Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Игры На Выбор
форумные ролевые игры > Город > Городская площадь
Алкадар
КНЯЖЬИ ИГРЫ

История

Медленно, но неумолимо вращается колесо времени. Рождаются и умирают миры, а вместе с ними их обитатели. Движение колеса почти невозможно уловить, однако, на нем есть зарубка, и имя ей - Единение. Отправная точка. Начало истории новой вселенной.

И стоило зарубке пройти свой круг, как из безразмерного смешения Всего появилась Стихия, бурный поток, пронизавший мироздание. И вскоре Мать-Стихия произвела на свет своих первенцев, двух Разрушителей и двух Демиургов, каждый из которых олицетворял свой элемент потока. Разрушители метались по новорожденной вселенной и стирали спонтанно созданные глыбы материи в песок Стихии, в то время как Демиурги творили свои миры. Так и возникла структура миров.

Первенцы испокон веков соперничали друг с другом. Но время шло, Стихия замедляла бег, и вместе с ней первенцы стали остепенятся. Они вплели в структуру миров свои неоспоримые территории, княжества, пронизанные любимыми элементами первенцев. Так они и стали Князьями. В квинтэссенции единственного элемента Стихии стали появляться демоны. Их Князья обучали в качестве своих воинов, и раз за разом, как шахматные фигуры, сталкивали в жестоких поединках, из которых немногие демоны выходили живыми.

Но проходили тысячелетия. Демонов рождалось все больше, княжества расширялись. Междоусобные войны Князей случались все чаще. Пока однажды не появились Дикие Духи. Дикие тоже были демонами, но по странному стечению обстоятельств они были рождены не в княжествах, под дланью первенцев, а за их пределами. От инициативы Князей они не зависели. Правление первенцев ничуть не устроило Диких, и они решили перестроить мироздание. Шахматный поединок перерос в настоящее сражение, впервые за историю вселенной угрожавшее жизни Князей. Впервые Демиурги и Разрушители объединили силы. В конце концов Духи были уничтожены.

Но Стихия продолжала стареть. После войны с Духами Мать больше не производила на свет демонов, ни обычных, ни Диких. Князья впали в уныние, предчувствуя приближение еще одного Единения.

Настоящее положение дел

Партия - небольшая группка молодых демонов, увидевших свет спустя многие годы. Для Князей это хорошая новость, означающая, что Мать еще плодородна, и Единение откладывается. Плохая новость заключается в том, что Дикие также могли появится вновь. Первенцы приступают к обучению молодняка.

Князья

Разрушитель Шатан, Князь огня, сильнейший из первенцев. Беспощаден и жесток, обожает кровопролитие.
Разрушитель Левиафан, Князь воды, уравновешен, но могуч, недолюбливает открытые конфронтации.
Демиург Люцифер, Князь воздуха, мечтателен и весьма далек от реальности, генератор идей, подчас весьма извращенных. Покровительствует искусствам.
Демиург Белиал, Князь земли, изворотлив и хитер, интриган. Единственный из всех Князей вызывает наибольшее доверие, как ни странно.

Элементы Стихий

Огонь: управление источниками открытого пламени, повышение температуры напрямую (пример: заставить вспыхнуть стог сена)
Воздух: управление атмосферой, звуком, частично - погодными явлениями (усиление ветра, гроза с молниями без дождя) (пример: шаровая молния, появляющаяся из ниоткуда музыка)
Вода: управление водой соответственно, частично - погодными явлениями (дождь), понижение температуры напрямую (град) (пример: заморозить кровь противника)
Земля: управление пластами земли, регулировка процессов обмена веществ и влияние на жизнедеятельность живых организмов, изменение структуры предметов (пример: сделать алюминиевую ложку стальной)

Я осознаю, что разделение на элементы реальных физических явлений может быть весьма условным, так что лучше рассматривать взаимодействия Стихий как фентэзийную магию. Приведенное выше - лишь примеры, возможно и более сложное применение способностей, и даже комбинация элементов.

Заявка

Как было сказано выше, персонажи - молодые демоны, принадлежащие к разным княжествам. Историю описывать не обязательно, меня больше интересуют характеры. Навыки - способности по применению родственного вашему персонажу элемента. Обрисуйте основное направление ваших способностей - это то, что ваш персонаж сможет сделать и с закрытыми глазами, отрубленными руками и прочее. Все демоны свободны использовать родственный элемент как заблагорассудится, однако надо помнить, что одно действие будет сложнее выполнить чем другое.

Пример: персонаж хочет воскресить человека. Просьба описать действие подробно, как он собирается это делать, иначе будет сложно понять, какой элемент он использует. Допустим, игрок говорит, что его персонаж пытается уловить в воздухе последний выдох убиенного (элемент воздуха). Однако необходимо запустить и процессы жизнедеятельности (элемент земли). Но воскресить котенка, допустим проще, чем человека, а человека проще, чем демона. Попытка воскресить последнего может даже привести к летальному исходу персонажа. Далее кидается d100, +-10 модификаторы характеристик, +10 на применение описанной в навыках способности, -15 на комбинацию элементов (свой+чужой), -25 на попытку применения способности, связанной с чужим элементом. Модификаторы складывает мастер, с игрока только бросок.

У демонов два облика - демонический и тот, который он принимает, входя в чужой мир. В плане демонического ограничений нет, но рекомендуется учесть, что у воздушных наверняка будут крылья, а у водяных перепонки с жабрами.
В данном случае второй облик будет человеческим. Одежду и инвентарь описываете, они вам пригодятся, когда переместитесь на место действия, похожее на современный мир.

ХРОНИКИ МАГИИ. ТОМ 1. МАГИЧЕСКАЯ УТОПИЯ

Архон это город магов, где вам всего 18 лет и у вас стоит вопрос к кокому архимагу податься в ученики. Вот существующие школы в Архоне:
1.Белые некроманты - воплощают в себе созидательную силу древних богов. Семена жизни в их руках превращаются в могучие древа и даже мертвая плоть снова наполнится жизнью.
2.Черные Некроманты - в отличии от светлых, темные некроманты не обращаются к верхним планам в надежде на помощь высших существ, а берут силы в нашем плане, используя энергию душ живых существ. Их достижения пугают, но никто не смеет сказать им это в лицо, а помня что они легко могут продлевать жизни, стараются иметь их в числе своих друзей.
3.Архонские маги огня – могучие чародеи, готовы обрушить ярость пламени на головы несчастных глупцов. Они славились нечеловеческим могуществом и неуязвимостью.
4.Архонские маги земли - всегда чувствуют силу своей богини, что струится от их каблуков в голове. Огромные и выносливые они выживают в самых суровых горах и опасных джунглях, готовые покарать тех кто потревожил их медитацию.
5.Архонские маги воды - впитали в себя чистоту воды, мощь льда и легкость пара. Стихия, дарующая жизнь, легко может подарить смерть тому, кто навредит ее верным адептам.
6.Архонские маги воздуха – невесомые волшебники, смотрящие на всех земных созданий сверху. Их незаметная магия прекрасна и опасна для непосвященных, а их тела настолько пропитаны воздушной энергией что под час становятся прозрачными
7.Маги мысли и духа – мудрейшие ученые, которым открыты большинство секретов вселенной. Их разум настолько силен что ему подчинено не только их тело, но и сама ткань реальности.
8.Колдовство магов Метаатрис не похоже ни на какую другую школу. В отличии от остальных они не используют магию конкретной стихии или элемента, они используют саму суть магической эссенции, контролируют магические потоки, которые проходят сквозь весь мир и легко рвут их, что приводит к катастрофическим последствиям.
9.Маги трансмутации способны перестраивать собственное тело и окружающие их вещи по воле мысли. Их могущество ограничивается только их фантазией, ведь нет физических и анатомических границ для их богоподобного творчества.
10.Маги перемещения легко искривляют пространство и закручивают каскады искажений для достижений своих целей.
11.Маги предсказания оперируют самыми тонкими энергиями, которые окружают наш мир. Они видят прошлое, изменяют настоящее и уже знают будущее. Их магия требует множества атрибутов, таких как волшебные амулеты и магические карты.
12.Маги-призыватели научились преобразовывать магическую силу в материю и плоть. Они способны выжить в самых ужасных условиях… создавая для себя рай даже посреди ада.
13.Природные маги – повелители природных энергий. Тот кто смеет нападать на них рискует навлечь на себя гнев той кто породил всех животных и людей.
14.Темпоральные маги могут из менять само течение времени. Устраивая завихрения пространства они могут сделать так чтобы их враг и не родился вовсе
15.Маги фантазма манипуляторы свето-тени, способны создавать иллюзии настолько кошмарные что люди снова начинают бояться темноты. Их власть над светом так сильна что она сама боится их, боясь упасть на их тела.
16.Архонские маги энергии являются воплощением неудержимой бушующей мощи непознанных сил природы. Воплощая ее гнев и неудержимую мощь, адепты энергии способны смести на своем пути все и всех.

ШКОЛА МАГИИ

Высшая школа Магов, Травниц, Пифий и Охотников в очередной раз вздохнула с облегчением – наконец-то наступило лето, и большинство учеников отправились по домам, дабы пугать домашних и соседей своими вновь обретенными знаниями и неугомонными характерами. Наконец-то вздохнут с облегчением учителя выпустившие в вольное плавание шестикурсников, которые вернуться лишь через год, чтобы защитить звание мага Первой категории. И как же не повезло тем, кто должен остаться в стенах учебного заведения с тем, чтобы отсюда курировать практику нерадивых студентов четвертых курсов.
Вы выпускники первого курса Охотников на магических существ. И у вас летняя практика – вдали от дома и от стен учебного заведения. Вы имеете список существ, которых необходимо заловить и краткое описание того, что для этого необходимо. Плюс некая сумма денег, выделенная Школой на закупку необходимого инвентаря из числа того, чего у вас нет при себе. Сумма ограничена и, если деньги закончатся, придется бросаться в бой с чем есть или зарабатывать батрача у жителей местных деревень, изловом мелкой нечисти.

Магии у охотников почти нет - только мелкие заклинания. При создании перса выбирать одно из 4-х направлений: огонь, вода, воздух, земля.

Стрельба из арбалета (луком пользуются довольно редко, но тоже вполне успешно), владение холодным оружием, чтение следов и расстановка ловушек является обязательным умением для охотников, так что это пишут себе все - желательно столбиком.
Огненная магия
Огненный шар – он же фаербол. Повреждения получают все, кто находится в определенном радиусе от цели.
Огненная стрела – скорость движения больше, чем у фаербола в два раза. Получается слабее, бьет только одну цель, не задевая близ стоящих.
Огненная ловушка - невидимая ловушка, которая срабатывает и наносит урон огнем всем, кто попадает в радиус ее действия. После срабатывания ловушка разряжается и исчезает. Время действия 3 секунды.
Огненный щит – атакующий, получает урон огнем, если сприкасается со щитом. Время действия 10 секунд.

Магия воды
Ледяные искры – вызвать проще всего. Мелкие ледяные иголки, наносят вред только при попадании в глаза, а так обычно не опасны.
Ледяная стрела – бьет только одну цель. Большая скорость движения.
Ледяной болт – может разлететься на осколки, которые наносят повреждение находящимся в определенном радиусе. Скорость движения меньше в 2,5 раза чем у ледяной стрелы.
Проливной дождь – вызывание ливня в определенном радиусе. Время действия 10 секунд. Вызывает эффект торможения. Мокнет и сам вызвавший тоже.

Магия воздуха
Высокий прыжок и зависание – возможность как бы подлететь (правда только с разбегу) на 2 метра максимум и зависнуть в воздухе на 3 секунды максимум.
Ускорение – позволяет перемещаться в 3 раза быстрее. Время действия 3 секунды.
Молния – аналог огненной стрелы. Возможно вызывание до трех молний подряд.
Воздушный щит – собственно щит. Время действия до 20 секунд.

Магия земли
Земляной кулак – создается земляной кулак, который бьет противника находящегося на небольшом расстоянии (до 4х метров), после попадания в цель рассыпается.
Зыбучие пески – вызывает вязкие зыбучие пески под ногами противника (если вы в него заклинанием попадете). Время действия 5 секунд.
Каменный дождь – дождь из маленьких (диаметром не больше 1 см камушков). Время действия 5 секунд
Ошеломление - вводит противника в состояние шока, на время которого он перестает атаковать. Ошеломление также немного отбрасывает монстра назад. Действует 3 сек.

Небольшая приписка в конце учебника, на которую мало кто обращал внимание гласила, что магические существа со сложностью (*****) и больше нередко обладают интеллектом ни в чем не уступающему человеческому

CREEPY HOUSE

2009 год. 19-е ноября.
США, штат Массачусетс, окрестности Аркхема.
Creepy House.
Весьма внушительных размеров особнячок, которому лет уже эдак 100-150. Старичок. Неплохая декорация для съёмок фильмов про привидения.
Хотя внутри ничего такого: чистенько, гладенько, отремонтировано.
Здоровенная столовая на 12 человек. Весьма любопытно выполненный зал.
Радио, современная противопожарная система. Подвал - холодильник. Много разнообразной еды.
Удобные диваны в зале, кресла. Камин в другом зале. Туалеты. Кофейные столики.
На втором этаже - спальни. На каждого члена с семьи. С портретом, иногда. Кое-где можно и дневник (ещё тех времён) найти. Почитать. Увлечься.
Подвал/1 этаж/2 этаж/чердак. Планы прилагаются.
И группка оболтусов. Собрана обаятельным Мистером Смитом. Мистер Смит произведёт небольшой экскурс в историю домика, улыбнётся и уйдёт. Закрыв врата сада. Всё, выхода нет.
Ключ в сундуке. Вместе с какими-то "драгоценностями". Сундук - где-то в доме. Ищите, граждане-товарищи-сэры-джентльмены-дамы-мадмуазели.
Заодно предлагается узнать что-нибудь про историю этого дома. Вроде бы, в сундуке и такая информация тоже есть.

Кто же вы? Может быть, свергнутый творческим кризисом писатель, решивший поискать здесь вдохновения? Местечко-то живописное. Или, скажем, богатая дама с муженьком, ищущая возможности "поразвлечься". Или же молодой повеса, решивший попытать счастья. Вход ведь бесплатный.
Думайте сами, решайте сами. (с)
Не мне ведь знать, зачем вам понадобилось нарушать покой древнего Ferrur's House.

/-\/-\/-\/-\/-\/-\/-\/-\/-\/-\
Итак. Медленно, но верно мы пройдём по стадиям:
12 негритят - мистика - ужас/выживание - психоделика.
Создать, собственно, модуль, решился после просмотра таких фильмов, как: "Донни Дарко" и "Паранормальное явление". Рекомендуе. ©
Здесь будет загадочный убийца (вероятно, один из вас), будут приведения, будут капли крови на портретах, шаги на лестнице, неправильные отражения в зеркале, потусторонние миры и демонический смех одного из Ферруров. И ещё страшные подробности биографии семейки.
Вот.
Темп игры: медленный.
Возможно будут эпизоды.
Материал для игры ещё не доделан.

Навыки: 1 основной, 2 второстепенных, 4 хобби. Must be обусловлено историей.
Инвентарь до малейших подробностей. Oops, кто-то забыл трусики? ©

Будут поощряться активные игроки, делающие не только "адекватные действия во имя достижения цели", но ещё и крутящие романы, занимающиеся грубым половым сексом и всё такое.
Такие дела.

ПРОИГРЫШ ЗНАЧИТ СМЕРТЬ

Немного истории.
Из древних манускриптов: «…в этом месте люди могли поиграть со смертью…» В манускрипте говориться о пирамиде, в которую собирались древние египтяне, чтобы пройти Игру. В Игре есть самый главный человек, который обладает странными способностями, его, называют Ведущий. Следовательно, игроков называли Ведомыми. Ведомым предстояло пройти три испытания. В одной игре участвовали 14 Ведомых. В первом испытании проверяется разум. Ведущий загадывал загадку, и Ведомые имели право задавать вопросы, на которые Ведущий может ответить «Да» или «Нет». После каждой загадки команда Ведомых решала кто из них самый слабый. И.. его убивали. После этого задавали новую загадку, и так пока не останется 7 Ведомых. Второе испытание проверяло силу и стратегическое мышление. Все участники дрались против Ведущего. Но это не простой бой. Здесь каждый ходил по очереди. На пример первый ход делает Ведущий. Он может напасть на любого и тот может только увернуться или защититься. Все остальные не могут вмешаться. Дальше ходят все по очереди Ведомые. За один ход можно атаковать только три раза. Испытание заканчивается со смертью двух Ведомых либо со смертью Ведущего. В третьем испытании нужно было пройти лабиринт. Первый двое прошедшие лабиринт попадали в финал. Все остальные погибают. В финале начинается битва между двумя финалистами по правилам второго испытания.

Квента
Имя: Больше схожее на египетскую культуру. Без фамилии.
Внешность: Желательно подробно.
Характер: Тоже не мало важный момент.
Навыки: Естественно не магические. Магией пользуется только Ведущий. Навыки могут быть разного рода: хорошее управление двуручным мечем, повышенная ловкость, отличный слух, неплохое обоняние, привыкание к любой среде обитания и т.д. Вы можете сделать персонажу либо одну отличную способность, либо две средних, либо четыре слабых. Можно комбинировать, например одна средняя и две слабых.
История: Не очень важный момент, но все же его лучше заполнить, так как история может повлиять на характер и внешность.

В первом испытании при голосовании на худшего игрока, если будут спорные результаты, то в первый раз остаются все. Если же это повторяется, то погибают оба. И модуль все же литературный, поэтому я жду от вас хорошие посты.

ЧТО ЗНАЧИТ ЖИЗНЬ?

Описания не нашел, так что вкратце опишу сам.

Игроки - чувства обычного студента. Игра идет так - мастер описывает ситуацию, а игроки то, что делают чувства. Причем писать нужно так, будто вы живые существа. Вы можете разговаривать между собой, разыгрывать романы или еще что-то. Для внутренней жизни чувств будет отдельная тема.

Я - ЭТО Я?!!

Всего 8 игроков: по одному на каждый день недели и один чтобы разгребать все, что натворили остальные. Герой просыпается в любой момент и совсем не помнит прошлый день. Будет мистика и ужасы. Проект так и не заработал, но попробуем здесь.

СТРАХ

Еще один не начинавшийся проект. Некий Доктор пригласил игроков на реалити-шоу Страх. Суть такова: участники находятся в небольшом помещении, в комнате есть пистолет с одним патроном и подсказки, где найти выход. Побеждает тот, кто выбирется из дома. Приз - 20 000 000 американских долларов.
Poker Face
Опаньки. Секонд-хенд, значитса? Ну, лично я за отыгрыш чувств, да. Все ж какой-то нестандарт и разнообразие, если что.
Хмель
Я тоже за чувства - всё мечтал поучаствовать в подобной игре.
Сайло Миро
Хм... интересно, но чуть позже, квенту скину, перезвоните.
Мертвый Герцог
Я бы в хоррор поиграл. sleep.gif
Сайло Миро
Алкадар (ты !)

Удали

"Квенту" в "разделе" - ПРОИГРЫШ ЗНАЧИТ СМЕРТЬ ! а то кто-нибудь ещё подумает - мол игруха настоящая
Loreena
тоже за хоррор )
Miau
отметил "Княжьи игры" и "Creepy house"
но вот будет ли время на игру - вопрос
Sancha
Проголосовала за Creepy House. Но в "Проигрыш значит смерть" тоже поиграла бы.
Алкадар
Раз голосов больше не будет, скоро открою набор на Княжьи игры - они набрали больше всего голосов
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.