EVILMOUSE оставьте все свои ехидные коментарии вне моей темы. Не детский сад всё-таки

О, да. Помню как в детcком саде мы мечтали о сада-маза девушках в красном.
Витольд Сэнгеррье
Трудное, погляжу, у многих было детство, понимаю, да; очевидно, *перехожу на личности и хамство* и тут уж очень непросто не стать *продолжаю хамить*.
Но почему это должно заботить мастера - или хотя бы кандидата в таковые?

Не вижу иного выхода - буду играть.
Сразу предупреждаю - не читал я "Меча Истины". Ни одного из Правил Волшебника и в глаза не видел дальше обложки. Потому играть буду исходя из данной мастером информации, - это раз.
Не пмсм, а так оно и есть: надо сделать эпизод войны. 4-10 человек просто-напросто не вытянут полностью всю войну. Или же то, что они вытянут заставит покраснеть и олигофрена - с точки зрения красоты и правдоподобия.

Далее. Мастер, конечно, вправе брать любого персонажа, но... но брать себе центрального героя-"чародея, императора, и просто красавца" - дело неблагодарное. И трижды неблагодарное. Я бы советовал и сноходца, и Ричарда обозначать редкими мастерскими ремарками (без предпочтения любой из сторон), а игрокам играть менее могущественными фигурами, в том числе и мастеру как игроку. И это тоже, в общем, будет трудно... не подсуживать очень плохо выходит у большинства ДМ-ов.

Было бы очень жаль, если бы в пререканиях все так и померло, замечу в скобках.

Что до себя - попрошу обозначить необходимую роль. Берусь вжиться и сделать квенту для мага ли, либо же генерала, - ну, кто там будет необходим. Жду решения мастера.
Галларь
Цитата(The Ghost Of You @ 21.07.09 | 15:50) *
vovan
Меня как бы вот, что смущает. Ведь будет две противоположных команды. А вы будете мастером, а также Ричардом. То есть полноценно отыгрывать персонажа одной из сторон. При этом, самого главного. Скажите, какая вероятность, что ваша команда проиграет? Ведь, ко всему прочему, намечается словеска. Что вам будет мешать подстраивать игру под себя и стоить ужасные козни противнику? Ведь будучи игроком, вы открыто будете поддерживать свою сторону. Имхо, мастер должен быть беспристрастен, чего здесь, как мне кажется, точно не будет. Извините, но подобная затеч меня мало радует.

Не факт, что будучи игроком мастер будет открыто поддерживать какую-либо сторону. Скорее, в данном случае (учитывая, что у Д'Хары (стороны Ричарда) войск в 100 раз (с)из книги меньше чем у Имперского Ордена (Стороны Джеганя), да ещё и маги у Джеганя сильнее) мастер берёд в свои руки ведущего персонажа, чтобы урегулировать конфликт так, чтобы шансы были более равными (я человек наивный и искренее верю, что мастер возьмёт Ричарда в неписи не по мерисьюшным побуждениям). Вообще, это известный трюк с неписем-направляющим, который часто используется. Правда, обыдено, в схватках с такими же неписями.
Если же следовать вашей логике, то в мастеринге "Партия идёт бить некроманта" мастер будет воевать против игроков, потому что взял на себя роль некроманта и его победа предопределена (нет, не спорю, бывают и такие линости, но я не считаю их адекватными мастерами)...
А вообще, я бы поучавствовала в данной схваточке. У вас там брат Нарев ещё жив? (признаюсь, не читала вводную, так как читала Правила волшебника вплоть до Восьмого) Если да, то готова взяться за тотальное разложение морального духа армии и организации качественной шпионской сети, а так же пинание Джеганя, когда тот слишком увлечётся очередной девахой. Виват, колдуны!
Только у меня одно условие: никаких женских персонажей на нашей стороне. В Имперском Ордене женщина - разменная монета, а потому любой женский персонаж - потенциальный перебежчик, даже если абсолютно верен идеалам всеобщего коммунизма... А потом будут оправдывдываться: Ричард показал нам свободу, Ричард такой душка, Ричард прирождённый МартиСью и вообще Ричардом управляет мастер и он боевой чародей, так что тебе, старый двухсотлетний (ориентируясь по возрасту Никки, которая, кажется, прожила во Дворце Пророков 150 лет бок о бок с братом Наревом) фанатик шиш!
А вообще, не смущайтесь, Ричард уже с подачи Т. Гудкаинда был чрезмерно Мартисьюшен (истинно так, с большой буквы) и побеждл обычно волей авторского произвола, так что у игроков всегда есть оружие против него: любой мастерский произвол принято клеймить позором при обнаружении.
vovan
Я смотрю тут многие думают, что будет вещь типа встретились две армии на поле боя побидись, кто-то победил и все разошлись. Ну, на месте Ордена я бы конечно попытался так сделать, а вот на места Д'хары был бы по хитрее - преимущество на стороне Ордена. Так как я возьму Ричарда (всё-же он не самый могущественый перс - даром пользоватся е обучен, а меч истины штука хорошая но не самая эффективная) то прямых столкновений буду старательно избегать и двигать сюжет неколько иными способами.

Прямые столкновения если и будут столкновения - прописывать их поручу генералам, ибо войсками командывать им.

Галларь Нарева никто пока не убил - барьер-то цел, даже граници пока есть. Даркена Рала (отца Ричарда) вводить не буду, дабы небыло лишеих проблем у Нового мира. Ордена хватит.

Витольд Сэнгеррье берите любого персонажа на ваш выбор.

Так, пора бы уже начать делать характеристики персонажей. Кидать сюда.
Галларь
Vovan
А не проще ли начаь игру с момента начала третьего тома, когда Джегань и Ричард впервые друг о друг слышат, или четвёртого, когда впервые происходят прямые действия друг супротив друга? Сторилайн располагает: Ричард, благо, уже владыка д'Хары, а вот то, какими будут дальнейшие действия - вопрос открытый...

Другой вопрос, если не наберётся достаточное количество людей, не разумнее ли начать водить одну партию в PvE, вместо PvP?
vovan
Галларь действительно, можно сделать и так. есть другой вопрос - что есть PvE и PvP?
Галларь
Цитата(vovan @ 25.07.09 | 21:00) *
Галларь действительно, можно сделать и так. есть другой вопрос - что есть PvE и PvP?

PvP: Player versus Player. Режим игры "игрок против игрока"
PvE: режим игры "игрок против окружения". Соответственно, когда его враги - только НПЦ.
vovan
Галларь вообще говоря уже есть тот минимум, при котором можно начать игру в две команды. Но для полноценной игры конечно стоит подожать ещё народ.
Галларь
Vovan
Пожалуй, я не буду учавствовать в данном модуле: свой открываю. А это - большая отвественность.
vovan
Итого имеем трое желающих плюс я. Господа, я жду описаний персонажей.

ЗЫ: при прошлой попытке запустить игру было двое желающих... Интересно стоит ли ждать их...
The Ghost Of You
vovan
А набить план, по которому писать квенту, не судьба?

1. Имя;
2. Возраст;
3. Класс;
4. Социальное положение;
5. Внешность;
6. Биография.

Неужели это так сложно?

Галларь
Вы этого не знаете, и я этого не знаю. Но почему-то мне кажется, что так оно и будет. Поэтому и не участвую.
vovan
The Ghost Of You обязательно указать имя, навыки персонажаи сторону. Если не хототе давать всю информацию другим игрокам пишите мне лс с полной характеристикой и говорите, что из данной информации можно огласить (обязательно оглашается сторона и имя). Социальное положение кстати указывать не обязательно.
Сайло Миро
Ок , май квента :

1. Имя - Таридакс ( Teridax, Prince of Makuta )
2. Возраст - 26 л
3. Класс - Берсерк / маг
4. Сторона - добро ( или НЕЙТРАЛ ЕСЛИ ТАМ ЕСТЬ !? )
5. Внешность - серая мантия с чёрным мечом ( из сплава Метеорита и Оникса ! )
6. Биография - Ученик отправевшийся на поиски преключений родом из Невервинтера .
7. Расса - ( Колдующий ) человек - медведь ( берсерк )!
Если ещё чё надо кидой сообщ. в личку ( КВЕНТ )
vovan
Нейтралов не предусмотрено. Добро это какая из сторон?
Сайло Миро
Относительно - Лорда Рала ( ИМХО он добрый ) .

mad.gif
vovan
DemonLS всё-же вышлите мне, что персонаж умеет. хотя-бы приблизительно.
Сайло Миро
Цитата(vovan @ 29.07.09 | 13:54) *
DemonLS всё-же вышлите мне, что персонаж умеет. хотя-бы приблизительно.

В какой системе ? или в форме - литература или "Седьмое море ( генерация )" ?

mad.gif
vovan
Глвное, чтобы я имел представление, что герой может отмочить.
Сайло Миро
Ок !
Мой герой обучен
Магии Огня
Магии Воды
Магии Воздуха
Магии Земли
Магии Жизни
Знаю о существовании Магии Энергии & Магии времни
Чему на данный момент и учусь .
ПОЙДЁТ ?

mad.gif
vovan
Не много ли?
Сайло Миро
в смысле это всё что я знаю , но не умею , а умея -
1 Огонь ( уровень 3 )
2 Воздух ( уровень = 2 )
3 Магия материи ( не пространство ( уровень = 1 )

mad.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.