Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Набор на словеску.
форумные ролевые игры > Замок > Наборы
Calipso
Я дозрела? Возможно. Итак.

Серьезная игра с риском летальности для участников.
Никакого стеба. Никаких глупостей, никаких проверок мастера на прочность. И просьба - если вы надумали поиграть, расцените это как долговременное обязательство. Игрок, выпавший через 3-4 месяца после начала, может партию развалить. Модуль изначально не мой, хотя живое участие в нем я в свое время имела.


Тип.
Фэнтези-приключение, словеска с оцифровкой только для неоднозначных ситуаций. В общем, целью будет спасение мира, как обычно, плюс попробовать уцелеть. "Классический" некогда мир фэнтези. Имя его - Иллури.

Расы и народы.

Люди. Составляют почти 75 % населения Иллури. Они преуспевают во всем, но не имеют ни одной специфически сильной стороны. Люди заселили большую часть материков этого мира, создали огромные города, могущественные империи, по крайней мере на поверхности мира им нет равных, ибо там, где они не берут умением (а умения у них достаточно, что и говорить), они берут числом. Их армии сильны, они разможаются быстро и обучаются легко, их маги вполне могущественны, а ученые пытливы и любознательны. Единственная вещь, которая ограничивает почти беспрепятственное распространение людей по Иллури – это их междоусобная вражда: постоянные склоки между государствами и религиозными течениями. Люди единственная раса, у которой нет предрассудков и физических ограничений для любого оружия и доспехов. Им единственным доступны двуручные мечи. В месте, где будет проходить игра, преобладает европеоидный тип (имеются в виду как внешний вид, так и уклад жизни). В других странах встречаются представители монголоидной расы. Кажется, у людей, как у индивидов, нет ни единственного преимущества перед остальными. И это действительно так. Впрочем, не совсем. Универсальность людей есть их первое и главное преимущество. Второе же заключается в том (и тут я прошу игроков не ловить меня на слове, даже пытаться не надо), что, если нечеловеческим расам иногда надо потратить сотни лет упорного труда для достижения каких-либо высоких целей, то людей иногда толкает веперед необъяснимая и неосязаемая мощь гениальных прозрений, прорывов, интуиции, с которой у остальных рас роман не очень выходит. Что это значит? А очень простую штуку: эльф или гном не могут создать теорию всемирного тяготения, как результат удара по голове упавшим яблоком, но могут дойти до нее посредством многолетних наблюдений и опытов. Человек может. Внезапные прозрения - его компенсация за бонусность других рас. Впрочем, дорогие (потенциальные) игроки, не ждите от меня плюшек по этому поводу ежедневно.


Светлые эльфы
относительно немногочисленны и живут достаточно обособленно, хотя формируют на Иллури несколько довольно больших анклавов, на которых обитают иногда, судя по летописям, многие тысячелетия. Темные или горные эльфы, которых правильнее было бы называть подгорными, подземными, стоят несколько особняком. О них речь пойдет позже. Эльфы вполне охотно контактируют с теми расами, которые не считают «ввергнутыми во зло», хотя, будучи по природе своей, бессмертными эгоистами, они всегда преследуют собственные интересы и не подвержены язве альтруизма, разве, если нет для этого веской причины. Эльфы охотно занимаются изучением глубинных принципов мироздания, их интересует понимание законов природы и взаимоотношения живых существ. Их музыка и литература, хотя и доступны людям, весьма своеобразны, их этика отлична от человеческой и их понятия о добре и зле, вполне возможно, тоже, хотя, однзначно, что эльфы – светлый народ и не готовы отказаться от своих принципов даже ради продолжения бессмертия. Подтверждением тому – довольно длительные войны, которые эльфы вели с демонами многие столетия назад. И еще один странный, с первого взгляда, факт: совсем недалеко от одного из больших эльфийских доменов находится долина немертвых, единственное на Иллури место, где беспрепятственно живут вампиры, хотя среднестатистическому эльфу надо будет привести весьма веские доводы, чтобы он не попробовал тут же окончательно умертвить среднестатистического вампира, неважно, где они повстречаются.

Светлые эльфы более всего напоминают толкиеновских Нолдор. По совокупности физических данных они превосходят другие расы (это значит, что средний эльф, как правило, превосходит среднего человека), хотя это не всегда верно. Они выше ростом, быстрее, выносливей и ловче, хотя (в среднем) уступают в силе. Они изготовляют собственное оружие и доспехи, и не используют металлические панцири человеческой или гномьей работы. Кожаные панцири эльфы не носят принципиально. Эльфы не пользуются двуручными мечами по каким-то своим принципиальным соображениям, хотя другое длинное (древковое) оружие им доступно, предпочитают они мечи и луки, в обращении с которыми добились невероятных успехов, а также древковое оружие – копья, нагинаты и тому подобное. Они устойчивей многих людей к вредным воздействиям, как магическим, так и физическим, хотя насчет магии не все так однозначно. Живут эльфы вечно, если не умирают от болезней и не гибнут на поле битвы, зато и дети у них рождаются черезвычайно редко. Эльфы носят длинные волосы (светлые, как правило), у них светлая кожа, глаза могут быть почти любого оттенка. Они видят в темноте достаточно хорошо, но уступают в этом качестве гномам и темным эльфам, обитателям подземелий. Эльфы – лучшие наездники Иллури, они почти не пользуются упряжью, они и разводят табуны прекрасных скакунов, которых продают редко и за очень большие деньги. Они очень умелые мастера и все, что выходит из их мастерских, как правило, превосходного качества. Маги из эльфов отменные, хотя некоторые магические школы им неподвластны. Очень нелегко стать другом эльфов, но своих друзей (равно как и врагов) они никогда не забывают. Они храбры, но редко теряют голову, возможно потому, что теряют вместе с ней и вечность. Едят они умеренно, пьют меды и вина (однако допьяна напиваются редко). Общество эльфов разбито на Дома, во главе Дома стоит наиболее опытный член семьи, мужчина или женщина. Дома объединяются под знаменами Великих Домов, которых по традиции 12. Совет Великих Домов устанавливает общие нормы поведения и политики, однако даже малые Дома обладают достаточной долей суверенитета. О том, как доподлинно устроено эльфийское общество, известно мало. Эльфы, если вступают в общение с другими народами, то допускают чужаков на свою территорию не дальше определенных, только им ведомых границ. Не слишком часто можно встретить небольшие группы или даже одиноких эльфов путешествующими по просторам Иллури, однако большие отряды эльфов крайне редко покидают места их постоянного обитания. История сохранила несколько не очень достоверных упоминаний о том, что некогда они вели и междоусобные войны, но это было так давно, что просто нет никакой возможности опровергнуть это или подтвердить. Нет никакой информации о внутренней политике эльфов, поступки их вождей иногда необъяснимы и труднопредсказуемы. Однако стоит иметь в виду, что если одинокий светлый эльф окажется в компании темных или наоборот, шансы, что ему дадут по шее вполне реальны.

Темные эльфы во многом похожи на своих светлых собратьев. Единственное различие во внешнем виде: ”были они смуглые и золотоглазые”. Темные эльфы считаются коварными и хитрыми, не обмеренными излишней добротой существами, они гораздо воинственней своих светлых, и охотно нанимаются в армии людей, где в силу своих природных талантов часто быстро и успешно продвигаются по службе, достигая очень высоких постов. Темные эльфы хуже стреляют из луков, предпочитая метательное оружие, наездники из них тоже довольно плохие, хотя они могут этому научиться. Из 12 Великих Домов эльфов 5 составляют Темные. Слово "дроу" на Иллури неизвестно.

Помните, что даже если средний эльф превосходит во всем среднего человека, ваши персонажи будут героями эпическими и далеко не средними.

Эльфы очень законопослушны, когда речь идет о старших их Дома или о приказах по их ”эльфийской иерархии”, они любой ценой сдержат слово, если клянутся Высоким Королем и Светлым Престолом (даже темные), хотя никогда не объяснят вам, что эта клятва значит. Они недолюбливают гномов и не любят орков (гоблинов). Кстати, острых ушек у эльфов нет, они могут быть на вид неотличимы от людей. Еще одно существенное ограничение – хотя в мире Иллури оживление мертвых в принципе возможно, но не для эльфов. Эльфы живут один раз. Кровь эльфов содержит серебро, она и на цвет серебристая, а не красная, тифлингам и демонам она восстанавливает здоровье и силы лучше любой магии, а для вампиров смертельна.

Эльфы (включая темных) крайне нетерпимо относятся к ”ввергнутым во зло” расам, если человеку есть что сказать тому же гоблину, то для эльфа вопрос стоит только в том, каким количеством стрел его утыкать.

Полуэльфы. Очень разнородная группа, практически сюда относятся все, в ком течет хоть капля эльфийской крови. У некоторых физические кондиции ближе к эльфийским, у других – к человеческим, как правило, полуэльфы превосходят людей но не настолько, насколько ”чистокровные” эльфы. Они селятся и с теми, и с другими, им не чинят препятствий ни эльфы, ни люди, если полуэльфы соблюдают законы. Более того, многие знатные человеческие рода имеют в основателях эльфов или полуэльфов, так что все слишком переплетено для ненависти к полукровкам как с той стороны, так и с другой.

Гномы. Все, что должно быть сказано о них, давным-давно сказано. В ДнД это дварфы. В данном сеттинге гном и дварф – синонимы. Гномы живут в горах, большей частью в пещерах, они славятся как искусные мастера, все, за что берутся их трудолюбивые руки становится лучше, чем было. Они очень любят механизировать что ни попадя, однако почти никогда не выносят на поверхность ничего из того, что по их мнению стоит скрывать от ее обитателей. Это не значит, что в их пещерах хранятся неисчислимые запасы противотанковых ракет и портативных транзисторов. Но иногда доходят слухи об арбалетах чудовищной скорострельности, странных подъемных механизмах, самозагорающихся светильниках и прочих странных, но объяснимых вещах, функционирующих, как это ни странно, совершенно безо всякой магии. Никогда, впрочем, не становится достоянием обитателей поверхности оружие и инструменты, могущие им стать. Более того, очевидно, что не все гномы способны изготавливать эти чудесные вещи, видимо, у них существует каста мастеров. Гномы (сюрприз, правда) невысокого роста – максимум 150 см (это уже настоящие гиганты), зато они обладают совершенно чудовищной физической силой, устойчивостью к магическим воздействиям и ядам даже превосходят эльфов, их способность поглощать алкоголь давно уже стала легендой, а конкурировать с ней может только их столь же чудовищная потенция. При этом никто и никогда не видел женщин-гномов, что, впрочем, не мешает гномам утверждать, что по сравнению с их женами и эльфийки кажутся дурнушками. Однако, на эту тему с гномам лучше не заговаривать, поскольку они готовы биться до последней капли крови за честь своих жен. Гномы хорошо видят в темноте, их руки ловки, зато им плохо подвластны некоторые виды магии, они не слишком умело плавают и передвигаются скрытно, с лошадьми вообще не дружат, но способны вынести путешествие на повозке. Оружие гномы предпочитают древковое – топоры или секиры, только не очень длинные, могут пользоваться мечами. Мечи у них короткие и широкие, которые часто используются для добивания противника, закованого в броню, в ходу также иглы подземных ежей – аналог мизеркордии - все тот же инструмент для убийства поверженного бронированног противника. Из стрелкового оружия гномы используют самые разнообразные виды арбалетов и самострелов, а к лукам относятся довольно недоверчиво: механики в них маловато. Если о верованиях эльфов почти ничего неизвестно, то гномы молятся Единому Создателю и Багровому Огню, впрочем, их религиозность никогда не била через край (зато очень часто через край бьет их самомнение). Если гном и предан хоть чему-нибудь искренне и всей душой, так это кружке пива, куску мяса и хорошей компании. Гномы имеют единого Царя под Горой, который управляет всем народом, точное месторасположение этой Горы никому особенно не известно, судя, однако, по способности Царей быстро и скрытно перемещаться из одной части материка в другую, у гномов существуют какие-то подземные каналы, либо они владеют телепортацией. Гномы недолюбливают эльфов, и смертельной ненавистью ненавидят гоблинов. В отличие от эльфов, они вполне могут уживаться с троллями. Это послужило причиной множества войн, в которых полегло немало воинов, однако пыл гномов не охладило, и конфликты время от времени вспыхивают вновь. В сражении гномы не строятся хирдом, как предположил Перумов, хотя могут строить нечто подобное, гораздо менее организованное. Как правило, они бьются небольшими (10-20 бойцов) самостоятельными отрядами, хотя иногда скрепя сердце могут строиться в настоящее войско – все больше для ведения боевых действий на поверхности.

Тифлинги и демоны. Официально ни тех, ни других на Иллури нет. Проблема в том, что на самом деле они, как раз, есть. Многие тысячелетия назад они вели с эльфами, гномами и людьми жесточайшие войны за право владеть этим миром, проиграли, отступили, но остались. В отличие от эльфов, демоны не имеют единого облика. В человеческой личине они трудноотличимы от людей, хотя их способности могут сильно отличаться от человеческих. Каждому демону (и многим тифлингам) доступна демоническая форма – его особенный монстр, в которого персонаж может «перекинуться» без больших затрат здоровья (если не злоупотреблять). Демоны, в отличие от эльфов, разделены на кланы, которые не связаны единой волей и интересы отдельных кланов могут существенно отличаться друг от друга вплоть до открытых конфликтов. У демонов нет ограничений на оружие или доспехи, но есть некоторые виды магии, которые им недоступны. Демоны имеют, как и эльфы, изрядное предубеждение к машинам и механизмам, зато могут обеспечивать себя замечательными вещицами собственого изготовления. По жизни их движет та же сила, которая сродни той, что управляет эльфами: клановый эгоизм. Но, наряду с этим и, в отличие от эльфов, у демонов личный эгоизм очень часто стоит выше общественного. Иными словами, своя рубашка ближе к телу.

Тифлингами
принято называть полудемонов-полулюдей. В Иллури этим термином пользуются, чтобы обозначить любого потомка от смешаного брака демона с представителем любой расы. Тифлинги не имет отличий от человека (хвостов, рогов и прочего). С чисто физиологической точки зрения тифлинги и демоны не нуждаются ни в особой пище, ни в каких-либо других вещах для нормального существования среди людей. Кровь тифлингов красная, но при соприкосновении с воздухом принимает непривычный охряный цвет и относительно легко воспламеняется. Для большинства живых существ кровь тифлингов или демонов ядовита. Исключение составляют гномы, которые и не к такому привычны, и эльфы. Попадание на кожу в больших количествах может вызвать зуд и язвы. Ни тифлинг, ни демон не могут стать вампирами, и для вампиров их кровь ядовита даже в маленьких дозах.

Вампиры. По какой-то странной причуде мироздания, вампиром может стать только человек. Появляются вампиры в том случае, если другой вампир укусил человека, но не стал выпивать его кровь до конца, а провел определенный ритуал инициации. Вампиры живут (не-живут) вечно, как эльфы или демоны, они обладают сверхчеловеческими способностями. Известно о них мало: в большинстве цивилизованых стран их казнят моментально, как только (если) поймают. Эльфы, как я писал выше, странным образом, относятся к ним довольно терпимо, если брать в расчет «общественное мнение» о вампирах. Долина Немертвых – единственный в своем роде «заповедник» этих созданий, где они существуют без опаски быть уничтожеными и поклоняются своей странной богине, именуемой Шив, или Шивари. Есть некая причина, по которой вампиры избегают трогать гномов. Объяснений этому факту нет. Некоторые вампиры не отбрасывают тени. Естественно, что вампиры не дышат и могут не есть годами (если нет крови – впадают в спячку). Кроме серебра (классический антивампирский рецепт) боятся чеснока и некоторых священных рун. Существует целый класс оружия, изготовленого так, чтобы наносить немертвым более высокий урон. Обычно его используют те, кто охотится на вампиров либо из желания достичь некой странной справедливости, либо ради накапливаемых ими сокровищ. Как персонажи вампиры недоступны.

Кое-что о привычках и авторитетах.

Рабства нет. Это один из немногих жестких постулатов. И завуалированных его форм - тоже. Крестьянин на земле свободен. Вольные ремесленики в городах объединяются в цеха. Как правило, гномы, живущие среди людей, находятся на иерархической лестнице именно на этой ступени. Исключение составляют гномьи "авторитеты", живущие среди людей, как официальные лица - эти принимаются, как иноземные послы, как дворяне. Авторитет эльфов несколько выше, в целом отношение к ним можно оценить как к дворянскому сословию. Это объясняется и некой отрешенностью, странностью, возвышенностью эльфов, и их возрастом, и древними корнями. Главы Великих Домов считаются у людей наравне с королями. Эльф, проживающий на территории людей, даже находящийся на службе у людей, имеет статус "иностранца", что, в общем, так и есть.
Calipso
Магия.

По ряду причин, магии в игре будет не очень много. Изначально на Иллури существовало множество магических школ, сильные маги были и у людей, и у эльфов, и у гномов (хотя последние пользовались своей магией несколько утилитарно). На момент начала игры сильных магов у людей на Иллури практически нет. Эльфы не лишились своих способностей, но большую часть могут применять только внутри своих владений. Персонажи-маги начинают игру с фиксированным набором заклинаний невысокого уровня, каждое заклинание для каждого персонажа обсуждается отдельно со мной. Единственное исключение относительно уровня (и объяснение, почему это так тоже ищите в теме вводной) делается дле Ордена (см ниже) - его членам доступна достаточно высокоуровенвая магия. Возможность выучить новые заклинания практически исключена. Артефактная магия присутствует в том объеме, в котором вы сможете найти артефакты.

Жречество.


В мире Иллури существует несколько религий.
Часть из них распространены только локально, лишь один - повсеместно. Все зависит от количества верующих и могущества божества. Среди всех выделяется культ Единого Создателя, который якобы правит всеми ими. Если "мелкие" культы относительно динамично сменяют друг друга, набирая силу и теряя ее, как правило распространяясь среди определенных категорий людей, культ Единого всегда стабилен. Несколько столетий назад он был едва не вытеснен культом Спасителя, более всего похожей на ксенофобски-модифицированное позднее христианство. По причинам, которые история объяснить не берется, культ Спасителя был почти в одночасье стерт с лица Иллури, и сохраняется до сих пор буквально в заповедниках.

Изначально культ Единого строился на единственной ценности, которую признает сам Единый - личной свободе. Право на ошибку и долг ответить за ошибку - взяты культом за определение свободы (не без помощи Единого). Естественным образом, эти два постулата легли в своего рода систему разрешения споров и уже отсюда со временем развилась практика использовать культ в качестве судебного органа. Безусловно, считается, и неоднократно подтверждено, что служители культа отличаются кристальной честностью, иначе кто бы доверил им одним столь важное дело. Именно поэтому впоследствии честность стала одним из постулатов этой религии. Как следствие воцарения Единого на всей Иллури - в мире исчезло рабство.

Женщины часто молятся божественной супруге Единого - Вайачелле, в некоторых местах и в определенные времена статус Вайачелле считался даже более высоким, чем у ее супруга. О Вайачелле известно, что она родилась в эльфийском Доме Канделлейн, в правящей семье и была обожествлена Единым в начале Четвертой Эпохи.

Эта пара - так сказать - главные боги. Вернее, главный бог с супругой. Во времена древние, туманные и не слишком изученные на Иллури существовало бесчисленное множество культов и вер. Большая часть из них ушла в небытие, меньшая видоизменилась, часть объединились, создав довольно причудливых божеств. Этот "второй эшелон" пантеона считается как бы не просто божествами второго сорта, а, скорее, существами реальными, но обладающими почти божественными возможностями. С такими могут иногда поспорить другие боги, а также особо могущественные герои или маги.

На севере Адаматрии есть небольшое государство, жители которого возносят молитвы Расадикелю, богу порядка и дисциплины. Вероятно, в пределах этой области он действительно довольно могуч. Но за ее пределами влияние Расадикеля ничтожно, а упоминание о нем вызывает улыбку.

На Иллури в некоторых странах чтят Деву-Воительницу, это относительно молодой культ, родившийся с падением культа Спасителя. Приверженцев у него мало и культ носит черты закрытой религии. Примечательно, что у поклонников Девы есть свои боевые школы - почти как Шаолинь. Дева считается заступницей женщин, чьи мужья ушли на войну, одновременно она как бы хранительница честных воинов, хотя культ не запрещает военной хитрости. Выпускники школ Девы считаются одними из лучших бойцов и телохранителей в мире. В чем-то Дева похожа на греческую Афину Палладу.

Существует еще Кверти, покровитель дорог, потерявшихся и ищущих, бог, к которому взывают находящиеся на волосок от гибели, который слышит и хранит всех спасающих свою жизнь. Мало кто помнит имя этого бога, что на самом деле неважно - ведь когда пора молиться ему, мало кто способен вспомнить даже собственное имя. Бродячие монахи Покровителя служат своему богу тем, что укрывают бегущих, утешают страждущих, спасают тех кто в беде и отыскивают пропавших в том случае, если их божество решает, что это должно быть сделано.

На территории Новой Империи и Сетандии силен культ Калки, покровителя воинов, и предвозвестника Конца Света. Когда наступит время, Калки протрубит в трубу, небо обрушится на землю и погребет под собой всех людей: благочестивых и бесчестных. Калки молятся перед боем, перед трудным делом, которое надо совершить, он покровительствует слабому, поднявшемуся против сильного и честному, защищающемуся от бесчестного. Под знаменами Калки стоит целая армия асмохатт, духов войны, не знающих пощады на поле брани. Ему также подчиняются подруги асмохатт, прекрасные девы лиорны. Когда Калки устраивает свой выезд, конем ему служит Эмогрус, белый тигр. Надо сказать, однако, что, несмотря на то, что демоны и прочие иномирные существа на Иллури вполне реальны, этих самых асмохатт и дев лиорн никто воочию не видел.

Подруга Калки - черноволосая Анинчи, богиня любви, красоты, потеряной надежды, мрака и разрушения (вот такое странное сочетание). Там, где ступают ее босые ноги, украшенные венками цветов и ожерельями человеческих голов, вырастают розы. Анинчи со свитой дев лиорн и ночных кошмаров подстерегает на дорогах неосторожных путников. К ней возносят свои молитвы влюбленные, отрекшие последнюю надежду и вставшие на путь разрушительной мести, а также те, кто ищет забвения во мраке. Культ Анинчи также сильнее всего на Адаматрии.

Айраватте нет дела до живых обитателей мира, он - владыка Царства Умерших и Последний Судия их душ. После смерти души людей отправляются в страну Айраватты на белом челне забвения под песни прекрасных лиорн. Они пересекают Мост Шааль и оказываются в Царстве Умерших, откуда им нет пути назад. Там их судит по делам их и помыслам справедливый Айраватта и выносит приговор, который они обязаны выполнить. По истчении срока приговора люди могут вернуться в мир, воплотившись в новое тело, или вкушать вечную радость в Садах Забвения.

Ули - бог ветра и моря, повелитель рассвета и покровитель врачующих. К нему обращены молитвы мореходов, рыбаков, а также лекарей. Ули скор на расправу, но отходчив и добр. К тем, кто искренне верит в него, он благосклонен и нередко оделяет их дарами.

Аргаз - покровитель торговли и богатства. Его символ - буква "А" чеканится на всех монетах, иначе подделают, пишется на листах ценных бумаг в углу и на входах в сокровищнцы. Иногда Аргаз путешествует по миру верхом на огромном сундуке, до верху набитом деньгами и драгоценностями. Легенда гласит, что каждого встречного он одаряет из своего волшебного сундука, но что-то никто его не видел.

Раор, богиня плодородия и огня. Ей возносят молитвы земледельцы и кузнецы. Без ее слова не будет урожая, не загорится огонь в очаге, не родит земля. Раор идет по травам и за спиной ее меч огня, которым она не только карает всех, кто усомнится в ее божественной силе и красоте, но и награждает верных ей: в очаге, где она своим мечом развела огонь, никогда не угаснет пламя, и никогда не будет сварен невкусный обед.

Во что верят гномы никто толком не знает: свои верования они не очень любят афишировать, с другими не делятся. Известно, что Аргаз у них в почете, Единый - тоже. А вот есть ли у них другие боги - неизвестно.

Во что верят эльфы - известно. Они полагают всех богов до единого, вернее, включая Единого - сверхмогущественными существами, однако существами уязвимыми и доступными при определенных умениях и удаче. Не секрет, что им однажды (пусть и не специально) удалось Единого заключить в подобие тюрьмы.

На протяжении четвертой эпохи ни один из богов, исключая царственную пару (Единый и Вайачелле) не явил чудес, либо иных свидетельств своего существования - ситуация прямо как у нас на старушке Земле. Существуют они, или не существуют - решать игрокам, которые могут в них верить, а могут и не верить. Они внесены в описание мира для создания определенного колорита и для того, чтобы дать игрокам возможность использовать или не использовать эту информацию при создании персонажей.

О жречестве как таковом. В отличие от классических систем, жрец - более фигура духовная, нежели обладающая некой реальной мощью: раздавать удары палицей и изгонять нечистую силу они способны, но не столько в силу могущества их божества, сколько в силу личных способностей. Я не возражаю, чтобы кто-то из игроков вышел поиграть жрецом, но я бы очень не хотел, чтобы он увидел в этой опции более или менее адекватную замену спеллкастеру-танку. Увы, не будет этого.
Calipso
География.



Иллури -
название одновременно мира и меньшего из материков, на котором зародилась цивилизация и на нем происходит игра, по крайней мере, имеет несчастье начаться. Второй материк именуется Адаматрия, или Новый Мир, Новая Земля. Исключив полярные шапки, под которыми, вполне возможно, находится некоторое количество крайне плохо приспособленой для обитания большинства разумных существ суши, мы обнаружим еще несколько архипелагов и больших островов и на этом, пожалуй, все. Точка.

Адаматрия - большей частью на протяжении последних шести столетий находилась под властью Новой Империи, государства, образованного легендарным Императором Релланом Первым, носившим совсем не подходящее великому полководцу и завоевателю прозвище Реллана Веселого. Роль и место Реллана в этом мире примерно соответствуют Александру, исключая то, что последний несвоевременно умер и завоеванного ни он, ни его наследники не удержали. А Реллан основал прочную династию, которая правила на землях Адаматрии 618 лет и продолжает править по сей день. Одним из заветов Реллана было не расширять границы государства сверх определенного предела, нарушивший это император Юлиан Второй так и не постиг, что он нарушил в тонком механизме управления страной, но вот его сын, Юлиан Третий, Своенравный, вкусил в полную силу, что такое бунт, был свергнут и разорван на клочки безумствующей толпой, империя впала бы в хаос, но верные династии генералы Шандау и Эльбих именем шестилетней дочери Юлиана Своенравного сумели удержать некоторую часть земель под властью Империи, а уж Юлиан Четвертый и его сыновья Артур и Реллан Второй вернули империи почти все, что было утрачено. События эти имели место свыше четырех сот лет назад, но с тех пор границы Империи были нерушимы до позапрошлого года, когда в ней вспыхнула гражданская война между сторонниками наследного принца Кана и сторонниками его старшей сестры Дарис.

Во главе государства всегда стоял Император или Императрица (наследование шло по мужской и женской линии). Императору наследовал один из его детей - не обязательно старший - по выбору Императора, если детей нет, власть переходит к родственникам по старшинству и степени родства по решению Регентского Совета, который назначал сам Император. Женщины и мужчины равно могли получить престол, но в этот раз вышла заминка из-за нерешительности Кана после смерти Императора Шиера Первого. Империя разделилась надвое, из шести провинций, Номань и Монфорт поддержали претензии Дарис, а Синна, Самария, Акаба и Этулия остались верны наследнику. Столица Империи - город Рел находится в руках сторонников Кана, Дарис провозгласила столицей центр провинции Монфорт - Монфорт, который в бытность старой империи одно время исполнял роль столицы.

Официальной религией Империи является Культ Единого, обычно храмы посвящены ему и его божественной супруге Вайачелле (имя не склоняется). Религия в стране не имеет государственного статуса, остальные религии не преследуются, если они не состоят в противоречии с нормами морали и заповедями Единого, но и не приветствуются. Можно сказать, что Единому молятся 95 % людей-жителей Империи. В конфликт жрецы Единого не вовлечены и не поддерживают ни одну из сторон.

Посмотрите южнее, и вы обнаружите два государства. Одно из них – владения Башни, именующей себя также Башней Света. Правит в стране Орден Света, членами которого могут быть только женщины, обладающие способностями к магии, только люди, или полулюди, с примесью нечеловеческой крови не более 49%. Основными целями Ордена являются (по крайней мере – официально) распространение знаний, культуры и грамотности, искоренение насилия и болезней и поиск древних магических артефактов. Башня была основана около восьми сотен лет назад, во времена смутные и темные, последовавшие за открытием Замка (см. раздел истории), кем она была основана – неизвестно, но император Реллан (и с тех пор все, кроме Юлиана Первого и Второго) императоры держали при дворе советниц из Башни. Впрочем, большинство правящих династий в мире следуют их примеру. В гражданской войне в Империи Башня приняла сторону Дарис, именующей себя Королевой Юга.

Основная деятельность Ордена, несмотря на то, что он локализован на Адаматрии, происходит на Иллури, где артефактов прежних эпох несравнимо больше. Орден содержит небольшое, но вполне боеспособное наемное войско, в основном, набираемое из обитателей подвластных ему земель и, в целом, как страна, дружественен Империи. На землях Ордена нечеловеческие расы не живут, но доступа туда им никто не запрещал. И эльфов и гоблинов там принимают одинаково. Единственная раса, которую Орден стремится искоренить – вампиры. О женщинах – членах Ордена известно, что живут они очень подолгу, двести-триста лет – почти норма, подолгу же не стареют, что уровень их, как магов, находится где-то на уровне «выше среднего плюс», что некоторые из них сопровождаются мужчинами – Стражами, с которыми связаны некими магическими Узами. О них известно, что они никогда не лгут. Поклоняются на землях Ордена Ушедшему Богу, но только мужчины. Женщины обращают свои молитвы его супруге Вайачелле, которая в землях Ордена считается чуть ли не равно по могуществу своему божественному супругу, поговаривают, что в самой Башне есть часовня Девы или Воительницы, но не более того.

Далее на юг – Великое Герцогство Монфорт. То самое, из которого произошел род Императоров. Параллельная династия до сих пор правит в этих краях, отношения между Герцогством и Империей самые дружелюбные, граница между ними открыта, валюта общая, все, что было написано об Империи, может быть применено и к описанию Герцогства. В гражданской войне Империи Герцогство также на стороне Дарис.

Берем теперь севернее. Шааль – более светлая земля на севере континента – независимое королевство, связанное множеством династических браков с родом Монфорт, обоими его ветвями, одна из немногих земель на Адаматрии, где обитают эльфы – Великий Дом Сапиор, относящийся к светлым домам. Западнее Шааль лежат Свободные Земли Арад – территории, не имеющие общего правителя, Совет Вольных, формально управляющий ими орган, не имеет никакой силы, кроме совещательной. Такой хаос на руку императорам: разделяй и властвуй. Восточнее - Четвертое Царство Расадикеля. Абсолютная теократическая монархия, что-то типа Исламской Республики Иран, управляемая пожизненно избираемым Последним Расаром. Расадикель – древний бог порядка и дисциплины (были и такие странные существа) и для его правителей просто органически неприемлемо какое-либо отклонение от их догматов. Здраво рассуждая, они могли бы присоединиться к Империи, если бы та признала божественный статус Расадикеля равный статусу Ушедшего, но кому они нафиг сдались (это раз) и их представления о порядке говорят, что в Империи – страшный беспорядок (это два). Стратегическое и политическое значение Четвертого Царства было бы невелико, если бы на его территории не было крупных золотых рудников и алмазных приисков. Поскольку это – почти единственное место, где такие вещи добывают люди, теократия обладает козырной картой на политической сцене.

Последней важной точкой на карте Адаматрии является гряда островов Шигань на самом юго-востоке. Это сравнительно небольшое государство, абсолютная монархия, единственное место в мире, где сохранился культ Спасителя (см. объяснения о религиях), возведенный в ранг государственной религии. Практически никакого значения не имеет, но очень жестко контролируется имперскими магами при помощи Белого Ордена и жречеством Единого - этот контроль - единственное условие независимости. Известно, что в южных портах (теперь уже, видимо, бывшей) Империи и Монфорта в постоянной боевой готовности находятся эскадры, единственной целью которых является архипелаг Шигань в случае, если...

Ползем на Запад.

Перво-наперво два острова в море-окияне, именуемом, кстати, просто и безвкусно Иллурийским (в противовес Восточному, что с другой стороны Иллури).
Северный, Энацея, был прежде прибежищем не слишком хороших людей, в последние сто пятьдесят лет на нем произошли некие изменения, о которых будет сказано во вводной, а также локацией Княжества Арад, в котором на престоле сидят дальние родственики Андарийской ветви и потомки одного из основателей Шатуании Сколора Арада. О нем особо будет сказано во вводной. Южный, Гаалили, является с точки зрения людей, частью (колонией) Сетандии, большого государства на материке Иллури. Там же находятся владения Великого Дома Эйалин, также - светлого.

Переберемся на материк Иллури. Северные и немалые территории серого цвета - владения эльфийских Домов, именуемые среди людей Анклавом, или Убежищем. Великий Дом Канделлейн, тот самый, который правит эльфами, из которого вышла божественная супруга Единого - Вайачелле, Великий Дом Элсин, Великий Дом Като, Великий Дом Ринделл. - все светлые и земли Великого Дома Айшерг и Великого Дома Шарез, темных находятся там. Настоящее эльфийское царство, куда люди допускаются до определенных границ, где, по слухам и легендам, есть Долина Немертвых - единственное убежище для вампиров и откуда несколько сотен лет назад в последний раз вышли сверкающие серебром и мифриллом полки на равнину Таларм, чтобы отразить вместе с армиями Сетандии, тогда именовашейся Шатуанией, нападение имперских войск под командованием Юлиана Второго.

Южнее - страна, которая зовется Сетандией, большой торговой республикой, возникшей относительно мирным путем на месте королевства Шатуании, когда королевский род пресекся. Номинально правит в Сетандии король, происходящий из побочной ветви рода Шато, восходящего, если верить династическим книгам и летописям, еще к правящей династии Старой Империи, но права и значение его сродни тем, каковыми обладает нынче английская королева. Храни его, Единый. Нынешний король именуется Эдгаром Вторым, возраст у него весьма почтенный - 78 лет, но пока тянет лямку балов и приемов. Вся власть в стране сосредоточена у Законодательного Собрания, двухпалатного парламента. Нижняя палата именуется Народным Собранием и в ней представлены 241 депутат, которых избирают (право голоса у всех граждан, начиная с 22-х лет). Верхняя палата именуется Советом Чести и место в ней доступно только аристократам, коих есть ровно 61 и коих тоже избирают, но только из числа дворян и дворяне же. Правит государством Кабинет, во главе которого стоит Канцлер (читай - премьер-министр). Постоянное соперничество между сторонниками экспансивной политики (которые в последнее время одерживают верх) и сторонниками демилитаризации и общественных реформ вылилось в прошедлшие два десятка лет в целую серию приграничных конфликтов с Вольными Княжествами, в результате которых (конфликтов) несколько княжеств органично влилось в состав Сетандии. Государственной религии в Сетандии нет, культ Единого чтится и здесь, магия находится под контролем государства, промышленность развивается бурно, если можно назвать промышленностью цеха и мануфактуры. Станки и машины тут (как и всюду на Иллури) еще неизвестны и не скоро будут открыты.

На восточном побережье материка "напротив" Сетандии и южнее Анклава - Баронства Черных Долин - гористые земли, которых и Сетандия, и Шатуания ни разу не пытались покорить, поскольку баронства и так были их верными союзниками, правят там несколько родов Черных Баронов, феодальное устройство государства без единого центра - да и тяжело: местность гористая, сообщение между городами затруднено, к тому же тут и там - поселения гномов и на самом юге - Драконья Гора, на которой, по легендам живут (кто их видел...) настоящие драконы.

Южнее и меньше по размеру, и почти в пределах Сетандии - республика Наалаль, которая когда-то была королевством, и за свою историю дважды полностью поглощалось своим большим соседом. В последний раз независимость Наалалю была дана с большим скрипом сорок лет назад, под обещание не иметь армии в обмен на защиту и протекцию со стороны Сетандии. К слову, как в Сетандии, так и в Наалале, есть люди, до сих пор полагающие этот шаг ошибочным. Говорят в обоих странах на одном языке, сетандийские золотые марки принимаются в Наалале, как родные (чего не скажешь наоборот), определенные льготы от беспошлинной торговли морем имеют сетандийские купцы, провозящие свои товары через Наалаль. Короче, жизнь - сложная штука. А ведь когда-то Наалаль имел иное название – Земли Дракона. Почти полторы тысячи лет назад, если верить летописи семисотлетней давности, некий владыка по имени Фиррагот (письменных свидетельств тех лет не осталось, но, если устные предания не исковеркали его имя, звал себя он именно так) провозгласил себя драконом – настоящим чудовищем с хвостом, когтями и прочим. Просто повелел считать себя таковым и все тут. Поскольку правителем он был прекрасным и любимым народом, то причуду эту ему простили, новый титул прижился, а народ начали величать Народом Дракона. А правителя – Лорд Дракон. Воины Народа Дракона в свое время считались лучшими в мире людей, а вот нате вам: все сгинуло и ничего не осталось, кроме традиционного парада Дракона в начале осени каждый год и сувенирных драконских фигурок. Ан нет... еще на наалальских марках вместо орла чеканят фигурки драконов. И еще. Когда-то (если вы помните, что читали раньше), Народ Дракона славился своими бойцами. Нынче часть территории Наалаля является землями Сетандии, часть - нет. В этих краях привычным полагается изучать боевые искусства, хотя считается, что древнее мастерство утрачено безвозвратно, школы и закрытые для посторонних монастыри еще встречаются и можно найти тропку к остатакам былого умения. По традиции стража королевской династии Сетандии набирается из этих земель и именуется Драконами.

Кстати, о Вольных Княжествах. Вольные или Андарийские Княжества, в которых (по крайней мере в большинстве) правят потомки Андарийской ветви династии Шато, всегда представляли собой занозу в глазу Сетандийской правящей верхушки. Ну ее милитаристской части - точно. Очень усугубляет ситуацию тот факт, то некоторые андарийцы имеют право на престол, и периодически об этом неразумно напоминают. Вольные княжества населены публикой воинственной, границы и правители сменяются с пугающей частотой и нерегулярностью.

Мастер будет сообщать информацию о них по мере надобности, сейчас же мы только упомянем Вольное Княжества Бронхорст, чья правящая династия полагает, что ведет свой род от правящей династии Старой Империи, хотя подтверждений тому, кроме громких заявлений у них, видимо нет, их родство с домом Шато, декоративной королевской династией Сетандии тоже довольно хлипкое. Столица - город Манбург, славящийся своими бойцовыми турнирами, которые очень редко выигрывают гости. Одна из причин тому - тут проводятся поединки без правил и гибель участников - дело обычное: не каждый решится выступить в таком бою, верно? Княжество небольшое, относительно милитаризованное, агрессивное и кичащееся своими замечательными бойцами (тут им грех жаловаться - они действительно готовят отличных мечников). Княжество имеет выход к морю, ведет активную морскую торговлю, по слухам, поддерживает каперов, но пока не поймано. Кроме торговли дарами моря, морских перевозок и наемных бойцов, в Бронхорсте изготовляют собственный фарфор отличного качества, разводят особую породу овец с тонкой и греющей в любую погоду шерстью, выращивают в небольших количествах Железное Дерево Саук, по легендам, завезенное эльфами неизвестно откуда и не прижившееся в большинстве земель Иллури. В княжестве относительно силен культ Единого и других богов тут нет, хотя в столице - Манбурге есть храм Девы, который считается одним из главнейших среди последователей культа и в котором лучшие местные бойцы проходят церемониал посвящения.

Вытянутое с севера на юг государство в самом центре Иллури - Великое Герцогство Зарайское - еще одно место, в котором правят потомки древнего рода Шато. С севера - Сетандия, с востока - Вольные Княжества, к югу - бакурийцы (см. ниже). Формально, они могут предъявить права не только на бумажный трон Сетандии, но и на трон Империи, на любую из его половинок, но Империя далеко, Единый высоко... В прошлом Сетандия именовалась Шатуанией, и Зарайское Герцогство было ее надежным партнером, союзным государством. После смены власти и названия, пути-дороги обоих государств разошлись, отношения между ними никогда с тех пор не были особенно теплыми, в последнее время от них сквозит не то, чтобы ледяным холодом, но и слышится бряцанье оружия. Единственное, что разделяет их - это небольшой участок земли: Вольное Княжество Киз, которое в прошлом дважды было ареной конфликтов, и в будущем ему подобная роль, вероятно уготована. Несмотря на то, что сетандийцы могут выставить втрое большую армию, не напрягаясь, их южные родичи-враги славятся по всему миру, как отличные бойцы и нынче во главе их армий стоит сам Айдан Херши, сумевший продемонстрировать свой военный гений всем соседям, хотели того они, или нет. На территории Герцогства Зарайского расположено множество древних городов, развалин и хм... мест, куда лучше бы не ступала нога человека. Здесь есть обширные гномьи поселения, с которыми люди торгуют с большим обоюдным удовольствием, здесь расположены владения темноэльфийского Великого Дома Олин, сыгравшего особую роль в событиях почти тысячелетней давности (см. историю). В той же самой истории, зарайцы всегда бились с демонами на стороне эльфов, хотя многие владыки людей принимали сторону демонов. Возможно тому причиной некие полумистические корни герцогов - вроде бы среди основоположников рода был некий эльф или полуэльф.

Алатрунская пустыня, населенная людьми с желтоватой кожей и узкими глазами знавала и лучшие времена. В лучшие времена Бакур Железная Пятка объединил под своей властью кочевников и почти весь юг Иллури был его. Было это еще до основания Шатуании, когда меньшая часть ее считалась провинцией Старой Империи. Навстречу ордам Бакура вышли имперская армия, срочно усиленная подразделениями, присланными с Адаматрии, гномья пехота и эльфийские полки. Но случилось чудо. Удачливый лазутчик отправил к праотцам и Бакура, и его ближайшего помощника и первосвященника Лавана, орда рассыпалась и... новый Бакур пока не родился, чему многие поколения обитателей Иллури несказанно рады, хотя у степняков их покойные лидер получил статус божества. Земли кочевников относительно мало населены. На побережье есть несколько городов, с которыми степняки предпочитают торговать, ибо для них это - единственный источник многих важных продуктов. Периодически бакурийцы устраивают набеги то туда, то сюда... На западе все тот же зарайский генерал Херши четко продемонстрировал им в позапрошлом году, откуда писает рыбка, после чего они сидели тише воды ниже травы. Прошел, однако, слух, что, якобы, один из клановых вождей объединил несколько кланов и активно вырезает соперников, то есть, ведет себя, как и полагается нормальному бакурийцу.

Южнее Алатруна Королевство Сумун, государство, где основным созидательным занятием жителей была одно время является смена владык. Примерно две сотни лет назад некто Эрик Калкин, полуэльф, устроил в государстве переворот, насадил при помощи своих сторонников и дружини наемных темных эльфов порядок и провозгласил себя королем. Княжество было реорганизовано в королевство, и все вроде бы пошло "как у людей", ан нет. Король Эрик, прозваный не зазря Жестоким, пропал при невыяснненых обстоятельствах в море вместе со своей яхтой, но дети и внуки не только удержали страну от беспорядков, но и преумножили достигнутое основателем династии. На территории Сумуна находятся владения Великого Дома Эшред, темного, того самого, который помог Калкину. Культ Единого был тут вполне силен в старые времена, Калкин велел настроить храмов Вайачелле, которые как-то прижились и остались, функционируя и по сей день. На сегодня Суммун - мощное государство с сильной армией и настроенное вполне решительно в отношении сопредельных территорий.

Ттерритории к востоку от степей, к северо-западу от Суммуна в общем, не слишком населены людьми. Во-первых, они изрядно заросли лесами и утыканы горами. Во-вторых, соседние государства как-то слишком слабы, чтобы протянуть туда свои загребущие лапки. В-третьих, там чудеса и леший бродит. Там (это перво-наперво) полно гномьих поселений. Там владения Великого Дома Ри (темные) и Великого Дома Шомер (светлые), чье название переводится с эльфийского, как хранители. Там где-то находится легендарный Мертвый Город Зола, по всей вероятности - одно из наиболее важных эзотерических мест на Иллури. Там, на юго-западной оконечности окопались гоблины, там дремлют нетронутые руины и древняя магия. И там есть Серая Башня - небольшое поселение на побережье, находящееся под юрисдикцией Ордена, занимающееся поиском древних тайн.

История.

История Иллури, чего греха таить, делится на несколько Эпох.
:-/

Первая Эпоха (вернее, то, что принято считать первой), относится к зарождению тут разумной жизни, что, как известно всем, состоялось на Иллури. Каким образом это произошло - на этот счет у разных рас и народов имеются разные мнения, иногда в качестве доказательств приводятся некие древние летописи и откровения, иногда просто бьют друг другу морды, но - свидетелей - одни эльфы, а те про это дело молчат. Наиболее распространенный культ Единого утверждает, что Единый узрел этот мир, и мир ему понравился, и тогда он взял, да и населил его свободными народами по своему выбору. Единый, вообще был большим шутником. Во эту эпоху эльфы, а следом и люди научились строить корабли и то, что мы, в силу своего незнания, именуем "разумной жизнью" выплеснулось на Адаматрию.

Вторая Эпоха удобрила землю обоих материков таким количеством распадающейся плоти, что мифический Армагеддон, по всей видимости, миру уже не грозит. В эти грозные и грязные годы армии эльфов и демонов маршировали по просторам обоих материков вместе со своими союзниками - людьми (с той и с другой стороны), и летопись этого периода состоит из перечисления количеств убитых, названий битв и упоминаний о морях пролитой крови. Конец эпохи наступил, когда несколько (по легендам - тринадцать) человеческих и эльфийских магов создали некий Замок (не в смысле архитектуры, а банальный, тот, что запирают на ключ), и, разумеется, Ключ к нему. Это событие, якобы, не позволило ни эльфам, ни демонам проводить на Иллури, который по каким-либо причинам был для них столь важен, свои армии из каких-то внемировых планов, но оно же и заточило Единого в теле его бессмертного аватара, который, потеряв память, вынужден был скитаться по дорогам Иллури, пока не был освобожден почти случайно. Длилась эта эпоха по разным оценкам от полутора до двух тысяч лет, и после нее наступило затишье, а с ней и... Вторая эпоха породила целую плеяду великолепных полководцев, среди которых наиболее выдающимися считаются граф Джозеф Гильгун, судя по некоторым данным - тифлинг, а также отец и сын Марк и Ариэль Зифтеры, и, разумеется, герой многочисленных легенд и рыцарских балад - Прекрасный Тибальд, который, опять-таки, по легендам, оставил после себя потомков на небольшую армию и срубил голов армии на две.

Третья Эпоха. Это был короткий по меркам истории и благодатный период. Устав от войн, люди начали заселять землю, эльфы удалились в свои владения, демоны исчезли. Появились или возродились самые разнообразные культы. Постепенно сформировались государства, на Адаматрии возникла Старая Империя, потом она протянула лапки назад, на Иллури, и возникло герцогство Шато, предшественник нынешней республики Сетандии. В эту эпоху, а, по некоторым данным, в самом конце предыдущей, жил упомянутый в разделе географии парень по имени Бакур Железностопый, аналог нашего Чингизхана. Пышным цветом расцвели науки, литература, люди начали заботиться о своем прошлом и многие легенды прежних времен были записаны и сохранены в те годы для потомков. Имена людей, оставивших наиболее яркий след в истории Третьей Эпохи - некто Барам из Васклери, автор целого ряда трудов по механике, изобретатель винта, стенобитной машины и катапульт
Calipso
Я искренне надеюсь, что весь бред о мироздании вы прочитали. Хотя бы пробежали на глазок по диагональке.

Итак, на дворе была Четвертая Эпоха, а именно 700-й, год, когда все и началось. Собственно, тогда люди не знали, что что-то началось. И эльфы не знали, и гоблины. А вот гномы заперлись в своих подземных жилищах на долгие шесть месяцев, а потом, поскольку ничего и не случилось особенного, вылезли наружу и принялись бузить, как прежде. И был этот год богат событиями, все больше мирыми, разве что в Вольных Княжествах прокатилась по полям конница, орошая траву красной росой, ну да там всегда народ был немирный.


Остров Энацея, я про него писала. Он один, не ошибетесь. Там все и случилось-приключилось. Вошел в старый заброшеный и неведомо кем и когда построеный замок Кармель человек. Вошел и стал там жить-поживать. И звали его Чародеем. Первые пять или шесть лет Чародей ничего не делал. Только замок отстраивал и реставрировал. Укреплял, возводил бастионы, бухту загородил скалами. Кто он был, откуда взялся и как его звали - о том ни в одной летописи не сохранилось ничего. Может, сам Чародей и постарался. Ясно лишь одно: магом он был очень могущественным. Таких знают наперечет, однако - про Чародея даже его коллеги по цеху - бывшие коллеги - ничего такого сказать не могли: не знали, чего говорить. Ни у кого учился, ни где родился. На шестой год ворота замка Кармель затворились и недоумевающая прислуга отбыла восвояси. Ну как, скажите, этот странный человек один управится со всем замком. Там комнат одних, наверное тыща. Или больше. И еще семь лет замок Кармель стоял на высокой скале над океаном и ничего в нем не происходило. Собственно говоря, никого это особенно и не волновало. И зря, как выяснилось.

В один прекрасый день Чародей объявился и донес до всех народов Иллури свою непреклонную волю. Именем Единого он объявил себя Опекуном Мира и потребовал от всех соблюдать мир, прекратить войны и обеспечить всем живущим определенный минимум материального существования. Над ним посмеялись, хотя мощь волшебника, сумевшего в единый миг донести свое слово до всех уголков мира впечатлила. Чародей повелел чтить богов, а прежде всего - Единого и Вайачелле, запретил обучение и использование большинства видов магии, исключая целительство и некоторые чисто прикладные мирные отрасли, запретил всем, включая нечеловеческие расы, перемещения между мирами, о которых кроме посвященных никто и понятия не имел, а тажке все изыскания в области алхимии, военной инженерии, запретил строительство новых типов военных кораблей и изготовление новых видов оружия и создание новых магических артефактов.

Ближние соседи и дальние соседи - все, как один посмеялись, но тут выяснилось, что новые заклинания не учатся более ни людьми, ни иными. Оказалось, что Врата между мирами закрыты и более недоступны обитателям Иллури, а иноминрные гости (к слову, в большинстве своем - эльфы) начисто лишены возможности в Иллури попасть: они просто-напросто перестали прибывать. Тут маги приняли вызов. Что конкретно произошло, сказать мы не беремся, невозможно (да и нужно ли) делать это, но несколько известных иллурийских магов исчезло, словно их и не было никогда. Башня Йофат, стоящая и по сей день в центре Аммиры немым напоминанием о мощи Чародея, и служившая некогда обиталищем Огненному Сполоху, известному в узких профессиональных кругах под именем Италя Халиндо, превратилась в секунду в пылающий факел и продолжает пылать по сей день, не затухая. Натти Каман, тогдашний Глава Гильдии (к слову, не существующей нынче), не самый сильный из магов, но и далеко не самый слабый, навек утратил способность к колдовству.

Тогда сильные мира сего всполошились не на шутку и за дело взялись военные... Что и говорить, несколько попыток, предпринятых Новой Империей еще при Элайасе Первом, Блаженом, чей прах покоится на дне океана, и при его наследнике Юлиане Восьмом, который исчез из собственной спальни, да так и не объявился вот уже 124 года, и предпринятых седонийской республикой, и кем бы то ни было еще - все эти попытки увенчались полным и окончательным провалом. И мир зажил под властью Чародея.

Надо сказать, что столетие с лишним его владычества (а, чтобы быть точными - 129 лет, 2 месяца и 4 дня) было не самым тяжким в жизни Иллури. Войн почти не было, народ благоденствовал, а что были наложены запреты - так не одно поколение под запретами выросло и даже забывать стали, что и как там было до Чародея... Надо добавить, что для тех, кто был ему по каким-то причинам ближе других, Чародей делал исключения: Орден (Белая Башня) сохранил свою магию в полном объеме. Есть мнение, что несколько не очень значимых эльфийских домов из Малых тоже не подверглись полному урезанию магии.

Первый звонок прозвенел полтора года назад, хотя нет. Первый звонок прозвенел в 839-м, когда прошел слушок, что шаманы в степях пророчат скорую гибель Чародею. Нет, пожалуй, это был не звонок, а так... звоночек.
А полтора года назад в 840-м, осенью, разразилась гражданская война, расколовшая Империю на две части. И Чародей не вмешался. Кто пошустрее попытались проверить, действуют ли запреты: оказалось: действуют. А неделю назад прозвучало второе обращение Чародея к жителям Иллури. И содержало оно следующую информацию:

Власть Чародея над Иллури заканчивается из-за неких внемировых причин и волей Единого и ради сохранения мира и стабильности он готов передать свою власть и свое могущество единственному преемнику, коий обнаружится среди обитателей Иллури, сумевших прибыть в замок Кармель и оные власть и могущество там обнаружить.

Собственно, игроки выбирают персонажей, по каким-либо причинам в замок Кармель направляющихся.

И немного о политической ситуации в мире на данный момент: весну 842-го года Четвертой Эпохи (хотя некоторые историки предполагают считать воцарение Чародея началом эпохи пятой).

В мире людей основные военные и политические ресурсы сконцентрированы на Новой Земле: обе части Империи - Южное Королевство и северный обломок, именующий себя Империей с точки зрения военной и экономической - каждая - могут видеть конкурента разве что в лице седонийской республики.

На старом материке, однако, ходят слухи о клановом вожде, объединяющем степняков, Королевство Суммун концентрирует на своих северных границах армии, солдаты небольшого, но агрессивно настроенного зарайского герцогства готовы показать миру, что воюют не числом. Наконец, Орден - Белая Башня - раскинул сеть по всему миру и влияние его неоценимо.

Вспомним эльфов - все 12 Великих Домов, пусть разрозненных и скованых противоречиями между Темными и Светлыми, но могучих и могущественных даже без своей магии, отличных воинов и хитрых политиков.

Вспомним гномов, истинное число которых неизвестно никому, а на их техническую смекалку и механизмы вроде бы запреты Чароде не распространялись.

Вспомним демонов, которых вроде бы нет, но которые точно есть.

Колода тасуется причудливо, кому выпадет джокер, кому шестерка - кто знает, кроме Единого...

Одним из свидетельств могущества Чародея было то, что иногда и очень непоследовательно и непрогнозируемо он исполнял желания прибывающих к нему - без учета расы, богатства и прочих вторичных признаков. Поэтому, пилигримы - назовем их так - периодически туда плыли. Иначе, как морем не добраться: остров ведь. Часть персонажей может оказаться на борту корабля, плывущего туда, и знать о гибели Чародея они не обязаны.
Black Kitten
Очень интересно. Ещё не успела прочесть, пробежалась только. Запишите меня в заинтересовавшиеся smile.gif
Мертвый Герцог
Меня также записывать.
Мертвый Герцог
Цитата(Calipso @ 28.11.09 | 14:57) *
Как персонажи вампиры недоступны.

Ммм... А вот с этой "несправедливостью" ни чего нельзя поделать?
Calipso
net (
Dark Rider
Пожалуй я примерюсь в темные эльфы, наверное. Еще не прочитал, так пробежал по диагонали.
Calipso
Нет прроблем с темным эльфом. Есть проблемы с вампиром (его там быть не может), поэтому Герцог, решайте. Единожды ты уже из моей игры сбежал именно из-за этого несоответствия, второго раза случиться не должно.
И еще, о чем я забыла упомянуть вслух.
Я потребую от каждого из потенциальных игроков аватару с портретом, более-менее подходящим под его персонажа и с соответствующим именем.
Мертвый Герцог
"Всяким, понимаешь, тифлингам и демонам мир можно спасать, а вампирам нет." dry.gif *Бухтит*
Вот ими и пойдем, наверное... Когда там старт намечается? sleep.gif
Цитата
Я потребую от каждого из потенциальных игроков аватару с портретом, более-менее подходящим под его персонажа и с соответствующим именем.

Это мы можем. happy.gif
Dark Rider
Прочитал внимательнее. Возникла мысль зазвать Полину и сыграть парой сестра Орден - страж. Или предложить тоже, если Полина откажется Черному котёнку.
Встаёт вопрос, стражи только люди?
kelt
играю.... дварф... что и как - если можна потом. еще не совсем разобрался с диагоналями...)
Calipso
Парой можно.
Есть еще одна потенциальная кандидатка, которой нужен будет телохранитель, возможно ты сможешь прогуляться телохранителем из храма Девы.
Стражи - только люди или полуэльфы.
Старт - в середине декабря.
shining light of Latander
Никакого стеба. Никаких глупостей, никаких проверок мастера на прочность. И просьба - если вы надумали поиграть, расцените это как долговременное обязательство.

Ладно ладно обещаю)


Однозначно человек
Calipso
Как писать квенту.

Мне не нужны долгие и занудные истории про то, как персонаж рождался, воспитывался и кому по мере воспитания он открутил башку.
Интересно: имя, внешние данные, манеры, образование, владение ремеслами, языками, оружием и (магией?) и его характер: насколько он честен, верен, смел, открыт, надежен или НЕ (честен, верен, смел и т.п.). Опишите его так, чтобы другим было понятно, чего от него ждать. Квенты не выкладывайте сюда, шлите мне их на почту.
Dark Rider
Полину склонить к сотрудничеству не вышло.
Таким образом:
Имеются варианты при наличии игроков от ордена - полуэльф-страж.
В отсутствие оных тёмный эльф ну откуда посмотрим по ходу.

Слушаю ваши предложения, дамы smile.gif
Calipso
Отпишу тебе в приват сегодня-завтра
Black Kitten
Цитата(Dark Rider @ 28.11.09 | 18:30) *
Или предложить тоже, если Полина откажется Черному котёнку.

Я подумаю. Но вряд ли пойду за Орден.
EVILMOUSE
Цитата
расцените это как долговременное обязательство. Игрок, выпавший через 3-4 месяца после начала, может партию развалить.


Желаю удачи ;)
Calipso
У меня (у нас) есть 5 игроков, грозившихся подать заявки и еще 1 в потенциале. Пишите, дамы и господа.
Crusader
я тоже запишусь наверное.. ожидайте моей квенты...
Calipso
Грех не дождаться.
Начнем не раньше 13-14 декабря, так что есть еще время.
kelt
квента будет в 10-х числах(( пока в инете урывками( так что пардону прошу.
Calipso
Не проблема.
Про игру по Барселоне не забывайте, други.
kelt
ок. так там все тормозят вот я и не отписываюсь)
Calipso
Так я ВСЕМ и написала.
Alney
Та Мита, Та Рамаэн маллон вел! Я так же хотел бы стать одним из участников модуля, интересная история, хорошо проработанный Мир... Грех не поучаствовать! ;) . Тифлинг, демон-темный эльф, любимая бабуля согрешила с демоном нарушив все зыблемые и незыблемые устои... Хех!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.