Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Системы и Модули
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Аудитория
Страницы: 1, 2
@ZaZel1k
Еще один фэнтезийный модуль для ГУРПС
Взят с сайта UtK GURPS
Модуль
@ZaZel1k
Fudge - достаточно древняя система. Она была разработана при содействии множества людей, хотя официальным автором считается Steffan O. Sullivan. Простота этой системы привлекает новичков, но тем, кому нравится комплексная и сложная механика я посоветовал бы сделать другой выбор.

Эта система достаточно гибкая и может быть подстроена под любые нужды ДМа. Fudge - универсальная метасистема, с ее помощью можно переводить персонажей из одной системы в другую. Основной бросок 4д3 (или, как их называют в правилах, 4дF) используется всегда, что дает игрокам возможность быстро привыкнуть к правилам.

Сами правила
@ZaZel1k
MERP(Middle Earth Role Playing) - основные правила. На русском. Система для игры по миру Толкиена.
Сама система
@ZaZel1k
Здесь я буду постить ссылки на разные ролевые системы.
Начнем с перевода ГУРПС
Перевод GURPS
@ZaZel1k
Dark Fantasy, хорошая некоммерческая система для игр в стиле фэнтези. 3 файла - главные правила, магия и руководство для проведения игр. Последнее несет в себе массу советов, полезных для мастера.

Сами правила
@ZaZel1k
AD&D 3-я и 2-я редакции на русском

Тут
torgrimsson
Кому  надо  модули, пишите  на  мыло  torgrimsson@rambler.ru/ имею  по  ГУРПС, АДиДе, ДнД, ФЬюжн  и  мн.др.  плюс  хоумрулы, базиксеты, монстрятники, оружие, чарши  и  еще  кучу  всего. Очень  много  на  англ, много  на  русском.
EVILMOUSE
Пара новых ссылок:
Аналогичная тема на Камраде. Здесь можно найти ссылки практически на всю литературу по dnd 3e как на русском, так и на английском.
На этом сайте есть очень удобная и функциональная компеляция по 3,5e (phb+dmg) на английском языке. Обычно материалов, выложенных на это сайте, для игры бывает более чем достаточно. Сам им регулярно пользуюсь.
Kerovan
http://arsmagica.narod.ru/ - Искусство Волшебства (<- первая моя рпг... начелось с того что в хобби игры купил ХБ оригиннальный)

правда на сайте только руководство по созданию перса
кто нить знает, где по этой системе водят???
Aheir (aki DarkElf)
Странно что никто не вспомнил про вампиров (при том что идущая игра есть)...
http://www.rpg-zone.ru/site/download.php - здесь переводы правил VtM.
Там же русские правила Fallout PnP/DS, неплохой системы для пост-яда, правда, сильно много в ней от crpg.
Phoenix of Light
Я, правда, не знаю, правильно ли я поступаю, или нет, но хотелось бы выслушать ваше мнение. Года полтора назад я наткнулся на Action! System, и заинтересовался. В январе этого года я начал кардинально менять А!С, и у меня получились Free Will Rules - Правила Доброй Воли. Пока в полном объеме мною записаны только правила для генерации персонажей. Пожалуйста, выскажите мне ваше имхо...
http://darkphoenix.pochta.ru/fwr_rules.zip - сами правила, формат - текст
http://darkphoenix.pochta.ru/fwr_sheet.zip - лист персонажа, формат - Excel

darkphoenix@pochta.ru, как вы понимаете, мой почтовый ящик.
297485116 - аська.
Evil_Wizard
Народ, никто не знает где в инете можно достать правила AEG Seventh sea. Please!!!

Ну или хотябы Legend of the five rings
Phoenix of Light
2Evil_Wizard:,
Вот попробуй здесь
http://www.crystalkeep.com/7thsea/index.html

За бабки. Но не все. Кое-что бесплатно. rolleyes.gif
Evil_Wizard
2Phoenix of Light:
Спасибо за иформацию, а то я уж отчаялся найти Седьмое море!!!
Phoenix of Light
Evil_Wizard
Вот еще:
http://fantasyland.info/7sea/book.html
Aliah Oduch
Только не смейтесь:

я однажды видел ссылку на систему d20 для гонок Формула-1
Кто-нибудь еще видел подобные ссылки? Можете поделиться?
Phoenix of Light
Я видел ссылку на РПГ-футбол... Знал бы, где она, продолжил бы работу над аналогичной системой.
Heavymetal_man
Господа, подскажите где взять правила World of Darkness Dark Ages на русском языке.
Aliah Oduch
www.wod.dungeons.ru - посмотри там, они вроде переводили несколько глав когда-то. Но полного перевода на сколько я подозреваю нет пока.
Heavymetal_man
Aliah Oduch
Смотрел, не нашел.
Jack of Spades
Из переводов, для Dark Ages там есть только лист персонажа. Но в сканах есть непереведённый PDF.
Мортишия
На РПГ-зон отсутствуют файлы с правилами генерации персонажей по fuzion
и оба материала по киберпанку. Что случилось?
EVILMOUSE
Цитата
На РПГ-зон отсутствуют файлы с правилами генерации персонажей по fuzion
и оба материала по киберпанку. Что случилось?


О-о-о-о-очень, очень жаль РПГ-зон, но нас-то это как касается??
Мортишия
Мне хотелось бы почитать об этом. Надеюсь на вашу помощь.
Дело в том, что в начале этой темы давались ссылки на РПГ-зон, так вот, к моему величайшему прискорбию они больше не работают...
EVILMOUSE
Мортишия, можно поинтересоваться, чем тебя так привлек именно fuzion??
Alexa
Мортишия, есть описание в виде рассылки. Вот здесь:
http://subscribe.ru/archive/rest.brain.rpg/date/?1
Там очень подробные статьи по Fuzion
Evil_Wizard
Не помню оно ето или не оно но вроде вот:
www.rpg.enjoy.ru/files/fudge/fudge.zip
Тихий
Большинство ссылок оставленных в этой теме уже не работают.
Хотелось бы что бы либо их обновили, либо дали новые ссылки.
Мартин Коррэл
ув.форумци я туттипа новенький, но не примиите за наглость...
любая помошь с АДнД 2, ВТМ, миром тьмы воообще, системой ВОД, Эрой Водолея*
помшь инфой, советом, вплоть до допуска к архивам сесий произошедших на територии Украины за последние 5 лет.(говорю сразу - весь материал скидывать не буду - архив клуба ане мой личн, но часть - вполне...) так вот
найду ещё чего-то --- скину
обращайтесь тут или в личку
Мартин Коррэл
зда и вопрос -а где можно взять 3,5 версию АДнд? на русском или ином славянском языке, а то польский понямаю а англ. не идёт tongue.gif
Aliah Oduch
Мартин Коррэл,
http://www.frpg.ru/index.php?showtopic=4330
Мартин Коррэл
Advanced Dungeons & Dragons®

2-е Издание






Руководство Игрока
Для AD&D ® Игры.















T S R ®

1995 г.

От переводчика

Это первая и самая главная из тех пяти книг правил AD&D, которые мне доступны, остальные (Руководство Данжон Мастера, Описание Монстров, Том Магии и Описание Снаряжения) мной пока не переведены или переведены лишь частично. Когда-нибудь я переведу и их, но, скорее всего, это будет не скоро (учитывая, что эта книга заняла у меня больше полугода непрерывной работы). Но они и не так уж важны для игроков, а Данжон Мастер (если он настоящий Данжон Мастер) может потратить время на их чтение и перевод.
Я уже перевел Руководство Данжон Мастера, а также Возможности Игрока: Умения и Способности (кроме последней главы) и Возможности Игрока: Сражения и Тактика (первые шесть глав). В ближайшее время закончу перевод Описания Монстров, так как оно необходимо мне самому, а на счет остальных книг я даже загадывать не буду.
Эта книга сделана с элементами гипертекста в MS Word 97, для более быстрого поиска нужной вам (и мне) информации, так что можете побегать по ссылкам и ознакомится со структурой (обратите снимание на Индексы).
Я заранее извиняюсь за ошибки и некоторые неточности, допущенные в переводе и буду благодарен за их выявление. Пишите мне, если что-то обнаружите. Я буду исправлять их.
Для тех, кто будет читать эту книгу, у меня есть несколько замечаний:
Во-первых, я переводил эту книгу с помощью Stylus`а, поэтому возможно некоторые места остались довольно корявыми, так что извините. Но смысл текста должен быть более-менее понятен.
Второе, я сильно изменил перевод некоторых английских терминов т.к. их буквальный перевод или совершенно не передает их смысл или очень коряво звучит, поэтому я заменил их на термины более или менее передающие их истинный смысл (кому не понравится пусть переводит сам или пользуется другим переводом). Но в Глоссарии (в [ ] ) я вставил их английские эквиваленты. Кстати Глоссарий поделен на русский и английский. Некоторые термины я вообще оставил без перевода т.к. их перевод занял бы слишком много места или был вообще практически невозможным (попробуйте вразумительно перевести Hit Die или charge).

PS: Особое спасибо Александру “Great Shuric” Ермакову за его неоценимые комментарии и ехидные замечания к моему творчеству. Именно они не дали мне сойти с ума во время этой работы.

У теперь меня есть постоянный доступ в Интернет, и я регулярно просматриваю свой ящик, так что можете писать свои замечания и предложения, но претензии по терминологии я не принимаю, по вышеизложенным причинам.
Мой e-mail: EfanovSA@usa.net.
У меня наконец-то появилась домашняя страничка [http://members.xoom.com/EfanovSA/main.htm] куда я буду сбрасывать свои самые последние наработки (Спасибо Александру “Great Shuric” Ермакову), поэтому можете заглядывать туда время от времени, может быть появиться что-то новое.

Ефанов ”Orin” Сергей
11.10.1999 г.

Ошибки и Очепятки

Итак этой строкой я открываю раздел Ошибки и Очепятки – это ошибки и опечатки найденные в моем переводе. В ней я публично посыпаю свою голову пеплом, и дико извиняюсь за допущенные мной ошибки и невыявленные опечатки. Итак начнем:

1. Самая серьезная ошибка. Я дико извиняюсь за полностью неправильный перевод заклинания Огненная Сфера, как уж меня угораздило его так исковеркать, незнаю, но этот факт ляжет черным пятном на мой перевод, можете закидать мяня тухлыми помидорами. Ошибка исправлена.
2. Перевод древкового оружия Партизан. Более верен перевод Протазан, на который я его и исправляю.
3. Перевод Астральная Форма – более правильный перевод Эфирная Форма.
4. Повреждение от Арбалета. В Player`s Options: Combat&Tactics ребята из TSR признаются, что ошиблись в определении повреждения от Арбалета. Поэтому я его здесь исправил. Если кому не нравится он может исправить его обратно, найдя в оригинальной версии.
5. Мирный Навык Ориентирование на Местности заменен на Чувство Направления.
6. Исправлено много неточностей и ошибок в заклинаниях 2-го круга. Спасибо Mike Gee.
7. Добавлена строка с описанием мат. компонента в заклинаниии Конус Холода.
8. Перевод Гигантское Насекомое – более правильный перевод Увеличение Насекомого.
9. Перевод Рост Животных – более правильный перевод Увеличение Животного.

Ефанов ”Orin” Сергей
1.12.1999 г.



Оглавление

Добро Пожаловать в AD&D® Игру
Как Организованна книга Правил
Изучение Игры
Пришедшие Из D&D Игры
Базовые Сведения
Цель
Требуемые Материалы
Пример Игры

Глоссарий
Русские термины
Английские термины

Пошаговая Генерация Героев

Глава 1: Основные Характеристики Героя
Генерация Характеристик
Альтернативные Методы Генерации
Характеристики
Сила
Ловкость
Конституция
Интеллект
Мудрость
Обаяние
Что же Получилось

Глава 2: Расы Героев
Минимальные и Максимальные Характеристики
Расовое Изменение Характеристик
Ограничения Класса и Предельный Уровень
Языки
Карлики
Эльфы
Гномы
Полуэльфы
Халфлинги
Люди
Другие Характеристики

Глава 3: Классы Героев
Описания Классов
Требования Классов
Воины
Файтер
Паладин
Рейнджер
Волшебники
Маг
Школы Магии
Волшебники Специалисты
Иллюзионист
Жрецы
Клерик
Жрецы Определенных Божеств
Требования
Позволенное Оружие
Позволенные Заклинания (Сферы Влияния)
Предоставленные Полномочия
Этика
Жреческие Титулы
Балансирование Всего Этого
Друид
Организация Друидов
Мошенники
Вор
Бард
Мультиклассовые и Двуклассовые Герои
Мультиклассовые Комбинации
Мультиклассовые Выгоды и Ограничения
Двуклассовые Выгоды и Ограничения

Глава 4: Жизненные Ценности
Порядок (Закон), Нейтральность (Равновесие) и Хаос
Добрый, Нейтральный и Злой
Комбинации Жизненных Ценностей
Существа не Имеющие Жизненных Ценностей
Отыгрывание Жизненных Ценностей Героя
Изменение Жизненных Ценностей

Глава 5: Навыки (Необязательное Правило)
Приобретение Навыков
Обучение
Боевые Навыки
Эффекты Боевых Навыков
Премии Связанные с Оружием
Специализация в Оружии
Стоимость Специализации
Эффекты Специализации
Мирные Навыки
Использование Того, Что Вы Знаете
Добавочные Умения
Мирные Навыки
Использование Мирных Навыков
Описание Мирных Навыков

Глава 6: Деньги и Снаряжение
Стартовые Деньги
Списки Снаряжения
Одежда
Ежедневное Продовольствие и Жилье
Провизия Домашнего Изготовления
Транспорт
Услуги
Животные
Снаряжение Для Лошадей
Разное Снаряжение
Оружие
Доспехи
Описание Снаряжения
Снаряжение Для Лошадей
Транспорт
Разное Снаряжение
Оружие
Доспехи
Размер Доспехов
Одевание и Снимание Доспехов
Существа с Естественным Армор Классом
Вес (Необязательное Правило)
Основной Вес (Турнирное Правило)
Определенный Вес (Необязательное Правило)
Вес и Скакуны (Турнирное Правило)
Волшебная Броня и Вес
Эффекты Веса

Глава 7: Магия
Заклинания Волшебника
Школы Магии
Изучение Заклинаний
Иллюзии
Жреческие Заклинания
Использование Заклинаний
Компоненты Заклинания (Необязательное Правило)
Волшебное Исследование
Описание Заклинаний

Глава 8: Опыт
Групповое Вознаграждение Опытом
Индивидуальное Вознаграждение Опытом
Обучение
Другая Дополнительная Информация

Глава 9: Бой
Больше Чем Только Мясорубка
Определения
Сила Атаки
Расчет Числа Поражения
Модификаторы Силы Атаки
Модификаторы Оружия в Зависимости от Типа Доспехов (Необязательное Правило)
Типы Оружия
Невозможные Числа Поражения
Вычисление THAC0
Бой и Столкновения
Боевой Раунд
Что Вы Можете Сделать За Один Раунд
Последовательность Боя
Инициатива
Стандартная Процедура Определения Инициативы
Модификаторы Инициативы
Групповая Инициатива (Необязательное Правило)
Индивидуальная Инициатива (Необязательное Правило)
Многократные Нападения и Инициатива
Использование Заклинаний и Инициатива
Скорость Оружия и Инициатива (Необязательное Правило)
Скорость Волшебного Оружия
Нападение с Оружием в Обеих Руках
Движение в Бою
Движение в Рукопашной Схватке
Движение и Метательный Бой
Ураганная Атака Противника
Отступление
Нападение Без Убийства
Кулачный бой и Борьба
Обездвиживание
Оружие в Несмертельном Бою
Несмертельный Бой с Животными
Контактные Заклинания в Бою
Метательное Оружие в Бою
Диапазон
Скорострельность
Модификаторы Метательного Боя
Стрельба в Рукопашной Схватке
Защитное Укрытие От Метательной Стрельбы
Гранатоподобные Снаряды
Типы Гранатоподобных Снарядов
Специальные Виды Защиты
Парирование (Необязательное Правило)
Инстинктивная Защита
Генерация Инстинктивной Защиты
Приоритеты Инстинктивной Защиты
Добровольный Отказ От Инстинктивной Защиты
Проверки Способности как Инстинктивная Защита
Модификаторы Инстинктивной Защиты
Магическая Сопротивляемость
Эффекты Магической Сопротивляемости
Когда Магическая Сопротивляемость Применяется
Эффекты Успешной Магической Сопротивляемости
Изгнание Нежити
Злые Жрецы и Нежить
Повреждение и Смерть
Раны
Специальное Повреждение
Падение
Паралич
Утечка Энергии
Яд
Обращение с Жертвами Яда
Лечение
Естественное Лечение
Волшебное Лечение
Навыки Травоведения и Лечения
Смерть Персонажа
Смерть от Яда
Смерть от Массивного Повреждения
Неизбежная Смерть
Воскрешение Мертвого

Глава 10: Сокровища
Типы Сокровищ
Волшебные Изделия
Раздел и Хранение Сокровищ

Глава 11: Столкновения
Бросок на Неожиданность
Эффекты Неожиданности
Расстояние Столкновения
Выбор Действий При Столкновении

Глава 12: Мастерские Персонажи
Наемники
Последователи
Оруженосцы
Обязательства Героя

Глава 13: Видимость и Свет
Пределы Видимости
Свет
Инфровидение
Использование Зеркал

Глава 14: Время и Движение
Передвижение
Бег и Быстрый Бег (Необязательное Правило)
Движение по Пересеченной Местности
Плавание
Задержка Дыхания
Лазание
Вычисление Успеха
Нормы Лазания
Типы Поверхностей
Действия во Время Лазания
Инструменты Лазания
Спуск Вниз

Приложение 1: Список Заклинаний
Волшебные Заклинания
Заклинания Первого Уровня
Заклинания Второго Уровня
Заклинания Третьего Уровня
Заклинания Четвертого Уровня
Заклинания Пятого Уровня
Заклинания Шестого Уровня
Заклинания Седьмого Уровня
Заклинания Восьмого Уровня
Заклинания Девятого Уровня
Жреческие Заклинания
Заклинания Первого Уровня
Заклинания Второго Уровня
Заклинания Третьего Уровня
Заклинания Четвертого Уровня
Заклинания Пятого Уровня
Заклинания Шестого Уровня
Заклинания Седьмого Уровня

Приложение 2: Примечания к Заклинаниям

Приложение 3: Волшебные Заклинания
Заклинания Первого Уровня
Заклинания Второго Уровня
Заклинания Третьего Уровня
Заклинания Четвертого Уровня
Заклинания Пятого Уровня
Заклинания Шестого Уровня
Заклинания Седьмого Уровня
Заклинания Восьмого Уровня
Заклинания Девятого Уровня

Приложение 4: Жреческие Заклинания
Заклинания Первого Уровня
Заклинания Второго Уровня
Заклинания Третьего Уровня
Заклинания Четвертого Уровня
Заклинания Пятого Уровня
Заклинания Шестого Уровня
Заклинания Седьмого Уровня

Приложение 5: Волшебные Заклинания по Школам

Защита
Изменение
Колдовство/Вызывание
Очарование/Обаяние
Иллюзия/Фантом
Призывание/Трансформирование
Малое/Большое Предсказание
Некромантия

Приложение 6: Жреческие Заклинания по Сферам

Общая
Астральная
Боевая
Вызывательная
Животная
Защитная
Лечение
Некромантная
Обаяние
Охранная
Погодная
Предсказательная
Растительная
Создание
Солнечная
Элементная

Приложение 7: Список Заклинаний по Алфавиту

А З О Х Я
Б И П Ц
В Й Р Ч
Г К С Ш
Д Л Т Щ
Е М У Э
Ж Н Ф Ю

Приложение 8: Таблицы для Генерации Героя
(Таблицы 1-9, 13, 18, 21, 22, 24, 26-30, 33-36)

Индексы

Таблицы
Таблица 1: Сила
Таблица 2: Ловкость
Таблица 3: Конституция
Таблица 4: Интеллект
Таблица 5: Мудрость
Таблица 6: Обаяние
Таблица 7: Расовые Требования к Характеристикам
Таблица 8: Расовое Изменение Характеристик
Таблица 9: Премии Инстинктивной Защиты из-за Конституции
Таблица 10: Средний Рост и Вес
Таблица 11: Возраст
Таблица 12: Эффекты Старения
Таблица 13: Минимумы Способностей Класса
Таблица 14: Уровни Опыта Воинов
Таблица 15: Число Атак Воина в Раунд
Таблица 16: Последователи Файтера
Таблица 17: Прогрессия Заклинаний Паладина
Таблица 18: Способности Рейнджера
Таблица 19: Последователи Рейнджера
Таблица 20: Уровни Опыта Волшебников
Таблица 21: Прогрессия Заклинаний Волшебника
Таблица 22: Требования к Волшебнику Специалисту
Таблица 23: Уровни Опыта Жреца
Таблица 24: Прогрессия Заклинаний Жреца
Таблица 25: Уровни Опыта Мошенников
Таблица 26: Основной Счет Воровских Навыков
Таблица 27: Расовое Изменение Воровских Навыков
Таблица 28: Изменение Воровских Навыков из-за Ловкости
Таблица 29: Изменение Воровских Навыков из-за Брони
Таблица 30: Множители Повреждений для Ударов в Спину
Таблица 31: Последователи Вора
Таблица 32: Прогрессия Заклинаний Барда
Таблица 33: Способности Барда
Таблица 34: Ячейки Навыков
Таблица 35: Число Атак Специалиста За Раунд
Таблица 36: Добавочные Умения
Таблица 37: Группы Мирных Навыков
Таблица 38: Группировка Мирных Навыков
Таблица 39: Модификаторы Выслеживания
Таблица 40: Движение во Время Выслеживания
Таблица 41: Создание Оружия
Таблица 42: Стандартные Обменные Курсы
Таблица 43: Начальные Фонды Вашего Героя
Таблица 44: Снаряжение
Таблица 45: Диапазоны Метательного Оружия
Таблица 46: Оценка Армор Класса
Таблица 47: Груз Переносимый Героем
Таблица 48: Измененные Нормы Передвижения
Таблица 49: Перенос Тяжестей Животными
Таблица 50: Вместимость Контейнера
Таблица 51: Боевые Модификаторы
Таблица 52: Модификаторы Оружия в Зависимости от Типа Доспехов
Таблица 53: Расчет THAC0
Таблица 54: Продвижение THAC0
Таблица 55: Стандартные Модификаторы к Инициативе
Таблица 56: Необязательные Модификаторы Инициативы
Таблица 57: Модификаторы Брони для Борьбы
Таблица 58: Результаты Кулачного Боя и Борьбы
Таблица 59: Модификаторы Укрытия
Таблица 60: Инстинктивные Защиты Персонажа
Таблица 61: Изгнание Нежити
Таблица 62: Диапазоны Видимости
Таблица 63: Источники Света
Таблица 64: Базовые Нормы Перемещения
Таблица 65: Модификаторы Лазания
Таблица 66: Базовые Нормы Успеха Подъема
Таблица 67: Нормы Лазания


Предисловие к 2-му Изданию

Очень долго, я не знаю, месяцы, возможно даже годы, вы ждали пересмотренное, расширенное и улучшенное издание AD&D игры. Я обозначаю это долгое время, которое мне потребовалось, чтобы достичь этого пункта, написания предисловия. Предисловия пишутся последними так, чтобы вы смогли суммировать свои чувства и опыт относительно книги, которую Вы написали.
Это не точно, сказать, что это – книга, которую, я один написал. Во-первых, имеется много других имен, внесенных в список в кредитах. Они, особенно редакторы, пожертвовавшие на нее свое время и талант, которых я не имею. Улучшение организации и удобочитаемости было одной из причин, по которой мы начали этот проект. Это задачи, которые не могут быть выполнены без талантливых редакторов, которые просматривали и проверяли все это. Если Вы обнаружите, что стало более легко найти правила в течение ваших игровых сессий и что все, кажется, обрело больше смысла, благодарите редакторов. Но даже с редакторами, это не только наша с ними работа. Ничего из этого никогда ни возникло бы без заинтересованных и вовлеченных игроков. Людей, которые действительно решили, что должно быть выполненным во 2-ом Издании AD&D игры - игроков, которые поставили вопросы, которые написали статьи для Журнала ДРАКОН ®, и каждого кто нашел меня (или других проектировщиков) при соглашениях. Это люди, которые решили, что должно быть выполненным, что необходимая установка, что было неясно, и что они не любили. Я не сидел в вакууме и утверждал эти правила. Как проектировщик и разработчик, я должен был принимать заключительные решения, но эти решения были основаны на ваших пожеланиях. И ваш вклад - наиболее ценный актив, который мы имеем.
Так, что я чувствую? Возбуждение, истощение, и освобождение - внезапно. Это - большой мешок эмоций. Я возбужден, видя, что эта книга выходит. Я потратил самое большое количество времени на это чем, я думаю, на любую другую работу, которую я делал. Это ведет к истощению. 2-ое Издание AD&D игры потребовало и получило часы и месяцы моего внимания. Теперь, когда это, наконец, закончилось, чувство облегчения начинает охватывать меня. Имелись времена, когда задача казалась невозможной, когда казалось, что это никогда не будет закончено, или что все идет неправильно. Только теперь, когда все находится в заключительных стадиях полировки, - я начинаю понимать, что все это действительно выполнено. И конечно имеется нервозность. AD&D игра - прабабушка всех ролевых игр. Вы заставили ее совершенно очиститься, вы любили первоначальное издание AD&D игры, даже со всеми бородавками. Я любил (и все еще люблю) ее. Так что, теперь с появлением 2-ого Издания AD&D, конечно, я возбужден.

Ни чего из этого не было неожиданным. Я начал готовить это Издание, потому что я хотел сделать кое-что для игры, которую я любил. Десять лет опыта, которые я имел в игровом проекте, показали мне, что в ней ненужно, а что не нужно, и почему. В самом начале, мы выделили цели: сделать более легким нахождение правил, сделать правила более легкими в понимании, устранить вещи, которые не работали, добавить лучшие новые идеи из расширений и других источников, и наиболее важное из всего этого, удостовериться, что игра все еще та, которую вы знаете и которой наслаждаетесь.
В последние два года, я много раз говорил с заинтересованными игроками, и слушал их предложения при обсуждении моих идей. Это случилось в конце одного из этих разговоров (в Missoula, Штат Монтана), когда я описал некоторое изменение правил, и один из слушателей улыбнулся и сказал, " Вы знаете, мы делали это в течение последних лет". И это - то, чем 2-ое Издание AD&D является это сбор и организация всех тех идей, которые мы, как игроки, предлагали в течение многих лет.

Дэвид Кук "Zeb"
Январь, 1989



Авторы

2nd Edition design: David "Zeb" Cook
Development: Steve Winter and Jon Pickens
Playtest Coordination: Jon Pickens
Editing: Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Steven Schend, and Ray Vallese
Proofreading: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Vallerie Vallese, and James Ward
Graphics Coordinator: Sarah Feggestad
Graphic Design: Dee Barnett

Слишком многочисленно упоминать имена - сотни игроков, которые помогали нам тестировать 2-е Издание AD&D игры. Их усилия были неоценимы в улучшении рукописи.
Наконец, авторство должно также быть разделено с любым, кто когда-либо задавал вопрос, предложил идею, написал статью, или сделал комментарий относительно AD&D игры.
Это - общая работа, основанная на оригинале Продвинутые Подземелья и Драконы Руководство Игрока и Руководства Данжон Мастера ® Гэри Гигакс и Раскопанными Тайнами и другими материалами Гэри Гигакс и другими.

Подземелья и Драконы, Продвинутые Подземелья и Драконы, AD&D , Данжон мастер, Дракон, Dragonlance, Забытые Царства, и Ravenloft - зарегистрированные торговые марки TSR, компания, данжон мастер, DM, и TSR Эмблема - торговые марки, принадлежащие TSR, компании.

Эта книга защищена согласно законам об авторском праве Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизводство или другое неправомочное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без специального письменного разрешения компании TSR.

Случайный Дом и, чтобы zприсоединять компании имеет всемирные права распределения в торговле книги для Английских изделий языка TSR, компания Распределила книге и торговле хобби в Великобритании TSR Ltd. Распределенный игрушке и торговле хобби региональными дистрибуторами.

© 1995 TSR, компания Все права зарезервированы.


0-88038-716-513th .


Предисловие

Прежде, чем мы даже начнем, я хочу удостовериться, что каждый понимает этот очень важный факт:

Это не 3-е Издание AD&D!

Так что, каждый из вас может дышать снова.
Отдышитесь и уверьтесь, что это - все еще та же самая версия AD&D игры, в которую вы, ваши друзья, одноклассники и деловые партнеры играли в течение стольких лет.
Да, имеются некоторые маленькие и тонкие изменения в правилах, но Вы были бы должны прочитать всю эту книгу очень тщательно, и иметь очень хорошую память, чтобы найти их. (Изменения - незначительные исправления и разъяснения, которые мы каждый раз делаем, когда переиздаем эту книгу, а мы переиздали, и Руководство Игрока, и Руководство Данжон Мастера больше 10 раз начиная с 1989!)
Так, что изменилось? Очевидно, взгляд на книги. Мы ужасно гордились ими, когда они были выпущены в 1989, но мир не стоит на месте. Мы решили, что после шести лет, наступило время для нового взгляда.
И пока AD&D получал новый костюм, мы выбирали позволять из швов немного, также. Обе книги намного больше: на 25 % больше страниц в PHB, и на 33 % больше в DMG. И мы использовали в них только, на наш взгляд, самое хорошее. Внутри вы найдете большие иллюстрации, большее количество цвета, и страниц, которые являются легкими для чтения. Создание колорита, оказалось, намного большей работой чем большинство из нас ожидало, но это стоило усилий.
Так как 2-ое Издание было выпущено, AD&D игра выросла способами, которыми мы никогда не ожидали. Мы путешествовали к множеству невероятных миров, от туманного ужаса Ravenloft, к экзотическим базарам Аль Qadim, и поперек горящего лица Темного Солнца. Теперь бесконечные горизонты Planescape зовут нас, как и поднятые штандарты и знамена армий Неотъемлемого права(Birthright). И, конечно, осуществляющие контроль над всем этим - великие и легендарные Забытые Царства.
И наша цель остается той же самой: издавать вещи, которые заставят игроков воскликнуть, " Это - то что я искал!" И мы делаем это по той же самой причине, которую Вы играете: потому что это - весело!

Стив Винтер
Февраль 6, 1995




Добро пожаловать в AD&D Игру

Вы читаете описание к наиболее захватывающему хобби в мире - ролевой игре.
Эти первые немногие страницы представят Вас второму изданию наиболее успешной ролевой игры, когда-либо издаваемой. Если Вы - как ролевой игрок - новичок, остановитесь здесь и прочитайте, секцию названную Реальные Основы (на следующей странице). Когда Вы поймете что такое ролевая игра и AD&D игра, возвратитесь к этому пункту, и читайте остальную часть предисловия. Если Вы - опытный ролевой игрок, можете пропустить Реальные Основы.
Как Организована Книга Правил
AD&D книги игровых правил предназначены, прежде всего, для использования как справочники. Они разработаны, так что любое определенное правило может быть найдено быстро и легко в течение игры.
Все что игрок должен знать, находится в Руководстве Игрока. Это не говорит о том, что все правила находятся в этой книге. Но каждое правило, которое игрок должен знать, чтобы играть в игру, находится в этой книге.
Несколько правил были сохранены для Руководства Данжон Мастера (DMG). Они или охватывают ситуации, которые очень редко возникают или дают Данжон мастеру (DM) информацию, которую игроки заранее не должны иметь. Таким образом, в DMG - информация, в которой только Данжон мастер нуждается. Если DM чувствует, что игроки должны знать кое-что, что объясняется в DMG, он сообщит им.
Подобно DMG, Описание монстров ™ - область DM. Оно дает полную и детальную информацию относительно монстров, людей, и других существ, обитающих AD&D мире. Некоторые Данжон Мастера не возражают, если игроки читают эту информацию, но игра - более забавна, если игроки не знают все относительно их противников - это усиливает радость открытий и неизвестных опасностей.

Изучение Игры
Если Вы играли в AD&D игру прежде, Вы знаете почти все, что Вы должны знать, чтобы играть во 2-ое Издание. Мы советуем, что бы Вы, прочитали полное Руководство Игрока, но самые большие изменения находятся в этих главах: Классификация Героев, Бой, и Опыт. Убедитесь, что читали, по крайней мере, эти три главы перед игрой.
Если Вы не понимаете термин, ищете его в Глоссарии.
Если Вы никогда не играли, AD&D игру прежде, лучший способ научиться, это найти группу опытных игроков и присоединяться к ним. Они могут подключить Вас немедленно в игру и объяснять все вещи, которые Вы должны знать. Вы не должны читать что-нибудь заранее. Фактически, лучше, если Вы можете играть игру в течение нескольких часов с опытными игроками перед чтением любого из правил. Одна из удивительных вещей относительно ролевой игры - то, что концепция является трудной для объяснения, но простой для демонстрирования.
Если ни один из ваших друзей не вовлечен в игру, лучшее место, чтобы найти опытных игроков - через ваш местный магазин хобби. Ролевые и общие игровые клубы обычны и всегда стремятся принимать новых членов. Много магазинов хобби предлагают информационные табло, через которое Данжон Мастера могут рекламировать себя для новых игроков, и новые игроки могут спрашивать об информации относительно новых или продолжающихся игр. Если не имеется никакого магазина хобби в вашей области, проверьте в местной библиотеке или школе.
Если Вы не можете найти кого-либо, кто знает AD&D игру, Вы можете самостоятельно учиться. Читайте Руководство Игрока, и создайте несколько героев. Попытайтесь создавать разнообразие классов героев. Тогда подберите предварительный модуль приключения для героев низкого уровня, соберите двух или трех друзей, и нырните в него. Вы вероятно будете делать большое количество ошибок и постоянно задаваться вопросами , делаете ли Вы все правильно. Даже если Вы ошибаетесь, не волнуйтесь относительно этого. AD&D игра большая, и в конечном счете вы возьмете все под свой контроль.

Пришедшие из D&D ® Игры
Если Вы переключаетесь к игре Продвинутые Подземелья и Драконы от игру Подземелья и Драконы ® , Вы имеете некоторые специальные адаптацию, чтобы делать. Вы знаете все, что Вы нуждаетесь к относительно ролевой игры, но Вы будете должны изменять выполнение некоторых вещей.
Многое из жаргона из двух игр очень похоже. Не позвольте этому вводить в заблуждение Вас в размышление, что они являются той же самой игрой. Имеются много тонких различий (наряду с некоторыми очевидными), и Вы будете должны читать правила в этой книге тщательно, чтобы выловить их все.
Обращайте особое внимание на главы по расам героев и классам, жизненным ценностям, оружию и броне, и описаниям заклинания. Терминология обеих игр весьма подобна, иногда идентична, при обсуждении этих правил. Эти подобия часто скрывают важные различия между путем работа правил или как числа выравнивают.
В целом, лучше приблизиться к AD&D игре, как будто это - полностью новая игра и быть приятно удивлено, когда Вы находите накладывающиеся концепции. Не делайте ошибку из предположения, что правило, изделие, или заклинание с тем же самым названием в обеих играх работает одинаково в обеих играх.

Базовые Сведения
Эта секция предназначена для ролевых игроков - новичков. Если Вы играли ролевые игры прежде, не будьте, удивлены, если, что Вы читаете здесь похожие звуки.
Игры входят в широкий ассортимент типов: настольные игры, игры в карты, игры слова, картинные игры, игры миниатюр. Даже в пределах этих категорий - подкатегории. Настольные игры, например, могут быть разделены на игры дорожки, игры недвижимости, военные игры, абстрактные стратегии, игры тайны, и хозяина других.
Однако, во всей этой массе игр, ролевые игры уникальны. Они формируют категорию весь их собственный, который не накладывается на любую другую категорию.
По этой причине, ролевые игры трудны в описании. Сравнения не работают, потому что не имеется чего-нибудь подобный, чтобы сравнить их. По крайней мере, не без того, чтобы протягивать ваше воображение дальше вне нормального, каждодневного. Но тогда, при протяжении вашего воображения - то, относительно чего ролевая игра является всеми. Так что давайте пробовать аналогию.
Вообразите, что Вы играете простую настольную игру, называемую Змеями и Лестницами. Ваша цель состоит в том, чтобы добраться от основания до вершины доски перед всеми другими игроками. По пути - западни, который может посылать Вам двигающий назад к вашему стартовому положению. Имеются также лестницы, которые могут позволять Вам подскакивать вперед, ближе к месту конца. Пока, это - симпатичный простой и симпатичный стандарт.
Теперь давайте изменять несколько вещей. Вместо плоской, невыразительной доски с вьющейся от одной стороны до другой дорожки, давайте иметь лабиринт. Вы стоите на входе, и Вы знаете, что имеется выход где-нибудь, но Вы не знаете где. Вы должны найти его.
Вместо змеек и лестниц, мы поместим скрытые двери и секретные проходы. Не бросайте кубик, чтобы видеть, как далеко Вы двигаетесь; Вы можете двигаться, насколько Вы хотите. Двигайтесь вниз по коридору до разветвления. Вы можете идти направо, налево, или идти прямо вперед, или возвращаться назад. Или, пока вы - здесь, Вы можете искать скрытую дверь. Если Вы находите одну, она откроется в другой коридор. Этот коридор мог бы вести Вас прямо к выходу или в тупик. Единственный способ выяснить это состоит в том, чтобы войти в него и начать по нему идти.
Теперь давайте поместим другие вещи в лабиринт вместе с Вами. Вещи подобные летучим мышам вампирам, хобгоблинам, зомби и людоедам. Конечно, мы дадим Вам меч и щит, так что если Вы встречаете одну из этих вещей, Вы сможете защитить себя. Вы знаете, как использовать меч, не так ли?
Также имеются и другие игроки в лабиринте. Они также имеют мечи и щиты. Как Вы предполагаете, как другой игрок реагировал бы, если бы вы встретились? Он мог бы напасть, но он мог бы так же предложить вам объединиться. В конце концов, даже людоед мог бы дважды подумать относительно нападения на двух людей, несущих острые мечи и крепкие щиты.
Наконец, давайте поместим доску, где-нибудь, где Вы не сможете видеть ее. Давайте дадим ее одному из игроков и сделаем из него рефери. Вместо того чтобы смотреть на доску, Вы слушаете рефери, поскольку он описывает вам то, что Вы можете видеть из вашего положения на доске. Вы сообщаете рефери, что Вы хотите делать, и он перемещает вас сответственно. Поскольку рефери описывает, что вас окружает, попытайтесь представить картину мысленно. Закройте глаза, и представьте стены лабиринта вокруг вас. Вообразите хобгоблина, поскольку рефери описывает его кричащим и несущимся вниз по коридору к Вам. Теперь вообразите, как бы Вы реагировали в этой ситуации, и сообщите рефери, что Вы собираетесь делать в этом случае.
Мы только что построили простую ролевую игру. Это - несложная игра, но она имеет все необходимые элементы, которые создают ролевую игру: игрок помещен в неизвестную или опасную ситуацию, созданную рефери и должен выпутаться из нее.
Это - сердце ролевой игры. Игрок принимает роль героя и затем ведет этого героя через приключение. Игрок принимает решения, взаимодействует с другими героями и игроками, и, по существу, " притворяется", что был этим героем в течение игры. Это не подразумевает, что игрок должен подпрыгивать и приседать так же как его герой. Это означает, что всякий раз, когда герой должен делать что-то или принимать решение, игрок притворяется, что он находится в этой ситуации и выбирает соответствующий курс действий.
Физически, игроки и рефери (DM) должны быть помещены удобно вокруг стола с рефери во главе. Игроки нуждаются в месте для листов, карандашей, кубиков, книг правил, питья, и закусок. Рефери нуждается в дополнительном месте для его карт, кубиков, книг правил, и примечаний.

Цель
Другое главное различие между ролевыми играми и другими играми - окончательная цель. Каждый предполагает, что игра должна иметь начало и конец и что она заканчивается, когда кто-то побеждает. Это не относится к ролевой игре, потому что никто не " побеждает в ролевой игре. Цель игры не выиграть, а иметь забаву и общение.
Приключение обычно имеет некоторую цель: защитите сельских жителей от монстров; спасите заблудившуюся принцессу; исследуйте древние руины. Типично, эта цель может быть достигнута за разумное игровое время: обычно от четырех до восьми часов. Это могло бы требовать, чтобы игроки собирались для одной, двух, или даже трех игровых сессий, чтобы достигнуть их цели и закончили приключение.
Но игра не заканчивается, когда приключение закончено. С теми же самыми героями можно продолжать играть в новых приключениях. Такой ряд приключений называется кампанией.
Помните, что цель приключения не выиграть, а иметь забаву при достижении цели. Но длина любого специфического приключения не должна накладывать искусственный предел на длину игры. AD&D игра имеет больше чем достаточное количество приключений, чтобы держать группу героев, занятыми в течение многих лет.

Требуемые Материалы
Кроме копии этой книги, очень немного необходимо, чтобы играть в AD&D игру.
Вы будет нуждаться в некотором виде таблицы героя. TSR издает листы таблиц героев, которые являются весьма удобными, но любой лист бумаги подойдет. Чистая, разлинованная бумага, или даже миллиметровка может использоваться. Лист двойного размера (11 - 17 дюймов), сложенный пополам, является превосходным. Делайте вашу таблицу героя карандашом, потому что она часто изменяется в течение игры. Хорошая резинка - также необходима.
Полный набор многогранных кубиков так же необходим. Полный набор состоит из 4 -, 6 -, 8 -, 10 -, 12 -, и 20-сторонних кубиков. Несколько дополнительных 6- и 10-сторонних кубиков - хорошая идея. Многогранные кубики должны быть доступны везде, где Вы получили эту книгу.
Повсюду в этих правилах, различные кубики упомянуты индексом, который находится в форме: # кубиков, затем "d", затем цифра для типа кубика. Другими словами, если бы Вы должны были бросить один 6-сторонний кубик, Вы увидели бы " бросок 1d6. " Пять 12-сторонних кубиков упомянуты как "5d12". (Если Вы не имеете пять 12-сторонних кубиков, тогда бросаете один пять раз и складываете результаты.)
Когда правила говорят, что бы вы бросили "процентные кубики" или "d100", Вы должны получить случайное число от 1 до 100. Один способ сделать это состоит в том, чтобы бросить два 10-сторонних кубика различных цветов. Прежде, чем Вы их бросите, обозначьте одну кость как десяти, а другую, как единицы. Бросок их вместе позволит, Вам произвести число от 1 до 100 (результат "0" на обоих кубиках читается как "00" или "100"). Например, если синяя кость (представляющая десятки) выбрасывает "8", а красная кость выбрасывает " 5 ", результат - 85. Другой, более дорогой, способ получить число от 1 до 100 состоит в том, чтобы купить один из кубиков, которые имеют число граней 100 .
По крайней мере, один игрок должен иметь несколько листов миллиметровки для составления карты передвижения группы. Бумага удобна для создания быстрых примечаний, для оставления секретных сообщений другим игрокам или DM, или для хранения странной информации, которой Вы не хотите загромождать вашу таблицу героя.
Миниатюрные фигуры удобны для обозначения того, где каждый игрок находится в запутанной ситуации, такой как сражение. Они могут быть как сложными или простыми, какие вам больше нравятся. Некоторые игроки используют миниатюры или фигурки, раскрашенные, чтобы походить на их героев. Пластмассовые солдатики, шахматные фигурки, кубики или кусочки бумаги могут работать точно также.

Пример Игры
Чтобы узнать, что действительно происходит в течение AD&D игры, читайте следующий пример. Это типичный вид действий, которые происходят в течение игровой сессии.
Коротко. Прежде чем этот пример начинается, три героя боролись с крысой оборотнем (существо, подобное вервольфу, но которое становится огромной крысой вместо волка). Крыса оборотень была ранена и сбежала в туннель. Герои ее преследуют. Группа включает двух файтеров и клерика. Файтер 1 - лидер группы.

DM: Вы прошли по туннелю приблизительно 120 ярдов. В туннеле воды по колено, вода очень холодная. Время от времени Вы чувствуете, что что-то касается ваших ног. Запах разложения становится более сильным. Туннель постепенно заполняется холодным туманом.
Файтер 1: Мне тут не нравится. Мы можем видеть что-нибудь впереди, что напоминает дверной проем, или ответвление в туннеле?
DM: В пределах вашего круга света, туннель - более или менее прямой. Вы не видите никаких ответвлений или дверных проемов.
Клерик: Крыса оборотень, с которой мы дрались, должна была пройти здесь. Ведь другого пути нет.
Файтер 1: Если мы не пропустили скрытую дверь. Я ненавижу это место; Я чувствую, что по мне что-то ползает.
Файтер 2: Мы должны выследить эту крысу оборотня. Я говорю, что мы должны идти дальше.
Файтер 1: ХОРОШО. Мы продолжаем перемещаться вниз по туннелю. Но держите ваши глаза открытыми для чего-нибудь, что могло бы быть дверью.
DM: Через 30 или 35 ярдов вниз по туннелю, Вы находите каменный блок на полу.
Файтер 1: Блок? Я хочу рассмотреть его поближе.
DM: Этот - блок, приблизительно 12 на 16 дюймов в основании, и 18 дюймов или выше в высоту. Похоже, что это другой вид камня, чем остальная часть туннеля.
Файтер 2: Где - он? Он в центре туннеля или у стены?
DM: Он с правой стороны.
Файтер 1: Я могу сдвинуть его?
DM (проверка счета Силы героя): Да, Вы можете двигать его без большого усилия.
Файтер 1: Хммм. Это - очевидно маркер некоторого вида. Я хочу проверить это место на секретные двери. Разойдемся и исследуем стены.
DM (выбрасывает несколько кубиков позади его книги правил, где игроки не могут видеть результаты): Никто не находит что-нибудь необычного в стенах.
Файтер 1: Это должно быть где-нибудь здесь. Что относительно потолка?
DM: Вы не можете достать до потолка. Он - на фут выше вашей досягаемости.
Клерик: Конечно! Этот блок не маркер, это - ступенька! Я встаю на блок и начинаю изучать потолок.
DM (бросает еще несколько кубиков): Вы тыкаете вокруг в течение 20 секунд или больше, тогда внезапно часть потолка сдвигается. Вы нашли плиту, которая поднимается.
Файтер 1: Поднимите ее очень осторожно.
Клерик: Я поднимаю ее вверх на несколько дюймов и медленно сдвигаю ее в сторону . Я могу видеть что-нибудь?
DM: Ваша голова - все еще ниже уровня отверстия, но Вы видите тусклый свет от одной стороны.
Файтер 1: Мы поднимаем его, так что он может получить лучший взгляд.
DM: ХОРОШО, ваши друзья поднимают Вас в комнату...
Файтер 1: Нет, нет! Мы поднимаем его настолько, чтобы он смог просунуть свою голову в отверстие.
DM: ХОРОШО, Вы поднимаете его вверх на фут. Каждый из вас держит одну из его ног. Клерик, Вы видите другой туннель, практически такой же, в котором Вы были, но только он идет в другом направлении. Видите дверной проем приблизительно в 10 ярдах дальше с мягким светом внутри. Грязный след ведет от отверстия, в котором вы находитесь к дверному проему.
Клерик: Прекрасно. Я хочу, чтобы файтеры пролезли в отверстие вперед меня.
DM: Пока они опускают Вас на блок, вы слышите шаги, шлепки по воде, и звон оружия, идущий из глубины туннеля. Звуки быстро приближаются.
Клерик: Быстро!!! Подтолкните меня, в отверстие! Я хватаюсь за край и поднимаюсь. Я помогаю поднять следующего парня.
( Все три героя пролезают в отверстие.)
DM: Что относительно плиты?
Файтер 1: Мы сдвигаем ее назад на место.
DM: Она встает назад с хорошим, громким щелчком. Звуки снизу становятся намного громче.
Файтер 1: Черт, они слышали это. Клерик, встаньте на эту плиту и ждите. Мы собираемся проверить этот дверной проем.
DM: Клерик, Вы слышите крики и возню под Вами, потом следует удар и плита, на которой вы стоите кренится.
Клерик: Они пытаются ее открыть!
DM (файтерам): Когда Вы глядите в дверной проем, Вы видите маленькую, грязную комнату с маленькой кроватью, столом, и парой табуретов. На кровати - крыса оборотень, свернулся в шар. Спиной - к Вам. Имеется другая дверь в дальней стене и маленький гонг в углу.
Файтер 1: Крыса оборотень шевелится?
DM: Нет. Клерик, в плиту, только что ударили снова. Теперь Вы можете видеть небольшую трещину в ней.
Клерик: Сделайте что-нибудь быстро, парни. Эта плита начинает ломаться, я вижу это.
Файтер 1: ХОРОШО уже! Я вхожу в комнату и трогаю крысу-оборотня моим щитом. Что происходит?
DM: Ничего. Вы видите кровь на кровати.
Файтер 1: Это та же самая крыса оборотень с которой мы дрались прежде?
DM: Кто знает? Для вас все крысы-оборотни на одно лицо. Клерик, в плиту ударили снова. Эта трещина выглядит действительно большой.
Клерик: Так. Я схожу с плиты, и бегу в комнату к остальным.
DM: Слышится сильный удар, и Вы слышите как куски камня, стучат в коридоре, сопровождаемые большим количеством рычания и писка. Вы видите, свет и тень крысы-оборотня в дверном проеме.
Файтер 1: Хорошо, другой файтер и я продвигаемся, чтобы блокировать дверной проем. Это - самое узкое место, они могут проникать только по одному или по двое одновременно. Клерик, Вы остаетесь в комнате и будьте готовы с вашими заклинаниями.
Файтер 2: Наконец то, настоящая драка!
DM: Когда первая крыса оборотень появляется в дверном проеме с копьем в лапах, Вы слышите хлопок позади Вас.
Клерик: Я поворачиваюсь назад. Что я вижу?
DM: Дверь в конце комнаты сорвана с петель. В дверном проеме стоит огромная крыса-оборотень, с палицей в каждой лапе. Большое количество пар красных глаз сияет в темноте позади него. Он, облизываясь, смотрит на Вас, что вы находите очень тревожным.
Клерик: Ааааарррх! Я выкрикиваю имя моего божества и затем сбрасываю с кровати на пол мертвую крысу-оборотня, так что бы ее тело оказалось передо мной. Вы должны мне помочь здесь, парни.
Файтер 1 (файтеру 2): Помоги ему, я буду стоять с этого конца комнаты. (К DM:) я нападаю на крысу-оборотня в первом дверном проеме.
DM: В то время как файтер 2 меняет положение, большая крыса оборотень смотрит на тело на полу и сжимает челюсти. Он смотрит на него и говорит, " Это - Ignatz. Он был моим братом. Вы убили моего брата. " Тогда он поднимает палицы и прыгает на Вас.

В этой точке вспыхивает свирепая схватка. DM использует правила боя, чтобы закончить сражение. Если герои остаются в живых, они могут продолжить идти, куда они хотят.



Глоссарий

Русские Термины

Армор Класс [Armor Class](сокр. AC) - оценка защитной ценности типа брони, от 10 (никакакой брони вообще) до 0 или даже -10 (лучшая волшебная броня). Чем ниже AC, тем более неуязвим герой для нападения.
Базовая Лояльность [Loyalty base] - премия, добавленная или вычитаемая из вероятности, что оруженосцы остаются с вами, когда приключение становится особенно опасным. Основана на Обаянии героя, показана в Таблице 6.
Божество [Mythos] (мн. Божества[mythoi]) - символ веры, специфический к некоторому времени или месту, включая пантеон богов.
Бросок На Внезапность [Surprise roll] - бросок десятистороннего кубика Данжон Мастером, чтобы определить, застает ли герой или группа другую врасплох. Успешная Внезапность (бросок 1, 2, или 3) отменяет бросок для инициативы на первом раунде боя.
Бросок На Открывание Двери [Open doors roll] - бросок 20-стороннего кубика, чтобы видеть, преуспевает ли герой в открытии тяжелой или заклиненной двери или выполнения подобной задачи. Бросок кубика, в котором герой преуспевает, может быть найден в Таблице 1.
Бросок На Сгибание Брусков/Поднятие Ворот [Bend bars/lift gates roll] - бросок процентных кубиков, чтобы определить, преуспевает ли герой в изгибе металлических брусков, подъеме тяжелой опускной решетки, или подобной задачи. Необходимый результат - функция Силы и может быть найден в Таблице 1.
Вес [Encumbrance] - количество, в фунтах, которое герой несет. Сколько он может нести и как вес воздействует на его норму движения. Основан на Силе и показывается в Таблицах 47 и 48. Вес - необязательное правило.
Внезапность - случай, когда героя или группу застают врасплох. Тот, кого поймали на внезапности, пропускает ход.
Выживание После Воскрешения [Resurrection survival] - процентный шанс выжить который имеет герой после того, как его воскресили. Основан на Конституции, показывается в Таблице 3.
Герой [Player character] (сокр. PC) - персонаж в ролевой игре, который находится под управлением игрока.
Двуклассовый Герой [Dual-class character] - человек, который переходит в другой класс уже имея несколько уровней в старом классе. Только люди могут быть двуклассовыми.
Добавочные Заклинания [Bonus spells] - дополнительные заклинания на различных уровнях заклинаний, на которые жрец имеет право из-за высокой Мудрости; показан в Таблице 5.
Единицы Опыта [Experience points] (сокр. XP) - единицы которые герой зарабатывает во время приключений (определяется Данжон Мастером), за выполнение чего-то связанного с его классом особенно хорошо, или за успешное приключение. Единицы опыта накапливаются, позволяя герою повыситься в уровне в его классе, как показано в Таблице 14 для воинов, Таблице 20 для волшебников, Таблице 23 для жрецов, и Таблицы 25 для мошенников.
Жизненные Ценности [Alignment]- фактор в определении героя, который отражает его основное отношение к обществу и силам вселенной. В основном имеются девять категорий, демонстрируя склонности героя, такие как порядок против хаоса и добро против зла. Жизненные ценности героя выбираются игроком, когда он его создает.
Завороживание Взглядом [Gaze attack] - способность существа, типа василиска, нападать просто, смотря в глаза жертве.
Изгнание Нежити [Turn undead] - способность клерика или паладина, чтобы отогнать Нежить (типа скелета или вампира).
Инициатива [Initiative] - право нападать первым в раунде боя, обычно определяется самым низким броском 10-стороннего кубика. Начальный бросок не используется, если сработала Внезапность.
Инстинктивная Защита [Saving throw] - мера способности героя сопротивляться (т. е. " спасает от ") специальных типов нападений, отравлений, парализации, магии, и оружия дыхания. Успех обычно определяется броском 1d20.
Интеллект [Intelligence] (abbr. Int) - Характеристика, показывающая память героя, его рассуждение, и способность к изучению.
Инфровидение [Infravision] - способность некоторых рас героев или монстров видеть в темноте. Инфровидение работает до 60 футов в темноте.
Истинный Нейтрал - философская позиция героя, являющаяся промежуточной между верой в добро или зло, порядком или хаосом. Его жизненные ценности нейтрально равновесные.
Класс [Class] - первичная профессия героя или его карьера.
Класс Маневренности [Maneuverability class] - параметр летающих существ, который отражает их способность маневрировать в воздушном бою. Каждый класс - от высшего А до низшего E - имеет определенные статистические способности в бою.
Конституция [Constitution](сокр. Con) - Характеристика, которая представляет собой телосложение и состояние здоровья героя.
Ловкость [Dexterity](сокр. Dex) - Характеристика, представляющая собой комбинацию проворства героя, рефлексов, координации глаза и руки, и т.п.
Максимально Возможный Вес [Maximum press] - наибольший вес который герой может подбирать и поднимать над головой. Он - функция Силы и может быть найден в Таблице 1.
Мастерский Персонаж [Nonplayer character] (сокр. NPC) - любой персонаж, управляемый DM вместо игрока.
Мастерство [Proficiency] - изученный навык героя, не определенный его классом но который дает ему больший процентный шанс, чтобы выполнить определенный тип задачи в течение приключения. Оружейные и невоенные ячейки мастерства приобретаются при повышении уровня героя, как показано в Таблице 34. Использование мастерства в игре необязательно.
Материальный Компонент [Material component] (abbr. M) - любое определенное изделие, которое должно быть обработано некоторым способом во время броска волшебного заклинания.
Метательный Бой [Missile combat] - бой, вовлекающий использование оружия, которое стреляет снарядами или изделия которые могут быть брошены. Так как этот бой - не "лицом к лицу", его правила слегка отличаются от правил схватки.
Мудрость [Wisdom] (сокр. Wis) - Характеристика, представляющая собой соединение интуиции, суждения и здравого смысла героя.
Мультиклассовый Герой [Multi-class character] - получеловек, который совершенствуется в двух или больше классах одновременно, разделяя единицы опыта между различными классами. Люди не могут мультиклассифицироваться.
Наемники [Hireling] - мастерские персонажи, которые работают на героя только за деньги. Наемники - полностью управляются DM.
Нейтральность [Neutrality] - философская позиция, или жизненные ценности героя, которые являются промежуточными между верой в добро или зло.
Нечеловек [Nonhuman] - любое гуманоидное существо, которое не является ни человеком, ни получеловеком.
Норма Передвижения [Movement rate] - число, используемое в вычислении, как далеко и как быстро герой может двигаться в раунд. Это число находится в пределах от десятков ярдов в раунд на открытом воздухе, до десятков футов в закрытом помещении. Таким образом, MR 6 - 60 ярдов в раунд в дикой местности, но только 60 футов в раунд в подземелье.
Обаяние [Charisma] (сокр. Cha) - Характеристика, показывающая убедительность героя, его персональный магнетизм, и способность вести за собой.
Область Поражения - область, в которой волшебное заклинание или оружие дыхания воздействует на любые существа, если они не делают инстинктивную защиту.
Обратимость [Reversible] - способность волшебного заклинания инвертироваться, т. е. иметь противоположный эффект.
Общий Шок [System shock] - процентный шанс, что герой переживет сильные волшебные эффекты, такие как окаменение. Основан на Конституции, показывается в Таблице 3.
Общий Язык [Common]- язык, на котором говорят все герои в AD&D игровом мире. Другие языки могут требовать использования ячеек мастерства.
Оруженосцы [Henchmen] - мастерские персонажи, которые работают на героя главным образом из лояльности и любви к приключениям. Число оруженосцев, которых герой может иметь, основано на Обаянии и показывается в Таблице 6. DM и игрок вместе управляют оруженосцем.
Оружие Дыхания [Breath weapon] - способность дракона или другого существа, к изрыганию вещества изо рта просто выдыхая его, без того, чтобы выбрасывать силу атаки. Все в области поражения должны бросить инстинктивную защиту.
Основная Характеристика [Prime requisite] - Характеристика, которая является наиболее важной для класса героя; например, Сила для файтера.
Оппозиционная Школа [Opposition school] - школа магии, которая оппозиционно настроена в отношении школы выбранной специалистом, таким образом предотвращая его от изучения заклинаний этой школы, как показано в Таблице 22.
Персонаж - герой или NPC имеющий характеристики.
Повреждение [Damage] - результат успешного нападения или другого повреждения, измеренный в хитпоинтах.
Получеловек [Demihuman] - герой не человеческой расы: карлик, эльф, гном, полуэльф, или халфлинг.
Поражающий Бросок [To-hit roll] - другое название для силы атаки.
Последователь [Follower] - мастерский персонаж, который работает на героя за деньги, но первоначально появился из-за репутации героя.
Проверка Мастерства [Proficiency check] - бросок 20-стороннего кубика, чтобы видеть, преуспевает ли герой в выполнении задачи, сравнивая бросок кубика со счетом Мастерства героя плюс или минус любые модификаторы, показан в Таблице 37 (измененный бросок кубика, должен быть равен или меньше чем счет Мастерства для действия, чтобы преуспеть).
Проверка Характеристики [Ability check] - бросок 1d20 против одной из Характеристик вашего героя (модификаторы могут быть добавлены или вычитаться из броска кубика). Результат, который является равным или меньше чем счет Характеристики вашего героя, указывает, что предпринятое действие преуспевает.
Процентные Кубики [Percentile dice] - или 100-сторонний кубик или два 10-сторонних кубика, используемые в генерации процентного числа. Если 2d10 используются, они имеют различные цвета, и один представляет число десятков, в то время как другой - единиц.
Процентный Шанс [Percentage (or percent) chance] - число между 1 и 100 обыкновенно представляет вероятность чего-либо. Если герою дают, X процентный шанс появления случая, игрок выбрасывает процентные кубики.
Равновесие - философская позиция, или жизненные ценности героя, которые являются промежуточными между верой в порядок или хаос.
Раса [Race] - разновидности героев: человек, эльф, карлик, гном, полуэльф, или халфлинг. Раса дает некоторые ограничения на класс героя.
Раунд [Round] - в бою, доля времени длинной приблизительно в 1 минуту, в течение которой герой может выполнить одно основное действие. Десять боевых раундов равняются одному ходу.
Регенерация [Regeneration] - специальная способность заживлять раны быстрее чем обычно, основана на необычно высокой Конституции, как показано в Таблице 3.
Сила [Strength] (сокр. Str) - Характеристика, показывающая мускульную силу, выносливость, и усталость героя.
Сила Атаки [Attack roll] - генерация 1d20 определяет, является ли нападение успешным.
Скорострельность[Rate of fire] (сокр. ROF) - число показывающее сколько раз метательное оружие может выстрелить в раунде.
Скорость Реакции [Reaction adjustment] - премия, добавленная или вычитаемая из броска кубика, используемого при определении успеха действия героя. Это число используется особенно в отношении внезапности. (показано в Таблице 2 как функция Ловкости) и реакции других интеллектуальных существ на героя.
Скорость Оружия [Weapon speed] - начальный модификатор, используемый в бою, который составляет время, требуемое, чтобы вернуть оружие в начальное положение для повторного использования.
Сопротивляемость [Resistance] - врожденная способность противостоять нападению, типа магии. Гномы, например, имеют сопротивляемость магии, которая добавляет премии к их инстинктивным защитам против магии (Таблица 9).
Сопротивляемость Яду [Poison save] - премия или штраф инстинктивной защите против яда. Основан на Конституции, показан в Таблице 3.
Специалист [Specialist] - волшебник, который концентрируется на определенной школе магии, в противоположность магу, который изучает всю магию вообще.
Невосприимчивость к заклинанию [Spell immunity] - защита, которую некоторые герои имеют против иллюзий или других определенных заклинаний, основана на высоком Интеллекте (Таблица 4) или Мудрости (Таблица 5).
Сфера Влияния [Sphere of influence] - любая из шестнадцати категорий заклинаний жреца, к которым жрец может иметь главный доступ (он может иметь полный доступ и изучать все заклинания из этой сферы) или младший доступ (он может изучать только заклинания самого низкого уровня). Сфера влияния к которой принадлежит заклинание показывается в первой строке в списке характеристик в заклинаниях жреца.
Схватка [Melee] - сражение, в котором герои дерутся в прямом контакте, типа мечами, когтями, или кулаками, в противоположность драке с метательными оружием или заклинаниями.
Телесный Компонент [Somatic component] (сокр. S) - жесты, которые спеллкастер должен использовать, чтобы бросить определенное заклинание. Связанный волшебник не может бросать заклинание, требующее телесных компонентов.
Ураганная Атака [Charge] – особый вид нападения, типа кавалерийской атаки, дающий премии в Силе Атаки нападавшему, но ухудшающая его защиту (также дает премию защитнику при использовании им древкового оружия).
Уровень [Level] - любой из нескольких различных игровых факторов, которые являются переменными, особенно: 1.Уровень классов, мера мощи героя, начинающаяся на 1-ом уровне как начинающие авантюристы и повышающаяся через накопление единиц опыта к 20-ому уровню или выше. На каждом достигнутом уровне, герой получает новые полномочия. 2.Уровень заклинаний мера мощи волшебного заклинания. Использующий магию герой может использовать только те заклинания, которые доступны его уровню. Заклинания Волшебника имеют девять уровней (Таблица 21); заклинания жреца семь (Таблица 24).
Уровень Защиты От Магии [Magical defense adjustment] - премия, добавленная или вычитаемая из инстинктивных защит против заклинаний, которые воздействуют на разум. Основан на Мудрости, показан в Таблице 5.
Устный Компонент [Verbal component] (сокр. V) - определенные слова или звуки, которые должны быть произнесены при броске заклинания.
Утечка Энергии [Energy drain] - способность существа, особенно нежити, иссушать энергию в форме класса у героя, в дополнение к нормальной потере хитпоинтов.
Характеристика [Ability] (иногда Способность) - любая из шести естественных черт, которые представляют основное определение героя: Сила, Ловкость, Конституция, Интеллект, Мудрость, и Обаяние. Характеристики героя определяются в начале игры, бросками 6-сторонних кубиков(d6s). Они продолжают использоваться повсюду в игре как средства определения успеха или неудачи многих действий.
Хитпоинты [Hit points] - число которое показывает: 1. Сколько повреждения герой может выдержать прежде, чем умереть, определяется Hit Dice. Потерянные хитпоинты могут обычно восстанавливаться отдыхом или лечением; 2. Сколько повреждения наносит определенное нападение, определяется оружием или статистикой монстра, и вычитается из общего количества хитпоинтов игрока.
Ход [Turn] - в игровом времени, приблизительно 10 минут; чаще всего используется в расчете, как долго различные магические заклинания могут длиться. В бою, ход состоит из 10 раундов.
Шанс Неудачи Заклинания [Chance of spell failure] - процентный шанс, что заклинание жреца не удастся при броске. Основано на Мудрости, показывается в Таблице 5.
Шанс Изучить Заклинание [Chance to know spell] - процентный шанс для волшебника, чтобы изучить новое заклинание. Основан на Интеллекте, показывается в Таблице 4.
Школа Магии [School of magic] - Одна из девяти различных категорий магии, основанной на типе используемой волшебной энергии. Волшебники, которые специализируются на единственной школе, называются специалистами. Определенная школа частью которой является заклинание, показывается после названия заклинания в секции заклинания в конце книги.

Английские Термины
AC - сокращение для Армор Класса.
Cha - сокращение для Обаяния.
Con - сокращение для Конституции.
d - Сокращение для кубиков или кубика. Бросок 2d6, например, означает, что игрок выбрасывает два шестисторонних кубика.
D3 - так как не имеется никакой такой вещи как трехсторонний кубик, бросок, d3 означает использовать d6, считая что 1 и 2 будет 1, 3 и 4 будет 2, и 5 и 6 будет 3.
D4 - четырехсторонний кубик.
D6 - шестисторонний кубик.
D8 - восьмисторонний кубик.
D10 - дести сторонний кубик. Два d10 кубика могут использоваться как процентные кубики.
D12 - двенадцати сторонний кубик.
D20 - двадцатисторонний кубик.
D100 - или фактически 100-сторонний кубик или два разноцветных дести сторонних кубика, которые нужно бросать как процентные кубики.
DM - сокращение от Данжон Мастера или Мастера Подземелий.
DMG - ссылка на Руководство Мастера Подземелий.
Dex - сокращение для Ловкости.
Hit Die (мн. Hit Dice) - бросок кубика, чтобы определить хитпоинты героя. До некоторого уровня Hit Dice бросается, каждый раз когда герой достигает нового уровня. Файтер, например, имеет только один 10-сторонний Hit Die (1d10) на 1-ом уровне, но когда он достигает 2-го уровня, игрок бросает второй d10, увеличивая хитпоинты героя.
Int - сокращение для Интеллекта.
Italic шрифт [Italic type] - используется прежде всего, чтобы указать заклинания и волшебные изделия.
M - Сокращение для материального компонента.
MR - сокращение для нормы передвижения.
NPC - сокращение для мастерского персонажа.
PC - сокращение для героя.
ROF - сокращение для скорострельности.
S - Сокращение для телесного компонента.
Str - сокращение для Силы.
THAC0 - акроним для " Чтобы Поразить Армор Класс 0" число, показывающее сколько герой должен выбросить чтобы поразить цель с AC 0.
V - Сокращение для устного компонента.
Wis - сокращение для Мудрости.
XP - сокращение для единиц опыта.



Пошаговая Генерация Героя

Чтобы создать героя, для AD&D игры, пройдите через Главы с 1 по 6. (Глава 5 необязательная). Эти главы сообщат Вам, как получить Характеристики вашего героя, его расу и класс, остановятся на его жизненных ценностях, выберут его мастерство, и покажут как покупать оборудование. Необходимые шаги получены в итоге здесь. Не беспокойтесь, если Вы столкнетесь с терминами, которые Вы не понимаете; они полностью объясняются в главах с 1 по 6. Как только вы прошли через этот список, ваш герой готов к приключению!

Шаг 1: Бросок на Характеристики (глава 1)
Ваш Герой нуждается в Силе, Ловкости, Конституции, Интеллекте, Мудрости, и Обаянии.

Шаг 2: Выберите Расу (глава 2)
См. Таблицу 7 для требований к Характеристикам. Тогда измените Характеристики героя согласно выбранной расе:
Карлик Con + 1, Cha -1
Эльф Dex + 1, Con -1
Гном Int + 1, Wis -1
Полуэльф никаких изменений
Халфлинг Dex + 1, Str -1
Человек никаких изменений

Консультируйтесь с таблицами 1-6 и сделайте запись различных премий и штрафов, которые герой получает из-за наличия особенно высоких или низких Характеристик.
Консультируйтесь с расовыми описаниями в главе 2 и сделайте запись специальных расовых способностей героя.
Наконец, проверьте Таблицы 10, 11, и 12, чтобы определить высоту героя, вес, начальный и конечный возраст.

Шаг 3: Выберите Класс (глава 3)
Выбирают класс, который является доступным расе вашего героя:
Карлик Ф, К, В, Ф/В, Ф/К
Эльф Ф, Р, М, К, В, Ф/М, Ф/В, М/В, Ф/М/В
Гном Ф, И, К, В, Ф/К, Ф/И, Ф/В, К/И, К/В, И/В
Полуэльф Ф, Р, М, К, Д, В, Б, Ф/К, Ф/В, Ф/Д, Ф/М, К/Р, К/М, В/М,
Ф/М/К, Ф/М/В
Халфлинг Ф, К, В, Ф/В
Человек Ф, П, Р, М, И, К, Д, В, Б

Проверьте Таблицу 13 классы имеют ограничения на Характеристики. Прочитайте описание класса, и сделайте з
Мартин Коррэл
Глава I
Основные Характеристики Героя


Что бы попасть в миры AD&D игры, Вы сначала должны создать героя. Герой, которого Вы создаете - ваше другое я в царствах фантазии этой игры, выдуманный человек, который находится под вашим контролем и через, которого Вы исследуете мир, созданный Данжон мастером (DM) .
Каждый герой в AD&D игре имеет шесть Характеристик: Сила, Ловкость, Конституция, Интеллект, Мудрость, и Обаяние. Первые три Характеристики представляют физическую природу героя, в то время как вторые три определяют его умственные и индивидуальные черты.
В различных местах повсюду этих правил, следующие сокращения используются для названий Характеристик: Сила - Str; Ловкость - Dex; Конституция - Con; Интеллект - Int; Мудрость - Wis; Обаяние - Cha.

Генерация Характеристик
Давайте сначала посмотрим, как найти Характеристики для вашего героя, после, чего мы дадим определения каждой Характеристики.
шесть Характеристик определяются беспорядочно, бросками шестистороннего кубика, чтобы получить числа от 3 до 18. Имеются несколько методов для генерации Характеристик.
Метод I: Бросать три шестисторонних кубика (3d6); общее количество, показанное на кубике - счет Характеристики Силы вашего героя. Повторите это для Ловкости, Конституции, Интеллекта, Мудрости, и Обаяния, в этом порядке. Этот метод дает диапазон от 3 до 18, с большинством результатов в районе от 9 до 12 . Только несколько героев будут иметь высокие Характеристики (15 и выше), так что Вы должны дорожить этими героями.

Альтернативные Методы Генерации
Метод I: создает героев, чьи Характеристики - обычно между 9 и 12. Если Вы предпочли бы играть персонажем более героических размеров, спросите вашего DM, позволяет ли он игрокам использовать необязательные методы для генерации героев. Эти необязательные методы разработаны, чтобы произвести необычных героев.
Метод II: Бросать 3d6 дважды, при записывании общего количества каждой генерации. Используя лучший для счета Силы вашего героя. Повторите это для Ловкости, Конституции, Интеллекта, Мудрости, и Обаяния. Это позволит Вам выбрать лучший счет из каждой пары, гарантируя, что ваш герой не будет иметь, действительно низких Характеристик (но низкие Характеристики - не всегда плохо!).
Метод III: Бросать 3d6 шесть раз и отмечать общее количество для каждой генерации. Назначая эти числа на любые Характеристики вашего героя, какие Вы хотите. Это дает Вам случай получить нужного вам героя, хотя и не гарантируют высоких Характеристик.
Метод IV: Бросать 3d6 двенадцать раз и отмечать все двенадцать чисел. Выберите шесть из них (любые шесть, которые лучше всего) и назначьте их на любые Характеристики вашего героя, какие Вы хотите. Это объединяет лучшее из методов, II и III, но несколько более долго.
Как пример, Джоан выбрасывает 3d6 двенадцать раз, и получает результаты 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10, и 7. Она выбирает шесть, лучших (15, 12, 12, 11, 10, и 10) и затем назначает их на Характеристики ее героя, чтобы создать силы и слабости, которые она хочет, чтобы ее герой имел (см. описания Характеристик после этой секции для объяснения способностей).
Метод V: Бросать четыре шестисторонних кубика (4d6). Откажитесь от самого низкого числа, сохранив общее количество три. Повторите это, еще пять раз, затем назначьте шесть чисел на Характеристики героя, какие Вы хотите. Это - быстрый метод, который дает Вам хорошего героя, но Вы можете все еще получить низкое множество (в конце концов, Вы могли бы выбросить 1 на всех четырех кубиках!).
Метод VI: Этот метод может использоваться, если Вы хотите создать определенный тип героя. Это не гарантирует, что Вы получите того героя, что вы хотите, но это улучшит ваши возможности.
Каждая Характеристика начинается со счетом 8. Тогда бросают семь кубиков. Эти кубики могут быть добавлены к Характеристикам вашего героя, как Вы желаете. Все точки на кости должны быть добавлены к тому же самому счету Характеристики. Например, если 6 выброшено на одной кости, все 6 единиц должны быть назначены на одну Характеристику. Вы можете добавлять так много кубиков, как Вы хотите к любой Характеристике, но никакой счет Характеристики не может превышать 18 пунктов. Если Вы не можете делать точно 18 на кубиках, Вы не можете иметь счета 18.

Характеристики

Шесть Характеристик героя описаны ниже. Каждое описание дает идею, что эта Характеристика охватывает. Определенные игровые эффекты также даются. В конце каждого описания Характеристики - таблица, дающая все модификаторы и игровую информацию для каждого счета Характеристики. Сине-заштрихованные Характеристики могут быть получены только экстраординарными средствами, или хорошим благосостоянием (обнаружение волшебной книги, которая поднимает счет) или болезнью (нападение существом, которое понижает счет).

Сила
Сила (Str) измеряет мускульную силу героя, его выносливость, и усталость. Эта Характеристика основная характеристика воинов, потому что они должны быть физически мощны, чтобы носить броню и владеть тяжелыми оружием. Файтер со счетом 16 или больше в Силе получает премию 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.
Кроме того, любой воин со счетом Силы 18 имеет право, чтобы бросить процентные кубики (см. Глоссарий) чтобы определить исключительную Силу; исключительная Сила улучшает случай героя, чтобы поразить врага, увеличивает повреждение, которое он причиняет с каждым попаданием, увеличивает вес, который герой способен нести без штрафа за вес (см. ниже), и увеличивает способность героя открывать заклинившие, застрявшие и тому подобные двери.
Остальная часть этой секции о Силе состоит из объяснений колонок в Таблице 1. Обратитесь к таблице, пока Вы читаете.
Изменение Вероятности Попадания прибавляются или вычитаются из силы атаки, броска 1d20 (одна 20-сторонняя кость) в течение боя. Премия (положительное число) делает противника более легким для поражения; штраф (отрицательное число) наоборот делает его более тяжелым для поражения.
Уровень Повреждения также применяется к бою. Внесенное в список число добавляется или вычитается из кубиков, брошенных, чтобы определить повреждение, вызванное нападением (независимо от вычитаний, успешная сила атаки никогда не может причинять меньше чем 1 пункт повреждения). Например, короткий меч обычно причиняет 1d6 пунктов повреждения (диапазон от 1 до 6). Нападавший с Силой 17 причиняет один дополнительный пункт повреждения, получая диапазон от 2 до 7 пунктов повреждения. Уровень повреждения также применяется к метательному оружию, хотя луки должны быть специально сделаны, чтобы получить премию; арбалеты никогда не извлекают выгоду из Силы пользователя.
Позволенный Вес - вес (в фунтах) который герой может нести без труда (меры веса, как имущество героя препятствует его движению - см. Глоссарий). Этот вес выражен в фунтах. Перенос героем внесенного в список веса позволяет ему перемещаться с полной нормой движения.
Максимальный Вес - самый тяжелый вес, который герой может поднимать и нести. Герой не может идти больше чем несколько шагов с этим весом. Никакой человек или гуманоидное существо без исключительной Силы не может поднимать больше чем два его веса тела. В 1987, мировой отчет, максимальный подъем веса был 465 фунтов. Героический файтер с 18/00 Силы (см. Таблицу 1) может поднимать до 480 фунтов, и он может держать его наверху в течение более длительного времени!
Открывание Дверей показывает случай открывания тяжелой или застрявшей двери героем. Когда герой пробует открыть застрявшую дверь, он бросает 1d20. Если результат равен или меньше чем внесенное в список число, дверь открывается. Герой может продолжать пробовать открыть дверь, пока она наконец не откроется, но каждая попытка требует времени ( сколько точно до DM) и производит много шума.
Числа в круглых скобках - шанс (на 1d20) что запертая, заклиненная, или волшебно запертая дверь откроется, но только одна попытка на дверь может когда-либо быть сделана. Если она терпит неудачу, никакие дальнейшие попытки этим героем не могут преуспеть.
Сгибание брусков/Поднятие ворот показывает процентный случай (бросок на процентных кубиках) что герой согнет нормальные, мягкие железные бруски или поднимет вертикальные ворота (опускные решетки), или исполнить другой подобный подвиг огромной силы. Когда герой делает попытку, процентные кубики бросаются. Если выброшенное число, равно или меньше чем число, внесенное в список в Таблице 1, герой сгибает брусок или поднимает ворота. Если попытка терпит неудачу, герой никогда не сможет преуспеть в той задаче. Герой может, однако, пробовать согнуть бруски на воротах, которые он не мог бы поднять, и наоборот.


Таблица 1:
Сила

Счет Вероят. Уров. Вес Вес Открыв. Сгиб.брус./
Хар. Попад. Повр. Позв. Max. Двери Подн.ворот Примечание
1 -5 -4 1 3 1 0%
2 -3 -2 1 5 1 0%
3 -3 -1 5 10 2 0%
4-5 -2 -1 10 25 3 0%
6-7 -1 Нет 20 55 4 0%
8-9 Норм. Нет 35 90 5 1%
10-11 Норм. Нет 40 115 6 2%
12-13 Норм. Нет 45 140 7 4%
14-15 Норм. Нет 55 170 8 7%
16 Норм. +1 70 195 9 10%
17 +1 +1 85 220 10 13%
18 +1 +2 110 255 11 16%
18/01-50 +1 +3 135 280 12 20%
18/51-75 +2 +3 160 305 13 25%
18/76-90 +2 +4 185 330 14 30%
18/91-99 +2 +5 235 380 15(3) 35%
18/00 +3 +6 335 480 16(6) 40%
19 +3 +7 485 640 16(8) 50% Гигант с холмов
20 +3 +8 535 700 17(10) 60% Каменный Гигант
21 +4 +9 635 810 17(12) 70% Ледяной Гигант
22 +4 +10 785 970 18(14) 80% Огненный Гигант
23 +5 +11 935 1,130 18(16) 90% Облачный Гигант
24 +6 +12 1,235 1,440 19(17) 95% Штормовой Гигант
25 +7 +14 1,535 1,750 19(18) 99% Титан


Ловкость
Ловкость (Dex) охватывает несколько физических признаков, включая координацию рука-глаз, проворство, скорость реакции, рефлексы, и баланс. Ловкость воздействует на реакцию героя на угрозу или внезапность, его точность с метательным оружием и луками, и его способность избежать ударов врага. Это - основная характеристика мошенников и воздействует на их профессиональные навыки. Мошенник со счетом Ловкости 16 или более высокой имеет премию 10 % к единицам опыта которые он зарабатывает.
Уровень Реакции изменяет бросок кости, чтобы видеть, растерялся ли герой, когда он внезапно сталкивается с Мастерскими Персонажами. Чем больше модификатор, тем меньше вероятность что герой может растеряться.
Уровень Метательной Атаки используется, чтобы изменить бросок кости героя всякий раз, когда он использует метательное оружие (лук или метательное оружие). Положительное число делает более легким для героя, чтобы поразить цель снарядом, в то время как отрицательное число делает это тяжелее.
Уровень Защиты применяется к инстинктивным защитам героя (см. Глоссарий) против нападений, которых можно избежать - разряды молнии, валуны, и т.д. Это также изменяет Армор Класс героя (см. Глоссарий), представляя его способность избежать нормальных снарядов, и парировать удары оружием. Например, Ретт носит кольчугу, дающую ему Армор класс 5. Если его счет Ловкости - 16, его Армор класс изменен с 2 до 3, делая его более тяжелым для поражения. Если его счет Ловкости - 5, его Армор класс изменен с 2 до 7, делая его более легким для поражения. (В некоторых ситуациях модификаторы Ловкости к Армор классу не применяются. Обычно это происходит, когда герой атакован или когда его движение ограничено - на него нападают в то время как он, привязан, поднимается по веревке, и т.д.)

Таблица 2:
Ловкость

Изменение
Счет Изменение Изменение Защиты
Хар-ки Реакции Атаки От Снарядов
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19 +3 +3 -4
20 +3 +3 -4
21 +4 +4 -5
22 +4 +4 -5
23 +4 +4 -5
24 +5 +5 -6
25 +5 +5 -6


Конституция

Счет Конституции (Con) героя охватывает его телосложение, здоровье, и физическое сопротивление затруднению, ущербу, и болезни. Так как эта Характеристика воздействует на хитпоинты героя и возможности выживания после таких сильных воздействий как физическое изменение магией или возрожденные от смерти, это жизненно важно для всех классов. Некоторые классы имеют минимально допустимый счет Конституции.
Начальный счет Конституции героя - абсолютный предел числу раз, которые герой может быть оживлен или возрожден от смерти. Каждое такое возрождение уменьшает счет Конституции героя на единицу. Магия может восстановить уменьшенный счет Конституции к первоначальному числу или даже выше, но это не имеет никакого эффекта на число раз, которые герой может быть оживлен! Как только герой истощил его первоначальную Конституцию, ничто за исключением божественного вмешательства не может возвратить его назад, и божественное вмешательство применяется только для самых храбрых и наиболее преданных героев!
Например, счет Конституции Ретта в начале его приключенческой карьеры - 12. Он может быть возрожден из смерти 12 раз. Если он умирает 13-ый раз, он не может быть возрожден или поднят.
Уровень Хитпоинтов прибавляется или вычитается из каждого Hit Die брошенного для героя. Однако, Hit Die не может быть меньше чем 1 хитпоинт, независимо от модификаций. Если уровень понизился, до 0 или меньше, полагают, что заключительный результат будет 1. Всегда используйте уровень Конституции героя, чтобы определить премии хитпоинтов и штрафы.
Только воины имеют право на премию Конституции + 3 или + 4. Герои не воины, которые имеют Конституцию множеством 17 или 18, получают только + 2 на кость.
Премия Конституции заканчивается, когда герой достигает 10-ого уровня (9-ый для воинов и жрецов) - ни премия Конституции, ни Hit Dice не добавляется к хитпоинтам героя после того, как он стал выше этого уровня (см. описания класса героя в Главе 3).
Если Конституция героя изменяется в течение приключений, его хитпоинты могут быть изменены вверх или вниз, отражая изменение. Различие между премией хитпоинтов героя (если есть) и новой премией умножается на уровень героя (до 10) и добавляется или вычитается из общего количества хитпоинтов героя. Если Конституция Делсеноры увеличилась от 16 до 17, она получит 1 хитпоинт для каждого уровня, который она имела, до 10-ого уровня.
Общий Шок показывает процентный случай того, что герой может пережить волшебные эффекты, которые изменяют или его возраст или его тело: окаменение (и обратить окаменение), полиморфизм, волшебное старение, и т.д. Это может также использоваться, чтобы увидеть сохраняет ли герой жизнь в особенно трудных ситуациях. Например, злой волшебник полиморфирует нанятого им наемника в ворону. Наемник, чей счет Конституции - 13, имеет случай 85 %, чтобы пережить изменение. Чтобы остаться в живых, он должен успешно бросить кубик для общего шока снова, когда он изменен назад к его первоначальной форме, иначе он умирает.
Выживание После Воскрешения вносит в список процентный случай что герой был успешно возрожден или поднят от смерти магией. Игрок должен выбросить внесенное в список число или меньше на процентных кубиках для героя, который будет восстановлен. Если генерация кубиков терпит неудачу, герой мертв, независимо от сколько раз он предварительно был воскрешен. Только божественное вмешательство может снова воскресить такого героя.
Сопротивляемость Ядам изменяет инстинктивную защиту против яда для людей, эльфов, гномов, и полуэльфов. Карлики и халфлинги не используют этот параметр, так как они имеют специальные сопротивления, против отравлений. DM имеет определенную информацию относительно инстинктивных защит.
Регенерация позволяет герою с особенно высоким счетом Конституции (возможно желанием или волшебным изделием) излечиваться по продвинутой норме, восстанавливая полученное повреждение. Герой излечивает 1 пункт повреждения после того, как прошло внесенное в список число ходов. Однако, повреждение от огня и кислоты (которые являются более обширными чем обычные раны) не может быть восстановлено этим способом. Эти повреждения должны зажить обычно или с помощью волшебных средств.

Таблица 3:
Конституция

Счет Модификатор Общий Выжив. После Сопрот.
Хар-ки Хитпоинтов Шок Воскрешения Ядам Регенерация
1 -3 25% 30% -2 Ноль
2 -2 30% 35% -1 Ноль
3 -2 35% 40% 0 Ноль
4 -1 40% 45% 0 Ноль
5 -1 45% 50% 0 Ноль
6 -1 50% 55% 0 Ноль
7 0 55% 60% 0 Ноль
8 0 60% 65% 0 Ноль
9 0 65% 70% 0 Ноль
10 0 70% 75% 0 Ноль
11 0 75% 80% 0 Ноль
12 0 80% 85% 0 Ноль
13 0 85% 90% 0 Ноль
14 0 88% 92% 0 Ноль
15 +1 90% 94% 0 Ноль
16 +2 95% 96% 0 Ноль
17 +2(+3)* 97% 98% 0 Ноль
18 +2(+4)* 99% 100% 0 Ноль
19 +2(+5)* 99% 100% +1 Ноль
20 +2(+5)** 99% 100% +1 ходы 1/6
21 +2(+6)*** 99% 100% +2 ходы 1/5
22 +2(+6)*** 99% 100% +2 ходы 1/4
23 +2(+6)**** 99% 100% +3 ходы 1/3
24 +2(+7)**** 99% 100% +3 ходы 1/2
25 +2(+7)**** 100% 100% +4 ход 1/1

* премия в скобках применяется только к воинам. Все другие классы получают максимальную премию + 2 в Hit Die.
** Все 1s броски Hit Dice автоматически рассматриваются как 2s.
*** Все 1s и 2s броски Hit Dice автоматически рассматриваются как 3s.
**** Все 1s, 2s, и 3s броски Hit Dice автоматически рассматриваются 4s.


Интеллект
Интеллект (Int) показывает память героя, его рассуждение, способности к изучению, и т.д. Интеллект показывает число языков, которым герой может научиться. Интеллект - основная характеристика волшебников, которые должны иметь острый ум, чтобы понимать и запоминать волшебные заклинания. Волшебник со счетом Интеллекта 16 или более высоким получает премию 10 % к заработанным единицам опыта. Интеллект волшебника диктует, скольким заклинаниям он может научиться, и сколько заклинаний он может запомнить одновременно. Только Волшебники с самым высоким Интеллектом могут постигать могущественную магию заклинаний 9-го уровня.
Эта Характеристика дает только общий признак остроты ума героя. Полуинтеллектуальный герой (Int 3 или 4) может говорить (с трудом) и способен реагировать инстинктивно и импульсивно. Он не безнадежен как герой (PC), но отыгрывание такого персонажа как правило не легко. Герой с низким Интеллектом (Int 5-7) мог бы также называться тупым или тугодумом. Очень интеллектуальный человек (Int 11 или 12) воспринимает новые идеи быстро и учится легко. Высоко интеллектуальный герой(Int 13 или 14) - тот, кто может решить большинство проблем без труда. Герой с исключительным интеллектом (Int 15 или 16) - заметно выше нормы. Гениальный герой это блестящий ум (Int 17 или 18). Герой больше чем гений потенциально более умен, и более блестящий ум чем даже возможно предполагать.
Однако, истинные способности не в числах - I.Q., счете Интеллекта, или чего-либо подобного. Много интеллектуальных, и даже людей с блестящим умом, в реальном мире будут не в состоянии применять их умы творчески и полезно, понижая свои способности намного ниже их собственного потенциала. Не полагайтесь слишком сильно на счет Интеллекта вашего героя; Вы сами должны обеспечить вашего героя творческим потенциалом и энергией, которой он возможно обладает!
Число Языков вносит в список число дополнительных языков, на которых герой может говорить кроме его родного языка. Любой герой может говорить его родном языке, независимо от того, каков его Интеллект. Это знание распространяется только на разговорный язык; оно не включает чтение или письмо. DM должен решить, начинает ли ваш герой игру, уже зная эти дополнительные языки или это число показывает только, скольким языкам ваш герой возможно мог бы научиться. Первый выбор будет делать коммуникацию более легкой, в то время как второй увеличивает ваши возможности для ролевой игры (обнаружение наставника или создание причины, почему Вы должны знать данный язык). Кроме того, ваш DM может ограничивать выбор вами языка, основываясь на своей кампании. Это - очень просто. Например, Ваш файтер из Морозных Пустошей не знает языков Южных земель, просто, потому что он никогда не встречал никого, кто был в Южных землях.
Если DM позволяет героям иметь мастерство, эта колонка также указывает на число дополнительных ячеек мастерства, героя. Так он извлекает пользу из своего Интеллекта. Эти дополнительные ячейки мастерства могут использоваться однако по желанию игрока. Герой никогда не должен тратить любые ячейки мастерства, чтобы говорить на его родном языке.
Уровень Заклинаний вносит в список самый высокий уровень заклинаний, которые могут быть использованы волшебником с этим Интеллектом.
Шанс Изучить Заклинание - процентная вероятность, что волшебник может изучить специфическое заклинание. Проверка делается, когда волшебник наталкивается на новое заклинание, а не когда он продвигается в уровне. Чтобы делать проверку, герой волшебник должен иметь доступ к книге заклинаний, содержащей заклинание. Если игрок выбрасывает внесенный в список процент или меньше, его герой может изучить заклинание и копировать это в его собственную книгу заклинаний. Если волшебник не проходит проверку, он не может проверять это заклинание снова, пока не продвинется к следующему уровню (если он все еще имеет доступ к этому заклинанию).

Таблица 4:
Интеллект

Счет Число Заклинаний Шанс изучить Максим. число Устойчивость
Хар-ки Языков на уровень заклинание Заклин. на уровень к Иллюзиям
1 0* -- -- -- --
2 1 -- -- -- --
3 1 -- -- -- --
4 1 -- -- -- --
5 1 -- -- -- --
6 1 -- -- -- --
7 1 -- -- -- --
8 1 -- -- -- --
9 2 4-ый 35% 6 --
10 2 5-ый 40% 7 --
11 2 5-ый 45% 7 --
12 3 6-ой 50% 7 --
13 3 6-ой 55% 9 --
14 4 7-ой 60% 9 --
15 4 7-ой 65% 11 --
16 5 8-ой 70% 11 --
17 6 8-ой 75% 14 --
18 7 9-ый 85% 18 --
19 8 9-ый 95% Все 1-го уровня
20 9 9-ый 96% Все 2-го уровня
21 10 9-ый 97% Все 3-го уровня
22 11 9-ый 98% Все 4-го уровня
23 12 9-ый 99% Все 5-го уровня
24 15 9-ый 100% Все 6-го уровня
25 20 9-ый 100% Все 7-го уровня

* В то время как герой с таким счетом неспособен, говорить. Герой все еще может показывать чего он хочет с помощью мимики и жестов.


Максимальное Число Заклинаний на Уровень (Необязательное Правило)

Это число указывает максимальное число заклинаний, волшебник может знать на любом специфическом уровне заклинаний. Как только волшебник узнал максимальное число заклинаний, которые ему позволены в данном уровне заклинаний, он не может больше добавлять заклинания этого уровня к его книге заклинаний (если необязательная система исследования заклинаний не используется). Как только заклинание изучено, оно не может быть забыто и заменено новым заклинанием.
Например, Делсенора волшебник имеет Интеллект 14. Она в настоящее время знает семь заклинаний 3го-уровня. В течение приключения, она находит заплесневелую старую книгу заклинаний на сырых полках, в забытой библиотеке. При сдувании пыли, она видит заклинание 3го-уровня, которое она никогда не видела прежде! Возбужденная, она садится и тщательно изучает тайные примечания. Ее шанс, чтобы изучить заклинание - 60 %. При броске кубика, игрок Делсеноры выбрасывает 37. Она понимает любопытные инструкции и может копировать их в ее собственную книгу заклинаний. Когда она закончила, она имеет восемь заклинаний 3й-уровня, только одни далеки от ее максимального числа. Если бросок кости был больший чем 60, или она уже имела девять заклинаний 3й-уровня в ее книге заклинаний, или заклинание было большее чем 7-ой уровень (максимум до которого, ее Интеллект позволяет ей учиться), она не могла бы добавить его к ее собранию.
Невосприимчивость к заклинаниям получают герои с исключительно высоким счетом Интеллекта. Герои с устойчивостью замечают некоторую несогласованность или надуманность в иллюзии или фантоме, автоматически позволяя им делать их инстинктивные защиты. Все выгоды совокупны, таким образом, герои с 20 Интеллектом не возможно одурачить заклинаниями иллюзии 1-го или 2-го уровня.

Мудрость
Мудрость (Wis) описывает соединение просвещенности, суждения, хитрости, воли, здравого смысла, и интуиции героя. Мудрость показывает сопротивляемость героя волшебному нападению. Мудрость - основная характеристика жрецов; со счетом Мудрости 16 или более высокой дается премия 10 % к заработанным единицам опыта. Клерики, друиды, и другие жрецы с Мудростью, 13 или выше также получает дополнительные заклинания свыше числа, которое им обычно позволяют использовать.
Уровень Защиты от магии, внесенный в список в Таблице 5 применяется к инстинктивным защитам против волшебных заклинаний, которые воздействуют на разум: обман, обаяние, опасение, гипноз, иллюзии, владение, предложение, и т.д. Эти премии и штрафы применяются автоматически, без любого сознательного усилия от героя.
Добавочные заклинания показывают на какое число дополнительных заклинаний жрец (и только жрец ) имеет право на из-за его чрезвычайной Мудрости. Обратите внимание, что эти заклинания доступны только, когда жрец имеет право на заклинания соответствующего уровня. Добавочные заклинания совокупны, так что жрец с Мудростью 15 имеет право на два добавочных заклинания 1й-уровня и одно добавочное заклинание 2й-уровня.
Шанс Неудачи Заклинания показывает процентный шанс, что любое специфическое заклинание терпит неудачу при броске. У жрецов с низким счетом Мудрости существует риск неудачи их заклинаний. Процентные кубики бросаются каждый раз когда жрец бросает заклинание; если выброшенное число - меньше или равно внесенному в список шансу для неудачи заклинания, заклинание израсходовано абсолютно безрезультатно , что бы это ни было. Обратите внимание, что жрецы со счетом Мудрости 13 или выше не должны волноваться относительно неудачи их заклинаний.

Таблица 5:
Мудрость

Уровень Шанс
Счет Волшебной Добавочные Неудачи Устойчивость
Спос. Защиты Заклинания Заклинания к Заклинаниям
1 -6 -- 80% --
2 -4 -- 60% --
3 -3 -- 50% --
4 -2 -- 45% --
5 -1 -- 40% --
6 -1 -- 35% --
7 -1 -- 30% --
8 0 -- 25% --
9 0 0 20% --
10 0 0 15% --
11 0 0 10% --
12 0 0 5% --
13 0 1-ый 0% --
14 0 1-ый 0% --
15 +1 2-ой 0% --
16 +2 2-ой 0% --
17 +3 3-ий 0% --
18 +4 4-ый 0% --
19 +4 1-ый,3-ий 0% Внушить Страх, Очаровать Существо,
Команда, Дружба, Гипнотизм
20 +4 2-ой,4-ый 0% Забыть, Обездвижить Человека,
Ослабляющий Луч, Испуг
21 +4 3-ий,5-ый 0% Страх
22 +4 4-ый,5-ый 0% Обаять Монстра,Замешательство,
Эмоция, Неуклюжесть, Предложение
23 +4 1-ый,6-ой 0% Хаос, Слабоумие, Обездвижить Монстра,
Магический Сосуд, Поиск
24 +4 5-ый,6-ой 0% Приказ, Массовое Предложение,
Жезл Лидерства
25 +4 6-ой,7-ой 0% Симпатия/Антипатия, Смертельные
Заклинания, Массовое Обаяние

Обаяние
Счет Обаяния (Cha) показывает убедительность, персональный магнетизм героя и его способность вести за собой. Это - не отражение физической привлекательности, хотя привлекательность конечно играет роль. Это важно всем героям, но особенно к тем, которые должны иметь дело с мастерскими персонажами (NPCs), наемниками, слугами и интеллектуальными монстрами. Обаяние показывает общее количество оруженосцев, которые герой может иметь и воздействует на лояльность оруженосцев, наемников, и слуг.

Таблица 6:
Обаяние
Максимальное
Счет Число Базовая Уровень
Хар-ки Оруженосцев Лояльность Реакции
1 0 -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14


Максимальное Число Оруженосцев показывает число персонажей, которые будут служить как постоянные слуги героя. Это не затрагивает число наемных солдат, последователей, слуг, или других людей оплачиваемых героем.
Базовая лояльность показывает вычитание или дополнение к лояльности оруженосцев и других слуг (в DMG). Это критическое число во время сражений, когда мораль становится важной.
Уровень Реакции показывает штраф или премию из-за Обаяния для героя когда он имеет дело с персонажами и интеллектуальными существами. Например, Ретт сталкивается с кентавром, интеллектуальным существом. Обаяние Ретта - только 6, так что он начинает диалог с предубеждением против него. Он вероятно должен пробовать преодолеть этот небольшое препятствие, делая щедрые предложения (подарки или информацию).


Что же получилось
Теперь, когда Вы закончили создавать Характеристики для вашего героя, остановитесь, и посмотрите на них. Что в результате получилось?
Предположим, что Вы решаете называть вашего героя "Рэтт", и Вы сгенерировали следующие Характеристики для него:

Сила 8
Ловкость 14
Конституция 13
Интеллект 13
Мудрость 7
Обаяние 6

Рэтт имеет силы и слабости, но это Ваше дело как интерпретировать эти числа. Имеются два различных пути, которыми эти числа могли бы интерпретироваться.
1) Хотя у Рэта хорошее здоровье (Con 13), он не очень силен (Str 8) потому что он - довольно ленивый - он никогда не хотел упражняться пока был молод, и теперь это - слишком поздно. Его низкая Мудрость и Обаяние (7, 6) показывает, что он испытывает недостаток здравого смысла, чтобы применить себя должным образом и практикует принцип: "я не собираюсь беспокоиться" (который имеет тенденцию раздражать других). К счастью, естественное остроумие Рэтта (Int 13) и Ловкость (14) удерживает его от того чтобы являться полной потерей.
Таким образом, Вы могли бы играть Рэта как всех раздражающего, остроумного и ловкого но довольно ленивого субъекта.
2) Рэт имеет несколько хороших пунктов - он много учился (Int 13) и занимался своими ручными навыками (Dex 14). К сожалению, его Сила низка (8) от недостатка упражнений (он тратил время, читая книги). Несмотря на это, здоровье Рэтта все еще хорошее (Con 13). Его низкая Мудрость и Обаяние (7, 6) - результат недостатка контактов и общения с людьми вне круга ученых.
Выбрав этот путь, Вы могли бы играть Рэта как любезный, наивный, и застенчивый профессорский тип, который - хороший ученый, всегда увлекающийся новыми идеями и изобретениями.
Очевидно, Характеристики Рэта (часто называемые "статистикой") не самые большие в мире. Все же возможно направить эту "неутешительную" статистику героя, который является, и интересным и забавным, чтобы играть. Слишком часто игроки пытаются завладеть "хорошей" статистикой. Эти игроки немедленно отказываются от героя, если он не имеет большинство необычных Характеристик. Имеются даже те, кто чувствуют, что герой безнадежен, если он не имеет по крайней мере одной Характеристики 17 или выше! Само собой разумеется, эти игроки никогда не рассмотрели бы игру героем счетом Характеристики 6 или 7.
По правде говоря, существование Рэтта имеет намного меньшее отношение к его Характеристикам чем к вашему желанию Играть его роль. Если Вы отказываетесь от него, конечно он не будет оставаться в живых! Но если Вы чувствуете интерес к герою играете его роль хорошо, тогда даже герой с самым низкой из возможной статистикой может представлять забаву и удовольствие от его отыгрывания. Он имеет Обаяние 5? Почему? Возможно он получил уродливый шрам. Его таблицы способностей могли бы быть зверские. Он мог бы быть довольно хорошим, но всегда уметь говорить неправильную вещь в неправильное время. Он мог бы быть прям и честен до грубости, что вряд ли вызывает любовь к нему у большинства людей. Его Ловкость - 3? Почему? Является ли он от рождения неуклюжим или слепым как летучая мышь?
Не отказывайтесь от героя только, потому что он имеет низкий счет. Вместо этого, представьте это как возможность играть роль, чтобы создать уникальную и интересную индивидуальность в игре. Не только будет Вы иметь забаву, создав эту индивидуальность, но и другие игроки и DM будут иметь забаву, реагируя на него.
Мартин Коррэл
Глава 2
Расы Героев

После создания характеристик вашего героя, Вы должны выбрать расу вашего героя. Это - не раса в истинном смысле слова: кавказец, черный, азиат, и т.д. Это - фактически разновидность фантазии для вашего героя - человек, эльф, карлик, гном, полуэльф, или халфлинг. Все расы разные. Каждая обладает специальными способностями и имеет различные списки классов.
Все шесть стандартных рас подробно описаны в этой главе. Во многих случаях, широкие утверждения сделаны относительно расы вообще. Игроки не связаны этими общими местами. Например, утверждение, что " карлики имеют тенденцию быть строгими и молчаливыми " не подразумевает, что ваш герой не может быть веселым карликом. Это означает, что обычно карлики строгие и молчаливые. Если бы герои игрока были точно такими же, как все, они не стали бы авантюристами. Сделайте вашего героя уникальным, и его будет очень весело отыгрывать.

Минимальные и Максимальные Характеристики
Все нечеловеческие расы героев (так называемые, "получеловеческие" расы) имеют минимальные и максимальные требования для их характеристик. Если Вы хотите иметь героя получеловека, его характеристики должны быть в пределах допустимого диапазона. Минимумы и максимумы для каждой расы внесены в список в Таблице 7 (минимумы внесены в список перед косой чертой; максимумы внесены в список после косой черты). Пол героя не имеет никакого эффекта на эти минимумы или максимумы.
Консультируйтесь с Таблицей 7 перед любым расовым изменением характеристик вашего героя. Если основные характеристики, которые Вы выбросили, выполняют требования для специфической расы, ваш герой может иметь эту расу, даже если более поздние модификации изменяют характеристики, так что они превышают максимумы или не выполняют минимумы. После того как Вы удовлетворяете этим требованиям в начале, Вы можете о них забыть.
Таблица 7 дает минимальные и максимальные характеристики, которым должен соответствовать недавно созданный герой, если он хочет быть получеловеком. Любой герой может быть человеком, если игрок так желает.

Таблица 7:
Расовые Требования к Характеристикам

Способность Карлик Эльф Гном Полуэльф Халфлинг
Сила 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Ловкость 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Конституция 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
Интеллект 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Мудрость 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Обаяние 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18

* файтеры Халфлинги не бросают кубик для исключительной Силы.

Расовое Изменение Характеристик
Если Вы хотите сделать вашего героя карликом, эльфом, гномом, или халфлингом, Вы должны изменить некоторые из характеристик вашего героя. Изменение принудительно; все герои этих рас получают изменение. Даже если изменение поднимает или понижает характеристики вашего героя вне минимумов и максимумов, показанных на Таблице 7, Вы не должны выбирать новую расу. Изменение может также поднимать счет к 19 или понижать его к 2.

Таблица 8:
Расовое Изменение Характеристик

Раса Изменение
Карлик +1 Конституция; -1 Обаяние
Эльф +1 Ловкость; -1 Конституция
Гном +1 Интеллект; -1 Мудрость
Халфлинг +1 Ловкость; -1 Сила

Ограничения Класса и Предельный Уровень
Человеческая раса имеет одну специальную способность в AD&D игре: Люди могут выбирать быть любого класса - воином, волшебником, жрецом, или мошенником - и могут повышаться к наивысшему уровню в любом классе. Другие расы имеют меньший выбор классов и обычно ограничены в уровне, которого они могут достигнуть. Эти ограничения отражают естественные тенденции рас (карлики хороши войне и драке, но ненавидят магию, и т.д.). Пределы достаточно высоки, так что получеловек может достигать силы и важности, по крайней мере, в одном классе. Халфлинг, например, может стать лучшим вором на земле, но он не может стать великим файтером.
Пределы существуют для баланса игры. Способность людей принимать любую роль и достигать, любого уровня - их единственное преимущество. Получеловеческие расы имеют другие полномочия, которые делают их интересными, чтобы играть особенно способность мультиклассифицироватся (см. Глоссарий). Эти полномочия балансируют легкость игры против способности неограниченно повышаться в уровне. Спросите вашего Данжон Мастера относительно пределов уровня, наложенных на нечеловеческих героев.

Языки
Расовые языки для полулюдей могут быть осуществлены двумя путями, в зависимости от того, использует или нет ваш Данжон Мастер необязательную систему мастерства. В любом случае ваш герой автоматически знает свой родной язык.
Без системы мастерства, начиная приключение, ваш герой уже знает множество дополнительных языков (их число зависит от его счета Int, см. Таблицу 4). Дополнительные языки должны быть выбраны из числа внесенных в список в описании его расы.
Если Вы используете систему мастерства ваш герой получает дополнительные языки, используя ячейки мастерства (см. Главу 5: Мастерство) чтобы определить, сколько языков, он знает, когда он начинает приключения (его родной язык, не стоит ячейки). Полулюди должны выбрать эти языки из числа внесенных в список в описании расы.
Человеческие герои вообще начинают игру, зная только их местный язык - язык, на котором они говорили, когда росли. Данжон Мастер может решить позволить героям знать дополнительные языки (до предела счета его Int или предела ячеек мастерства), если он чувствует, что герои имели возможность изучить их, когда росли. Иначе, человеческие герои могут изучить дополнительные языки в приключениях.


Карлики

Карлики - короткие, коренастые люди, легко идентифицируемые своим размером и формой. Они составляют в среднем от 4 до 4 1/2 футов высоты. Они имеют румяные щеки, темные глаза, и темные волосы. Карлики живут примерно 350 лет.
Карлики имеют тенденцию быть строгими и молчаливыми. Они живут тяжело работая и в постоянных заботах оставляя мало места для юмора. Они сильны и храбры. Они наслаждаются пивом, элем, медом, и даже более сильным питьем. Их главной любовью однако являются драгоценные металлы, особенно золото. Они любят драгоценные камни, особенно алмазы и непрозрачные драгоценные камни (кроме жемчуга, который они не любят). Карлики живут в земле и ненавидят море. Не очень любят эльфов и сильно ненавидят орков и гоблинов. Их короткий рост и коренастость делают их плохими ездоками на лошадях или других больших скакунах (хотя пони не представляют никакой трудности), так что они имеют тенденцию быть подозрительными и осторожным относительно этих существ. Они плохо расположены к магии и имеют небольшой талант к этому, но на пирушке, в драке, военном искусстве и научных искусствах, типа разработки они превосходны.
Хотя карлики подозрительны и жадны, их храбрость и упорство дают им компенсацию за эти недостатки.
Обычно карлики живут в холмистой или горной местности. Они предпочитают жить в темноте и камне, которые обычны в подземельях. Они имеют несколько специальных способностей, которые касаются их подземной жизни и они особенно стойки к магии и ядам.
Герой расы карликов может быть клериком, файтером, или вором. Он может также выбрать быть файтером/клериком или файтером/вором.
От проживания подземелье, карлики нашли полезным изучить языки нескольких из их соседей, и дружественных и враждебных. Начальные языки, которые карлик может изучить это общий язык, а так же язык карликов, гномов, гоблинов, кобольдов, орков, и любой другой, который ваш Данжон Мастер позволяет. Фактическое число языков ограничено Интеллектом вашего героя (см. Таблицу 4) или ячейками мастерства которые он назначает на языки (если эта необязательная система используется).
По природе, карлики неволшебны и никогда не используют волшебные заклинания (жреческие заклинания однако позволяются ). Это дает премию инстинктивным защитам карликов против нападений от волшебных палочек, посохов, жезлов, и заклинаний. Эта премия - + 1 для каждых 3 1/2 пункта счета Конституции. Таким образом, например, если карлик имеет счет Конституции 7, он извлекает пользу + 2 для инстинктивной защиты. Эти премии показаны в Таблице 9.

Таблица 9:
Премии Инстинктивной Защиты из-за Конституции

Счет Конституции Премия Инстинктивной Защиты
4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5


Точно так же карлики имеют исключительное сопротивление ядовитым веществам. Все герои карлики имеют инстинктивные защиты от яда с теми же самыми премиями, как от волшебных нападений (см. Таблицу 9).
Из-за их не волшебной природы, однако, карлики имеют неприятности, используя волшебные изделия. Все волшебные изделия, которые определенно не подходят для класса героя, имеют 20% шанс, чтобы работать со сбоями когда используется карликом. Эта проверка делается, каждый раз когда карлик использует волшебное изделие. Сбой воздействует только на текущее использование изделие может работать должным образом в следующий раз. Для устройств, которые являются непрерывно действующими, в первый раз проверка делается, когда устройство используется во время столкновения. Если проверка успешна, устройство работает нормально, пока его не выключат. Таким образом, карлик был бы должен проверить на надевание одежду смешивания, но не будет проверять ее снова, пока он не снимет одежду и затем не наденет ее снова. Если сбой происходит в проклятом изделии, герой чувствует проклятую природу изделия и может от него избавится. Сбой применяется к жезлам, посохам, палочкам, кольцам, амулетам, микстурам, горнам, драгоценным камням, и всем другим волшебным изделиям кроме оружия, щитов, брони, рыцарских перчаток, и поясов. Этот штраф не относится к карликам клерикам, использующим жреческие изделия.
В схватке, карлики добавляют 1 к кубикам, которые они выбрасывают, чтобы поразить орков, полуорков, гоблинов, и хобгоблинов. Когда людоеды, тролли, огр маги, гиганты, или титаны нападают на карликов, эти монстры должны вычесть 4 из их Силы Атаки из-за небольшого размера карликов и боевой способности карликов против этих намного больших существ.
Инфровидение карликов позволяет им видеть до 60 футов в темноте.
Карлики - прирожденные шахтеры. Когда они находятся в подземелье, они могут обнаружить следующую информацию в пределах 10 футов от специфического явления (но они могут определить их приблизительную глубину ниже поверхности в любое время).

Обнаружить подъем или наклон в проходе 1-5 на 1d6
Обнаружить новый туннель или проход 1-5 на 1d6
Обнаружить отодвигающиеся/изменяющиеся стены или комнаты 1-4 на 1d6
Обнаружить в каменной кладке западни, ямы и ловушки 1-3 на 1d6
Определить приблизительно глубину подземелья 1-3 на 1d6

Обращайте внимание, что карлик должен специально пробовать делать это ; информация просто не так не появляется.
Из-за крепкого телосложения, карлики добавляют 1 к их начальным характеристикам Конституции. Их строгая и подозрительная природа заставляют их вычитать 1 из их начальных характеристик Обаяния.



Эльфы

Эльфы имеют тенденцию быть несколько короче и более тонкими чем нормальные люди. Их фигуры очень изящны и тонки, и они говорят в мелодичных тонах. Хотя они кажутся хрупкими и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфы часто живут более 1,200 лет, хотя намного раньше они чувствуют груз прожитых лет и вынуждены отбыть из царства людей и смертных. Куда они уходят неизвестно, но это - бесспорное убеждение их расы.
Эльфы часто бывают фривольными и отстраненными. Фактически, люди часто находят невозможным понять их. Они интересуются естественной красотой, танцами и шалостями, игрой и пением, если потребность не диктует иначе. Они не любят корабли или шахты, но любят красивые вещи и смотреть на небо. Даже притом, что временами эльфы имеют тенденцию к надменности и высокомерию, они расценивают своих друзей и партнеров как равных себе. Они не легко заводят друзей, но друзей (или врагов) никогда не забывают. Они предпочитают жить отдельно от людей, не очень любят карликов, и ненавидят злых обитателей леса.
Их юмор умен, как - их песни и поэзия. Эльфы храбры, но никогда не безрассудны. Они едят экономно; они пьют мед и вино, но редко избыточно. В то время как они находят удовольствием созерцать хорошо сделанные драгоценности, они совершенно не заинтересованы деньгами или выгодой. Они находят магию и фехтование (или любое благородное боевое искусство) очаровательным. Если они и имеют слабости, то они находятся в этих интересах.
Имеются пять ответвлений эльфийской расы: водные, серые, высокие, лесные, и темные эльфы. Эльфийские герои всегда принимаются, чтобы быть наиболее обычного типа - высокими эльфами - хотя герой может быть эльфом другого типа с разрешения Данжон Мастера (но выбор не предоставляет никаких дополнительных полномочий). К глазу посторонних, различия между группами главным образом косметические, но большинство эльфов утверждает, что имеются важные культурные различия между различными группами. Водные эльфы проводят всю их жизнь под водой и приспособились к этим условиям. Серые эльфы рассматриваются наиболее благородными и серьезными. Высокие эльфы наиболее обычны. Лесные эльфы являются дикими и темпераментными дикарями. Все сходятся в том, что подземные темные эльфы являются испорченными и злыми, но они лишь небольшая часть эльфийского сообщества.
Эльфийский герой может быть клериком, файтером, волшебником, вором, или рейнджером. Кроме того, эльф может выбрать быть мультиклассовым файтером/магом, файтером/вором, рейнджером, файтером/магом/вором или магом/вором. (Правила, управления этими комбинациями объясняются в разделе " Мультиклассовые и Двуклассовые Герои " в Главе 3: Классы Героев).
Эльфы нашли полезным изучить языки некоторых детей леса, и хороших и плохих. Как начальные языки, эльф может выбрать общий язык, а так же язык эльфов, гномов, халфлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков, и гноллов. Число языков, которые эльф может изучить, ограничено его Интеллектом (см. Таблицу 4) или ячейками мастерства, которые он назначает на языки (если эта необязательный система используется).
Все эльфийские герои имеют сопротивляемость 90% от сна и всех связанных с обаянием заклинаний. (См. Главу 9: Бой для объяснения магического сопротивления.) Это - в дополнение к нормальной инстинктивной защите, позволенной против заклинаний обаяния.
При использовании луков любого другого вида кроме арбалетов, или при использовании короткого или длинного меча, эльфы получают премию + 1 к их Силе Атаки.
Эльф может получать премию, при внезапной атаке противников, но только, если эльф не в металлической броне. Даже тогда, эльф должен или быть один, или с партией, включающей только эльфов или халфлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах или более далеко от его партии (группе героев, к которой он принадлежит) чтобы получить эту премию. Если он выполняет эти условия, он перемещается настолько тихо, что противники переносят -4 штраф их броскам кубика на внезапность. Если эльф открыл дверь или ширму, чтобы напасть, этот штраф уменьшен до -2.
Эльфийское Инфровидение позволяет им видеть до 60 футов в темноте.
Секретные двери (построенные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые ширмами, занавесами или чем-то подобным) трудно скрываемы от эльфов. Просто прохождение в пределах 10 футов от скрытой двери дает эльфийскому герою одну шестую шанса (бросок 1 на 1d6) чтобы заметить ее. При активном поиске таких дверей, эльфийские герои имеют одну треть шанса (бросок 1 или 2 на 1d6) чтобы найти секретную дверь и пол шанса (бросок 1, 2, или 3 на 1d6) чтобы обнаружить скрытую дверь.
Как было сказано выше, эльфийские герои добавляют 1 к их начальному счету Ловкости. Аналогично, поскольку эльфы не столь крепки как люди, они вычитают 1 из их начального счета Конституции.


Гномы

Родственники карликов, гномы заметно меньше чем их отдаленные кузены. Гномы являются также менее полными чем карлики. Их носы, однако, являются знаменательно большими. Большинство гномов имеет темно-коричневую или коричневую кожу и белые волосы. Типичный гном живет в течение 350 лет.
Гномы имеют живое и острое чувство юмора, особенно для практических шуток. Они имеют большую любовь к красивым вещам и хорошо сделанным изделиям, особенно драгоценным камням и драгоценностям. Гномы любят все виды драгоценных камней, они отличные ювелиры.
Гномы предпочитают жить в холмистых областях, скалистых холмах, сильно лесистых и необитаемых, подальше от людей. Их маленький рост сделал их подозрительными к большим расам - людям и эльфам - хотя они не враждебны им. Они хитрые и скрытные с теми кого они не знают или кому не доверяют и довольно осторожны даже при лучших обстоятельствах. Живя в шахтах и норах, они симпатизируют карликам, но находят отвращение их кузенов к поверхностным обитателям глупым предрассудком.
Герой гном может выбрать быть файтером, вором, клериком, или иллюзионистом. Гном может иметь два класса, но не три: файтер/вор, иллюзионист/вор, и т.д.
Из-за воспитания, начинающий гном может выбрать следующие языки, в дополнение к любым другим позволенным Данжон Мастером: общий язык, язык карликов, гномов, халфлингов, гоблинов, кобольдов, и простая речь норных млекопитающих (молей, барсуков, ласок, земляных белок, и т.д.). Фактическое число языков, с которыми герой начинает, зависит от его счета Интеллекта (см. Таблицу 4) или ячеек мастерства, которые он назначает на языки (если эта необязательная система используется).
Подобно их кузенам карликам, гномы высоко магически стойкие. Герой гном получает премию + 1 для каждых 31/2 пунктов счета Конституции, так же, как и карлики (см. Таблицу 9). Эта премия применяется к инстинктивным защитам против волшебных палочек, посохов, жезлов и заклинаний.
Гномы также переносят 20% шанс неудачи, каждый раз когда они используют любое волшебное изделие кроме оружия, брони, щитов, изделий иллюзиониста, и (если герой - вор) изделий удваивающих воровские способности. Эта проверка делается каждый раз когда гном пытается использовать устройство или, в случае устройств с непрерывным использованием, каждый раз когда устройство активизировано. Подобно карликам, гномы могут ощущать проклятое изделие, если устройство будет не в состоянии функционировать.
В схватке, гномьи герои добавляют 1 к их Силе Атаки, чтобы поразить кобольдов или гоблинов. Когда гноллы, багберы, людоеды, троли, огр маги, гиганты, или титаны нападают на гномов, эти монстры должны вычесть 4 из их Силы Атаки из-за небольшого размера гномов и их боевых навыков против этих намного больших существ.
Гномье инфровидение позволяет им видеть до 60 футов в темноте.
Являясь проходчиками исключительного качества, гномы способны обнаружить следующие объекты в пределах 10 футов (исключение: Они могут определять их приблизительную глубину или направление под землей в любое время.). Они должны остановится и концентрироваться на один раунд, чтобы использовать любую из этих способностей.

Обнаружить подъем или наклон в проходе 1-5 на 1d6
Обнаружить опасные стены, потолок, и пол 1-7 на 1d10
Определить приблизительно глубину подземелья 1-4 на 1d6
Определить приблизительно направление подземелья 1-3 на 1d6

Гномьи герои получают + 1 премию к их счету Интеллекта, отражающую их очень любознательную природу. Но они переносят -1 штраф Мудрости, потому что их любопытство часто неосознанно ведет их к опасности.


Полуэльфы

Полуэльфы - наиболее обычные полукровки. Отношения между эльфом, человеком, и полуэльфом определены следующим образом: 1) Любой с эльфийскими и человеческими предками является или человеком, или полуэльфом (эльфы имеют только эльфийских предков). 2) Если имеется, большее количество человеческих предков чем эльфийских, он человек; если имеется равное число или большее количество эльфов, он полуэльф.
Полуэльфы - обычно внешне очень похожи на их эльфийского родителя. Они - красивый народ, с хорошими особенностями каждой из их рас. Они смешиваются свободно с любой расой, являясь только слегка более высокими чем средний эльф (5 футов 6 дюймов в среднем) и веся приблизительно 150 фунтов. Они типично живут около 160 лет. Они не имеют всех способностей эльфа, и при этом они не имеют гибкости неограниченного продвижения в уровнях человека. Наконец, в некоторых из малоцивилизованных наций, к полуэльфам относятся с подозрением и суеверием.
Вообще, полуэльф имеет любопытство, изобретательность, и амбицию его человеческих предков и тонкую чувствительность, любовь к природе, и артистический вкус его эльфийских предков.
Полуэльфы не живут общинами; довольно часто, они могут быть найдены, живя и в эльфийских и в человеческих общинах. Реакции людей и эльфов на полуэльфов различаются от интригующего обаяния до прямой ненависти.
Из всех получеловеческих рас, полуэльфы имеют самый большой диапазон выбора в классе. Они имеют тенденцию быть хорошими друидами и рейнджерами. Полуэльф может выбрать быть клериком, друидом, файтером, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Кроме того, полуэльф может выбирать из следующих мультиклассовых комбинаций: клерик (или друид)/файтер, клерик(или друид)/файтер/маг, клерик(или друид)/рейнджер, клерик(или друид)/маг, файтер/маг, файтер/вор, файтер/маг/вор, и маг/вор. Полуэльф должен соблюдать правила для мультиклассовых героев.
Полуэльфы не имеют собственного языка. Их обширные контакты с другими расами позволяют им выбирать любой из следующих языков (плюс любой другой позволенный Данжон Мастером): общий язык, эльфийский, гномий, халфлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков и гноллов. Фактическое число языков, которые герой знает, ограничено его Интеллектом (см. Таблицу 4) или числом ячеек мастерства которые он назначает на языки (если эта необязательная система используется).
Полуэльфийские герои имеют 30% сопротивляемость от сна и всех связанных с обаянием заклинаний.
Полуэльфийское инфровидение позволяет им видеть до 60 футов в темноте.
Секретные или скрытые двери трудно скрываемы от полуэльфов так же, как от эльфов. Простое прохождение в пределах 10 футов от скрытой двери (скрытой занавесом, и т.д.) дает полуэльфийскому герою одну шестую шанса (бросок 1 на 1d6) определения этого. Если герой активно стремится обнаружить скрытые двери, он имеет треть шанса (бросок 1 или 2 на 1d6) определения секретной двери (специально построенной, чтобы быть необнаруженной) и пол шанса (бросок 1, 2, или 3 на 1d6) обнаружения скрытой двери.


Халфлинги

Халфлинги короткие и пухлые люди, очень похожие на маленьких детей. Их лица круглые и широкие и часто весьма румяные. Их волосы типично вьющиеся, и их ноги до колена покрыты грубыми волосами. Они предпочитают не носить ботинки всегда, когда это возможно. Их типичная продолжительность жизни - приблизительно 150 лет.
Халфлинги крепки и трудолюбивы, вообще это тихий и мирный народец. Почти все они предпочитают домашний комфорт опасным приключениям. Они наслаждаются хорошей жизнью, грубым юмором, и сказочными историями. Фактически временами, они могут быть раздражительны из-за пустяков. Халфлинги - нетерпеливы, но они не перебивают собеседников если находятся в дружественной компании. Халфлинги видят богатство только как средство для получения комфорта, который они любят. Хотя они не чрезмерно храбры или честолюбивы, они - вообще честны и упорны, если нужно.
Дома Халфлингов - хорошо сделанные норы, хотя большинство их занятий расположено на поверхности. Эльфы вообще покровительствуют им. Карлики хорошо к ним относятся, считая их мягкими и безопасными. Гномы, хотя они пьют больше и едят меньше, больше всего похожи на халфлингов и чувствуют в них родственные души. Конечно халфлинги - более открыты и дружественны чем три предыдущие расы, они гораздо лучше уживаются с другими расами.
Имеются три типа халфлингов: Мохнатоногие, Высокорослые и Коренастые. Мохнатоногие - наиболее общий тип, но для героев, любой из трех приемлем.
Герой халфлинг может выбрать быть клериком, файтером, вором, или мультиклассовым файтером/вором. Халфлинг должен использовать правила, предусмотренные для мультиклассовых героев.
Через их контакт с другими расами, героям халфлингам позволяют выбрать начальные языки из общего языка, языка халфлингов, карликов, эльфов, гномов, гоблинов, и орков, в дополнение к любым другим языкам, которые Данжон Мастер позволяет. Фактическое число языков, которые герой знает, ограничено его Интеллектом (см. Таблицу 4) или числом ячеек мастерства которые он назначает на языки (если, эта необязательная система используется).
Все герои халфлинги имеют высокое сопротивление волшебным заклинаниям, так что за каждые 31/2 пункта счета Конституции, герой получает +1 премию в инстинктивных защитах против палочек, посохов, жезлов, и заклинаний. Эти премии показаны в Таблице 9.
Халфлинги имеют такое же сопротивление ядам всех видов, так что они получают премию Конституции, идентичную той, что для инстинктивных защит против, волшебных нападений когда они делают инстинктивные защиты против яда (то есть, +1 до +5, в зависимости от счета Конституции).
Халфлинги имеют естественный талант к пращам и метательному оружию. Камнеметание - любимый спорт многих детей халфлингов. Все халфлинги получают +1 премию к их Силе Атаки при использовании метательного оружия и пращи.
Халфлинг может получать премию, за внезапную атаку противников, но только, если халфлинг не в металлической броне. Даже тогда, халфлинг должен или быть один, или с партией, включающей только халфлингов или эльфов, или быть в 90 футах или более далеко от его партии, чтобы получить эту премию. Если он выполняет любое из этих условий, он причиняет -4 штраф броскам на внезапность противников. Если дверь или другой экран был открыт, этот штраф уменьшен до -2.
В зависимости от их происхождения, некоторые герои халфлинги имеют инфровидение. Любой герой халфлинг имеет шанс 15%, чтобы иметь нормальное инфровидение (это означает, что он чисто Коренастый) до 60 футов; при неудаче этого шанса, имеется 25% шанс, что он имеет ограниченное инфровидение (смешенное Коренасто/Высокорослое или Коренасто/Мохнатоногое происхождение), эффективное на 30 футах.
Точно так же халфлинги с любой Коренастой кровью могут определить ведет ли туннель вверх или вниз с точностью 75 % (бросок 1, 2, или 3 на 1d4). Они могут определять направление в половине случаев (бросок 1, 2, или 3 на 1d6). Эти способности функционируют только, когда герой концентрируется на желательной информации не обращая внимания на окружающих, и только, если герой чисто или частично Коренастый(Stout).


Люди

Хотя с людьми обращаются как единственной расой в AD&D игре, в нее входят все народы, которые мы знаем на Земле. Человеческий герой может иметь любые расовые характеристики, которые Данжон Мастер позволяет.
Люди имеют только одну специальную способность: Они могут иметь любой класс и подниматься до любого уровня в любом классе. У героев других рас ограниченный выбор в этой области.
Люди также более социальны и терпимы чем большинство других рас, принимая компанию эльфов, карликов, и т.п. с заметно меньшим количеством жалоб.
Из-за этих способностей и тенденций, люди стали существенной силой в мире и часто управляют империями, с которыми другие расы (из-за их расовых тенденций) нашли бы трудным справиться.


Другие Характеристики

После того, как Вы выбрали расу, Вы можете захотеть детализировать ваш герой. Это не обязательно делать, но существует много ситуаций, в которых эта информация является жизненно важной или полезной для ролевой игры.
Вы должны выбрать пол и имя вашего героя. Ваш Герой может иметь тот же самый пол как у Вас или быть противоположного пола.
Некоторые люди чувствуют, что важно знать, является ли их герой правшой - или левшой. Фактически, это не имеет никакого отношения на игре, так как принято что все герои более менее хорошо владеют любой рукой (что не подразумевает, что каждый обучен драться с оружием в обоих руках). Самое легкое говорить, что ваш герой имеет ту же самую руку как и Вы. Это кончится нормальным отношением правшей и левшей.
В некоторых случаях может быть полезно знать высоту вашего героя и вес. Лучший способ определять высоту и вес состоит в том, чтобы выбрать соответствующие числа, одобренные вашим Данжон Мастером. Если Вы хотите коротенького и толстого человеческого файтера, Вы можете выбрать соответствующий рост и вес. Иначе, рост и вес могут быть произведены, беспорядочно используя Таблицу 10. Берите соответствующую основу и добавляйте выброшенный модификатор. Как со всеми таблицами, это может создавать некоторые смешные результаты (одна из проблем со случайностью) и, в то же самое время, не может составлять полное разнообразие человечества (или получеловечества). Таблица только воспроизводит средний диапазон для каждой расы. Рост и вес для получеловеческих рас, не внесенных в список в таблице должны быть решены вашим Данжон Мастером.
Самый высокий человек по записям имел рост 8 футов и 11.1 дюйма, в то время как самая высокая женщина была 8 футов и 1.25 дюйма. Самый маленький человек был ростом всего 26.5 дюймов и самая маленькая женщина была ростом только 24 дюйма. В то время как самые легкие люди - также и самые маленькие, самый тяжелый человек весил 1,400 фунтов и был ростом только 6 футов и 1дюйм. Самая тяжелая женщина, как говорят, весила 880 фунтов. Очевидно, эти числа указывают, что имеется большое разнообразие, возможное для героев.
Игроки могут также хотеть знать стартовый возраст их героев. Герои люди могут начинать в любом возрасте, который является подходящим, и игроку и Данжон Мастеру. Однако принято что все начинающие авантюристы прожили по крайней мере 16 лет, так как они должны вырасти физически, эмоционально, и в практическом опыте прежде, чем они готовы испытать суровость приключенческой жизни. Таблица 11 может использоваться, чтобы дать стартовый возраст (добавьте переменный бросок кубика к основе, чтобы получить стартовый возраст героя) и возможную продолжительность жизни героя, принимая тихую и мирную жизнь. Люди также включены в этот список в случае, если Вы хотите определить их возраст беспорядочно. Возраст Смерти героя должен быть тайно определен и зарегистрирован Данжон Мастером. Герои могут иметь идею относительно того, как долго они ожидают прожить, но не, знают их истинную продолжительность жизни.
Как возраст героя воздействует на его характеристики. Достигнув половины максимального возраста (45 для человека), герой теряет 1 единицу Силы (или половину его исключительной Силы) и 1 единицу Конституции, но получает 1 единицу Интеллекта и Мудрости. В две трети своего максимального возраста (60 для человека), герой теряет еще 2 единицы Силы (или всю его исключительную Силу и 1 единицу), 2 единицы Ловкости и 1 единицу Конституции, но он получает 1 единицу Мудрости. После достижения максимального возраста, герой теряет еще 1 единицу Силы, Ловкости, и Конституции и получает еще 1 единицу Интеллекта и Мудрости. Все изменения старения совокупны. См. Таблицу 12 для этих эффектов.
Хотя много людей утверждали, что жили очень долго, самому старому человеку было 113 лет в 1988 году и он все еще жив!
Могут иметься случаи, когда волшебное устройство или заклинание добавляет годы или вычитает годы из жизни героя. Это волшебное старение может иметь два различных эффекта. Некоторое волшебное старение физически воздействует на героя. Например, заклинание ускорения старения воздействует на один год. Это старение добавляется непосредственно к возрасту героя. Он физически чувствует себя на один год старше (еще несколько морщин, и т.д.). Герои, которые увеличиваются в возрасте от волшебных эффектов, не получают увеличения Мудрости и Интеллекта - они - функция прохождения игрового времени - но герой переносит физические потери в Силе, Ловкости, и Конституции, связанные со старением. Они - износ организма. Физический возраст может также быть удален тем же самым способом. Некоторые микстуры возвращают герою молодость. В этом случае, физическое состояние героя восстановлено. Герой может восстанавливать энергию (Str, Dex, и Con) поскольку его тело омолодилось, но он не теряет никаких выгод от старения (Wis и Int).
Волшебное старение может также работать, чтобы увеличивать или уменьшить продолжительность жизни героя. В этом случае фактический возраст героя не затрагивается. Все изменение сделано Данжон Мастером на возрасте смерти героя (который только Данжон Мастер знает). Например, человек находит волшебный фонтан, который дарит ему долголетие (на 10-60 лет больше). Данжон Мастер уже решил, что человек будет естественно жить до 103 лет (базовый возраст 90 плюс 2d20, в этом случае 13). Вода фонтана дарит еще 40 лет так, что если героя не убьют, он будет жить до 143 лет. Он все еще переносит эффекты старения в обычном возрасте (45, 60, и 90 лет, соответственно), но период, в котором он рассматривался бы почтенным старцем продлен на 40 лет.
Имеется множество других персональных характеристик, которые ваш герой имеет - волосы и цвет глаз, форма тела, голос, значимые особенности, и общая индивидуальность. Не имеется никаких таблиц для этих вещей, и не должно иметься. Ваша работа, как игрока должна добавить эти детали, таким образом создавая тот тип героя, который Вы хотите. Вы вероятно знаете что-то для начала (Вы хотите играть высокого, здорового воина, или слабого, скромного мечника?); другие, особенности индивидуальности вашего героя, будут обретать форму, когда Вы будете играть. Помните, Вы - актер, и ваш герой это ваша роль!

Таблица 10:
Средний Рост и Вес

Рост в Дюймах Вес в Фунтах
Раса Основа* Мод-тор Основа* Мод-тор
Карлик 43/41 1d10 130/105 4d10
Эльф 55/50 1d10 90/70 3d10
Гном 38/36 1d6 72/68 5d4
Полуэльф 60/58 2d6 110/85 3d12
Халфлинг 32/30 2d8 52/48 5d4
Человек 60/59 2d10 140/100 6d10

* Женщины имеют тенденцию быть легче и короче чем мужчины. Таким образом, базовые числа для роста и веса разделены на мужчину/женщину. Обратите внимание, что модификатор все еще учитывает широкий диапазон в каждой категории.

Таблица 11:
Возраст

Стартовый Возраст Макс. Возр. диапазон
Раса Основа Переменная (Основа + Переменная)
Карлик 40 5d6 250 + 2d100
Эльф 100 5d6 350 + 4d100*
Гном 60 3d12 200 + 3d100
Полуэльф 15 1d6 125 + 3d20
Халфлинг 20 3d4 100 + 1d100
Человек 15 1d4 90 + 2d20

* После достижения этого возраста эльф не умирает. Он только чувствует себя вынужденным мигрировать к некоторым таинственным местам (другой земле) отбывая из мира людей.

Таблица 12:
Эффекты Старения

Средний Возраст* Старость** Почтенный Возраст***
Раса (1/2 Баз. Макс .) (2/3 Баз. Макс .) (Баз. макс.)
Карлик 125 лет 167 лет 250 лет
Эльф 175 лет 233 года 350 лет
Гномий 100 лет 133 года 200 лет
Полуэльф 62 года 83 года 125 лет
Халфлинг 50 лет 67 лет 100 лет
Человек 45 лет 60 лет 90 лет

* -1 Str/Con; +1 Int/Wis
** -2 Str/Dex, -1 Con; +1 Wis
*** -1 Str/Dex/Con; +1 Int/Wis
Мартин Коррэл
Глава 4
Жизненные Ценности

В конце концов, когда все другие шаги к созданию героя были закончены, игрок должен выбрать жизненные ценности героя. В некоторых случаях (особенно у паладина), выбор жизненных ценностей может быть ограничен.
Жизненные ценности героя - руководят его основным моральным и этическим отношением к другим людям, обществу, добру, злу и силам вселенной вообще. Используйте выбранные жизненные ценности как руководство, чтобы обеспечить более ясную идею относительно того, как ваш герой справляется с моральными дилеммами. Всегда рассматривайте жизненные ценности как инструмент, а не смирительную рубашку, которая ограничивает вашего героя. Хотя жизненные ценности определяют общее отношение, они, конечно, не защищают вашего героя от измены его вере, иррациональных действий или странного поведения.
Жизненные ценности делятся на два набора отношений: прядок и хаос, добро и зло. Комбинируя различные разновидности в пределах этих двух наборов, получаем девять отличных жизненных правил. Эти девять жизненных правил фактически определяют мораль большинства людей в мире.


Порядок(Закон), Нейтральность(Равновесие) и Хаос
Отношения между порядком и хаосом разделены на три противостоящих веры. Представьте эти веры как точки треугольника, расположенные далеко друг от друга. Эти три веры порядок(закон), хаос и нейтральность(равновесие). Одна из них представляет этику вашего героя - его понимание общества и отношений в нем.
Герои, которые верят в порядок, верят, что порядок, организация и общество важная и главная сила вселенной. Они считают, что отношения между людьми и правительствами существуют естественно. Философы Порядка утверждают, что этот порядок не создан человеком, что это естественный закон вселенной. Хотя человек не создает этот порядок - его обязательство поддерживать его, чтобы вселенная не разрушилась. Для менее философских людей, мораль порядка заключается в вере, что порядок и закон должны быть созданы и поддерживаться, хотя бы для того, что бы иметь понятные правила для общества. Люди не должны персонально мстить кому-либо, например, но требовать исполнения закона у надлежащих властей. Сила возникает через единство действия, как это может быть замечено в гильдиях, империях и мощных церквях.
Верящие в равновесие(нейтральность) имеют тенденцию на более сбалансированное представление вещей. Они считают, что для каждой силы во вселенной, где-нибудь имеется противоположная сила. Где имеется порядок, имеется также и хаос; где имеется равновесие, имеется и противостояние. Тот же самое истинно и для добра и зла, жизни и смерти. Что является важным это то, что все эти силы остаются в равновесии друг с другом. Если один фактор становится более сильным, чем ему противостоящий, вселенная становится неуравновешенной. Если достаточно много этих полярностей выходят из баланса, ткань действительности могла бы разрушится. Например, если бы смерть стала бы сильнее жизни, вселенная превратилась бы в бесплодную пустыню.
Философы равновесия не только предполагают существование противоположностей, но и они также теоретизируют, что вселенная исчезла бы, если бы одна противоположность полностью уничтожила другую (так как ничто не может существовать без противоположности). К счастью этих философов (и всей жизни), вселенная, кажется, довольно эффективно сбалансирована. Только, когда мощная, несбалансированная сила появляется (что почти никогда не случается), защитники равновесия, становятся серьезно обеспокоенными.
Сторонники хаоса считают, что не имеется никакого предопределенного порядка или осторожного баланса сил во вселенной. Вместо этого они видят вселенную как собрание вещей и случаев, некоторые из которых связанны друг с другом, а другие полностью независимы. Они имеют тенденцию держаться того, что индивидуальные действия в одной области не изменяют, ткань вселенной в другой ее части. Хаотические философы верят во власть индивидуума над его собственной судьбой и любят анархические нации. Будучи более прагматическими, нефилософы признают функцию общества в защите их индивидуальных прав. Хаотики могут быть трудны в управлении как группа, так как они ставят свои собственные потребности и желания выше таковых общества.


Добрый, Нейтральный и Злой
Подобно общественному порядку, второй набор отношений также разделен на три части. Эти части описывают, более или менее, мораль вашего героя; они - его внутренний ориентир в том, что является правильным или неправильным.
Добрые герои - пробуют всегда говорить только правду, занимаются благотворительностью и всегда защищают правое дело. Однако люди не совершенны, так что немногие добры постоянно. Всегда имеются случайные неудачи и слабости. Однако добрая персона волнуется относительно своих ошибок и обычно пробует исправлять любой причиненный ущерб.
Помните, однако, что совершенство практически не достижимо. Хотя много вещей обычно принимаются как добро (помогать в беде, защищать слабых), различные культуры налагают свои собственные интерпретации на то, что является добрым и злым.
Персонажи с нейтральной моральной позицией часто воздерживаются от морального суждения о чем-нибудь. Они не делят людей, вещи или случаи на добрые или злые. В некоторых случаях это, потому что у существа недостаточно интеллекта, чтобы делать моральные суждения (животные попадают в эту категорию). Довольно мало обычных животных делают что-либо оттого, что они добрые или злые. Они убивают, потому что они голодны или им угрожали. Они спят, где находят защиту. Они не волнуются относительно моральных последствий их действий - их действия инстинктивны.
Зло - антитеза добра и проявляется многими способами, некоторые довольно откровенны, а другие весьма тонки. Довольно мало людей злой природы активно стремятся причинять вред или разрушения. Наиболее часто они не признают, что они действуют разрушительно или наносят большой вред. Люди и вещи, которые мешают планам злого персонажа - просто помехи на его пути, которые должны быть устранены. Если кто-нибудь был поврежден в процессе... что ж, им просто неповезло. Помните что зло, подобно добру, по разному интерпретируется в различных обществах.

Комбинации Жизненных Ценностей
Девять различных жизненных правил получаются после объединения этих двух наборов. Одни жизненные ценности изменяют другие, иногда очевидным способом, а иногда и более тонко. Все девять жизненных ценностей описаны в следующих параграфах.
Законно Добрый: Герои этих жизненных ценностей полагают, что сильное общество с хорошо организованным правительством должно существовать, чтобы делать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, должны быть созданы законы и все должны им повиноваться. Когда люди уважают закон и помогают друг другу, общество процветает. Поэтому, законно добрые герои борются за вещи, которые принесут самую большую пользу наибольшему количеству людей и причинят наименьший вред. Честный и трудолюбивый крепостной, любезный и мудрый король, или строгий, но прямой министр юстиции - все это примеры законно добрых людей.
Законно нейтральный: Порядок и организация имеет первостепенную важность для персонажей с этими жизненными ценностями. Они верят в сильное, хорошо организованное правительство, то ли в правительство с тиранией, то ли с жесткой демократией. Интересы всего общества перевешивают интересы одного индивидуума, поэтому общество может пожертвовать одним или несколькими своими членами ради счастья и спокойствия остальных. Инквизитор, который решил обнаружить предателей любой ценой или солдат, который никогда не подвергает сомнению данные ему приказы - хорошие примеры законно нейтрального поведения.
Законно злой: эти персонажи полагают, что нет ничего плохого в использование общества и его законов на пользу себе. Структура и организация поднимает тех, кто заслужил право управлять также, как обеспечивается ясно определенная иерархия между хозяином и слугой. Поэтому, законно злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их собственные интересы. Если кто-то пострадал или страдает из-за закона, который приносит пользу законно злым персонажам, значит, ему не повезло. Законно злые персонажи повинуются законам из опасения наказания. Поэтому они могут быть вынуждены оплатить неблагоприятный контракт, или исполнить присягу, которую они дали. Законно злые персонажи обычно очень осторожны относительно дачи, каких либо обещаний. Однажды дав, они нарушают свое слово только, если могут найти способ сделать это юридически, в пределах законов общества. Железный тиран и изворотливый, жадный торговец - примеры Законно злых существ.
Нейтрально добрый: эти персонажи полагают, что баланс сил важен, но что служение порядку и хаосу все-таки необходимо. Так как вселенная обширна и содержит много существ, борющихся за различные цели, служение добру не расстроит баланс; оно может даже поддерживать его. Если правильные действия поддержат организованное общество, тогда они должны быть предприняты. Если добро может восторжествовать только через ниспровержение существующего социального строя, быть посему. Сама социальная структура непосредственно не имеет никакой самостоятельной ценности. Барон, который нарушает распоряжения своего короля, чтобы уничтожить что-то, в чем он видит зло - пример нейтрально доброго персонажа.
Истинно Нейтральный: Истинно нейтральные персонажи верят в окончательный баланс сил, и они отказываются видеть любые действия как, или добрые, или злые. Так как большинство людей в мире, делают какие либо суждения, истинно нейтральные персонажи чрезвычайно редки. Истинные нейтралы стараются избегать идти по пути сил добра или зла, порядка или хаоса. Их обязанность наблюдать, что бы все эти силы оставались в равновесии друг с другом.
Истинно Нейтральные персонажи иногда окажутся вынужденными вступать в довольно специфические союзы. В значительной степени, они вынуждены быть на стороне с проигравшим в любой данной ситуации, иногда даже переходя на сторону соперников, поскольку бывший раньше проигравшим теперь становится победителем. Истинно нейтральный друид мог бы присоединяться к местному баронству, чтобы подавить племя злых гноллов, и переходить на их сторону, когда гноллы уже почти уничтожены. Он стремился бы не дать любой стороне стать слишком мощной. Поэтому понятно, что имеется очень мало истинно нейтральных персонажей в мире.
Нейтрально злой: Нейтрально злые персонажи, прежде всего, обеспокоены собой и своими собственными интересами. Они не имеют никаких особенных возражений против работы с другими, если их интересы совпадают с его собственными. Их единственный интерес находится в достижении цели. Если имеется быстрый и легкий способ получить прибыль, законным ли, сомнительным ли, или очевидно незаконным способом, они воспользуются им. Хотя нейтрально злые персонажи не имеют принципов хаотических персонажей типа "каждый за себя", они не испытывают никаких приступов угрызений совести по поводу предательства своих друзей и компаньонов ради получения персональной выгоды. Они типично основывают свою преданность на силе и деньгах, что делает их весьма падкими на взятки. Недобросовестный наемник, обычный вор, и информатор, который предает людей властям, чтобы защитить и продвинуть себя - типичные примеры нейтрально злых персонажей.
Хаотично добрый: Хаотично добрые персонажи - сильные индивидуалисты, склонные к доброте и благосклонности. Они верят во все достоинства совершенства и права, но они не любят законы и инструкции. Они считают бесполезным занятием пробовать управлять людьми вокруг себя и говорить им, что делать. В своих действиях они руководствуются их собственными моральными критериями, которые, хотя и добрые, не всегда бывают абсолютно такими же, как у остальной части общества. Храбрый первопроходец, всегда идущий дальше, как только поселенцы придут по его следу - пример хаотично доброго персонажа.
Хаотично нейтральный: Хаотично нейтральные персонажи полагают, что не имеется вообще никакого порядка хоть в чем-нибудь, включая их собственные действия. С такими руководящими принципами, они имеют тенденцию следовать, любой своей прихоти, которая ударит им в голову в настоящее время. Добро и зло не принимаются в расчет при принятии решения. С хаотично нейтральными персонажами чрезвычайно трудно иметь дело. Такие персонажи были известны как те, что бодро и ни для какой очевидной цели проиграют все, что они имеют на броске единственной кости. Они почти полностью ненадежны. Фактически, единственная надежная вещь относительно них состоит в том, на что на них нельзя полагаться! Эти жизненные ценности, возможно, наиболее трудно отыгрывать. Лунатики и сумасшедшие имеют тенденцию к хаотично нейтральному поведению.
Хаотично злой: эти персонажи - отрава всего, что является добрым и организованным. Хаотичные и злые персонажи активны в желании получения персональной выгоды и удовольствий. Они не видят абсолютно ничего неправильного во взятии, чего бы то ни было, что они хотят, любыми возможными средствами. Они считают что законы и правительства – инструменты для слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать то, что они хотят, а слабые должны эксплуатироваться. Когда хаотичная и злая банда персонажей вместе, они собирараються не от желания сотрудничать, а скорее для того, что бы выступить против мощных врагов. Такая группа может удерживаться вместе только сильным лидером, способным удерживать своих помошников в повиновении. Так как лидерство основано на простой силе, лидер, вероятно, будет смещен при первом же признаке слабости любым, кто сможет занять его положение, любым методом. Кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом - прекрасные примеры хаотичных и злых лиц.
Существа не Имеющие Жизненных Ценностей
В дополнение к жизненным правилам выше, некоторые существа - особенно неинтеллектуальные монстры (растения убийцы и т.д.) и животные - никогда не беспокоятся о моральных и этических проблемах. Для этих существ, жизненные ценности просто не применимы. Собака, даже хорошо обученная, не является ни доброй, ни злой, ни порядочной, ни хаотической. Это - просто собака. Для этих существ, жизненные ценности всегда считаются как нейтральные.
Отыгрывание Жизненных Ценностей Героя
Кроме нескольких минимальных ограничений, требуемых для некоторых классов, игрок свободен выбрать любые жизненные ценности, которые он хочет для своего героя. Однако, прежде чем поспешить в выборе жизненных ценностей, имеются несколько вещей которые стоит рассмотреть.
Во-первых, жизненные ценности - это помощь в ролевой игре и должны использоваться только таким образом. Не выбирайте жизненные ценности, которые будут трудны в отыгрывании, иначе это не будет весело. Игрок, который выбирает непривлекательные жизненные ценности, вероятно, закончит игру с другими жизненными ценностями, так или иначе. В этом случае, он мог бы также выбрать вторые жизненные ценности, чтобы начать. Игрок, который думает, что законно добрые герои - скучны, должен играть хаотично доброго героя вместо этого. С другой стороны, для игрока, который думает, что настоящая ролевая игра должна быть героической, законно добрый файтер был бы интересным вызовом, и должен быть поощрен пробовать это. Никто не должен бояться, чтобы отпустить свое воображение. Помните, выбирая жизненные ценности - вы говорите что " Мой герой собирается действовать подобно персоне, которая верит этому".
Второе, игра завязана на сотрудничество каждого в группе. Герой, который пробует идти один или сердится на всех, вероятно, будет иметь короткую карьеру. Всегда рассмотрите жизненные правила других героев в группе. Некоторые комбинации, особенно законно добрый и любой вид злых, являются взрывчатыми. Рано или поздно группа начнет тратить больше времени в спорах, чем в приключениях. В принципе это неизбежно (и иногда забавно), но слишком много, в конечном счете разрушительно. Поскольку игроки спорят, они становятся сердитыми. Поскольку они становятся сердитыми, их герои начинают бороться между собой. После драки героев, игроки становятся еще более сердитыми. Как только гнев и враждебность проникает в игру, никто больше не веселится. И какой же конец ждет игру, если игроки не имеют забавы?
Третье, некоторые люди хотят играть злые жизненные правила. Хотя не имеется никакого определенного запрещения пртив этого, имеются несколько причин, почему это не очень хорошая идея. Во-первых, AD&D игра – игра героической фэнтези. Насколько же героическим является злодей? Если герой со злыми жизненными ценностями находится в группе, и играет свои жизненные ценности правильно, это - большое испытание для ваших героев, чтобы работать вместе. Нейтрально злые индивидуумы были бы параноидальны (с некоторым оправданием) боясь, что другие предадут их ради прибыли или самоутверждения. Хаотически злые герои пробовали бы заставить кого-нибудь еще взять весь риск на себя так, чтобы они могли бы стать (или оставаться) самыми сильными и занять место лидера. Хотя законно злые герои могли бы иметь некоторый кодекс поведения, который управлял бы их партией, каждый член будет искать способы повернуть правила к собственной пользе. Группа игроков, которые играют гармоничную партию злых героев просто, не играют свои жизненные правила правильно. По природе, злые жизненные правила призывают к дисгармонии и ссоре, которая уничтожает веселье.
Вообразите, как группа из различных жизненных правил могла бы пытаться поделить найденные сокровища. Предположите, что приключенческая партия содержит по одному герою всех жизненных ценностей (фактически невозможная ситуация, но полезная для иллюстрации). Каждому тогда позволят представить свой аргумент:
Законно добрый герой говорит, " Прежде, чем мы продолжим это приключение, мы согласились поделить сокровище поровну, и это то, что мы собираемся сделать. Во-первых, мы должны вычесть затраты всех членов группы и оплатить воскрешение тех, что умерли, так как мы делим все поровну. Если кто-то не сможет быть оживлен, то его доля отойдет к его семейству".
" То, что мы согласились делить все поровну, это прекрасно, " замечает законно злой герой глубокомысленно. " Но не имеется ничего в этом деле относительно того, что бы оплачивать любые расходы других. Это - не мое дело, если Вы потратили так много на снаряжение! Кроме того, это дело касается только оставшихся в живых партнеров; я не помню чего-нибудь относительно мертвых партнеров. Я не дам никаких денег, чтобы поднять этих идиотов. Это их собственная проблема".
Доставая лист бумаги, законно нейтральный герой прерывает его. "Вам повезло, что я такой хорошо организованный. Я это предвидел и записал точные термины нашего соглашения, и все мы собираемся следовать им".
Нейтрально добрый герой взвешивает проблему и решает. "Я в пользу равных долей, которые сделают каждого счастливым. Но я чувствую, что расходы это собственное дело авантюристов: Если кто-то потратил слишком много, то он должен быть более осторожным следующий раз. Но воскрешение мертвых товарищей как мне кажется неплохая идея, так что я голосую, за то что бы мы отложили деньги, чтобы сделать это".
После выслушивания вышеупомянутых аргументов, истинно нейтральный герой решает не говорить ничего. Он не особенно обеспокоен любым выбором. Если проблема может быть решена без его участия это отлично. Но если окажется что одна персона, собирается получить все, вот тогда он выступит и использует свой голос за более справедливое распределение.
Нейтрально злой герой умер в течение приключения, так что он не может ничего сказать. Однако, если бы он мог бы сделать свое мнение известным, он стал бы с удовольствием доказывать, что группа должна оплатить его оживление, и откладывать для него его долю. Нейтрально злой герой также надеялся бы, что группа не обнаружит большой драгоценный камень, который он тайно присвоил пока другие дрались.
Хаотично добрый герой возражает против всего этого дела. " Теперь, очевидно, что первоначальное соглашение - уже не имеет силы. Я за то, что бы мы пересмотрели его, и вознаградили людей за то, что они делали. Я видел, как некоторые из Вас стояли на заднем плане, когда остальные делали всю работу. Я не вижу, почему кто-то должен быть вознагражден за свою трусость! Насчет оживления мертвых партнеров, я говорю, что этот вопрос нужно решать индивидуально. Я не возражаю против оживления некоторых из них, но я не думаю, что я хотел бы опять видеть всех в группе".
Оскорбленный в полностью истинном, но бестактном обвинении в трусости, хаотично злой герой огрызается, " Черт возьми! Я делал важную работу, охранял тыл! Кто мог бы с уверенностью сказать, что ничто не пробовало бы красться позади нас? А теперь вам всем кажется, что все вы дрались, а я нет. Так что, я не думаю, что все вы имеете слишком много возражений, если я возьму себе все драгоценности и ту палочку. И я возьму что-нибудь интересное, у тех двух мертвых парней. Теперь, Вы можете или работать со мной и делать то, что я говорю или я ухожу - навсегда! "
Хаотично нейтральный герой также мертв (после того, как он пробовал ураганно атаковать горгона), так что он не принимает участия в споре. Однако, если бы он был жив, он присоединился бы к тем, чья сторона больше понравилась бы ему в настоящий момент. Если он не смог бы этого решить, он бросил бы монетку.
Ясно, что большое разнообразие жизненных правил в группе может сделать даже самую простую задачу невозможной. Я почти уверен, что группа в этом примере передралась бы прежде, чем они смогли бы достигнуть компромисса. Но раздел наличных денег - не единственный случай, в котором эта группа имела бы проблемы. Рассмотрим сражение, в котором они получили это сокровище.
После проникновения в сердце разрушенного замка, партия встретила противника, мощного горгона, которым командовал безумный воин, позади, прикованный двумя цепями, стоял беспомощный крестьянин, похищенный из близлежащей деревни.
Законно добрый герой не задумываясь (но осмотрительно) бросился в сражение; это было правильно. Он рассудил, что его обязанность защищать сельских жителей. Кроме того, он не смог бы оставить невинного заложника таким злодеям. Он собирался бороться, пока он или не победит или не подтянутся его друзья. Он не собирался драться до смерти, но и не собирался отказываться, пока не сделал все возможное, чтобы нанести поражение злым существам.
Законно злой герой также стал сражаться охотно. Хотя он и не заботился о крестьянине, он не мог позволить двум злодеям дразнить его. Однако для него, не имелось никакой причины, чтобы рисковать всем ради одного крестьянина. Если бы он был вынужден отступить, он мог бы вернутся с более сильным отрядом, захватить преступников и судить их публично. Если бы крестьянин умер к тому времени, их наказание, несомненно, стало бы намного ужаснее.
Законно нейтральный герой желал бороться, потому что злодеи угрожали общественному порядку. Однако, он не желал рисковать своей собственной жизнью. Он предпочел бы возвратиться позже с подкреплением. Если крестьянин был бы спасен, это было бы хорошо, потому что он - часть общества. Если же нет, что ж это было бы неудачно, но неизбежно.
Нейтрально добрый герой не дрался горгоном или воином, но он попробовал спасти крестьянина. Спасение крестьянина было целью заслуживающей внимания, но не имелось никакой потребности рисковать ущербом и смертью по пути к ней. Таким образом, пока враг был отвлечен в бою, он попробовал проскользнуть мимо и освободить крестьянина.
Истинно нейтральный герой взвесил ситуацию тщательно. Хотя это напоминало силы, работающие на порядок, если они победят в сражении, он знал, что имелась общая тенденция к хаосу и разрушению в этом регионе, которая должна была быть уравновешена. Он попробовал бы помочь, но если бы группа потерпела неудачу, он мог бы постараться восстановить баланс порядка и хаоса в другом месте в королевстве.
Нейтрально злой герой ни думал, ни о порядке, ни о хаосе, ни о бедном крестьянине. Он полагал, что где ни будь рядом имеется некоторое сокровище. В конце концов, логовище злодея было раньше большим храмом. Он начал осматривать все, вокруг ища деньги или другие ценности, пока другие делали реальную работу. Если бы группа попала в реальную неприятность, например злодеи напали бы на него, то он боролся бы. К сожалению, шальная волшебная стрела убила его только после того, как он нашел большой драгоценный камень.
Хаотично добрый герой присоединился к драке по нескольким причинам. Несколько людей в группе были его друзьями, и он хотел бороться в их стороне. Кроме того, бедный похищенный крестьянин заслужил быть спасенным. Таким образом, хаотично добрый герой боролся, чтобы помочь своим компаньонам и спасти крестьянина. Его не интересовало, были ли злодеи убиты, захвачены, или только отогнаны. Их нападения на деревню его не касались.
Хаотично нейтральный герой решил ураганно атаковать, крича кровожадные крики, он бросился прямо на горгона. Кто знает? Он мог бы перерезать нерв и вывести его из строя. Он обнаружил, что его план был плох, когда дыхание горгона убило его.
Хаотично злой герой не видел никакого смысла в риске ради того, что бы защитить сельских жителей, крестьянина, или всех остальных. Фактически, он думал о нескольких причинах, что бы остаться в стороне. Если партия была бы ослаблена, он мог бы быть способен занять место лидера. Если бы злодеи победили, он мог бы вероятно иметь дело с ними и присоединиться к их стороне. Если бы все были убиты, он мог бы забрать себе все, что он хотел и уйти. Все это звучало намного лучше, чем получение вреда ради маленькой или никакой выгоды. Так что он остался в тылу сражения, наблюдателем. Если бы кто-нибудь его спросил, он мог бы сказать, что он охранял тыл, что бы быть уверенным, что никто бы не появится, чтобы помочь врагу.
Два предшествующих примера жизненных ценностей - чрезвычайные ситуации. Невероятно, что игрок будет, когда-нибудь, играть в группе с такими жизненными правилами, как показано здесь. Если такая группа, когда-либо, сформируется, игроки должны серьезно пересмотреть жизненные правила некоторых членов партии! Более часто, приключенческая партия будет состоять из героев с относительно совместимыми жизненными правилами. Даже тогда, игроки, которые играют роли жизненных ценностей их героев, обнаружат небольшие проблемы и разногласия.

Изменение Жизненных Ценностей

Жизненные ценности - это инструмент, а не смирительная рубашка. Это возможно для игрока, чтобы изменить жизненные ценности своего героя после того, как герой создан, или действием или выбором. Однако, изменение жизненных ценностей не обходится без штрафов.
Наиболее часто жизненные ценности вашего героя изменяются потому, что его действия - больше соответствуют другим жизненным ценностям. Это может случиться, если игрок не обращает внимания на своего героя и его действия. И герой постепенно принимает другие жизненные ценности. Например, законно добрый файтер игнорирует просьбу совета деревни относительно помощи, потому что он хочет идти бороться со злом в другом месте. Это действие - намного ближе к хаотично доброму, так как герой ставит свои желания выше потребностей общества. Следовательно, файтер начал дрейфовать к хаотично добрым жизненным ценностям.
Все люди имеют небольшие неудачи, однако, так что ваш герой не станет немедленно хаотично добрым. Несколько случаев слабого поведения требуются перед официальным изменением жизненных ценностей вашего героя. В течение этого времени, чрезвычайно законно добрые действия могут вернуть баланс назад. Хотя игрок может иметь хорошую идею относительно того, где его герой изменяет своим жизненным ценностям, только DM знает это наверняка.
Аналогично, герой не может проснуться утром и говорить, " я думаю, что я стану законно добрым сегодня. " (Конечно, он может говорить это, но это не будет иметь никакого эффекта.) игрок может выбрать изменить жизненные ценности своего героя, но это изменение выполняется в соответствии с делами, а не словами. Сообщите DM свои намерения, и затем попробуйте играть согласно новому выбору.
Наконец, имеются много волшебных эффектов, которые могут изменять жизненные ценности вашего героя. Редкие и проклятые волшебные изделия могут немедленно изменять жизненные ценности героя. Мощные артефакты могут медленно разрушать намерения героя и его волю, создавая тонкие изменения в поведении. Заклинания могут заставлять вашего героя исполнять действия против его желания. Хотя все они имеют эффект, нет ни чего настолько постоянного или разрушительного, как те решения, которые ваш герой принимает по собственной воле.
Изменение пути вашего героя, будет стоить ему единиц опыта и замедлять его продвижение. Часть опыта вашего героя состоит из изучения, как его собственное поведение воздействует на него и мир вокруг него. В реальной жизни, например, персона может узнать, что она не любит фильмы ужасов только, посмотрев несколько из них. Основанный на этом опыте, он учится, чтобы избегать некоторых типов кинофильмов. Изменение поведения означает отказаться от вещей, которые ваш герой узнал раньше. Переизучение этих вещей требует времени. Это стоит опыта вашему герою.
Имеется другие, немедленные эффекты изменения жизненных ценностей. Некоторые классы требуют определенных жизненных правил. Паладин, который больше не законно добр больше не паладин. Ваш герой может иметь волшебные изделия годные к употреблению людьми только с определенными жизненными правилами (интеллектуальные мечи, и т.д.). Такие изделия не функционируют (и могут даже оказаться опасными) в руках героя с чуждыми жизненными ценностями.
Новости относительно изменения в поведении героя, конечно, будут замечены его друзьями и знакомыми. Хотя некоторые люди, которых раньше он никогда не рассматривал как дружественных, могут теперь быть более теплыми к нему, другие могут пересмотреть свои отношения с ним. Некоторые могут даже пробовать помочь ему " указывая на ошибку в его пути. " Местное духовенство, на кого он полагается для лечения, может смотреть искоса на его новое поведение, отвергая его и не предоставляя ему своих специальных услуг (ставя его в тяжелое положение). Герой, который часто изменяет свои жизненные ценности окажется непопулярным, в зависимости от отношения окружающих людей. Люди не понимают его. Если герой дрейфует в хаотично нейтральное поведение в высоко законном городе, горожане могли бы решать, чтобы ваш герой сошел с ума и нуждается в наблюдении, и даже заключении, для его же собственный пользы!
В конечном счете, игроку советуют выбрать жизненные ценности, которые он может играть комфортно, те, которые сочетаются с таковыми остальной части группы, и он должен оставаться с этими жизненными ценностями ради карьеры своего героя. Будут иметься времена, когда DM, особенно, если он умен, создает ситуации, чтобы проверить решимость вашего героя и его этику. Но обнаружение правильного курса действий в пределах жизненных ценностей своего героя - часть веселья и вызова ролевой игры.
Мартин Коррэл
Глава 3
Классы Героев

После выбора расы вашего героя, Вы выбираете его класс. Класс героя - подобен профессии или карьере то, чем ваш герой занимался и чему обучался в молодости. Если бы Вы хотели стать доктором, Вы не могли бы просто выйти за дверь им сразу начать лечить людей. Сначала Вы были бы должны получить некоторое образование. То же самое истинно и для классов в AD&D игре. Принято, что ваш герой в прошлом имел некоторое обучение перед началом его приключенческой карьеры. Теперь, вооруженный небольшим знанием, ваш герой готов сделать себе имя и благосостояние.


Описание Классов
Классы героев разделены на четыре группы согласно общим занятиям: воин, волшебник, священник и мошенник. В пределах каждой группы - несколько похожих классов. Все классы в пределах группы имеют одинаковый Hit Dice, инстинктивные защиты и боевые навыки. Каждый класс в пределах группы имеет различные специальные полномочия и способности, которые являются доступными только к этому классу. Каждый игрок должен выбрать группу для своего героя, и определенный класс в пределах этой группы.

Воин Волшебник Священник Мошенник
Файтер Маг Клерик Вор
Рейнджер Иллюзионист Друид Бард
Паладин Другой Другой

Файтер, маг, клерик, и вор - стандартные классы. Они - исторические и легендарные образцы, которые являются обычными во многих различных культурах. Таким образом, они соответствуют любому виду AD&D игровой кампании. Все другие классы необязательные. Ваш Данжон Мастер может решить, чтобы один или большее количество необязательных классов не соответствуют его кампании. Проконсультируйтесь с вашим Данжон Мастером перед выбором необязательного класса.
Чтобы помочь Вам в выборе класса вашего героя, каждая группа, и зависимые классы кратко описаны. Группы и классы подробно описаны ниже в этой главе.

Воин: имеются три различных класса в пределах группы воинов: файтер, паладин, и рейнджер. Все хорошо обучены в использовании оружия и квалифицированны в военных искусствах.
Файтер - рыцарь, мечник, солдат и наемник. Его жизнь или смерть зависит от знания им оружия и тактики. Файтеры могут быть найдены на переднем крае любого сражения, дерущимися с монстрами и злодеями. Хороший файтер должен быть сильным и здоровым, если он надеется остаться в живых.
Паладин - это воин, смелый и чистый, пример всего хорошего и истинного. Подобно файтеру, паладин - человек боя. Однако, паладин живет ради идеалов справедливости, правосудия, честности, благочестия и галантности. Он стремится быть живым примером этих достоинств так, чтобы другие могли бы учиться у него таким же действиям.
Рейнджер - воин и лесник. Он искусен с оружием и хорошо осведомлен в вылеживании и знании леса. Рейнджер часто защищает и выводит заблудившихся путешественников и крестьян из леса. Рейнджер должен быть сильным и мудрым к путям природы, чтобы жить полной жизнью.
Волшебник: волшебник стремится овладеть волшебными энергиями, формируя их и используя их как заклинания. Чтобы делать это, он изучает странные языки и неясные факты, и посвящает много времени исследованию волшебства.
Волшебник должен положиться на знания и остроту ума, чтобы остаться в живых. Волшебники редко замечены путешествующими без свиты файтеров и охранников.
Также как имеются различные типы (или школы) магии, имеются и различные типы волшебников. Маг изучает все типы магии и изучает широкое разнообразие заклинаний. Его широкий диапазон делает его подходящим для приключений. Иллюзионист - пример того, как волшебник может специализироваться в специфической школе магии, школы иллюзий в этом случае.
Священник: священник заботится о духовных потребностях общества. Два типа священников - клерики и друиды - описаны в Руководстве Игрока. Другие типы могут быть созданы Данжон Мастером, чтобы удовлетворить определенным кампаниям.
Клерик - родовой священник (любого божества) который удовлетворяет духовные потребности общества. Он является, и защитником и лекарем. Но он не вполне обороноспособен. Когда зло угрожает миру, клерик - это то что нужно, он ищет зло на собственной земле и уничтожает его.
Класс друида необязательный; это - пример того, как священник может быть приспособлен к некоторому типу установок. Друид слуга природы и истинный нейтрал; дикая природа - его сообщество. Он использует свои специальные способности, чтобы защитить ее и сохранять баланс в мире.
Мошенник: мошенники могут быть найдены во всем мире, везде, где люди собираются и деньги переходят из рук в руки. В то время как большинство мошенников занимаются этим только из-за желания накопить благосостояние самым легким из всех возможных способов, некоторые мошенники имеют благородные цели; они используют их навыки что бы исправлять несправедливость, распространять добрую волю или вносить вклад в успех приключенческой группы.
Имеются два типа мошенников: воры и барды.
Для достижения своей цели, к счастью или к несчастью, вор - искусен в мелком воровстве. Хитрость, проворство, и невидимость - его признаки. Направит ли он свой талант против невинных прохожих и богатых торговцев или угнетателей и монстров это его личный выбор.
Бард - также мошенник, но он очень отличается от вора. Его сила в приятной и очаровательной индивидуальности. С этим и со своим остроумием он идет по миру. Бард - талантливый музыкант и распространитель сплетен, героических рассказов, и знаний. Он изучает понемногу все что встретится ему на пути; он - парень на все руки, но не мастер ни в чем. В то время как многие из бардов - негодяи, их истории и песни долгожданны всюду.

Требования к Характеристикам для Классов
Каждый из классов имеет минимальный счет в различных способностях. Герой должен удовлетворять этим минимумам, чтобы быть этого класса. Если счет вашего героя слишком низок, чтобы принадлежать любому классу, спрашивайте вашего Данжон Мастера относительно разрешения повторно выбросить одну или большее количество ваших характеристик или создать совершенно нового героя. Если Вы отчаянно хотите, чтобы ваш герой принадлежал специфическому классу, но имеете счет, который является слишком низким, ваш Данжон Мастер мог бы позволить Вам увеличить этот счет до необходимого минимума. Однако, сначала Вы должны спросить его. Однако не считайте что Данжон Мастер разрешит Вам поднять счет более чем до 16 в любом случае.

Таблица 13:
Минимумы Способностей Класса

Класс
Героя Str Dex Con Int Wis Cha
Файтер 9 -- -- -- -- --
Паладин* 12 -- 9 -- 13 17
Рейнджер * 13 13 14 -- 14 --
Маг -- -- -- 9 -- --
Специалист* Var Var Var Var Var Var
Клерик -- -- -- -- 9 --
Друид* -- -- -- -- 12 15
Вор -- 9 -- -- -- --
Бард* -- 12 -- 13 -- 15

* Необязательный класс. Специалист включает и иллюзиониста.

Полные описания классов дают детальную информацию, в которой Вы нуждаетесь относительно каждого класса. Они организованы согласно группам. Информация, которая относится ко всей группе, представлена в начале секции. Каждый Класс объясняется в своей группе.
Описания используют игровые термины, которые могут быть незнакомы Вам; многие из них объясняются в этом тексте (или Вы можете посмотреть эти термины в Глоссарии).
Единицы опыта измеряют то, что ваш герой узнал и как он улучшил свои навыки в течение приключений. Герои зарабатывают единицы опыта, заканчивая приключения и делая вещи, определенно связанные с его классом. Файтер, например, зарабатывает намного большее количество опыта за атаки и сражения с монстрами чем это делает вор, потому что в обучении файтера главное боевые навыки, в то время как для вора главное невидимость и ум. Герои накапливают единицы опыта от приключения к приключению. Когда их накапливается достаточно, они повышаются в уровне, получая дополнительные способности и полномочия. Таблицы уровня опыта для каждой группы героев показывают сколько единиц опыта необходимо накопить, чтобы достигнуть следующего уровня.

Некоторые Данжон Мастера могут требовать, чтобы ваш герой тратил некоторое количество времени или денег, на обучение перед повышением в уровне. Ваш Данжон Мастер сообщит Вам требования для продвижения в уровне, когда придет время.
Уровень - мера мощи вашего героя. Сначала ваш герой начинает на 1-ом уровне. Чтобы продвинуться к следующему уровню, ваш герой должен заработать необходимое количество единиц опыта. Различные классы улучшаются по различным нормам. Каждое увеличение в уровне улучшает навыки вашего героя.
Основная Характеристика - характеристика или счет, который является наиболее важным для специфического класса. Файтер должен быть силен, а волшебник должен быть интеллектуален; их основные характеристики, поэтому, являются Силой и Интеллектом, соответственно. Некоторые классы имеют больше чем одну основную характеристику. Любой герой, который имеет счет 16 или больше во всех его основных характеристиках, получает премию 10 % к его вознаграждениям единиц опыта.


Воины

Группа воинов охватывает классы героев, которые пробивают себе путь в мире прежде всего оружием, это: файтеры, паладины, и рейнджеры.
Воинам разрешено использовать любое оружие. Они могут носить любой тип брони. Воины получают от 1 до 10 (1d10) хитпоинтов за уровень и могут получать специальную премию хитпоинтов за высокий счет Конституции, которая является доступной только воинам.
Воины имеют только одно неудобство - это то, что они ограничены в выборе волшебных изделий и заклинаний.
Все воины используют Таблицу 14, для определения своего продвижения в уровне.
Все воины извлекают пользу из одного 10-стороннего Hit Die на уровнях с 1-го до 9-го. После 9-го уровня, воины получают только 3 хитпоинта за уровень, и они больше не получают дополнительные премии хитпоинтов за высокий счет Конституции.
Все воины получают способность делать больше чем одно нападение в раунде, когда они повышаются в уровне. Таблица 15 показывает, сколько нападений файтеры, паладины и рейнджеры могут делать в раунде, в зависимости от их уровня.

Таблица 14:
Уровни Опыта Воинов
Hit
Паладин/ Dice
Уровень Файтер Рейнджер (d10)
1 0 0 1
2 2,000 2,250 2
3 4,000 4,500 3
4 8,000 9,000 4
5 16,000 18,000 5
6 32,000 36,000 6
7 64,000 75,000 7
8 125,000 150,000 8
9 250,000 300,000 9
10 500,000 600,000 9+3
11 750,000 900,000 9+6
12 1,000,000 1,200,000 9+9
13 1,250,000 1,500,000 9+12
14 1,500,000 1,800,000 9+15
15 1,750,000 2,100,000 9+18
16 2,000,000 2,400,000 9+21
17 2,250,000 2,700,000 9+24
18 2,500,000 3,000,000 9+27
19 2,750,000 3,300,000 9+30
20 3,000,000 3,600,000 9+33


Таблица 15:
Число Атак Воина в Раунд

Уровень Воина Нападений за раунд
1-6 1 в раунд
7-12 3/2 в раунд
13 и выше 2 в раунд



Файтер

Требования к Характеристикам: Сила 9
Основная характеристика: Сила
Позволенные Расы: Все

Основной признак файтера - Сила. Чтобы стать файтером, ваш герой должен иметь минимальный счет Силы 9. Хороший счет Ловкости также желателен.
Файтер, который имеет счет Силы (его основной характеристики) 16 или больше получает премию 10 % к заработанным единицам опыта.
Высокая Сила также дает файтеру лучший шанс, чтобы поразить противника и позволяет ему причинить большее количество повреждений.
Файтер - это воин, эксперт в оружии и, если он умен, тактик и стратег. Имеется много известных файтеров из легенд: Геркулес, Персей, Беовульф, Зигфрид, Маленький Джон, Тристан и Синдбад. История переполнена великими генералами и воинами: Ганнибал, Александр Великий, Спартак, Ричард Львиное Сердце и Велизарий. Ваш файтер мог бы быть смоделирован с любого из них, или он мог бы быть уникален. Посещение вашей местной библиотеки может раскрыть много героических файтеров.
Файтеры могут иметь любые жизненные ценности: добрые или злые, законные или хаотические, или нейтральные.
Как мастер оружия, файтер - единственный герой, способный иметь специализацию оружия (объяснено в Главе 5). Специализация Оружия позволяет файтеру использовать специфическое оружие с исключительным навыком, улучшая его возможности, чтобы поражать и причинять повреждение с этим оружием. Файтеру не требуется специализироваться в оружии; Это выбор игрока. Никакому другому классу даже рейнджеру или паладину не позволяется специализация оружия.
Хотя файтеры не могут бросать волшебные заклинания, они могут использовать много волшебных изделий, включая микстуры, свитки защиты, большинство колец, и все формы волшебной брони, оружия, и щитов.
Когда файтер достигает, 9-го уровня (становится "Лордом"), он может автоматически привлекать вооруженных людей. Эти солдаты, слыша о файтере, прибывают, чтобы получить известность, приключения и наличные деньги. Они лояльны, пока с ними хорошо обращаются, дела идут успешно и им хорошо платят. Оскорбительное обращение или неудачная кампания может вести к ворчанию, дезертирству, и возможно даже к мятежу. Чтобы привлекать людей, файтер должен иметь замок или цитадель и большие поместья вокруг него. Поскольку он управляет этой землей, поездка солдат по его области увеличивает его власть. Кроме того, файтер может облагать налогом и развивать эти земли, получая с них устойчивый доход. Ваш Данжон Мастер имеет информацию относительно получения и управления баронством.
В дополнение к регулярному войску, файтер 9й-уровня также привлекает отборных телохранителей (его " личную охрану "). Хотя эти солдаты - все еще наемники, они имеют большую лояльность к их Лорду чем, обычные солдаты. В ответ, они ожидают лучшее обращение и большую оплату чем получают обычные солдаты. Хотя отборный отряд может быть выбран беспорядочно, лучше спросить вашего Данжон Мастера, какой отряд ваш файтер привлекает. Это позволит ему выбрать отряд, соответствующий его кампании.


Таблица 16:
Последователи Файтера

Бросайте процентные кубики на каждой из следующих подтаблиц Таблицы 16: по одному для лидера отряда, для отрядов, и для телохранителей (личной охраны).

Бросок
Кубика Лидер (и предложенные волшебные изделия)
01-40 Файтер 5-го уровня, латы, щит, боевой топор +2
41-75 Файтер 6-го уровня, латы, щит +1, копье +1, кинжал +1
76-95 Файтер 6-го уровня, латы +1, щит, копье +1, кинжал +1, плюс
Файтер 3-го уровня, наборный доспех, щит, тяжелый арбалет
96-99 Файтер 7-го уровня, латы +1, щит +1, широкий меч +2, тяжелый боевой конь с подковами скорости
00 По выбору Данжон Мастера

Бросок
Кубика Отряды/последователи (все нулевого уровня)
01-50 20 всадников в колечном доспехе, со щитами, 3 рыц. копьями, длин. мечами, одноруч. топорами;
и 100 пехотинцев в чешуйчатом доспехе, с древковым оружием* и дубинами
51-75 20 пехотинцев в наборном доспехе, с утренними звездами и одноручными топорами;
и 60 пехотинцев в кожаном доспехе, с пиками и короткими мечами
76-90 40 пехотинцев в кольчуге, с тяжелыми арбалетами и короткими мечами;
и 20 пехотинцев в кольчуге, с легкими арбалетами и боевыми вилами
91-99 10 всадников в пластинчатом доспехе, со щитами, рыцарскими копьями, бастард-мечами и палицами;
20 всадников в чешуйчатом доспехе, со щитами, рыцарскими копьями, длинными мечами и палицами;
30 всадников в проклепаном кожаном доспехе, со щитами, рыцарскими копьями и длинными мечами
00 По выбору Данжон Мастера (Варвары, headhunters, вооруженные крестьяне, сверхтяжелая конница и т.д.)

* Игрок выбирает тип.

Бросок
Кубика Отборные Единицы
01-10 10 тяжелых рыцарей: файтеры 1-го уровня в простых латах, с большими щитами, рыцарскими копьями,
широкими мечами, утренними звездами, на тяжелых боевых конях с полным конным доспехом
11-20 10 эльфийских файтеров/магов 1-го уровня в кольчуге, с длинными мечами, длинными луками и кинжалами
21-30 15 телохранителей: рейнджеры 1-го ур. в чешуйч. доспехах, со щитами, длин, мечами, копьями, длин. луками
31-40 20 берсерков: файтеры 2-го уровня в кожаном доспехе, со щитами, боевыми топорами, широкими мечами,
кинжалами (берсерки получают премию +1, при нападении и повреждении)
41-65 20 опытных лучников: файтеры 1-го уровня в проклепанном кожаном доспехе, с длинными луками или
арбалетами (+2 при поражении или специализация лука при использовании необязательного правила)
66-99 30 пехотинцев: файтеры 1-го уровня в латах, с осадными щитами, копьями и короткими мечами
00 По выбору Данжон Мастера (всадники на пегасах, наездники на орлах, полулюди, осадный поезд и т.д.)

Данжон Мастер может создавать другие таблицы, которые больше соответствуют его кампании. Спросите у вашего Данжон Мастера после достижения 9-го уровня.
Файтер может иметь собственность, включая замок или цитадель, намного раньше чем он достигает 9-го уровня. Однако, только, когда он достигает этого уровня его имя становится так широко известно, что он привлекает других воинов.


Паладин

Требования к Характеристикам: Сила 12
Конституция 9
Мудрость 13
Обаяние 17
Основные характеристики: Сила, Обаяние
Позволенные Расы: Человек

Паладин - благородный и героический воин, символ всего того, что является правым и истинным в мире. Также, он имеет высокие идеалы, которые он должен всегда поддерживать. Повсюду в легендах и истории имеются много героев, которые могли бы называться паладинами: Роланд и 12 Рыцарей Круглого Стола, Сэр Ланселот, Сэр Гевейн и Сэр Галахад - все примеры этого класса. Однако, много храбрых и героических солдат пробовали и не сумели соответствовать идеалам паладина. Это - не легкая задача!
Только человек может стать паладином. Он должен иметь минимальные характеристики Силы 12, Конституции 9, Мудрости 13, и Обаяния 17. Сила и Обаяние - основные характеристики паладина. Паладин должен иметь законно добрые жизненные ценности и должен всегда оставаться законно добрым. Паладин, который изменяет своим жизненным ценностям, или преднамеренно или по неосторожности, теряет все свои специальные полномочия - иногда только временно, а иногда и навсегда. Он может использовать любое оружие и носить любой тип брони.
Паладин, который имеет Силу и Обаяние счетом 16 или больше получает премию 10 % к заработанным единицам опыта.
Законные и добрые дела - хлеб паладина. Если паладин когда-либо сознательно исполняет хаотический акт, он должен искать клерика высшего уровня (7-ой или больше) законно добрых жизненных ценностей, признавать свой грех, и делать епитимью как предписано клериком. Если паладин когда-либо сознательно и охотно исполнил злой акт, он теряет статус паладина немедленно и безвозвратно. Все выгоды тогда потеряны и никакое дело, или магия не может восстановить вашего героя к паладинству: Он - становится обычным файтером. Уровень вашего героя остается неизменным, когда это происходит, и единицы опыта изменяются соответственно. После этого ваш герой связан правилами для файтеров. Он не получает выгод от специализации оружия (если они используются) так как он не выбирал их для своего героя в начале.
Если паладин совершает злой акт когда он был заколдован или управлялся магией, он теряет свой статус паладина, пока не сможет искупить причиненное им зло. Эта потеря статуса означает, что ваш герой теряет все свои специальные способности и по существу функционирует как файтер (без специализации оружия) того же самого уровня. Восстановление его статуса несомненно потребует завершения некоторых опасных походов или важной миссии что бы еще раз доказать себе что он чего-то стоит и успокоить собственную совесть. Он не получает никакого опыта до или в течение этой миссии, и восстанавливает свое положение как паладин только после завершения похода.
Паладин имеет следующие специальные способности:
Паладин может обнаружить присутствие злого намерения на 60 футов вокруг, концентрируясь на расположении зла в специфическом направлении. Он может делать, это так часто как желательно, но каждая попытка требует одного раунда. Эта способность обнаруживает злых монстров и персонажей.
Паладин получает премию +2 ко всем инстинктивным защитам.
Паладин имуннен ко всем формам болезней. (Обратите внимание, что некоторые волшебные несчастья - оборотничество и гниль мумии - является проклятьями, а не болезнями.)
Паладин может лечить, наложением рук. Паладин восстанавливает 2 хитпоинта за уровень. Он может излечить себя или кого-то еще, но только однажды в день.
Паладин может вылечивать болезни всех видов (хотя и не проклятья типа оборотничества). Это может быть выполнено только раз в неделю за каждые пять уровней (раз в неделю на уровнях с 1 по 5, дважды в неделю на уровнях с 6 до 10, и т.д.).
Паладин окружен аурой защиты с 10-футовым радиусом. В пределах этого радиуса, все вызванные и определенно злые существа переносят -1 штраф их Силе Атаки, независимо от того, на кого они нападают. Существа, на которые воздействует эта аура могут легко определить источник этой силы, даже если паладин замаскирован.
Паладин, использующий святой меч проецирует круг силы 10 футов в диаметре, когда меч невложен в ножны и держится в руках. Эта сила рассеивает враждебную магию с уровнем до уровня опытов паладина. (Святой меч - очень специфическое оружие; если ваш паладин приобретет один, Данжон Мастер объяснит другие полномочия.)
Паладин получает власть изгнания нежити и злодеев, когда он достигает 3-его уровня. Он воздействует на этих монстров так же, как это делает клерик на два уровня ниже - например, на 3-ем уровне, он имеет силу изгнания клерика 1го-уровня. См. секцию священников для детализации этой способности.
Паладин может вызвать боевого коня после достижения 4-го уровня или в любое время после этого. Этот преданный конь не обязан быть лошадью; это может быть любое существо, соответствующее вашему герою (как решит Данжон Мастер). Боевой конь паладина - очень специфическое животное, связавшее свою судьбу с судьбой воина. Паладин в действительности не "вызывает" животное, и при этом лошадь немедленно не появляется перед ним. Довольно часто, ваш герой должен найти своего боевого коня некоторым незабываемым способом, наиболее часто определенным поисками.
Паладин может использовать заклинания священника, как только он достигает 9-го уровня. Он может использовать только боевые заклинания, заклинания предсказания, лечения, и защитных сфер. (Сферы объясняются в секции Священников) Приобретение и использование этих заклинаний такое же как правила, данные для священников.
Увеличение заклинаний и уровень использования внесены в список в Таблице 17. В отличие от священника, паладин не получает дополнительных заклинаний за высокий счет Мудрости. Паладин не может использовать заклинания из свитков клериков или друидов, и при этом он не может использовать изделия священника, если они не позволены группе воинов.

Таблица 17:
Прогресс Заклинаний Паладина

Уровень Уровень Уровень Заклинаний священника
Паладина использования 1 2 3 4
9 1 1 -- -- --
10 2 2 -- -- --
11 3 2 1 -- --
12 4 2 2 -- --
13 5 2 2 1 --
14 6 3 2 1 --
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 1
19 9* 3 3 3 2
20* 9* 3 3 3 3

* Максимальная способность заклинания

Паладин не может обладать больше чем 10-ю волшебными изделиями. Кроме того, они не могут иметь больше одного комплекта доспехов, одного щита, четырех единиц оружия (стрелы и болты не считаются) и четырех единиц волшебного оружия.
Паладин никогда не сохраняет богатство. Он может только иметь достаточно сокровищ что бы вести скромную жизнь, содержать своих оруженосцев, войско и слуг за разумную плату, и строить или содержать маленький замок (фонды могут быть отложены для этой цели). Весь избыток должен быть пожертвован церкви или на другую достойную причину. Эти деньги никогда нельзя отдавать другому герою или мастерскому персонажу, управляемому игроком.
Паладин должен жертвовать десятину любому благотворительному, религиозному учреждению законно добрых жизненных ценностей, которым он служит. Десятина - 10% дохода паладина в монетах, драгоценных камнях, волшебных изделиях, заработной плате, награде, или налогах. Десятина должна быть отдана немедленно.
Паладин не привлекает к себе последователей после достижения 9-ого уровня или строительства замка. Однако, он все еще может нанимать солдат и специалистов, хотя эти люди должны быть законно доброго поведения.
Паладин может нанимать только законно добрых оруженосцев (или тех, кто действуют таким образом, когда жизненные ценности неизвестны). Паладин будет сотрудничать с характерами других жизненных правил только, пока они ведут себя хорошо. Он будет пробовать показать им надлежащий способ жизни через слово и дело. Паладин понимает, что большинство людей просто не может соблюдать его высокие стандарты. Даже воры могут допускаться, если они не злые и искренне пробуют исправится. Он не будет оставаться в компании тех, кто совершают злые или несправедливые действия. Не совершение явного зла приемлемо, хотя только как крайний случай.


Рейнджер

Требования к Характеристикам: Сила 13
Ловкость 13
Конституция 14
Мудрость 14
Основные характеристики: Сила, Ловкость, Мудрость
Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Рейнджер - охотник и лесник который в жизни использует не только свой меч, но также и свой разум. Робин Гуд, Орион, Джек Бич Гигантов, и Охотница Диана - примеры рейнджеров из истории и легенд. Способности рейнджера делают его особенно хорошим при выслеживании, знании леса и шпионаже.
Рейнджер должен иметь счет не меньше чем 13 в Силе, 14 в Конституции, 13 в Ловкости и 14 в Мудрости. Основные характеристики рейнджера - Сила, Ловкость и Мудрость. Рейнджеры всегда добрые, но они могут быть законные, нейтральные или хаотические. Это находится в сердце рейнджера, чтобы делать добро, но не всегда по правилам.
Рейнджер, который имеет Силу, Ловкость, и Мудрость в 16 или больше получает премию 10% к единицам опыта, которые он зарабатывает.
Хотя рейнджер может использовать, любое оружие и носить любую броню, некоторые из его специальных способностей годны к употреблению только, когда он носит проклепанную кожаную или более легкую броню.
Хотя он и имеет основные навыки воина, рейнджер также имеет несколько преимуществ. При ношении проклепанной кожаной или более легкой брони, рейнджер может бороться двумя руками без штрафа в Силе Атаки (см. " Нападение с Оружием в обоих руках " в Главе 9: Бой). Очевидно, что рейнджер не сможет использовать щит при драке таким образом. Рейнджер все еще может бороться с оружием в обоих руках при ношении более тяжелой брони чем проклепанная кожаная, но он переносит стандартные штрафы силы атаки.
рейнджер - искусный лесник. Даже если необязательные правила мастерства не используются, рейнджер имеет мастерство выслеживания. Если правила мастерства используются в вашей кампании, рейнджер знает выслеживание без того, чтобы расходовать на него ячейку мастерства. Кроме того, этот навык улучшается на +1 за каждые три уровня, которые рейнджер заработал (с 3-го по 5-й уровень +1;c 6-го по 8-й уровень +2 и т.д.). При ношении проклепанной кожаной или более легкой брони, рейнджер может пробовать перемещаться бесшумно и скрываться в тени. Его шанс, чтобы преуспеть в естественной среде дается в Таблице 18 (измененный расой рейнджера и Ловкостью, как показано в Таблицах 27 и 28). При попытке этих действий в не естественной среде (заплесневелый склеп или городские улицы) шанс успеха делится пополам. Прятанье в тени и бесшумное перемещение не возможно в любой броне более тяжелой чем проклепанная кожаная - негнущаяся броня создает слишком много шума.
В роли защитников добра, рейнджеры имеют тенденцию сосредотачивать свои усилия против некоторого специфического существа, обычно того, который мародерствует на их родине. Перед продвижением ко 2-му уровню, каждый рейнджер должен выбрать разновидность врага. Типичные враги включают гигантов, орков, людей ящериц, троллей, или вампиров; ваш Данжон Мастер имеет заключительное слово в выборе. После этого, всякий раз, когда рейнджер сталкивается с этим врагом, он получает +4 премию к его Силе Атаки. Эта враждебность может быть скрыта только с большим трудом, так что рейнджер переносит -4 штраф на всех реакциях столкновения с существами которых он ненавидит. Кроме того, рейнджер активно ищет этого врага в бою вместо всех других противников, если кто-то еще не представляет намного большую опасность.


Таблица 18:
Способности Рейнджера

Уровень Скрыв. Передвиг. Уровень Уровни Заклинаний Священника
Рейнджера в Тени Бесшумно Использ. 1 2 3
1 10% 15% -- -- -- --
2 15% 21% -- -- -- --
3 20% 27% -- -- -- --
4 25% 33% -- -- -- --
5 31% 40% -- -- -- --
6 37% 47% -- -- -- --
7 43% 55% -- -- -- --
8 49% 62% 1 1 -- --
9 56% 70% 2 2 -- --
10 63% 78% 3 2 1 --
11 70% 86% 4 2 2 --
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99%* 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3** 3

* Максимальный процентный счет
** Максимальная способность в заклинаниях

Рейнджеры - знатоки обращения с прирученными и не прирученными существами, имея ограниченную эмпатию к животным. Если рейнджер осторожно приближается к любому дикому животному, он может пробовать изменить реакции этого животного. (Дикое животное - то, которое может быть найдено в реальном мире - медведь, змея, зебра, и т.д.)
Когда он имеет дело с невраждебными животными, рейнджер может приближаться к животному и оказывать ему дружескую поддержку автоматически. Он может легко различить качества существа (определить лучшую лошадь в загоне или поставить силок в лучшем месте).
Когда рейнджер имеет дело с диким животным или животным, обученным для нападения, животное должно бросить инстинктивную защиту против жезлов, чтобы сопротивляться способностям рейнджера. (Эта таблица используется даже притом, что сила рейнджера неволшебна.) рейнджер налагает -1 штраф на бросок кубика для каждых трех уровней опыта, которые он заработал (-1 с 1-го по 3-й, -2 с 4-го по 6-й, и т.д.). Если существо не проходит проверку на инстинктивную защиту, его реакция может быть изменена на одну категорию, как рейнджер выберет. Конечно, рейнджер должен быть впереди партии и должен бесстрашно приблизиться к существу.
Например, Беорнхелм, рейнджер 7-го уровня, ведет своих друзей через лес. При выходе на поляну, он видит голодного черного медведя, блокирующего дорожку с другой стороны. Дав сигнал его друзьям, чтобы они ждали, Беорнхелм приближается к животному, шепча ему успокаивающие слова. Данжон Мастер выбрасывают инстинктивную защиту против жезлов для медведя, уменьшенную на -3 за уровень Беорнхелма. Нормальная реакция медведя недружелюбна, но присутствие Беорнхелма уменьшает ее до нейтральной. Партия терпеливо ждет, пока медведь не уходит искать обед в другом месте.
Позже, Беорнхелм идет на рынок, чтобы купить нового скакуна. Продавец показывает ему энергичную лошадь, печально известную, как норовистая и упрямая. Беорнхелм осторожно приближается к ней, и спокойно разговаривая без труда укрощает жеребца. Приобретенная Беорнхелмом, лошадь норовистая, но хорошая. При попытке кого-либо другого проехать на ней, лошадь возвращается к старым привычкам.
Рейнджер может изучать заклинания священника, но только растительной или животной сферы (см. "Священники" позже в этой главе), когда он достигает 8-ого уровня (см. Таблицу 18). Он получает и использует свои заклинания согласно правилам, данным для священников. Он не получает добавочные заклинания за высокий счет Мудрости, и неспособен использовать свитки священника или волшебные изделия если специально не отмечено иначе.
Рейнджеры могут строить замки, форты, или цитадели, но не получают от этого никаких специальных последователей.
На 10-ом уровне, рейнджер привлекает 2d6 последователей. Эти последователи могут быть нормальными люди, но часто они - животные или даже обитатели дальних земель. Таблица 19 может использоваться, чтобы определить, кто они или ваш Данжон Мастер может назначать определенных последователей.
Конечно, ваш Данжон Мастер может назначать специфические существа, или выбирать их из списка приведенного выше или из любого другого источника. Он может также изменять его, т.к. некоторые существа не обитают в этом регионе - очень маловероятно, что тигр прибыл бы, пройдя через территорию, подобную Западной Европе!
Эти последователи прибывают в течение нескольких месяцев. Часто с ними сталкиваются в течение приключений рейнджера (давая Вам и вашему Данжон Мастеру случай разыграть первую встречу). В то время как последователи автоматически лояльны и дружественны к рейнджеру, их будущее поведение зависит от отношения к ним рейнджера. Во всех случаях, рейнджер не получает никакого специального метода связи со своими последователями. Он должен или найти некоторый путь разговора с ними или они просто всегда будут сопровождать его в его путешествиях. (" Да, этот медведь со мной в течение многих лет. Не знаю почему, но только кажется, что он следует за мной всегда. Я не владею им и не могу сказать ему делать что-нибудь, чего он не хочет делать ", сказал седеющий старый лесник, сидящий около таверны.)
Конечно, рейнджер не обязан брать последователей. Если он предпочитает остаться независимым, он может отпустить своих последователей в любое время. Они неохотно уходят, но всегда готовы ответить на любой призыв о помощи, который он мог бы послать в более позднее время.
Подобно паладину, рейнджер имеет кодекс поведения.
Рейнджер должен всегда сохранять свои добрые жизненные ценности. Если рейнджер преднамеренно совершает злой акт, он автоматически теряет свой статус рейнджера. После этого он рассматривается файтером того же самого уровня (если он имеет большее количество единиц опыта чем файтер его уровня, он теряет все единицы избыточного опыта). Его статус рейнджера никогда не может быть восстановлен. Если рейнджер непроизвольно совершает злой акт (возможно в этой ситуации другого выбора не было), он не может больше зарабатывать единицы опыта, пока он не очистил себя от этого зла. Это может быть выполнено, исправляя ущерб, который он причинил, отомстив человеку, который вынудил его совершить зло или освобождая угнетаемых злом. Рейнджер инстинктивно знает то, какие вещи он должен сделать, чтобы восстановить его статус (то есть, Данжон Мастер создает специальное приключение для вашего героя).

Таблица 19:
Последователи Рейнджера

Бросок
Кубика Последователь
01-10 Медведь черный
11-20 Медведь коричневый
21 Брауни*
22-26 Клерик (человек)
27-38 Собака/волк
39-40 Друид
41-50 Сокол
51-53 Файтер (эльф)
54-55 Файтер (гном)
56-57 Файтер (халфлинг)
58-65 Файтер (человек)
66 Файтер/маг (эльф)*
67-72 Большая кошка (тигр, лев и т.д.)*
73 Гиппогриф
74 Пегас*
75 Пикси*
76-80 Рейнджер (полуэльф)
81-90 Рейнджер (человек)
91-94 Ворон
95 Сатир*
96 Вор (халфлинг)
97 Вор (человек)
98 Трент*
99 Медведь оборотень/тигр оборотень*
00 Другое странное существо (выбранное Данжон Мастером)

*Если рейнджер уже имеет, последователя этого типа, игнорируйте этот результат и бросайте снова.

Кроме того, рейнджеры имеют тенденцию быть одиночками, людьми постоянно перемещающимися. Они не могут иметь оруженосцев, наемников или даже слуг пока они не достигают 8-ого уровня. В то время как они могут иметь любое количество сокровищ, они не могут иметь большее количество сокровищ чем, они могут нести. Избыточное Сокровище должно или быть преобразовано в портативную форму или пожертвовано достойному учреждению (группе мастерских персонажей, а не другому герою).
Мартин Коррэл
Волшебники

Группа волшебников охватывает всех спеллкастеров, работающих в различных областях магии - и тех, что специализируются в определенных школах магии и тех, что изучают широкий диапазон волшебных теорий. Так как они тратят их жизнь в изучении тайной мудрости, волшебники имеют мало времени для физических упражнений. Они имеют тенденцию быть плохими файтерами с небольшим знанием оружия. Однако, они управляют мощными и опасными энергиями с помощью нескольких простых жестов, редких компонентов, и мистических слов.
Заклинания - инструменты, оружие, и броня волшебника. Он слаб в рукопашной схватке, но когда все подготовлено он может сразить его противников на расстоянии и мгновенно исчезнуть, становясь совершенно другим существом, или даже вторгаться в разум врага и брать под свой контроль его мысли и действия. Никакие тайны невозможно скрыть от волшебника, и никакая крепость не безопасна от него. Его поиски знаний и силы часто ведут его в царства, где смертные никогда не были.
Волшебники не могут носить никакой брони, по нескольким причинам. Во-первых, большинство заклинаний требует сложных жестов и странных поз, и броня ограничивает способность носящего делать их должным образом. Во-вторых, волшебник потратил свою молодость (и будет проводить большинство своей жизни) в изучении тайных языков, размышлении над старыми книгами, и осуществлении своих заклинаний. Это не оставляет никакого времени для изучения других вещей (подобных тому, как носить броню должным образом и использовать ее эффективно). Если волшебник потратил свое время, узнавая все относительно брони, он даже не будет иметь тех скудных навыков и полномочий, с которыми он начинает. Имеются также необоснованные теории, которые утверждают, что материалы в большинстве брони разрушают тонкую ткань заклинания, поскольку оно собирает энергию; во-вторых не могут существовать рядом в гармонии. В то время как эта идея популярна среди простых людей, истинные волшебники знают, что это неправда. Если это было, как они тогда были бы способны использовать заклинания, требующие железных жаровен или металлических шаров?
По этим же причинам, волшебники строго ограничены в оружии, которое они могут использовать. Они ограничены тем, что является легким в изучении или иногда полезным в их собственных исследованиях. Следовательно, волшебник может использовать кинжал или посох, изделия, которые являются традиционно полезными в волшебных занятиях. Другое позволенное оружие - дротики, ножи, и пращи (оружие, которое требует небольшого навыка или небольшой силы или и того и другого).
Волшебники могут использовать больше волшебных изделий чем любые другие герои. Они включают микстуры, кольца, палочки, жезлы, свитки, и другие волшебные изделия. Волшебник может использовать волшебную версию любого оружия, позволенного его классу, но не может использовать волшебную броню, потому что никакая броня не позволяется. Вместе с их заклинаниями и волшебными изделиями, однако, волшебники владеют большой силой.
Наконец, все волшебники (и маги, и специалисты) могут создавать новые волшебные изделия, в пределах от простых свитков и микстур до мощных посохов и волшебных мечей. Как только он достигает 9-го уровня, волшебник может писать волшебные свитки и варить микстуры. Он может создавать более мощные волшебные изделия только после того, как он узнал соответствующие заклинания (или если он работает с кем-то, кто знает их). Ваш Данжон Мастер должен консультироваться с секциями Исследование Заклинаний и Волшебные Изделия DMG для большего количества информации.
Независимо от того, к какой школе магии волшебник принадлежит, Интеллект - его основная характеристика (или одна из нескольких основных характеристик). Герои должны иметь счет Интеллекта по крайней мере 9, чтобы быть волшебниками.
Все волшебники используют Таблицу 20, чтобы определить их продвижение в уровнях, поскольку они зарабатывают единицы опыта. Они также используют Таблицу 21, чтобы определить уровень и число заклинаний, которые они могут бросать на каждом уровне.
Все волшебники получают один четырехсторонний Hit Die (1d4) в уровень с 1-го до 10-го. После 10-го уровня, волшебники зарабатывают 1 хитпоинт в уровень, и они больше не получают дополнительные премии хитпоинтов для высокого счета Конституции.

Таблица 20:
Уровни Опыта Волшебников

Уровень Маг/Специалист Hit Dice(d4)
1 0 1
2 2,500 2
3 5,000 3
4 10,000 4
5 20,000 5
6 40,000 6
7 60,000 7
8 90,000 8
9 135,000 9
10 250,000 10
11 375,000 10+1
12 750,000 10+2
13 1,125,000 10+3
14 1,500,000 10+4
15 1,875,000 10+5
16 2,250,000 10+6
17 2,625,000 10+7
18 3,000,000 10+8
19 3,375,000 10+9
20 3,750,000 10+10


Таблица 21:
Прогрессия Заклинаний Волшебника

Уровень Уровень Заклинаний
Волшебника 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 4 2 1 -- -- -- -- -- --
6 4 2 2 -- -- -- -- -- --
7 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 4 3 3 2 1 -- -- -- --
10 4 4 3 2 2 -- -- -- --
11 4 4 4 3 3 -- -- -- --
12 4 4 4 4 4 1 -- -- --
13 5 5 5 4 4 2 -- -- --
14 5 5 5 4 4 2 1 -- --
15 5 5 5 5 5 2 1 -- --
16 5 5 5 5 5 3 2 1 --
17 5 5 5 5 5 3 3 2 --
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2



Изучение и использование заклинаний требуют долго изучения, терпения и исследования. Как только его приключенческая жизнь начинается, волшебник в значительной степени ответственен за собственное образование; он больше не имеет преподавателя, заглядывающего ему через плечо и сообщавшего ему какому заклинанию он научиться затем. Так что свобода имеет свою цену. Это означает, что волшебник должен найти собственный источник волшебных знаний: библиотеки, гильдии, или захваченные книги и свитки.
Всякий раз, когда волшебник обнаруживает инструкции для заклинания, он не знает сможет ли прочитать и понять эти инструкции. Игрок должен бросить процентные кубики. Если результат равен или меньше чем процентный шанс, чтобы изучить новое заклинание (внесенный в список в Таблице 4), ваш герой понимает заклинание и знает как его использовать. Он может вносить это заклинание в свою книгу заклинаний (если он уже не узнал максимальное число заклинаний, позволенных для этого уровня). Если этот бросок кубика выше чем шанс вашего героя, чтобы изучить заклинание, он не понимает заклинание. Как только заклинание изучено, оно не может быть забыто. Оно остается частью способностей этого героя навсегда. Таким образом, ваш герой не может выбрать "забыть" заклинание, чтобы заменить его другим.
Книга заклинаний волшебника может быть как одной книгой, так и набором книг, связкой свитков или чем-нибудь еще, что ваш Данжон Мастер позволяет. Книга заклинаний - дневник волшебника, лабораторный журнал и энциклопедия, содержащая запись всего, что он знает. Поэтому она - единственное сокровище, которым он владеет; без нее он почти беспомощен.
Книга заклинаний содержит сложные инструкции для использования заклинания так сказать рецепт заклинания. Просто громкое чтение этих инструкций или попытка подражать инструкции не активирует заклинание. Заклинания собирают и формируют мистические энергии; вовлеченные процедуры требуют, причудливых и запутанных действий. Прежде, чем волшебник может фактически использовать заклинание, он должен запомнить тайную формулу. Она отпечатывает образец энергии для этого специфического заклинания в его разуме. Как только он запоминает заклинание, оно остается в его памяти, пока он не использует точную комбинацию жестов, слов и материалов, которая выпускает этот образец энергии. После использования, энергия заклинания потрачена, и вытерта начисто из памяти волшебника. Волшебник не может использовать это заклинание снова, пока он не возвращается своей книге заклинаний и запоминает его снова.
Первоначально волшебник способен сохранить в своей памяти одновременно только несколько этих волшебных энергий. Кроме того, некоторые заклинания более сложные чем другие; Их невозможно запомнить неопытному волшебнику. С опытом, талант волшебника расширяется. Он может запоминать большее количество и более сложных заклинаний. Однако, он никогда не сможет избежать потребности учиться; волшебник должен всегда возвращаться к книгам заклинаний, чтобы восстанавливать свои способности.
Другая важная сила волшебника - его способность исследовать новые заклинания и создавать волшебные изделия. Оба усилия трудны, отнимают много времени, дорогостоящие, иногда даже рискованные. Через исследование, волшебник может создавать совершенно новое заклинание, одобренное Данжон Мастером. Аналогично, консультируясь с вашим Данжон Мастером, ваш герой может делать волшебные изделия такие же, какие уже существуют в правилах или вашего собственного изобретения. Ваш Данжон Мастер имеет информацию относительно исследования заклинаний и создания волшебных изделий.
В отличие от многих других героев, волшебники не получают никаких специальных выгод от строительства крепости или цитадели. Они могут иметь собственность и получать обычные выгоды, типа ежемесячного дохода и наемников для защиты. Однако, репутация волшебников имеет тенденцию препятствовать людям стекаться к их дверям. В лучшем случае волшебник может приобретать несколько оруженосцев и учеников, помогающих ему в работе.




Маг

Требования к Характеристикам: Интеллект 9
Основная характеристика: Интеллект
Позволенные Расы: Человек, Эльф, Полуэльф

Маги - наиболее универсальный тип волшебников это те, которые не специализируются в какой то одной школе магии. Это является и преимуществом, и неудобством. Положительная сторона, выбор магических заклинаний позволяет ему иметь дело со многими различными ситуациями. (Волшебники, которые учатся в пределах одной школы магии, изучают высоко специализированные заклинания, но за счет заклинаний из других областей.) другая сторона монеты это то, что способность мага изучать специализированные заклинания ограничена по сравнению со специалистом.

Маги не имеют никаких исторических аналогов; они существуют только в легендах и мифах. Однако, игроки могут моделировать их героев с таких легендарных фигур как Мерлин, Кирк, или Медея. Сведения о жизни великих волшебников и чародеев редки, так как их репутация основана по большей части на тайне, которая их окружает. Эти легендарные фигуры преследовали свои таинственные цели и редко доверяли их обычным людям.
Маг, который имеет счет Интеллекта в 16 или более получает премию 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.


Школы Магии
Заклинания разделены на девять различных категорий или школ, согласно типам волшебной энергии, которую они используют. Каждая школа имеет собственные специальные методы.
Хотя они и называются школы, школы магии это не организованные места, куда персона идет для обучения. Слово "школа" обозначает волшебную дисциплину. Школа - подход к магии и использованию заклинаний, который подчеркивает специфический вид заклинания. Практикующие определенную школу магии могут основывать волшебный университет, чтобы преподавать их методы новичкам, но это не необходимо. Много мощных волшебников узнали свое ремесло, обучаясь под руководством старых мастеров в дальних странах.
Девять школ магии - Защита, Изменение, Колдовство/Вызывание, Очарование/Обаяние, Великое Предсказание, Иллюзия, Призывание/Трансформирование, Некромантия, и Малое Предсказание.



Таблица 22:
Требования к Волшебнику Специалисту

Миним.
Счет
Специалист Школа Раса Хар-ки Оппозиционные школы
Защитник Защита Ч 15 Wis Изменение и Иллюзия
Колдун Колдовство/ Ч, 1/2 Э 15 Con Великое Предсказание
Вызывание и Призывание
Предсказатель Великое Ч, 1/2 Э, Э 16 Wis Колдовство/
Предсказание Вызывание
Чародей Очарование/ Ч, 1/2 Э, Э 16 Cha Призыввание/Трансформирование
Обаяние и Некромантия
Иллюзионист Иллюзия Ч, Г 16 Dex Некромантия, Защита и
Призыввание/Трансформирование
Призыватель Призывание/ Ч 16 Con Очарование/Обаяние
Трансформирование и Колдовство/Вызывание
Некромант Некромантия Ч 16 Wis Иллюзия и
Очарование/Обаяние
Преобразователь Изменение Ч, 1/2 Э 15 Dex Защита и Некромантия


Эта диаграмма иллюстрирует школы, которые противостоят друг другу. См. Таблицу 22 и описания для большего количества информации.
Из этих школ, восемь - большие школы в то время как девятая Малое Предсказание, является младшей школой. Младшая школа Малого Предсказание включает все заклинания предсказания 4-го уровня заклинаний и ниже (доступные всем волшебникам). Великие Предсказания - это заклинания предсказания 5-го уровня или выше.



Волшебники Специалисты
Волшебник, который концентрирует свои усилия в освоении одной школы магии называется специалистом. Имеются специалисты в каждом типе магии, хотя некоторые чрезвычайно редки. Не все специалисты хорошо подходят для приключений - заклинания предсказателя ограничены и совершенно бесполезны в опасных ситуациях. С другой стороны, ваши герои могли бы захотеть консультироваться с мастерским персонажем предсказателем перед началом приключения.
Волшебники Специалисты имеют преимущества и неудобства по сравнению с магами. Их шанс изучить заклинания их школы магии очень большой, но он становится намного меньше когда волшебник хочет изучить заклинания вне его школы. Число заклинаний, которые они могут использовать увеличено, но они теряют способность использовать заклинания школ оппозиционных их специальности (напротив в диаграмме). Их способность исследовать и создавать новые заклинания в пределах их специальности увеличена, но начальный выбор заклинаний в их школе может быть весьма ограничен. В целом, игроки должны тщательно рассмотреть все преимущества и недостатки.
Не все волшебники могут стать специалистами. Герой должен удовлетворять некоторым требованиям, чтобы стать специалистом. Большинство волшебников специалистов должны быть одноклассовыми; мультиклассовые герои не могут стать специалистами, кроме гномов, которые кажется, имеют большую естественную склонность к школе иллюзии, чем герои любой другой расы. Посвящение специфической школе магии требует всего внимания и концентрации вашего героя. У него не остается времени для освоения других классов. Двуклассовые люди могут стать специалистами.
Кроме того, каждая школа имеет различные ограничения на расу, характеристики, и школы позволенной магии. Эти ограничения даются в Таблице 22. Обратите внимание, что Малое Предсказание не доступно как специальность. Заклинания этой группы, жизненно важны для волшебника, и являются общедоступными.
Раса показывает те расы которым, или через естественную тенденцию, или причуду судьбы, разрешают специализироваться в этом искусстве. Обратите внимание, что гном, хотя и неспособен быть обычным магом, может специализироваться в Иллюзиях.
Минимальный Счет Характеристики показывает минимумы способностей необходимые, чтобы обучаться в этой школе. Все школы требуют по крайней мере минимального Интеллекта, требуемого магу и дополнительной основной характеристики, внесенной в список.
Оппозиционные школы включают школы непосредственно противостоящие школе вашего героя. Кроме того, школы с любой стороны от этой также могут быть отвергнуты из-за природы школы вашего героя. Например, Призыватель/Трансформер не может изучать заклинания Очарования/Обаяния или Колдовства/Вызывания и не может использовать волшебные изделия, которые дублируют заклинания от этих школ.
Являющийся Специалистом имеет существенные преимущества, чтобы компенсировать ограничения, которым ваш герой должен следовать. Они внесены в список здесь:
Специалист получает одно дополнительное заклинание на каждом уровне заклинаний, если дополнительное заклинание принадлежит школе специалиста. Таким образом, иллюзионист 1-го уровня мог бы запоминать два заклинания - одно являющиеся любым заклинанием, которое он знает и другое ограниченное заклинаниями школы иллюзии.
Так как специалисты лучше понимают заклинания в пределах их школы, они получают +1 премию при инстинктивной защите против этих заклинаний, когда они используются другими волшебниками. Аналогично, другие персонажи переносят -1 штраф при инстинктивной защите против специалиста, использующего заклинания его школы. Оба эти модификатора могут действовать одновременно - например, когда чародей использует заклинание Очарования на другом чародее, модификаторы отменяют друг друга.
Специалисты получают премию +15% при изучении заклинаний их школы и штраф -15% при изучении заклинаний других школ. Премия или штраф применяется к броску процентных кубиков, который игрок должен делать, когда ваш герой пробует изучать новое заклинание (см. Таблицу 4).
Всякий раз, когда специалист достигает нового уровня заклинаний, он автоматически получает одно заклинание его школы, чтобы добавить его к своим книгам заклинаний. Это заклинание может быть отобрано Данжон Мастером, или он может позволить выбирать игроку. Никакой бросок для изучения заклинания не должен быть сделан. Принимается, что ваш герой обнаружил это новое заклинание во время своих исследований и изучений.
Когда волшебник Специалист пытается создать, новое заклинание (используя правила, данные в DMG), Данжон Мастер должен считать новое заклинание на один уровень меньше (для определения трудности) если заклинание попадает в пределы школы специалиста. Чародей, пытающийся создать новое заклинание Очарования делал бы это более легко чем иллюзионист, пытающийся сделать то же самое.


Иллюзионист

Требования к Характеристикам: Ловкость 16
Основная характеристика: Интеллект
Позволенные Расы: Человек, Гном

Иллюзионист - пример специалиста. Описание иллюзиониста, данное здесь может использоваться как руководящий принцип для создания волшебников, специализирующихся в других волшебных школах.
Сначала, школа иллюзии - требования для изучения. Чтобы специализироваться как иллюзионист, волшебник нуждается в счете Ловкости по крайней мере 16.
Иллюзионист имеющий Интеллект 16 или больше получает премиею 10 % к единицам опыта, которые он зарабатывает.
Так как иллюзионист знает гораздо больше относительно иллюзий чем обычный волшебник, ему дают +1 премию при генерации инстинктивной защиты против иллюзий; другие персонажи переносят -1 штраф при генерации инстинктивной защиты против его иллюзий. (Эти модификаторы применяются только, если заклинание позволяет инстинктивную защиту.)
Через свои занятия, иллюзионист стал знатоком в запоминании заклинаний иллюзии (хотя это - все еще трудный процесс). Он может запоминать дополнительное заклинание иллюзии на каждом уровне заклинаний. Таким образом, как заклинатель 1-го уровня он может запоминать два заклинания, хотя по крайней мере одно из них должно быть заклинанием иллюзии.
Позже, когда он начинает исследовать новые заклинания, он находит более легким изобретать новые заклинания иллюзии, чтобы заполнить специализированные потребности. Исследование в других школах тяжелее и требует большего количества времени.
Наконец, интенсивное изучение магии иллюзии не позволяет вашему герою овладеть заклинаниями другого класса теми, которые являются совершенно чуждыми школе иллюзии (те диаметрально противоположными Иллюзии на диаграмме). Таким образом, иллюзионист не может изучать заклинания из школ Некромантии, Призывание/Трансформирование или Защиты.
Как пример, рассмотрите Джойнвилла иллюзиониста. Он имеет счет Интеллекта 15. В ходе его путешествий он захватывает книгу заклинаний вражеского волшебника, которая содержит улучшенное заклинание Невидимости, заклинание Непрерывного Света, и заклинание Огненного Шара, ни одно из которых не содержится в книге заклинаний Джойнвилла. Он имеет 80% шанс, чтобы изучить улучшенное заклинание Невидимости. Непрерывный Свет - заклинание изменения поэтому его шанс, чтобы выучить его - только 50 % (консультируйтесь с таблицей 4, чтобы видеть, где эти числа находятся). Он не может изучать заклинание Огненного Шара, или даже расшифровывать его, потому что это - заклинание Трансформирования.
Мартин Коррэл
Жрецы

Жрец - сторонник и защитник бога или специфического божества. Больше чем только последователь, он ходатайствует и действует от имени других, ища использовать его полномочия, чтобы усилить веру в его божество.
Все жрецы имеют некоторые полномочия: способность использовать заклинания, силу рук, чтобы защитить их веру и специальные предоставленные божеством полномочия, чтобы помочь им в их служении. В то время как жрецы - не так жестоки в бою как воины, они обучены, чтобы использовать оружие в борьбе за их веру. Они могут использовать заклинания, прежде всего для целей утверждения их бога и защищать своих сторонников. Они имеют мало наступательных заклинаний, но они очень мощны.

Таблица 23:
Уровни Опыта Жреца

Hit Dice
Уровень Клерик Друид (d8)
1 0 0 1
2 1,500 2,000 2
3 3,000 4,000 3
4 6,000 7,500 4
5 13,000 12,500 5
6 27,500 20,000 6
7 55,000 35,000 7
8 110,000 60,000 8
9 225,000 90,000 9
10 450,000 125,000 9 + 2
11 675,000 200,000 9 + 4
12 900,000 300,000 9 + 6
13 1,125,000 750,000 9 + 8
14 1,350,000 1,500,000 9 + 10
15 1,575,000 3,000,000 9 + 12
16 1,800,000 3,500,000 9 + 14
17 2,025,000 500,000* 9 + 16
18 2,250,000 1,000,000 9 + 18
19 2,475,000 1,500,000 9 + 20
20 2,700,000 2,000,000 9 + 22

* См. секцию иерофанта для друида под "Друидами" в этой главе.

Таблица 24:
Прогрессия Заклинаний Жреца

Жреческий Уровень Заклинаний
Уровень 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 -- -- -- -- -- --
2 2 -- -- -- -- -- --
3 2 1 -- -- -- -- --
4 3 2 -- -- -- -- --
5 3 3 1 -- -- -- --
6 3 3 2 -- -- -- --
7 3 3 2 1 -- -- --
8 3 3 3 2 -- -- --
9 4 4 3 2 1 -- --
10 4 4 3 3 2 -- --
11 5 4 4 3 2 1 --
12 6 5 5 3 2 2 --
13 6 6 6 4 2 2 --
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Употребляются только жрецами с Мудростью 17 или больше.
** Употребляются только жрецами с Мудростью 18 или больше.

Все жрецы используют восьмисторонний Hit Dice (d8s). Только жрецы получают дополнительные заклинания за наличие высокого счета Мудрости. Все жрецы имеют ограниченный выбор оружия и брони, но ограничения изменяются согласно божеству.
Все жрецы используют Таблицу 23, чтобы определить их продвижение в уровне, поскольку они получают единицы опыта. Они также все используют Таблицу 24, чтобы определить, сколько заклинаний они получают на каждом уровне опыта.
Все жреческие заклинания разделены на 16 категорий называемых сферами влияния. Различные типы жрецов имеют доступ к различным сферам; никакой жрец не может использовать заклинания из всех сфер влияния. Эти 16 сфер влияния следующие: Общая, Животная, Астральная, Обаяния, Боевая, Создания, Предсказания, Элементная, Охранная, Лечения, Некромантная, Растений, Защитная, Вызывания, Солнца и Погоды.
Кроме того, жрец имеет, или главный, или младший доступ к сфере. Жрец с главным доступом к сфере может (в конечном счете) использовать все заклинания из этой сферы. Жрец с младшим доступом к сфере может использовать только заклинания 1-го, 2-го и 3-го уровня из этой сферы.
Все жрецы получают по восьмистороннему Hit Die (1d8) за каждый уровень с 1-го до 9-го. После 9-го уровня, жрецы зарабатывают 2 хитпоинта в уровень, и они больше не получают дополнительных премий хитпоинтов за высокий счет Конституции.


Клерик

Требование Способности: Мудрость 9
Основная характеристика: Мудрость
Позволенные Расы: Все

Наиболее обычный тип жреца - клерик. Клерик может быть сторонником любой религии (хотя, если Данжон Мастер проектирует определенное божество, способности клерика, и заклинания могут быть изменены - см. далее). Клерики вообще добры, но не ограничены добром; они могут иметь любые жизненные ценности приемлемые для их веры. Клерик должен иметь счет Мудрости 9 или больше. Высокая Конституция и Обаяние также особенно полезно.
Клерик имеющий Мудрость 16 или больше получает премию 10% к единицам опыта, которые он зарабатывает.
Класс клерика подобен некоторым религиозным движениям рыцарства средневековья: Тевтонские Рыцари, Рыцари Тамплиеры и Госпитальеры. Эти движения объединяли военное и религиозное обучение с кодексом защиты и служения. Обученные как рыцари и посвященные непосредственно службе церкви. Эти движения были часто найдены на окраинах Христианского мира, или на краю дикой местности или в разоренных войной землях. Архиепископ Турпин (Песни Роланда) - пример такого клерика. Подобные движения могут также быть найдены в других странах, типа sohei Японии.
Клерики - хорошие солдаты, хотя их выбор оружия ограничен. Они могут носить любой тип брони и использовать любой щит. Обычным клерикам отказывающимся проливать кровь или распространять насилие, разрешают использовать только тупое, ударное оружие. Они могут использовать большое число волшебных изделий, включая жреческие свитки, большинство микстур и колец, некоторые палочки и жезлы, посохи, броню, щиты, и волшебные версии любого оружия, позволенные их верой.
Заклинания - главные инструменты клерика, при помощи них он служит, укрепляет, защищает и оживляет свою религию. Он имеет широкое разнообразие заклинаний, чтобы выбрать подходящие ко многим различным целям и потребностям. (Жрец определенного божества вероятно имеет более ограниченный диапазон заклинаний.) Клерик имеет главный доступ к любой сфере влияния кроме растительной, животной, погодной, и элементной сферы (он имеет младший доступ к элементной сфере и не может использовать заклинания трех других сфер).
Клерик получает свои заклинания непосредственно от божества (божество не должно лично являться, чтобы предоставить заклинания, клерик молится относительно них), как признак и награда за его веру, так что он должен заботиться, чтобы не злоупотреблять его силой чтобы не потерять их в наказание.
Клерику также предоставлена власть над нежитью - злыми существами, которые, и не живые, и не мертвые. Клерик наполнен ненавистью к этим пародиям на жизнь. Его способность к изгнанию нежити (см. "Изгнание нежити" в Главе 9: Бой) позволяет ему отогнать эти существа или уничтожить их (хотя клерик злых жизненных ценностей может управлять этими существами). Некоторые из наиболее обычной нежити - призраки, зомби, скелеты, вампиры, и мумии. Вампиры и Личи (нежить которая может колдовать) - два наиболее мощных вида нежити.
Поскольку клерик продвигается в уровне, он получает дополнительные заклинания, лучше сражается и более сильной способностью к изгнанию. После достижения 8-го уровня, клерик автоматически привлекает фанатичную группу сторонников, если он построил место для поклонения существенного размера. Клерик может построить это место поклонения в любое время в течение его карьеры, но он не привлекает сторонников, пока не достигает 8-го уровня. Эти последователи - обычные воины, солдаты с 0-м уровнем, готовые бороться за веру клерика. Клерик привлекает от 20 до 200 этих последователей; они прибывают в течение нескольких недель. После того, как начальные последователи собираются, никакая новая группа последователей не приходит заполнить места тех, которые пали на службе. Точное число и тип последователей, привлеченных клериком решает Данжон Мастер. Герой может нанимать другие отряды когда необходимо, но они не столь же лояльны как его последователи.
На 9-ом уровне, клерик может получить официальное одобрение для постройки религиозной цитадели, это может быть укрепленное аббатство, изолированный женский монастырь или что-то еще. Очевидно, цитадель должна содержать все атрибуты места поклонения и должна быть посвящена служению божеству клерика. Однако, стоимость строительства цитадели - половина от обычной цены, так как работа имеет официальную санкцию и многое из рабочей силы пожертвовано. Клерик может иметь собственность и строить цитадель в любое время перед достижением 9-ого уровня, но так как это выполнено без санкции церкви, то и не получает выгод, описанных выше.

Жрецы Определенных Божеств

В самой простой версии AD&D игры, клерики обслуживают религии, которые могут вообще описываться как "добрая" или "злая". Ничего больше не требуется, что нужно знать относительно этого; игра будет играться совершенно хорошо и на этом уровне. Однако, Данжон Мастер который потратил много времени, чтобы создать детальный мир кампании, часто потратил часть этого времени, на изобретение сложного пантеона, или создал уникальные божества или адаптировал их из истории или литературы. Если выбор открыт (и только ваш Данжон Мастер может решать), Вы можете хотеть, чтобы ваш герой твердо придерживался специфического божества, извлекая выгоды из детализации которую ваш Данжон Мастер обеспечил. Если ваш герой следует за специфическим божеством, ожидайте, что он будет иметь способности, заклинания, и ограничения, отличные от стандартного клерика.
Служитель любого божества должен быть определен в пяти категориях: требования, позволенное оружие, позволенные заклинания, предоставленные полномочия, и этика.

Требования
Прежде, чем ваш герой может стать жрецом специфического божества, некоторые требования должны быть выполнены. Они обычно вовлекают минимальные характеристики и принудительные жизненные правила. Все жрецы, независимо от божества, должны иметь Мудрость множеством по крайней мере 9. Вне этого, ваш Данжон Мастер может устанавливать другие требования если это необходимо. Бог войны, например, должен требовать сильных, здоровых жрецов (13 Str, 12 Con). Тот, чья сфера искусство и красота, должен требовать высокую Мудрость и Обаяние (16 или лучше). Большинство божеств требует определенного типа поведения от их последователей, и это диктует выбор жизненных ценностей.

Позволенное Оружие
Не все божества оппозиционно настроены в отношении поливания крови. Действительно, некоторые требуют, чтобы их жрецы использовали мечи, копья или другое определенное оружие. Военное божество могло бы позволять его жрецам бороться с копьями или мечами. Сельскохозяйственное божество могло бы подчеркивать оружие, полученные из орудий фермерства - серпы и цепы, например. Божество мира и гармонии могло бы предоставлять только самое простое и наименее вредное оружие - возможно только лассо и сети. Ниже даны некоторые предложенные оружия, но намного больше возможно (Данжон Мастер всегда имеет заключительное слово в этом вопросе).

Божество Оружие
Сел. хоз-ва Цеп, кистень, серп
Кузнецов Боевой молот
Смерти Серп
Болезни Бич, кнут
Земли Пика
Лечения Ловец людей, боевой посох
Охоты Лук и стрелы, охот. копье, легкое рыц. копье, праща, копье
Молнии Дротик, охот. копье, копье
Любви Лук и стрелы, Ловец людей
Природы Дубина, ятаган, серп
Океана Гарпун, копье, трезубец
Мира Боевой посох
Силы Молот
Грома Дубина, палица, боевой молот
Войны Боевой топор, палица, утренняя звезда, копье, меч
Ветра Духовая трубка, дротик

Конечно имеются много других причин, почему божество могло бы быть связано со специфическим оружием или группой оружия. Они часто часть культуры, отражая оружие, используемое людьми этой местности. Может иметься специфическая легенда, связанная с божеством, связывая его с каким то мощным артэфактным оружием (молот Тора, например). Данжон Мастер имеет заключительный выбор во всех ситуациях.

Позволенные Заклинания
Жрецу специфического божества разрешают использовать заклинания только из нескольких связанных сфер. Божество жреца будет иметь главные и младшие доступы к некоторым сферам, и это определяет заклинания, доступные жрецу. (Доступ Каждого божества к сферам определен Данжон Мастером, поскольку он создает пантеон своего мира.) 16 сфер влияния определены в следующих параграфах.
Жрец, чье божество предоставляет главный доступ к сфере может выбирать любое заклинание в пределах этой сферы (если он достаточно высок в уровне, чтобы использовать его), если позволен только младший доступ к сфере, то он ограничен заклинаниями 3-го уровня или ниже в этой сфере. Комбинация главных и младших доступов к сферам дает широкое разнообразие в заклинаниях доступных жрецам, которые поклоняются различным божествам.
Общая сфера относится к заклинаниям, годным к употреблению любым жрецом, независимо от божества. Не имеется никаких Божеств управляющих Общей Сферой. Эта группа включает заклинания, для исполнения жрецом своих основных функций.
Животные заклинания - изменяют или влияют на существа. Они не включают заклинания влияющие на людей. Божества природы и земледелия типично работают в этой сфере.
Астрал - маленькая сфера заклинаний, которые позволяет движение или связь между различными планами существования. Владельцы плана или особенно вездесущие божки часто предоставляют заклинания из этой сферы.
Заклинания Обаяния - влияют на отношения и действия людей. Божества любви, красоты, обмана, и искусства часто дают доступ этой сфере.
Боевые Заклинания - могут использоваться, чтобы непосредственно нападать или вредить врагам жреца или его божества. Их часто предоставляют божества войны или смерти.
Заклинания Создания позволяют жрецу произвести что-то из ничего, часто приносящее пользу его последователям. Эта сфера может выполнять много различных ролей, от божества обмана до божества щедрости.
Предсказание позволяет жрецу узнать самый безопасный курс действий в специфической ситуации, находить скрытое изделие или давно забытую информацию. Божества мудрости и знания типично имеют доступ к этой сфере.
Элементные Заклинания - все, которые управляют четырьмя основными элементами вселенной - земля, воздух, огонь и вода. Божества Природы, элементные божества, защитные божества и божества моряков предоставляют заклинания из этой сферы.
Охранные Заклинания размещают волшебную охрану поверх изделия или персоны. Эти заклинания более активны чем заклинания защиты, потому что они фактически создают охранное существо некоторого типа. Защитные, лечения и божества обмана могут предоставлять заклинания этой сферы.
Заклинания Лечения - лечат болезни, удаляют несчастья или излечивают раны. Эти заклинания не могут восстановить жизнь или повторно выращивать потерянные члены. Заклинания Лечения могут быть полностью изменены, чтобы причинить ущерб, но такое использование возможно только злыми жрецами. Защитные и милосердные божества должны наиболее вероятно предоставлять эти заклинания, в то время как божества природы могут иметь малый доступ к ним.
Некромантные Заклинания восстанавливают существу некоторый элемент силы жизни, которая была полностью разрушена. Это может быть жизнь, член или уровень опыта. Инвертированные эти заклинания очень разрушительны, и используются только чрезвычайно злыми жрецами. Божества жизни или смерти должны наиболее вероятно действовать в этой сфере.
Растительные Заклинания влияют на растения, в пределах от простого сельского хозяйства (улучшая урожай зерновых культур и т.п.) до общения с растительными существами. Сельскохозяйственные и природные Божества предоставляют заклинания в этой сфере.
Заклинания Защиты создают мистические щиты, чтобы защитить жреца или его последователей от злых нападений. Военные и защитные божества должны наиболее вероятно использовать их, хотя и посвященный милосердию и доброте мог бы также дарить эти заклинания.
Заклинания Вызывания служат, чтобы вызвать существа из других мест или даже из других измерений на службу жрецу. Такая служба - часто против желания существа, так что использование этих заклинаний часто влечет за собой большой риск. Так как вызванные существа часто причиняют большой вред и разрушение, эти заклинания иногда дарятся божествами войны или смерти.
Солнечные Заклинания - имеют дело в основном с божествами солнечной вселенной - чистого света и тьмы. Солнечные заклинания обычны у природных, сельскохозяйственных или дающих жизнь божеств.
Погодные Заклинания позволяют жрецу управлять силами погоды. Такая манипуляция может быть столь же проста как вызвать дождь на выжженные поля или вызов бушующей бури. Не удивительно, что они имеют тенденцию быть областью природных и сельскохозяйственных божеств и появляться в репертуаре морских и океанских божеств.
Дополнительные сферы могут быть созданы вашим Данжон Мастером. Внесенные в список сферы типичны для областей, в которых божества концентрируют их интересы и власть. Заклинания вне главных и младших сфер влияния божества не доступны их жрецам.
Кроме того, жрец может получать свои заклинания в быстром или более медленном темпе чем обычный клерик. Если этика вашего героя подчеркивает самоуверенность, прогрессия заклинания медленнее. Те божества, связанные со многими удивительными и чудесными случаями могли бы предоставлять большее количество заклинаний на каждом уровне. Конечно, ваш Данжон Мастер имеет заключительное слово относительно этого, и он должен балансировать получение или потерю заклинаний против других полномочий, способностей и ограничений вашего героя.

Предоставленные Полномочия
Другой аспект определенного божества - специальные полномочия, доступные жрецам. Власть предоставленная клерику - способность к изгнанию нежити. Эта способность, однако, - не относится ко всем жрецам. Другие полномочия предоставлены божествами в соответствии с их сферами. Если ваш Данжон Мастер использует определенное божество, он должен решить какая власть предоставляется вашему жрецу. Некоторые возможные предложения даются ниже.
* Гнев Берсерка, добавляет +2 премию в нападении и повреждении (Война).
* Успокаивание Словом, способность удалять опасение и влиять на враждебные реакции (Мир, Милосердие, Лечение).
* Обаяние, которое могло бы действовать как заклинание предложения (Любовь, Красота, Искусство).
* Излучают Опасность, излучают ауру опасности, подобную заклинанию опасения (Смерть).
Это только несколько из предоставленных полномочий, которые могли бы быть доступны вашему герою. Как с позволенным оружием, много зависит от культуры региона, рассказов и легенд, окружающих власть жрецов.

Этика
Все жрецы должны жить по некоторым принципам и убеждениям. Они влияют на поведение жрецов. Клерики вообще пробуют избежать крови и пробуют помочь их сообществу. Военное божество может приказывать жрецам, чтобы они были в центре сражений и активно боролись против всех врагов. Божество урожая может хотеть, чтобы жрецы были активными на полях. Этика может также диктовать то, какие жизненные ценности жрец может иметь. Природа помощи божества определяет правила, которым жрец должен следовать.

Жреческие Титулы
Жрецы разных божеств часто имеют титулы и звания отличающиеся от титулов и званий других жрецов. Жрец природы, например (особенно основанный на Западноевропейской традиции) мог бы называться друидом (см. ниже). Шаманы и Ведуны-Лекари - также возможны. Небольшое исследование в библиотеке даст вам намного более уникальные и красочные титулы, некоторые из которых внесены в список здесь: Аббатиса, Аббат, Ейатолла, Бонза, Брат, Дом, Глаз Закона, Монах, Гуру, Хаджи, Имам, Мендикант, Мулла, Прощающий, Патриарх, Прелат, Приор, Кади, Ректор, Священник и Йог.

Балансирование Всего Этого
При создании жреца определенного божества, особенное внимание нужно обратить на баланс различных способностей героя. Жрец, сильный в одной области или при наличии широкого диапазона выбора должен быть соответственно ослаблен в другой области так, чтобы он не стал слишком мощным по сравнению с другими жрецами в игре. Если военное божество позволяет жрецу, использование всех оружия и брони, герой должен быть ограничен в заклинаниях, позволенных или предоставленных божеством. В другом случае герой, который следует божеству мира должен иметь существенные заклинания и предоставленные полномочия, чтобы восполнить его чрезвычайно ограниченный или несуществующий выбор оружия. Друид, например, имеет больше полномочий чем обычный клерик, чтобы дать компенсацию за его ограниченную броню и выбор заклинаний.



Друид

Требования к Характеристикам: Мудрость 12
Обаяние 15
Основные характеристики: Мудрость, Обаяние
Позволенные Расы: Человек, Полуэльф

Исторически, друиды жили среди Германских племен Западной Европы и Англии в дни Римской Империи. Они действовали как советники вождей и имели большое влияние на соплеменников. Являющаяся самым важным в их размышлении был вера, что земля это мать и источник всей жизни. Они поклонялись многим естественным вещам - солнцу, луне и некоторым деревьям - как божествам. Друиды в AD&D игре, однако довольно свободно скопированы с этих исторических фигур. От вас не требуется вести себя подобно им или следовать за религией исторических друидов.
Друид - пример жреца, разработанного для определенного божества. Его полномочия и религия отличаются от таковых клерика. Друид - жрец природы и хранитель дикой местности будь это лес, равнина или джунгли.

Требования
Друид должен быть человеком или полуэльфом. Он должен иметь счет Мудрости по крайней мере 12 и счет Обаяния 15 или больше. Обе из этих способностей - основные характеристики.
Позволенное Оружие
В отличие от клерика, друиду позволяют использовать только "естественную" броню - стеганный, кожаный или толстый кожаный доспех и деревянные щиты, включая с волшебными улучшениями. Все другие типы брони ему запрещены. Его оружие ограничено дубиной, серпом, дротиком, копьем, кинжалом, ятаганом, пращей и посохом.

Позволенные Заклинания
Друиды не имеют того же самого диапазона заклинаний как клерики. Они имеют главный доступ к следующим сферам: общей, животной, элементной, лечения, растительной и погодной. Они имеют младший доступ к сфере предсказания. Друиды могут использовать все волшебные изделия, обычно позволяемые жрецам, кроме тех, которые написаны (книги и свитки), а так же броню и оружие обычно позволяемые для друидов.

Предоставленные полномочия
Друид делает большинство инстинктивных защит как жрец, но он получает премию +2 ко всем инстинктивным защитам против огня или электрических нападений.
Все друиды могут говорить на секретном языке в дополнение к любым другим языкам, которые они знают. (Если необязательные правила мастерства используются, этот язык не использует ячейку мастерства.) словарь этого языка друидов ограничен природными и естественными случаями. Друиды ревностно охраняют этот язык; он безошибочный метод по которому они узнают друг друга.
Дополнительные полномочия предоставляются, когда друид достигает высших уровней:
Он может идентифицировать растения, животных и чистую воду с совершенной точностью после того, как достигает 3-его уровня.
Он может проходить через сильно заросшие места (толстые шипастые кустарники, переплетенные виноградные лозы, колючий кустарник и т.д.) без того, чтобы оставлять след и с нормальной нормой передвижения после того, как он достигает 3-го уровня.
Он может изучать языки существ лесистой местности. Они включают кентавров, дриад, эльфов, фанов, гномов, драконов, гигантов, людей ящериц, мантикор, никси, пикси, спрайтов и трентов. Друид может добавлять один язык на 3-ем уровне и еще по одному каждый раз как он продвигается в уровне выше 3-го. (Если необязательные правила мастерства используются, это - выбор друида, тратить ли ячейку мастерства на один или большее количество этих языков.)
Он иммуннен к заклинаниям обаяния, брошенным существами лесистой местности (дриадами, никси, и т.д.) после того, как он достигает 7-го уровня.
Он получает способность к превращению в рептилию, птицу или млекопитающее до трех раз в день после того, как он достигает 7-го уровня. Каждая животная форма (рептилия, птица или млекопитающее) может использоваться только однажды в день. Размер может изменятся от лягушки или маленькой птицы до размера черного медведя. После принятия новой формы друид излечивает от 10 до 60% (1d6-10%) всех повреждений, которые он перенес (за доли раунда). Друид может принимать форму только обычных (реальный мир) животных в их нормальных размерах, но делая это он получает все характеристики существа - норму передвижения и способности, Армор Класс, число нападений и повреждения в нападение.
Таким образом, друид мог бы изменяться в крапивницу, чтобы перелететь через реку, превращаться в черного медведя на противоположной стороне и нападать на орков, находящихся там и наконец превращаться в змею, чтобы убежать в кустарник прежде, чем остальные орки появятся.
Одежда друида и по одному изделию в каждой руке также станут частью нового тела; они вновь появляются, когда друид превращается в свою обычную форму. Изделия не могут использоваться, пока друид находится в животной форме.
Друид не может изгонять нежить.

Этика
Как защитники природы, друиды - в стороне от конфликтов внешнего мира. Их самое большое беспокойство - продолжение надлежащих циклов природы - рождения, роста, смерти и возрождения. Друиды имеют тенденцию рассматривать все вещи как циклические и таким образом, сражения добра и зла - только приливы и отливы во времени. Только, когда цикл и баланс разрушен друид станет обеспокоенным. С таким мировоззрением друид должен придерживаться нейтральных жизненных ценностей.
Друиды защитники дикой местности - специфических деревьев, диких растений, диких животных и зерновых культур. Все вместе, они также ответственны за их последователей и их животных. Друиды признают, что все существа (включая людей) нуждаются в продовольствии и защите. Поэтому охота, сельское хозяйство и рубка деревьев для постройки домов - логические и необходимые части естественного цикла. Однако, друиды не допускают ненужного разрушения или эксплуатации природы ради прибыли. Друиды часто предпочитают тонкие и окольные методы мести тем, кто загрязняют природу. Известно, что друиды никогда ничего не прощают и очень терпеливы.
Омела - важный святой символ друидов, и она - необходимая часть некоторых заклинаний (требующих святого символа). Чтобы быть полностью эффективной, омела должна быть собрана при свете полной луны, используя золотой или серебряный серп, специально сделанный для этой цели. Омела, собранная другими средствами, только на половину эффективна для данного заклинания, если оно причиняет повреждения или имеет область поражения и предоставляет цели +2 премию к инстинктивной защите от него, если инстинктивная защита применима.
Друиды, как класс не живут постоянно в замках, городах или городках. Все друиды предпочитают жить в священных рощах, где они строят маленькую землянку, избу или каменный дом.


Организация Друидов
Друиды имеют всемирную структуру. На высших уровнях (12-ый и выше), только несколько друидов могут находится на каждом уровне.

Друиды, Архидруиды, и Главный Друид
На 12-ом уровне, герой друид приобретает официальный титул "друида" (все герои друиды ниже 12-го уровня официально известны, как "начинающие"). Может иметься только девять друидов 12-го уровня в любой географическом регионе (как определено океанами, морями и горными цепями; континент может состоять из трех или четырех таких регионов). Герой не может достигнуть 12-го уровня, если он не занимает место одного из девяти друидов. Это возможно только, если в настоящее время имеется меньше чем девять друидов в регионе или если ваш герой наносит поражение одному из девяти друидов в волшебном или рукопашном бою, таким образом занимая место побежденного друида. Если такой бой - не смертный, единицы опыта проигравшего понижаются так, чтобы он имел точно 200,000 достаточно, чтобы быть на 11-ом уровне.
О точных правилах каждого боя соперники договариваются заранее. Бой может быть волшебным, неволшебным или смесью того и другого. Можно бороться до смерти, до проигрыша одного из героев или пока заранее известное число хитпоинтов не потеряно, или даже до первого удара, хотя в этом случае способности обоих соперников должны были бы быть превосходными. Что бы это ни было, это должно быть согласованно между персонажами, законно и должен иметься некоторый элемент, и мастерства, и риска.
Когда ваш герой становится друидом 12-го уровня, он получает трех помошников. Их уровень зависит от положения вашего героя среди других девяти друидов. Друид с наибольшим количеством единиц опыта обслуживается тремя начинающими 9-го уровня; второй по опытности друид обслуживается тремя начинающими 8-го уровня; и так далее до наименее опытного друида обслуживается тремя начинающими 1-го уровня.
Только три архидруида (13-го уровня) могут жить в географическом регионе. Чтобы стать архидруидом, друид 12-го уровня должен нанести поражение одному из правящих архидруидов или занять освободившееся место. Каждый из трех архидруидов обслуживается тремя начинающими 10-го уровня. Из числа архидруидов всего мира, три выбраны, чтобы служить Великому Друиду (см. секцию " Великий Друид и Друиды Иерофанты " ). Эти три сохраняют своих помошников, но - сами они слуги Великого Друида.
Главный Друид (14-й уровень) уникален в своем регионе. Он, также, выиграл свое положение у предыдущего главного друида. Он обслуживается тремя начинающими 11-го уровня.
Назначение нового Главного Друида обычно порождает волну суматохи и хаоса проходящую через всю друидскую иерархию. Продвижение архидруида создает вакансию, которая отчаянно оспаривается друидами, но продвижение друида также создает вакансию в их рядах.

Великий Друид и Друиды Иерофанты
Друид самого высокого ранга в мире - Великий Друид (15-й уровень). В отличие от Главных Друидов (несколько из которых могут работать одновременно в различный странах), только одна персона в мире может когда-либо иметь этот титул в одно время. Следовательно, только один друид может быть 15-го уровня в любое время.
Великий Друид знает по шесть заклинаний на каждом уровне (вместо обычной прогрессии заклинаний) и также может использовать до шести дополнительных уровней заклинаний, или как единственное заклинание или как несколько заклинаний чье общее количество уровней равно шести (например, одно заклинание 6-го уровня, шесть заклинаний 1-го уровня или три заклинания 2-го уровня и т.д.).
Великий Друид сопровождается девятью другими друидами, которые подчиняются только ему и не имеют никакого отношения к иерархии любой определенной земли или области. Любой герой друид любого уровня может искать Великого Друида и просить взять его в услужение. Три из этих девяти - архидруиды, которые бродят по миру, действуя как его посыльные и агенты. Каждый из них получает четыре дополнительных уровня заклинаний. Остальные - обычно друиды от 7-го до 11-го уровня, хотя Великий Друид может просить друида любого уровня служить ему и часто рассматривает заявления от скромных кандидатов.
Титул Великого Друида не приобретается через поединок. Вместо этого, Великий Друид выбирает своего преемника из действующих Главных Друидов. Его пост требует неблагодарной и вообще неинтересной работы для всех кроме политического деятеля. После нескольких сотен тысяч единиц опыта любые авантюристы, достойные этого имени вероятно готовы двигаться в к чему то большему.
По этой причине, Великий Друид достигает 16-го уровня после приобретения только 500,000 единиц опыта. После достижения 16-го уровня, Великий Друид может уйти со своего поста в любое время, если он сможет найти подходящего преемника (другой друид с 3,000,000 единиц опыта).
После отставки, прежний Великий Друид должен оставить шесть уровней добавочных заклинаний и все свои единицы опыта, его опыт становится равным 1 (хотя у него остаются остальные способности). Он теперь друид иерофант 16-го уровня и начинает продвигаться снова (используя прогрессию, данную в Таблице 23). Герой может повышаться так до 20-го уровня как друид иерофант (почти всегда через самообучение).
После 15-го уровня, друид не получает больше никаких новых заклинаний (игнорируя таблицу Прогрессии Заклинаний священника с этого уровня). Хотя сила заклинаний продолжает повышаться с опытом. Вместо заклинаний, заклинания подобные полномочия приобретаются.
16-й уровень: На 16-ом уровне, друид иерофант получает четыре способности:
Устойчивость ко всем естественным ядам. Естественные яды это животные или растительные яды, включая яды монстров, но не минеральные яды или ядовитый газ.
Отличное здоровье для персоны его возраста. Иерофант больше не подвержен старению.
Способность изменять свое тело по желанию. Изменение Тела выполняется за один раунд. Увеличение или уменьшение роста и веса на 50% возможно, с изменением возраста от детства до чрезвычайного старого возраста. Тело и черты лица могут походить на любого человека или гуманоидное существо. Это изменение не волшебно, так что оно не может быть обнаружено любыми средствами за исключением истинного наблюдения.
17-й Уровень: герой получает биологическую способность к анабиозу. Функции его тела сильно замедляются, так что герой даже может казаться мертвым случайному наблюдателю; старение прекращается. Герой полностью не осознает себя в течение бездействия. Он пробуждается или в предопределенное время (" я буду анабиозе в течение 20 дней ") или когда имеется существенное изменение в его окружающей среде (ждет пока не потеплеет, кто-то поражает его палкой и т.д.).
Друид иерофант 17-го уровня может также входить в Элементный План Земли по желанию. Перенос требует одного раунда, чтобы закончиться. Эта способность также обеспечивает средства, чтобы остаться в живых на этом плане, передвигаться в нем и возвращаться в Главный Материальный План по желанию. Это не дает подобные способности или невосприимчивость на Главном Материальном Плане.
18-й уровень: герой получает способность входить и оставаться в живых в Элементном Плане Огня.
19-й уровень: герой получает способность входить и оставаться в живых в Элементном Плане Воды.
20-й уровень: герой получает способность входить и оставаться в живых в Элементном Плане Воздуха.
Мартин Коррэл
Мошенники

Мошенники - это люди, которые чувствуют, что мир (и каждый из нас) так или иначе, задолжали им. Они живут одним днем, живя в самом высоком стиле, какой они только могут себе позволить и работая так мало как это только возможно. Они не любят трудиться как все остальные (для поддержания комфортного уровня жизни) стараясь малыми усилиями получить большую отдачу. В то время как это отношение не является ни злым, ни жестоким, оно не способствует хорошей репутации. Многие мошенники имеют сомнительное или темное прошлое и они предпочли бы, что бы оно так и оставалось неизвестным.

Таблица 25:
Уровни Опыта Мошенников

Уровни Вор/бард Hit Dice (d6)
1 0 1
2 1,250 2
3 2,500 3
4 5,000 4
5 10,000 5
6 20,000 6
7 40,000 7
8 70,000 8
9 110,000 9
10 160,000 10
11 220,000 10 + 2
12 440,000 10 + 4
13 660,000 10 + 6
14 880,000 10 + 8
15 1,100,000 10 + 10
16 1,320,000 10 + 12
17 1,540,000 10 + 14
18 1,760,000 10 + 16
19 1,980,000 10 + 18
20 2,200,000 10 + 20
Мошенники объединяют несколько качеств других классов. Им позволяют использовать широкое разнообразие волшебных изделий, оружия и брони.
Мошенники имеют некоторые специальные способности, которые являются уникальными в их группе. Все мошенники имеют тенденцию иметь большой опыт по части языков и таким образом, иметь процентный шанс, чтобы читать странные письма на которые они натолкнутся. Все они искусны в лазании цепляясь за маленькие трещины и углубления - даже более искусно, чем самые ловкие горцы. Они осторожны и внимательны, слыша вещи, которые другие даже не заметили бы. Наконец, они ловкие (с небольшой ловкостью рук), способны отвлечь внимание и красть маленькие изделия с различной степенью успеха.
Мошенники имеют множество специальных способностей, типа обирания карманов и обнаружения шума, для которых им дают процентный шанс успеха (этот шанс зависит от класса, уровня, счета Ловкости и расы мошенника). Когда мошенник пробует использовать специальную способность, бросок процентных кубиков определяет, преуспевает ли попытка или терпит неудачу. Если бросок кубиков равен или меньше чем специальная характеристика, попытка преуспевает. Иначе, она терпит неудачу.
Все мошенники используют Таблицу 25, чтобы определить их продвижение в уровнях, поскольку они получают единицы опыта.
Все мошенники получают один шестисторонний Hit Die (1d6) на каждом уровне с 1-го по 10-й. После 10-го уровня, мошенники зарабатывают 2 хитпоинта в уровень и больше не получают дополнительные премии хитпоинтов за высокий счет Конституции.


Вор

Требование Способности: Ловкость 9
Основная характеристика: Ловкость
Позволенные Расы: Все

Воры всех размеров и форм, готовые жить от жира земли самыми легкими возможными средствами. Некоторыми способами они - воплощение жульничества.
Профессия вора не благородная, и все же она не полностью постыдная. Много известных народных героев занимались больше чем небольшим воровством - Рейнард Лиса, Робин Гуд и Али Баба - вот всего лишь несколько. В лучшем случае, вор - романтичный герой, увлеченный благородной целью, но имеющий небольшую силу характера. Такая персона может бороться за добро, но непрерывно сталкиваясь с искушениями.
Основная характеристика вора - Ловкость; ваш герой должен иметь минимальный счет 9, чтобы приобрести квалификацию этого класса. В то время как высокие числа в других характеристиках (особенно Интеллект) желательны, они не необходимы. Вор может иметь любые жизненные ценности кроме законно доброго. Многие по крайней мере частично нейтральны.
Вор со счетом Ловкости 16 или больше получает премию 10% к заработанным единицам опыта.
Воры имеют ограниченный выбор оружия. Большинство их времени потрачено, на повышение воровских навыков. Позволенное оружие - дубина, кинжал, дротик, ручной арбалет, нож, лассо, короткий лук, праща, широкий меч, длинный меч, короткий меч и посох. Вор может носить кожаную, проклепанную кожаную, толстую кожаную броню или эльфийскую кольчугу. При ношении любой позволенной брони другой чем кожаная, способности вора оштрафованы (см. Таблицу 29).
Чтобы определить начальную ценность каждого навыка, начните с базового счета, внесенного в список в Таблице 26. К этому базовому счету, добавьте (или вычтите) любые соответствующие модификаторы Ловкости для расы и надетой брони (данные в Таблицах 27, 28 и 29 соответственно).
Счет, достигнутый в предшествующем параграфе не отражают усилие, которое вор потратил оттачивая свои навыки. Чтобы моделировать это дополнительное обучение, все воры на 1-ом уровне получают 60 единиц, которые они могут добавлять к их базовому счету. Не больше, чем 30 единиц может быть назначено на любой отдельный навык. Учитывая это ограничение, игрок может распределять эти единицы как он хочет.
Каждый раз повышаясь уровне вор получает следующие 30 единиц, чтобы распределить их. Не больше, чем 15 единиц может быть назначено на отдельный навык, и никакой навык не может быть поднят более чем до 95 процентов, включая все изменения Ловкости, расы, и брони. Как выбор, Данжон Мастер может управлять этим, говоря что некоторая часть заработанных единиц должна применяться к навыкам, используемым в течение приключения.

Таблица 26:
Основной Счет Воровских Навыков

Навык Базовый Счет
Обирание Карманов 15%
Открывание Замков 10%
Обнаружить/Обезвредить Ловушки 5%
Передвигаться Бесшумно 10%
Скрываться в Тени 5%
Обнаружить Шум 15%
Лазать по Стенам 60%
Переводить Языки 0%

Таблица 27:
Расовое Изменение Воровских Навыков

Навык Карлик Эльф Гном Полуэльф Халфлинг
Обирание Карманов -- +5% -- +10% +5%
Открывание Замков +10% -5% +5% -- +5%
Обнар./Обезвр. Ловушки +15% -- +10% -- +5%
Передвигаться Бесшумно -- +5% +5% -- +10%
Скрываться в Тени -- +10% +5% +5% +15%
Обнаружить Шум -- +5% +10% -- +5%
Лазать по Стенам -10% -- -15% -- -15%
Переводить Языки -5% -- -- -- -5%

В дополнение к базовым процентам, внесенным в список выше, получеловеческие герои и герои с высоким или низким счетом Ловкости изменяют их базовые числа. У некоторых героев может получится так, что после изменения они будут иметь отрицательный счет. В этом случае, ваш герой должен потратить свободные единицы на поднятие своего навыка по крайней мере до 1% прежде, чем он может использовать этот навык. (Некоторые расы не очень хороши в некоторых вещах!)
Герой вор использует колонку "Никакой Брони" при ношении наручей или плаща без большой или тяжелой защитной одежды.

Таблица 28:
Изменение Воровских Навыков из-за Ловкости

Обир. Открыв. Обн./Обр. Передв. Скрыв.
Ловкость Карманов Замков Ловушки Бесшумно в Тени
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% -- -5% -10% --
12 -- -- -- -5% --
13-15 -- -- -- -- --
16 -- +5% -- -- --
17 +5% +10% -- +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

Таблица 29:
Изменение Воровских Навыков из-за Брони

Никакой Элфийская Стеган.,Толст. или Кольчуга* или
Навык Брони Кольчуга Проклепан. кожаный Колечный доспех*
Обирание Карманов +5% -20% -30% -25%
Открывание Замков -- -5% -10% -10%
Обнар./Обезвр. Ловушки -- -5% -10% -10%
Передвигаться Бесшумно +10% -10% -20% -15%
Скрываться в Тени +5% -10% -20% -15%
Обнаружить Шум -- -5% -10% -5%
Лазать по Стенам +10% -20% -30% -25%
Переводить Языки -- -- -- --

* Только Барды могут носить колечный доспех или не эльфийскую кольчугу при использовании воровских навыков.


Объяснение Навыков
Обирание Карманов: вор использует этот навык при краже маленьких изделий (типа ключей) из карманов, рукавов, поясов, пакетов, и т.д. ротозеев, выполняя это при помощи простой ловкости рук.
Неудавшаяся попытка означает, что вор не получил изделие, но это и не подразумевает, что его попытка была обнаружена. Чтобы определить заметила ли это жертва, неосмотрительный вор вычитает три раза уровень жертвы из 100. Если бросок вора на Обирание Карманов, был равен или больше чем это число, попытка была обнаружена. Жертва нулевого уровня, например, заметила бы попытку только, если бы бросок был 00 (100), в то время как персонаж 13-го уровня замечает попытку на броске кубиков 61 или больше. В некоторых случаях, попытка может, и преуспеть, и быть замечена одновременно.
Если Данжон Мастер желает, он может управлять этим, вор более высокого уровня чем его жертва менее вероятен, чтобы быть пойманным, воруя. Шанс, что жертва замечает попытку, может быть изменен, вычитая уровень жертвы из уровня вора, и затем добавляя это число к процентному шансу, что вор обнаружен. Например, Рагнар, вор 15го-уровня, пробует обобрать карман Хораса, файтера 9-го уровня. Обычно, Рагнар был бы обнаружен, если его бросок на Обирание Карманов был бы 73 или больше (100-[3-9]=73). Используя эту необязательную систему, так как Рагнар на шесть уровней выше чем Хорас, это число увеличено на шесть до 79 (73+6=79). Этот выбор применяется только если вор выше уровнем чем его жертва.
Вор может пытаться обирать любой карман столько раз, сколько он хочет. Ни неудача, ни успех не предотвращают дополнительные попытки, но схватывание его за руку могло бы!
Открывание Замков: вор может пробовать открывать замки, ловко обходя замки с кодом (если они существуют), и решая замки загадки (замки со скользящими группами, скрытыми выпусками и скрытыми замочными скважинами). Открывание замка требует инструментов. Использование инструментов типичного вора предоставляет обычные возможности для успеха. При использовании импровизированных инструментов (куска провода, тонкого стержня, палки и т.д.) налагает штраф на шанс успеха героя. Данжон Мастер устанавливает штраф, основанный на ситуации; штрафы могут располагаться от -5 для импровизированного но подходящего инструмента, до -60 за неуклюжее и неподходящее изделие (подобное палке). Количество времени, требуемого, чтобы открыть замок 1d10 раунда. Вор может пробовать открыть специфический замок только однажды в уровень. Если попытка терпит неудачу, замок просто слишком труден для вашего героя, пока он не научится большему относительно открывания замков (подняв уровень).
Обнаружить/Обезвредить Ловушки: вор обучен, чтобы находить небольшие западни и сигнализации. Они включают отравленные иглы, выпрыгивающие лезвия, смертельные газы и сигнальные звонки. Этот навык не эффективен для обнаружения ловушки с опускающимся потолком, обрушивающихся стен или других больших механических ловушек.
Чтобы найти ловушку, вор должен быть способен касаться и осмотреть объект с ловушкой. Обычно, Данжон Мастер бросает кубик, чтобы определить находит ли вор ловушку. Если Данжон Мастер говорит, " Вы не нашли никакой ловушки" это дело игрока решить означает ли это, что не имеется никакой ловушки или ловушка имеется, но вор не нашел ее. Если вор находит ловушку, он знает общий принцип, но не точный механизм. Вор может проверять изделие на западни однажды в уровень. Поиск ловушки требует 1d10 раунда.
Как только ловушка найдена, вор может пробовать удалить или обезвредить ее. Это также требует 1d10 раундов. Если бросок кубиков указывает на успех, ловушка обезврежена. Если бросок кубиков указывает на неудачу, ловушка - вне навыка вора. Он может пробовать обезвредить ловушку снова, когда он продвигается к следующему уровню опыта. Если бросок кубиков - 96-100, вор случайно приводит ловушку в действие и переносит все последствия. Иногда (обычно, потому что его проценты низки) вор преднамеренно приводит ловушку в действие, но это может иметь неприятные последствия, если ловушка сработает не так как вор думал, и он приведет ее в действие стоя в неправильном месте.
Этот навык гораздо менее полезен когда вор имеет дело с волшебной или невидимой ловушкой. Воры могут пытаться удалять эти ловушки, но их возможности успеха - половина их нормальных процентов.
Передвигаться Бесшумно: вор может пробовать Передвигаться Бесшумно в любое время просто объявляя, что он намеревается так делать. При перемещении бесшумно норма передвижения вора уменьшена до 1/3 нормальной. Данжон Мастер бросает процентные кубики, чтобы определить, перемещается ли вор бесшумно; вор всегда думает, что он бесшумен. Успешное бесшумное движение улучшает шанс вора, чтобы внезапно атаковать жертву, избежать обнаружения или двигаться в положение для нанесения врагу удара в спину. Очевидно, вор, перемещающийся бесшумно но обнаруженный врагами тратит впустую свое время.
Скрываться в Тени: вор может пробовать исчезнуть в тени или в любом другом типе укрытия - кустарнике, за занавесом, в трещине и т.д. Вор может скрыться там только, если никто на него не смотрит; и он остается скрытым только, если он остается фактически неподвижным. (Вор может делать только маленькие, медленные, осторожные движения: доставать оружие, откупорить микстуру и т.д.) вор никогда не может скрыться пока охрана наблюдает за ним, независимо от того, чему равен его бросок кубиков - его положение очевидно для охраны. Однако, попытка скрываться от существа, которое захвачено сражением с другими возможно, поскольку внимание врага приковано к другому месту. Данжон Мастер бросает кубик и тайно определяет результат, но вор всегда думает что он скрыт.
Скрыться в тени в полной темноте невозможно дело даже не столько в одурачивании глаз, сколько в обнаружении реального укрытия (камуфляжа или чего-то еще). Однако, скрытые герои одинаково скрыты и для существ с инфровидением и без него. Заклинания, волшебные изделия, и специальные способности, которые показывают невидимые объекты, могут показать местоположение скрытого вора.
Обнаружить Шум: хороший вор уделяет внимание каждой детали, независимо от того как она мала, включая слабые звуки, которые больше других говорят о чьем-то присутствии. Его способность слышать слабые звуки (за толстыми дверями, в длинных коридорах и т.д.) - намного лучше чем у обычной персоны. Слушание не автоматическое; вор должен остановиться и сконцентрировался на том, что он слышит на один раунд. Он должен иметь тишину непосредственно вокруг него и должен снять свой шлем или шляпу. Однако звуки доносящиеся из-за двери или других барьеров в лучшем случае неясны.
Лазать по Стенам: Хотя каждый может подниматься на скалистые утесы и взбираться по наклонным поверхностям, вор намного лучше других в этой способности. Он не только имеет лучший процент лазания чем другие герои, он может также подниматься на большинство поверхностей без инструментов, веревок или других устройств. Только вор может подниматься на гладкие и очень гладкие поверхности без применения любых приспособлений. Конечно, вор очень ограничен в своих действиях при лазании - он неспособен драться или эффективно защитить себя.
Понимать Языки: Из-за потребности, воры имеют тенденцию изучать странную информацию. Среди них - способность читать на различных языках, особенно, если они относятся к картам сокровищ, секретным примечаниям и т.п. На 4-ом уровне, вор уже имеет достаточно высокие способности к языкам, что он имеет шанс прочитать неволшебное письмо. Эта способность естественно улучшается с большим количеством опыта. Однако, ваш Данжон Мастер может управлять этим так как некоторые языки (те, с которыми вор никогда не сталкивался) могут быть непонятны вору.
Бросок кубика, чтобы понять язык должен быть сделан, каждый раз когда ваш герой пробует прочитать документ (а не только однажды в язык). Успешный бросок кубика означает что вор понимает значение написанного. Его понимание документа грубо равно его процентному шансу для успеха: 20% шанс означает, что, если вор вообще понимает это, он понимает приблизительно 20% значения. Разные документы на одном и том же языке требуют отдельных бросков кубика (т.к. вероятно содержат различные слова). Ненужно запоминать на каких языках вор читал в прошлом, так как каждый документ обрабатывается индивидуально.
Только один бросок кубика может быть сделан для любого специфического документа на данном уровне опыта. Если бросок кубика терпит неудачу, вор может пробовать снова только после получения нового уровня опыта.
Если ваш герой знает, как понять данный язык, потому что он потратил, ячейку мастерства на это, бросок кубика ненужен для документов на этом языке.
Воры имеют другие способности, не внесенные в список в Таблице 26:
Удар в спину: Воры слабы в рукопашных схватках, но они - мастера ножа в спину. При нападении внезапно и из-за угла, вор может улучшить свой шанс успешно поразить цель (+4 модификатор для нападения со спины и отрицать щит и премии Ловкости цели) и очень сильно увеличивать количество повреждений от своего удара.
Чтобы использовать эту способность вор должен быть позади его жертвы и жертва не должна сознавать, что вор намеревается напасть на нее. Если враг видит вора, слышит, что он приближается сзади или предупрежден другими, он понимает что на него напали и удар в спину приравнивается к обычному нападению (хотя премии для нападения со спины все еще применяются). Противники в сражении будут часто замечать вора, пробующего осторожно переместится к ним в тыл - первое правило драки никогда не показывать вашу спину врагу! Однако, если кто-то не ожидает нападения (возможно друг или союзник) он может быть пойман на внезапности даже если знает, что вор позади него.
Множитель, данный в Таблице 30 применяется к суммарному повреждению прежде, чем модификаторы для Силы или премии оружия добавлены. Стандартное повреждение от оружия умножается на число, данное в Таблице 30. После чего добавляется Сила и премии волшебного оружия.
Удар в спину имеет ограничения. Во первых, умножение повреждений применяется только к первому нападению сделанному вором, даже если многократные нападения возможны. Как только удар сделан, начальный эффект внезапности потерян. Во вторых, вор не может использовать его на любом существе. Жертва должна быть гуманоидом. Часть навыка зависит от знания куда ударить. Вор мог бы ударить в спину людоеда, но он не будет способен сделать то же самое с бихолдером. Жертва должна также иметь спину (которой нет у большинства слизи, желе, ила и т.п.). Наконец, вор должен быть способен достать до спины жертвы. Что бы ударить в спину гиганта, вор должен был бы стоять на балконе или лестнице. Удар в лодыжку не был бы как эффективен.

Таблица 30:
Множители Повреждений для Ударов в спину

Уровень Вора Множитель Повреждений
1-4 2
5-8 3
9-12 4
13+ 5

Людоед идет вниз по коридору глядя во мрак впереди. Он будет не в состоянии заметить темный силуэт вора Рагнара, скрывающегося в алькове. Проскальзывая в коридор, Рагнар ползет за монстром. Когда он уже хочет нанести смертельный удар, его нога задевает камень. Волосатые уши людоеда встают торчком. Животное кружит вокруг, разрушая шанс Рагнара для удара в спину и это сильно уменьшает его шанс дожить до следующего дня. Если бы Рагнар сделал успешный бросок на Бесшумное Передвижение, он мог бы напасть на людоеда с +4 премией к его шансу поразить его и причинить в пять раз больше обычного повреждения (так как он 15-го уровня).
Воровской Жаргон: Воровской жаргон - специальная форма связи, известная всем ворам и их партнерам. Это - не новый язык; он состоит из слов сленга и подразумеваемых значений, которые имеются в любом языке. Словарь воровского жаргона ограничивает его использование обсуждением вещей, которые интересуют воров: украденное, ограбление, легкие марки, выходы и входы, грабеж, игры на доверие и т.п. Однако это не язык. Два вора не могут связываться через воровской жаргон, если они не знают обычный язык. Жаргон однако полезен, для выделяющего товарища хамы и bounders, скользя несколько лакомых кусочков lingo в обычную беседу.
Концепция воровского жаргона историческая (жаргон вероятно все еще используется сегодня в той или иной форме), хотя в AD&D игре он имеет неисторическую широкую основу. Несколько часов исследования в большой библиотеке должны дать вам фактические примеры старого воровского жаргона для тех, кто хочет ему научиться.
Использование Свитков: На 10-ом уровне, вор получает ограниченную способность использовать волшебные и жреческие свитки. Однако понимание волшебного письма вором далеко от полного. Вор имеет 25% шанс, чтобы прочитать свиток неправильно и полностью изменить эффект заклинания. Этот вид сбоя почти всегда вреден для вора и его партии. Это могло бы быть столь же просто как инвертирование данного заклинания или как чтение свитка Огненного Шара, порождающего шар пламени, который будет сосредоточен на воре вместо предназначенной цели. Точный результат - до Данжон Мастера (это те вещи, которыми Данжон Мастера наслаждаются, так что ожидайте неожиданностей).
Воры не строят замков или крепостей в обычном смысле. Вместо этого, они любят маленькие, укрепленные дома, особенно, если истинная цель здания может быть легко замаскирована. Вор мог бы, например, создавать хорошо защищенное логово в большом городе под прикрытием захудалой таверны или старого склада. Естественно, истинная природа места будет ревниво охраняемой тайной! Воры почти всегда строят их цитадели в или около городов, так как это то место где их искусство наиболее прибыльно.
Это, конечно, предполагает, что вор заинтересован в действии банды воров из своей цитадели. Однако не все воры имеют воровство в их сердцах. Если ваш герой посвятил свою жизнь тем аспектам воровства, которые сосредотачиваются на разведке, невидимости, ловушках и изучении запутанных ходов в замках, он мог бы создавать совершенно иной вид цитадели заполненный необычными и интригующими объектами, которые он собрал в течение своей жизни. Подобно любому воровскому дому, оно должно гармонировать с окружением; в конце концов разведчик никогда не рекламирует свое местонахождение. Это мог бы быть огромный лабиринт комнат, секретных проходов, отодвигающихся стен и таинственных вещей со всего мира.
Как только вор достигает 10-го уровня, его репутация становится такой, что он может привлекать последователей или бригаду негодяев и прохвостов или группу разведчиков, стремящихся учиться у предполагаемого мастера. Вор привлекает 4d6 этих товарищей. Вообще они лояльны к нему, но мудрый вор всегда подозрителен к своим товарищам. Таблица 31 может использоваться, чтобы определить тип и уровень последователей или Данжон Мастер может выбирать последователей соответствующих его кампании.

Таблица 31:
Последователи Вора

D100 Диапазон
Бросок Последователь Уровней
01-03 Карлик файтер/вор 1-4
04-08 Карлик вор 1-6
09-13 Эльф вор 1-6
14-15 Эльф вор/файтер/маг 1-3
16-18 Эльф вор/маг 1-4
19-24 Гном вор 1-6
25-27 Гном вор/файтер 1-4
28-30 Гном вор/иллюзионист 1-4
31-35 Полуэльф вор 1-6
36-38 Полуэльф вор/файтер 1-4
39-41 Полуэльф вор/файтер/маг 1-3
42-46 Халфлинг вор 1-8
47-50 Халфлинг вор/файтер 1-6
51-98 Человек вор 1-8
99 Человек двуклассовый вор/? 1-8/1-4
00 Другой (выбор Данжон Мастера) --


Воры имеют тенденцию очень ревностно относится своей территории. Если больше чем один вор начинает действовать в одной местности, результат обычно война. Вражда продолжается, пока одна или другая сторона полностью не устранена или вынуждена переместить деятельность в другое место.




Бард

Требования к Характеристикам: Ловкость 12
Интеллект 13
Обаяние 15
Основная характеристика: Ловкость, Обаяние
Позволенные Расы: Человек, Полуэльф

Бард - необязательный класс, который может использоваться, если позволяет ваш Данжон Мастер. Он пробивает путь в жизни своим обаянием, талантом, и остроумием. У хорошего барда должен быть бойкий язык, легко на сердце и быстрые ноги (когда они терпят неудачу).
В точных исторических терминах, титул "бард" применяется только к некоторым группам Кельтских поэтов, которые воспевали историю их племен в длинных, речитативных поэмах. Эти барды, найденные главным образом в Ирландии, Уэльсе и Шотландии, занимали много важных ролей в их обществе. Они были хранителями племенной истории, репортерами новостей, посыльными и даже послами в других племенах. Однако, в AD&D игре бард более обобщенный герой. Исторические и легендарные примеры этого типа включают Алана из лощины, Вилла Скарлета, Амергина, и даже Гомера. Действительно, каждая культура имеет рассказчика или поэта, называется ли он бардом, скальдом или как-то еще.
Чтобы стать бардом, ваш герой должен иметь Ловкость 12 или больше, Интеллект 13 или больше, и Обаяние 15 или больше. Основные характеристики - Ловкость и Обаяние. Бард может быть законным или хаотическим, добрым или злым, но должен всегда быть частично нейтрален. Только, сохраняя некоторое количество объективности он может успешно выполнять свою роль как бард.
Бард, по своей природе, имеет тенденцию изучать много различных навыков. Он - парень на все руки, но не мастер ни в чем. Хотя он сражается как мошенник, он может использовать любое оружие. Он может носить любую броню включая кольчугу, но он не может использовать щит.
Все барды - опытные певцы, исполнители или вокалисты и могут играть на музыкальном инструменте выбранном игроком (предпочтителен тот, который является портативным). Дополнительные инструменты могут быть изучены, если необязательные правила мастерства используются - бард может изучать два инструмента за каждую потраченную ячейку мастерства.
В своих путешествиях, бард также может изучить несколько волшебных заклинаний. Подобно волшебнику, Интеллект барда определяет число заклинаний, которые он может знать и шанс, чтобы выучить любое заклинание. Он держит их в своей книге заклинаний, соблюдая все ограничения на запоминание и использование заклинания которые связывают волшебника, особенно в запрещении брони. Следовательно, бард будет иметь тенденцию использовать свои заклинания больше для того, чтобы развлечь и впечатлить, чем бороться. Таблица 32 показывает число заклинаний, которые бард может использовать на каждом уровне.
Так как барды - скорее дилетанты чем настоящие волшебники, их заклинания имеют тенденцию быть полученными случайно. Ни в коем случае бард не может выбирать специализироваться в какой либо школе магии. Вначале бард не имеет заклинаний. Бард 2-го уровня начинает с одним или четырьмя заклинаниями выбранными, или беспорядочно, или Данжон Мастер. (Проверка Интеллекта должна все еще быть сделана, чтобы видеть, может ли бард изучить данное заклинание.) Бард, может и не уметь магически читать и писать, поскольку это не необходимо, чтобы понять написанное в книге заклинаний. Бард может добавлять новые заклинания к своей книге заклинаний, когда он находит их, но он автоматически не получает дополнительные заклинания, когда он продвигается в уровне. Все заклинания вне тех, с которыми он начинает, должны быть найдены в течение приключений. Уровень магической силы барда равен его текущему уровню.

Таблица 32:
Прогрессия Заклинаний Барда

Уровень Уровень Заклинаний
Барда 1 2 3 4 5 6
1 -- -- -- -- -- --
2 1 -- -- -- -- --
3 2 -- -- -- -- --
4 2 1 -- -- -- --
5 3 1 -- -- -- --
6 3 2 -- -- -- --
7 3 2 1 -- -- --
8 3 3 1 -- -- --
9 3 3 2 -- -- --
10 3 3 2 1 -- --
11 3 3 3 1 -- --
12 3 3 3 2 -- --
13 3 3 3 2 1 --
14 3 3 3 3 1 --
15 3 3 3 3 2 --
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3


Бой и заклинания, однако, - не главная сила барда. Его сила в контакте и общении с другими. Для этого бард имеет множество специальных полномочий. Базовый процент для каждой силы внесен в список в Таблице 33. Этот базовый процент должен быть отрегулирован для расы и Ловкости барда как дано в описании Вора. В конце когда изменение сделано, игрок должен распределить (как он хочет) 20 дополнительных процентных единиц на различные специальные способности. После этого, каждый раз когда ваш герой продвигается уровне, он получает дополнительные 15 единиц, чтобы распределить их.

Таблица 33:
Способности Барда

Лазать по Стенам 50%
Обнаружить Шум 20%
Обирание Карманов 10%
Понимать Языки 5%

Способности Барда подчинены модификаторам для ситуаций и брони как у вора.
Лазание по Стенам позволяет барду подниматься на вертикальные поверхности без помощи инструментов, точно так же как вор.
Обнаружение Шума улучшает возможности барда слышать и распознавать звуки. Он может быть способен подслушать частные беседы с другой стороны двери или узнать звук чего-то преследующего партию. Чтобы использовать эту способность, бард должен быть без шлема и концентрироваться один раунд (одну минуту). В это время, все другие члены партии должны стоять тихо. Данжон Мастер тайно делает проверку и сообщает игроку результат.
Обирание Карманов позволяет барду не только красть маленькие кошельки, бумажники, ключи и т.п., но также и исполнять фокусы с помощью ловкости рук (полезно для заинтересования толпы). Полные детали на карманничество (и возможности вашего героя быть пойманным) могут быть найдены в Описании Вора.
Понимать Языки - важная способность, так как слова - хлеб бардов. Они имеют некоторую способность понять документы, написанные на языках, которые они не знают, полагаясь на слова и фразы, которые они узнали в их занятиях и путешествиях. Понимать Языки колонка в Таблице 33 дает базовый процентный шанс, чтобы узнать что-то из странного языка. Это также представляет степень понимания, которую бард имеет, если он что-то понял. Данжон Мастер может управлять этим, язык может быть слишком редок или незнаком, особенно, если бард с ним никогда предварительно не сталкивался, эффективно мешая его попыткам перевести его. В другом случае бард не должен делать бросок кубиков для любого языка, в который он знает. В таких случаях успех автоматический.
Бард может также влиять на реакции групп мастерских персонажей. Исполняя что-то перед группой, которая не нападает (и не намеревается напасть в следующую секунду), бард может пробовать изменить настроение слушателей. Он может пробовать смягчить их настроение или делать его угрожающим. Метод может быть любой, наиболее подходящий к ситуации в настоящее время - зажигательная речь, собрание шуток, грустный рассказ, прекрасная мелодия играемая на скрипке или героическая песня старой родины. Каждый слушающий в группе должен бросить инстинктивную защиту против парализации (если толпа большая, делайте инстинктивные защиты для групп людей, используя среднее число Hit Dice). Бросок кубика изменен на -1 за каждые три уровня опыта барда (вниз). Если инстинктивная защита терпит неудачу, реакция группы может быть изменена на один уровень (см. секцию Реакций в DMG), или к дружественной или к враждебной, по выбору игрока. Те, кто получат успешную инстинктивную защиту изменяют их реакцию на один уровень в противоположную сторону.
Свелл Прекрасный был захвачен группой бандитов и конвоировался в их лагерь. Хотя они не планируют убивать его прямо сейчас, любому дураку явно, что его будущее может быть довольно коротким. В отчаянии, Свелл начинает рассказывать комический рассказ относительно Герцога Дундерхеда и его бестолковых рыцарей. Это всегда срабатывало с крестьянами и он полагает, что это стоит попытаться и здесь. Большинство бандитов имеет 1 Hit Die, но более высокие уровни лидеров поднимают средний уровень до 3. Свелл - только 2-го уровня, так что он не получает никакого модификатора. Инстинктивная защита бросается, и группа терпит неудачу (Свелл, преуспевает!). Бандиты находят его рассказ забавным. Игрок изменяет их реакцию от враждебной до нейтральной. Бандиты решают не убивать Свелла, но держать его у них под охраной, чтобы развлекать их. Если бы инстинктивная защита бандитов преуспела, бандиты были бы оскорблены историей (возможно некоторые из них служили под началом Герцога Дундерхеда!), и их реакция изменилась бы от враждебной до сильно враждебной. Они вероятно прикончили бы Свелла немедленно.
Эта способность не может влиять на людей посреди сражения; она эффективна только, когда аудитория имеет время, чтобы слушать. Если бы Свелл пробовал сообщить свой рассказ, в то время когда бандиты напали на его группу, бандиты быстро решили бы, что Свелл дурак и продолжили свое дело. Кроме того, форма используемого развлечения должна быть соответствующая аудитории. Свелл мог бы быть способен к успокоить (или прогневить) медведя своей музыкой, но он не будет иметь много удачи, рассказывая шутки оркам, если он не говорит на их языке.
Музыка, поэзия и истории барда могут также быть вдохновляющими, сплачивая друзей и союзников. Если точная природа надвигающейся угрозы известна, бард может вдохновлять своих компаньонов на героизм (увековечивая их в слове и песне), предоставляя +1 премию к Силе Атаки или +1 премию к инстинктивным защитам или +2 премию к морали (особенно полезно в больших сражениях) тем кто вовлечен в схватку. Бард должен тратить по крайней мере три полных раунда на пение или рассказ прежде, чем сражение начинается. Это воздействует на всех в пределах диапазона 10 футов за уровень опыта барда.
Эффект продолжается один раунд за уровень. Как только эффект постепенно проходит, он не может быть возобновлен, если получатели - все еще в сражении. Однако, отряды, которые вышли из боя, могут быть повторно вдохновлены словами барда. Отряд солдат, вдохновленных Свеллом, мог бы идти ураганно атаковать в сражение. После жестокой борьбы, они отступают, и враг их не преследует. Свелл, видя их удрученный вид, еще раз будит в них желание бороться. Повторно подбодренные, они ураганно атакуют с возобновленным духом.
Барды также способны противостоять эффектам песен и поэзии, используемой как волшебное нападение. Герои в пределах 30 футов от барда имунны к нападению, пока бард поет встречную песню (или рассказывает поэму и т.д.). При выполнении этого, бард не может исполнять никакое другое действие кроме медленной прогулки. Кроме того, если его ударят или его подводит инстинктивная защита, его усилие разрушено. Успех проверен при наличии барда, все делают инстинктивную защиту против заклинания. Успех блокирует нападение, неудача означает, что нападение имеет нормальный результат (каждый затронут, выбрасывают инстинктивные защиты, нормальное повреждение причинено и т.д.). Бард может использовать эту способность однажды в столкновение или сражение. Эта сила не влияет на устные компоненты заклинания или командные слова; она эффективна против заклинаний, которые вовлекают объяснения, команды или предложения.
Наконец, барды учатся всему понемногу во время своих путешествий. Таким образом, все барды могут читать и писать на родном языке (если письменный язык существует) и знают местную историю (бесплатно, если необязательные правила мастерства используются). Кроме того, барды имеют 5% шанс за уровень опыта, чтобы идентифицировать общую цель и функцию любого волшебного изделия. Для этого бард должен не просто подержать изделие в руках, а исследовать его досконально. Даже если попытка успешна, точно известной становится только общая природа изделия, а не его функции.
Так как Свелл Прекрасный - 2-го уровня, он имеет шанс 10%, чтобы знать что-нибудь относительно волшебного меча +1. Если он преуспевает, он знает, проклят ли меч и имеет ли он жизненные ценности (" Этот меч, использовался злым воином Лурдасом. Я не касался бы его, будь я на вашем месте! "). Эта способность не позволяет ему идентифицировать точные свойства меча, только его историю и прошлое. Он понятия не имеет о премиях или штрафах, или любых специальных волшебных полномочиях кроме тех, которые могут быть выведены из его истории.
Являясь в какой-то мере воином, бард может строить цитадель и привлекать последователей после достижения 9-го уровня. Бард привлекает 10d6 солдат нулевого уровня к себе на службу. Они прибывают в течение некоторого времени, но они автоматически не заменяются если потеряны в сражении. Конечно, бард может строить цитадель в любое время, но никакие последователи прибывают, пока он не достигает 9-го уровня.
После достижения 10-го уровня, бард может пытаться использовать волшебные устройства письменной природы - свитки, книги и т.д. Однако, его понимание магии несовершенно (хотя лучше чем у вора), поэтому имеется 15% шанс, что любое письменное изделие, которое он использует, будет прочитано неправильно. Когда это случается, волшебные силы вырываясь на свободу наносят ущерб барду или его друзьям. Данжон Мастер сообщит Вам, что случается с вашим героем, основываясь на ситуации и специфическом волшебном изделии. Результат может быть неприятным, смертельным или смущающим. (Решать эти вещи - часть веселья Данжон Мастера!)
Мартин Коррэл
Мультиклассовые и Двуклассовые Герои

Мультиклассовый герой улучшается в двух или больше классах одновременно. Его опыт разделен одинаково между каждым классом. Доступные комбинации класса изменяются согласно расе. Герой может использовать способности обоих классов в любое время, только с несколькими ограничениями. Только полулюди могут быть мультиклассовыми героями.
Двуклассовый герой - тот, кто начинает совершенствоваться в единственном классе, а затем переходит в другой класс и начинает все сначала. Герой сохраняет выгоды и способности первого класса, но никогда больше не зарабатывает опыт за их использование. Имеются некоторые ограничения на объединение способностей двух классов но, пока минимальный счет характеристик и требования жизненных ценностей выполняются, не имеется никаких ограничений на возможные комбинации классов. Только люди могут быть двуклассовыми героями.

Мультиклассовые Комбинации
Все стандартные получеловеческие расы внесены в список здесь, наряду с их допустимыми мультиклассовыми комбинациями. Обратите внимание, что названия классов ( а не названия групп) используются ниже.

Полуэльф Эльф Гном Карлик Халфлинг
Файтер/клерик* Файтер/маг Файтер/клерик Файтер/вор Файтер/вор
Файтер/вор Файтер/вор Файтер/иллюзионист Файтер/клерик
Файтер/маг Маг/вор Файтер/вор
Клерик/рейнджер Клерик/иллюзионист
Клерик*/маг Клерик/вор
Вор/маг Иллюзионист/вор
Файтер/Маг/клерик*
Файтер/Маг/вор
* или Друид


Как заявлено ранее в их описании, волшебники специалисты не могут быть мультиклассовыми (гномьи иллюзионисты - единственное исключение из этого правила). Требуемая преданность их единственной области предотвращает волшебников специалистов от применения других классов. Жрецам определенного божества можно было бы позволять мультиклассовый выбор; это будет зависеть по природы божества, как определит Данжон Мастер.

Мультиклассовые Выгоды и Ограничения
Мультиклассовый герой всегда использует наиболее благоприятную боевую ценность и лучшую инстинктивную защиту из его разных классов.
Хитпоинты вашего героя - среднее число всех его выброшенных Hit Dice. Когда в начале ваш герой создан, игрок выбрасывает хитпоинты для каждого класса отдельно, и общее количество их, затем делится на число выброшенных кубиков (округляя вниз). После этого добавляется любая премия Конституции. Если один из классов - файтер, и он имеет Конституцию 17 или 18, то он получает +3 или +4 премию Конституции, доступную только воинам (вместо максимума +2, доступного другим классам).
Позже ваш герой, вероятно, получит уровни в разных классах в разное время. Когда это случается, бросают соответствующий Hit Die и делят результат на число классов, которые герой имеет (хотя число округляется вниз Hit Die не может быть меньше чем 1 хитпоинт). Премия Конституции героя раздроблена между его классами; таким образом, файтер/маг получает 1/2 его премии Конституции, когда он поднимается в уровне как файтер и другую 1/2 премии Конституции, когда он поднимается в уровне как маг. Файтер/маг/вор получил бы 1/3 его премии, когда он поднимается в уровне как файтер, 1/3, когда он поднимается как маг, и другой 1/3, когда он поднимается как вор.
Если необязательная система мастерства используется, ваш герой начинает с самым большим числом ячеек мастерства из доступных его классам. После этого, он получает новые ячейки мастерства по самой быстрой из данных норм. Определяя начальные деньги вашего героя, бросают согласно наиболее щедрому из классов.
Герой Руперта, Мориссон Многоликий, является полуэльфом Файтер/маг/вор. На 1-ом уровне, Мориссон выбрасывает три кубика для хитпоинтов: 1d10 (файтер), 1d6 (вор), и 1d4 (маг). Результаты - 6, 5, и 2. Их сумма (13) разделена три и округлена до 4 (от 13/3 до 4-1/3 = 4). Мориссон начинает игру с 4 хитпоинтами. Позже, Мориссон достигает 2-го уровня как вор прежде, чем он достигает 2-го уровня как файтер или маг. Он выбрасывает 1d6 для дополнительных хитпоинтов, и результат - 4. Он делит это на 3 (потому что он имеет три класса) и округляет вниз. Мориссон получает еще 1 хитпоинт, когда он становится вором 2-го уровня. (Он также бросит 1d10 и 1d4 [и разделит выброшенное число на 3], когда он достигнет 2-го уровня как файтер и как маг, соответственно.)
Мультиклассовые герои могут объединять способности из их различных классов со следующими ограничениями:
Воин: мультиклассовый воин может использовать все его способности без ограничений. Способности воина формируют основу для других классов.
Жрец: Независимо от его других классов, мультиклассовый жрец должен соблюсти ограничения оружия своего божества. Таким образом, файтер/клерик может использовать только ударное оружие (но он использует ценность боя воина). И сохраняет все его нормальные жреческие способности.
Волшебник: мультиклассовый волшебник может свободно объединять полномочия волшебника с любым другим позволенным классом, хотя ношение брони ограничено. Эльфы, носящие эльфийскую кольчугу, могут бросать заклинания в броне, поскольку магия - часть природы эльфов. Однако, эльфийская кольчуга чрезвычайно редка и никогда не может быть куплена. Хотя она может быть подарена, найдена или захвачена.
Вор: мультиклассовый вор не может использовать любые ворующие способности кроме Открывания Замков или Обнаружения Шума, если он носит броню, которая обычно не позволяется ворам. И он должен снять свои рыцарские перчатки для Открывания Замков и шлем для Обнаружения Шума.

Двуклассовые Выгоды и Ограничения
Только люди могут быть двуклассовыми героями. Чтобы быть двуклассовым, ваш герой должен иметь счет 15 или больше, в основных характеристиках его первого класса и счет 17 или больше в основных характеристиках любых классов, в которые он переходит. Герой выбирает один класс, чтобы начать свою приключенческую жизнь. Он может продвигаться в этом классе так много уровней, как он желает перед переключением к другому классу; не имеется никакого предела, после которого ваш герой не может переключаться. Однако, он должен достигнуть по крайней мере 2-го уровня в его текущем классе перед переходом в другой класс. Не имеется никакого предела числу классов, которые ваш герой может приобретать, пока он имеет характеристики и хочет делать переход. (Однако некоторые классы имеют ограничения жизненных ценностей, которые ваш герой должен соблюдать.)
В любое время после достижения 2-го уровня, человеческий герой может переходить в новый класс, если он имеет счет 17 или лучше в основных характеристиках нового класса. После перехода в новый класс, герой больше не зарабатывает единицы опыта в своем предыдущем классе, и он больше не может продвигаться в уровне в этом классе. И при этом он не может переходить назад к своему первому классу позднее, надеясь возобновить свое продвижение в нем. Как только он оставляет класс, он закончил его изучать. Вместо этого, он начинает в новом классе, на 1-ом уровне с 0 единиц опыта, но он сохраняет свой предыдущий Hit Dice и хитпоинты. Он получает способности, и должен соблюсти все ограничения, нового класса. Он не получает или теряет никаких единиц в своих характеристиках (например, волшебник с 18 Силы, если он переходит в файтеры, не получает процент премии Силы, но аналогично файтер, перешедший в волшебники не терял бы их). Герой использует бой и таблицы инстинктивной защиты, соответствующие его новому классу и уровню.
Это не должно подразумевать, что двуклассовый человек забывает все, что он знал прежде; он все еще имеет, в своих кончиках пальцев, все знания, способности и мастерство своего старого класса. Но если он использует любую из способностей своего предыдущего класса в течение столкновения, он не зарабатывает никакого опыта в этом столкновении и только половину опыта приключения. Единственные ценности, которые могут быть перенесены из предыдущего класса без ограничения - Hit Dice и хитпоинты героя. Этим ваш герой оштрафован за использование своих старых нападений или чисел инстинктивной защиты, оружия или брони, которые теперь запрещены и любые специальные способности старого класса, которых нет у нового класса. (Герой пробует изучать новые способы делать некоторые вещи; обращаясь к своим старым методам, он задержал бы свое изучение нового класса.)
Кроме того, ваш герой не зарабатывает никакой дополнительный Hit Dice или хитпоинты при продвижении в своем новом классе.
Ограничения, приведенные в предыдущих двух параграфах, действуют, пока ваш герой не достигает более высокого уровня в своем новом классе, чем его максимальный уровень в любом из предыдущих классов. В этой точке, все ограничения перестают действовать: ваш герой получает способности своих предыдущих классов без того, чтобы подвергнуть опасности свои единицы опыта заработанные в приключениях, и он зарабатывает дополнительный Hit Dice (своего нового класса) и хитпоинты за получение уровня опыта в своем новом классе.
Как только эти ограничения сняты, ваш герой должен все еще соблюдать ограничения того класса, который он использует в настоящее время. Двуклассовый файтер/маг, например, не может бросать заклинания при ношении брони.
Тарус Кровавое сердце начинает свою карьеру как клерик с Мудростью 16. Он поднимается до 3-го уровня и затем решает стать файтером, так как его Сила - 17. Он оставляет свои 14 хитпоинтов (бросок 3d8), но во всем остальном с ним обращаются как с файтером 1-го уровня. После достижения 4-го уровня, Тарусу позволяют бросить 1d10 для дополнительных хитпоинтов. Он может теперь бросать заклинания как клерик 3-го уровня и бороться как файтер 4-го уровня. В последующей своей карьере, Тарус продвигается как файтер, но сохраняет свои младшие полномочия клерика - полезное преимущество, когда ситуация становится угрожающей!
Когда на двуклассового или мультиклассового героя нападает выпивающее уровни существо, он сначала теряет уровни в классе, в котором он продвинулся наиболее высоко. Когда его классы равны в уровне, уровень класса, требующий наибольших единиц опыта, теряется первым.
Герою разрешается восстановить уровни, потерянные выпиванием уровней, но пока он восстанавливает все его прежние уровни, он должен выбрать, какой класс он будет использовать до любого специфического приключения. Использование способностей другого класса тогда подвергает его штрафам опыта, данным ранее. Когда он восстанавливает все свои прежние уровни, тогда он может использовать любые способности всех своих классов. Конечно, он не может поднимать свой более ранний класс(ы) выше уровня(ней), какой у него был тогда, когда он переключил класс.
Тарус - клерик 4-го уровня/файтер 3-го уровня. Он подвергся нападению wight и теряет один уровень своего класса клерика, так как это - его самый высокий уровень. Если он попал под удар снова, он потерял бы один уровень от класса файтера. После этого он мог бы восстановить свои потерянные уровни, но он будет вынужден выбрать действовать или как файтер или как клерик. Как только он заработал достаточно опыта что бы восстановить свой предыдущий уровень файтера, ему не будут позволять продвигаться далее в нем (восстанавливая его только до старого уровня ). Но он мог бы все еще продвигаться как клерик и использовать свои способности файтера 3-го уровня.
Мартин Коррэл
Глава 5
Навыки (Необязательное Правило)

Большинство того, что герой может делать, определено его расой, классом и характеристиками. Однако эти три характеристики все же не охватывают всего. Ваши герои могут иметь широкий диапазон талантов, от мощного (и запутанного) искусства магии к простому и мирному знанию того, как разжечь костер. Волшебные способности вашего героя (или недостаток их) определены его классом. Более простые способности, типа разжигания костра определены его навыками.
Навык - это изученное умение, которое не существенно для класса. Рейнджер, например, может найти полезным, знать кое-что относительно навигации, особенно, если он живет на океанском или морском побережье. С другой стороны, он вряд ли будет страдать, если он не знает навигации; он - рейнджер, а не моряк.
Навыки разделены на две группы: боевые навыки (имеющие отношение к оружию и бою) и мирные навыки (имеющие отношение ко всему остальному).
Все правила о навыках - дополнения к игре. Боевые навыки - правила турнирного уровня, необязательны в обычной игре, а мирные навыки полностью необязательные. Навыки не обязательны для сбалансированной игры. Хотя они добавляют вашим героям дополнительное измерение, а все что обогащает героев это хорошо. Если боевые навыки используются в вашей игре, ожидайте, что они применяются ко всем героям, включая, и мастерские персонажи. Мирные навыки могут использоваться игроками, которые наслаждаются ими, и игнорироваться теми, кто обходятся без них. Спросите, вашего Данжон Мастера позволяет ли он их; он - тот, кто должен иметь дело с любыми проблемами.
Как только ячейка навыка заполнена, она никогда не может быть изменена или повторно назначена.

Приобретение Навыков

Даже недавно созданные, герои 1-го уровня имеют навыки. Число ячеек навыков, с которыми ваш герой начинает, определено его группой, как показано в Таблице 34. Каждая ячейка навыка пуста, пока игрок не заполняет ее, выбирая навык. Если ваш Данжон Мастер позволяет мирные навыки, счет Интеллекта вашего героя может изменять число ячеек, которое он имеет, предоставляя ему большее количество навыков (см. Таблицу 4). В обоих случаях, новые навыки изучаются тем же самым способом.
Рассмотрите случай Рэтта, файтера карлика. Таблица 34 дает ему четыре ячейки боевых навыков (т.к. он - воин). Если мирные навыки используются, он имеет еще три ячейки, и его Интеллект 11 дает ему две дополнительных ячейки навыков (согласно Таблице 4) общим количеством пять ячеек мирных навыков. Игрок должен назначить оружие или мирные навыки во все эти ячейки прежде, чем его герой начнет свое первое приключение. Они показывают то, что герой узнал перед началом его приключенческой карьеры.

Таблица 34:
Ячейки Навыков

Начальные Начальные
Боевые Мирные
Группа Навыки # уровней Штраф Навыки # уровней
Воин 4 3 -2 3 3
Волшебник 1 6 -5 4 3
Жрец 2 4 -3 4 3
Мошенник 2 4 -3 3 4

После этого, поскольку ваш герой продвигается в уровнях, он получает дополнительные ячейки навыков. Норма, по которой он получает их, зависит от группы, к которой он принадлежит. Таблица 34 показывает, со сколькими ячейками боевых и мирных навыков ваш герой начинает, и на сколько уровней ваш герой должен продвинутся прежде, чем он заработает следующую ячейку.
Начальные Боевые навыки - число ячеек боевых навыков, полученных героем этой группы на 1-ом уровне.
# Уровней (и для оружия и мирных навыков) показывают, как быстро герой получает дополнительные ячейки навыков. Новая ячейка навыка получена на каждом уровне, который является кратным внесенному в список числу. Рэтт (воин), например, получает одну ячейку боевого навыка на каждом уровне, кратном 3. Он получает новую ячейку на 3-ем уровне, затем на 6-ом, затем на 9-ом, и так далее. (Обратите внимание, что Рэтт также получает один мирный навык на 3-ем, 6-ом, 9-ом и т.д. уровне)
Штраф - модификатор к Силе Атаки героя, когда он борется используя оружие, в котором он неопытен. Рэтт, карлик, выбрал быть опытным с боевым молотом. Оказавшись в отчаянной ситуации, он схватил кистень, даже притом, что он не умеет с ним обращаться (он не опытен с ним). Используя это оружие неловко, он имеет -2 штраф к его шансу, чтобы поразить врага.
Начальные Мирные навыки - число ячеек мирных навыков, которые герой имеет на 1-ом уровне. Даже если Вы играете с боевыми навыками, мирные навыки необязательны.

Обучение
Подобно всем умениям и способностям, навыки не прыгают напрошенными и полностью осознанными в память вашего героя. Вместо этого, ваш герой должен учиться и практиковаться, чтобы изучить новый навык. Однако, ролевая игра отыгрывающая время обучения, необходимое чтобы изучить новый навык - будет не очень веселой. Таким образом, не имеется никакого времени обучения или периодов изучения, связанных с любым навыком. Когда ваш герой выбирает навык, принимается, что он изучил его в свое свободное время.
Рассмотрите только, сколько свободного времени ваш герой имеет. Игрок - не отыгрывает каждую секунду жизни его героя. Игрок может решить что его герой, проводит ночь в городке прежде, чем отправляется в длинное путешествие на следующий день. Возможно, ваш герой должен ждать несколько дней, пока его компаньоны выздоравливают после последнего приключения. Или он мог бы тратить недели на беспрецедентный океанский рейс. Что он делает в течение этого времени?
Среди других вещей, он изучает любые новые навыки, которые он, в конечном счете, приобретет. Использование этого " свободного времени " чтобы обратиться с неинтересными аспектами ролевой кампании позволяет игрокам концентрироваться на более важных (или более интересных) вопросах.
Другой способ обучения это найти преподавателя. Большинство навыков более легко приобретаются, если ли кто-то учит вашего героя. Данжон Мастер может обращаться с этим несколькими способами. Для тех, кто любят простоту, игнорирует потребность в преподавателях - люди самообучаются повсюду в мире. Для тех, кто хочет большего количества сложности, заставьте героя найти кого-то, кто научит их любому новому навыку, который они хотят изучить. Это может быть другой герой или мастерский персонаж. Хотя это добавляет реализма в кампанию, это так же имеет тенденцию ограничивать приключенческий выбор героя, особенно, если требуется оставаться в постоянном контакте со своим учителем. Кроме того, большинство учителей требует платы. В то время как договоренность бартера могла бы быть достигнута, обычная оплата наличные. Фактическая стоимость услуги зависит от природы навыка, желательного времени обучения, пригодности наставников, жадности учителя, и желания Данжон Мастера удалить избыточные наличные деньги из своей кампании.

Боевые Навыки

Боевой навык измеряет знание и навык обращения героя с определенным оружием. Когда герой создан, игрок проверяет Таблицу 34, чтобы видеть, сколько ячеек боевых навыков имеет его герой. Эти начальные ячейки должны быть заполнены немедленно, до первого приключения. Любые ячейки, которые не заполнены к этому времени, потеряны.
Каждая ячейка боевого навыка должна быть назначена на специфическое оружие, а не на класс оружия. Каждое оружие, внесенное в список в Таблице 44 (Оружие) требует собственного навыка; каждое имеет собственные специальные уловки и приемы, которые должны быть использованы прежде, чем оружие может быть использовано должным образом и эффективно. Фехтовальщик мастер палаша например, не обязательно искусен с саблей. Оружие держится в руках точно так же, но стили, для которых они предназначены, полностью различны. Герой мог бы стать опытным с длинным или коротким луком, но не со всеми луками вообще (если он не посвящает ячейки навыков обоим). Кроме того, герой может назначать ячейки боевого навыка только на то оружие, что позволено его классу.
Поскольку герой достигает более высоких уровней, он также зарабатывает дополнительные боевые навыки. Норма, по которой навыки получены, зависит от класса. Воины концентрирующиеся на своих военных навыках, учатся, чтобы уметь обращаться с большим числом оружия. Они получают боевые навыки быстро. Волшебники тратящие почти все свое время, на изучение забытых волшебных искусств, имеют мало времени для практики с оружием. Они получают дополнительные боевые навыки очень медленно. Мультиклассовые герои могут использовать наиболее выгодную строку в Таблице 34, чтобы определить их начальные навыки и когда они получают новые навыки.

Эффекты Боевых Навыков
Герой имеющий определенный боевой навык искусен с этим оружием и в его использовании. Герой не получает никаких премий за использование оружия, с которым он умеет обращаться; боевые правила и возможности нападения предполагают, что каждый использует известное ему оружие. Это устраняет потребность каждый раз добавлять модификатор к броску кубика в течение сражения.
Когда герой использует оружие, с которым он неопытен, он переносит штраф на шансе поразить цель. Размер этого штрафа зависит от класса. Воины имеют самый маленький штраф, потому что принято, что они имеют хотя бы общее представление как обращаться с любым оружием. Волшебники, напротив, сильно оштрафованы из-за их ограниченного изучения оружия. Модификаторы для каждого класса (которые приняты как штрафы к броску кубика на нападение) внесены в список в Таблице 34.

Премии Связанные с Оружием
Когда герой получает свой боевой навык, он учится использовать специфическое оружие эффективно. Однако, довольно много оружия имеют похожие характеристики. Длинный меч, полуторный меч и широкий меч, в общем то различаясь в использовании, все же являются тяжелыми рубящими мечами. Герой обученный обращению с одним из них, может применять часть своего умения к другим. Он не полностью опытен с этим оружием, но он знает больше относительно него чем кто-то, кто подбирает его совершенно не умея обращаться с подобным оружием.
Когда ваш герой использует оружие, которое является подобным оружию в котором он опытен, его штраф нападения - только половина обычного количества (округленная). Воин, например, имел бы -1 штраф с похожим оружием вместо -2. Волшебник имел бы -3 штраф вместо -5.
Определенные решения, какие виды оружия похожи, оставлены Данжон Мастеру. Некоторые вероятные категории:

одноручный топор, боевой топор;
короткий лук, длинный лук, композитный лук;
тяжелые и легкие арбалеты;
кинжал, нож;
глайв, халберд, бердыш, воулг, гусарм, глейв-гусарм, гусарм-воулг;
гарпун, копье, трезубец, охотничье копье;
палица пехотинца, палица всадника, утренняя звезда, кистень, молот, дубина;
боевые вилы, рансер, спетум, протазан;
ятаган, полуторный меч, длинный меч, широкий меч;
праща, праща на посохе


Специализация в Оружии

Знание, как использовать оружие очень отличается от знаний мастера в этом оружии. Имеются воины, и имеются мастера боя. Олимпийский фехтовальщик - больше чем просто атлет; он может делать такие вещи со своим оружием, которым изумляются большинство фехтовальщиков.
В AD&D игре, часть умения вашего героя отражена в премиях, которые он зарабатывает, поскольку он достигает высших уровней. Прогрессируя ваш герой становится более знающим и более опасным файтером. Опыт учит его, что ожидать от его противников и использовать любое преимущество, которое представляется. Но это - общее, полное усовершенствование, вызванное обостренным чувством воина и выбором времени. Оно одинаково применяется ко всем типам боя.
Специализация Оружия - необязательное правило, которое позволяет файтеру (и только ему) выбрать какое то оружие и специализироваться в его использовании. Любое оружие может быть выбрано. Специализация обычно объявляется (и оплачивается ячейками боевого навыка) когда ваш герой создан. Но даже после того, как герой зарабатывает опыт, он может все еще выбрать специализироваться в оружии, если он имеет доступные ячейки боевого навыка.
Таким образом, мастер в оружии - подобен волшебнику специалисту. Специализация требует целеустремленного посвящения и обучения. Таким образом, мультиклассовые герои не могут использовать специализацию оружия; это доступно только одноклассовым файтерам.

Стоимость Специализации
Специализация Оружия получена, посвящая дополнительные ячейки боевого навыка на выбранное оружие. Чтобы специализироваться в любом виде холодного или метательного оружия, ваш герой должен посвятить ему две ячейки - одна ячейка, чтобы стать опытным с ним, и затем вторая ячейка, чтобы специализироваться в нем. Любой лук (кроме арбалета) требует общего количества трех ячеек навыка: один для навыка и два, чтобы специализироваться. Например, Рэтт, карлик, решил специализироваться с боевым молотом. Две из его четырех ячеек навыка таким образом посвящены боевому молоту. С двумя оставшимися, он может стать опытным с коротким мечом и коротким луком (например).

Эффекты Специализации
Когда ваш герой специализируется с холодным оружием, он получает +1 премию ко всей его Силе Атаки с этим оружием и +2 премию ко всему повреждению которое он выбрасывает (в дополнение к премиям для Силы и Магии). Премии нападения не волшебны и не позволяют герою повредить существу, которое может быть повреждено только волшебным оружием.
Мастера лука и арбалета получают дополнительную категорию диапазона: Прицельный. Прицельный диапазон для луков от 6 до 30 футов, для арбалетов от 6 до 60 футов. В прицельном диапазоне герой получает +2 премию в Силе Атаки. Никакого дополнительного повреждения не дается, но Сила и волшебные премии применяются. Кроме того, если ваш герой наложил стрелу и оттянул тетиву и его цель в прямой видимости он может стрелять в начале раунда, прежде чем делаются любые броски на инициативу.
Специализирующиеся файтеры также получают дополнительные нападения раньше, чем не специализирующиеся. Премии Нападения для специалистов внесены в список в Таблице 35. Использование этой таблицы объясняется в Главе 9: Бой. Мастера Лука не получают никаких дополнительных нападений в раунд.

Таблица 35:
Число Атак Специалиста За Раунд
Другие
Уровень Холодное Легкий Тяжел. Метательный Метательный (не-лучные)
Файтера Оружие X-лук Х-лук Кинжал Дротик Снаряды
1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2


Мирные Навыки

Герой - это больше чем собрание боевых модификаторов. Большинство людей имеет разнообразные умения, изученные ими за годы своей жизни. Рассмотрите, например, себя - скольким числом умений Вы обладаете? Если Вы прошли 12 лет школы, и были умеренно активны после этого, как в школьных программах, и довольно хорошо учились во всех классах, следующее могло бы быть неполным списком ваших умений:

Английский язык чтение и письмо
Геометрия, алгебра и тригонометрия
Основы химии
Основы физики
Музыка (игра на инструменте, пение или оба)
Испанский чтение и письмо (или Французкий, Немецкий и т.д.)
Основы Покупателя или Домашняя Экономика
Печатание
Вождение
История
Основы Биологии

В дополнение к вещам, изученным в школе, Вы также узнали что-то от ваших родителей, друзей, скаутов или других групп. Вы могли бы быть способны добавить любое умение из следующего списка:

Плавание Охота
Ловля рыбы Гребля на каноэ
Хождение под парусом Верхом езда
Первая помощь Дрессировка животных
Готовка Шитье
Вышивка Танец

Если Вы рассмотрите все ваши хобби и все вещи, которые Вы умеете делать, наверняка окажется, что вы вероятно знаете довольно много навыков. Фактически, если Вы сделаете список, Вы вероятно будете удивлены большим количеством основных навыков, которые Вы имеете. И это притом, что Вы - все еще молоды (или были молоды)!
Теперь, закончив школу, Вы начали работать. Являетесь ли Вы только плотником, механиком, электриком, продавцом или секретарем? Конечно нет; Вы - намного больше чем только ваша работа. Все те вещи, что Вы узнали в школе и в другом месте - часть Вас. Разве не должно быть то же самое и для вашего героя?
Для действительно полного отыгрывания вашего героя, Вы должны знать, что ваш герой может делать. Имеются три различных способа сделать это: использование того, что Вы знаете, использование добавочных умений и использование мирных навыков. Каждое из них необязательно, но каждое увеличивает количество деталей, которые детализируют вашего героя.

Использование Того, Что Вы Знаете

Если ваш Данжон Мастер решает не использовать, добавочные умения или мирные навыки, могут возникнуть ситуации, в которых вы будете должны определить, имеет ли ваш герой некоторые навыки. Например, Делсенора волшебник скользит по краю крутого берега реки и падает в воду. Поток подхватывает ее и несет на середину реки. Чтобы спастись, она должна плыть в безопасное место. Но умеет ли плавать Делсенора?
Один способ ответить на этот вопрос это притвориться, что ваш герой знает большинство вещей, которые знаете вы сами. Вы умеете плавать? Если Вы умеете, то и ваш герой умеет. Если Вы знаете немного относительно лазания по горам, верховой езды, плотницких работ или шитья, ваш герой также знает эти вещи. Это также применяется к вещам, которые ваш герой мог бы хотеть создать. Возможно ваш герой решает, что он хочет построить катапульту. Если Вы можете показать вашему Данжон Мастеру, как сделать такое устройство, то Данжон Мастер может позволить вашему герою то же самое знание. Действительно, Вы могли бы посетить местную библиотеку ради того, чтобы получить эту информацию.
Имеются реальные преимущества этого метода. Вы можете изучить что-то в библиотеке или школе, и принести это в вашу игру. Также, имеется меньшее количество правил, ограничивающих ваше веселье. Так как имеется меньшее количество правил, ваш Данжон Мастер имеет больше гибкости и может заканчивать всю драму, свойственную сцене.
Но имеются также и проблемы связанные с этим методом. Во-первых, Вы вероятно знаете много вещей, которые ваш герой знать не должен - основные это например электроника, компоненты пороха или исчисления. Вы имеете много знаний, которые является совершенно недоступными кому-либо в средневековом мире (даже в фентезийном средневековом мире). Аналогично, имеются вещи, которые типичный человек в средневековом мире знал бы, но в чем Вы как современный человек, никогда не нуждалась. Вы знаете, как делать броню? Выделывать оленью кожу? Солить мясо на зиму? Перерабатывать лен в полотно? Крыть соломой крышу? Читать геральдику? Вы могли бы все это изучить, но им не найдется больше никакого применения в современном мире. Но в средневековом мире они были бы обычны.
Также, даже знание чего-то относительно умения или торговли не подразумевает, что Вы много знаете, и в этом имеется большое различие. Когда Делсенора упала в бушующую реку, она должна была плыть. Но была ли она достаточно сильным пловцом, чтобы выплыть? Данжон Мастер должен составить правило на месте, чтобы справится с этой ситуацией. Возможно Вы можете плавать, но Вы можете плавать достаточно хорошо, чтобы выплыть в бушующем потоке?
Самый большой недостаток этого метода то, что не имеется никаких правил, чтобы решить хитрые ситуации. Данжон Мастер должен придумывать их в течение игры. Некоторые игроки и Данжон Мастера любят делать это. Они быстро придумывают хорошие ответы. Многие полагают, что это будет очень весело. Этот метод совершенен для них и они должны использовать его.
Другие игроки и Данжон Мастера любят иметь ясные правила, чтобы предотвратить споры. Если так обстоит дело и в вашей группе, лучше использовать добавочные умения или мирные навыки.

Добавочные Умения

Второй метод для определения, что ваш герой знает, это назначить добавочные умения. Добавочные умения - широкие области навыков. Больше всего они соответствуют занятиям, которые ваш герой возможно, приобрел в детстве или как-то иначе перед началом своей приключенческой жизни. Добавочные умения - намного более общие, чем мирные навыки. Они не должны использоваться в комбинации с мирными навыками, которые объясняются позже.
Каждый герой имеет шанс в добавочном умении. Или выберите один из Таблицы 36, или рискуйте и выбрасывайте беспорядочно. Случайный бросок может закончиться одним, двумя или никаким добавочным умением.
Как только ваш герой приобрел добавочное умение, игрок и Данжон Мастер должны определить, что герой может делать с ним. Изделия в круглых скобках после каждого умения описывают некоторые из вещей, которые ваш герой знает. Другое знание может быть добавлено с одобрения Данжон Мастера. Таким образом, охотник мог бы знать основы обнаружения продовольствия в дикой местности, и как читать следы животных, чтобы идентифицировать типы существ в области, привычки опасных животных, и как преследовать диких животных.

Таблица 36:
Добавочные Умения

D100
Бросок Добавочное умение
01-02 Доспешник (делает, восстанавливает и оценивает броню и оружие)
03-04 Лучное дело/стрельник (делает, восстанавливает, и оценивает луки и стрелы)
05-10 Фермер (сельское хозяйство)
11-14 Рыбак (плавание, сети и изготовление небольших лодок)
15-20 Лесник (базовое знание леса, лесозаготовка)
21-23 Игрок (знание азартных игр)
24-27 Грум (ухаживание за животными)
28-32 Охотник (базовое знание леса, забой скота, основы выслеживания)
33-34 Ювелир (оценка драгоценных камней и драгоценностей)
35-37 Кожевенник (обработка кож, дубление)
38-39 Художник/Картограф (создание карт, оценка художественных объектов)
40-42 Каменщик (обработка камня)
43-44 Шахтер (добыча камня и руды)
45-46 Навигатор (астрономия, хождение под парусом, плавание, навигация)
47-49 Моряк (хождение под парусом, плавание)
50-51 Писец (чтение, письмо, основы математики)
52-53 Кораблестроитель (хождение под парусом, плотницкие работы)
54-56 Портной/Ткач (плетение, шитье, вышивка)
57-59 Извозчик/Фрахтовщик (ухаживание за животными, ремонт фургона)
60-62 Торговец (оценка обычных товаров)
63-66 Ловец/Скорняк (базовое знание леса, обработка кож)
67-68 Изготовление оружия (делает, восстанавливает и оценивает оружие)
69-71 Резчик (плотницкие работы, резчик по дереву)
72-85 Никакого стоящего умения
86-00 Бросок дважды (повторно бросают любой результат 86-00)
Подобно предыдущему методу (" Используйте, что Вы Знаете "), этот метод так же имеет сильные и слабые стороны. Добавочные умения не обеспечивают никаких правил для определения, преуспевает ли герой, когда он использует свое умение чтобы сделать что-то сложное. Безопасно предположить, что простые работы преуспевают автоматически. (Охотник мог бы без труда находить для себя продовольствие.) Для более сложных задач, Данжон Мастер должен назначить шанс успеха. Он может назначать процентный шанс, требовать от героя, делать инстинктивную защиту, или требовать проверки Способности (см. Глоссарий). Данжон Мастер все еще имеет много гибкости.
Эта гибкость однако означает, что Данжон Мастер должен иногда придумывать правило, чтобы охватить ситуацию. Как упомянуто ранее, некоторые Мастера наслаждаются этим; другие нет, их сила проявляется в другом. В то время как добавочные умения определяют и ограничивают выбор игрока, они не очень упрощают работу Данжон Мастера.

Мирные Навыки

Наиболее детальный метод для отработки умений вашего героя это мирные навыки. Они - очень похожи на боевые навыки. Ваш герой начинает с определенным числом ячеек мирных навыков и затем зарабатывает дополнительные ячейки, поскольку он продвигается в уровнях. Начальные ячейки должны быть назначены немедленно; они не могут быть сэкономлены или держатся в резерве.
Мирные навыки - наиболее детальный способ ответа на вопрос что герой знает. Они позволяют игроку выбирать из широкого набора и определять результаты каждого выбора. Подобно другим методам, однако, эта система не без недостатков. Во-первых, мирные навыки узки. Будучи очень определенными, они ограничивают выбор, и игрока, и Данжон Мастера. В то же самое время, все еще будут иметься вопросы, остающиеся без ответа этими навыками. Принимая во внимание то, что прежде такие вопросы были широки, теперь они будут иметь тенденцию быть более точными и детальными. Во-вторых, использование этой системы увеличивает количество времени, необходимого, чтобы создать вашего героя. В то время как конечный результат является довольно полной и хорошо детализированной персоной, количество времени для ее создания может доходить до двух или трех часов. Особенно Игроки Новички могут быть озадачены числом вариантов и правил.
В отличие от боевых навыков, в которых некоторое оружие не доступно некоторым классам, все мирные навыки доступны всем героям. Однако некоторые мирные навыки более легкие для изучения некоторыми классами.
Список всех мирных навыков дан Таблице 37. Они разделены на категории, которые соответствуют группам героев. Навыки, внесенные в список под каждой группой могут быть легко изучены героями этой группы. Пятая категория - "Общие" - содержит навыки, которые могут быть легко изучены любым героем.
Обратитесь к Таблице 38. Когда игрок выбирает мирный навык из тех категорий, внесенных в список под " Группы Навыков " для группы вашего героя, это требует числа ячеек навыков, внесенных в список в Таблице 37. Когда игрок выбирает навык из любой другой категории, это требует одной дополнительной ячейки навыка вне внесенного в список числа.

Таблица 37:
Группы Мирных Навыков

Общая
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Артистизм 1 Мудрость 0
Верховая Езда, Воздушная 2 Мудрость -2
Верховая Езда, Наземная 1 Мудрость +3
Геральдика 1 Интеллект 0
Глиняная Посуда 1 Ловкость -2
Горная Промышленность 2 Мудрость -3
Дрессировка Животных 1 Мудрость 0
Использование Веревки 1 Ловкость 0
Кузнечное Дело 1 Сила 0
Ловля Рыбы 1 Мудрость -1
Обработка Кожи 1 Интеллект 0
Пение 1 Обаяние 0
Пивоварение 1 Интеллект 0
Плавание 1 Сила 0
Плотницкие Работы 1 Сила 0
Предсказание Погоды 1 Мудрость -1
Приготовление Пищи 1 Интеллект 0
Разжигание Огня 1 Мудрость -1
Ремонт Обуви 1 Ловкость 0
Сельское Хозяйство 1 Интеллект 0
Строительство 1 Сила -2
Судовождение 1 Ловкость +1
Танец 1 Ловкость 0
Ткач 1 Интеллект -1
Управление Животными 1 Мудрость -1
Чувство Направления 1 Мудрость +1
Шитье/Кройка 1 Ловкость -1
Этикет 1 Обаяние 0
Язык, Современный 1 Интеллект 0


Жрец
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Астрология 2 Интеллект 0
Древняя История 1 Интеллект -1
Инженерия 2 Интеллект -3
Лечение 2 Мудрость -2
Местная История 1 Обаяние 0
Музыкальный Инструмент 1 Ловкость -1
Навигация 1 Интеллект -2
Определение Магии 1 Интеллект -2
Религия 1 Мудрость 0
Травоведение 2 Интеллект -2
Чтение/Письмо 1 Интеллект +1
Язык, Древний 1 Интеллект 0



Мошенник
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Азартные Игры 1 Обаяние 0
Акробатика 1 Ловкость 0
Бой в Темноте 2 Нет Нет
Гримировка 1 Обаяние -1
Древняя История 1 Интеллект -1
Манипулирование (ловкость рук) 1 Ловкость -1
Местная История 1 Обаяние 0
Музыкальный Инструмент 1 Ловкость -1
Огранка Драгоценных Камней 2 Ловкость -2
Оценка 1 Интеллект 0
Подделка 1 Ловкость -1
Прыжки 1 Сила 0
Установка Ловушек 1 Ловкость -1
Ходьба по Канату 1 Ловкость 0
Чревовещание 1 Интеллект -2
Чтение по Губам 2 Интеллект -2



Воин
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Азартные Игры 1 Обаяние 0
Альпинизм 1 Нет Нет
Бой в Темноте 2 Нет Нет
Быстрый Бег 1 Конституция -6
Выживание 2 Интеллект 0
Выносливость 2 Конституция 0
Выслеживание 2 Мудрость 0
Доспешник 2 Интеллект -2
Изготовление Оружия 3 Интеллект -3
Изучение Животных 1 Интеллект 0
Лучное Дело/Стрельник 1 Ловкость -1
Навигация 1 Интеллект -2
Охота 1 Мудрость -1
Управление Колесницей 1 Ловкость +2
Установка Ловушек 1 Интеллект -1



Волшебник
Требуемое Уместная Модификатор
Навык # Ячеек Характеристика Проверки
Астрология 2 Интеллект 0
Древняя История 1 Интеллект -1
Инженерия 2 Интеллект -3
Навигация 1 Интеллект -2
Огранка Драгоценных Камней 2 Ловкость -2
Определение Магии 1 Интеллект -2
Религия 1 Мудрость 0
Травоведение 2 Интеллект -2
Чтение/Письмо 1 Интеллект +1
Язык, Древний 1 Интеллект 0


Таблица 38:
Группировка Мирных Навыков

Класс Группы Навыков
Файтер Воин, Общая
Паладин Воин, Жрец, Общая
Рейнджер Воин, Волшебник, Общая
Клерик Жрец, Общая
Друид Жрец, Воин, Общая
Маг Волшебник, Общая
Иллюзионист Волшебник, Общая
Вор Мошенник, Общая
Бард Мошенник, Воин, Волшебник, Общая

Использование Мирных Навыков
Когда ваш герой использует навык, попытка, или автоматически успешна, или ваш герой должен бросить проверку навыка. Если задача проста, или навык используется ограниченно (типа ремонта или плотницких работ), проверка навыка не требуется. Если задача, которую ваш герой пробует исполнять - трудная или возможна неудача, проверка навыка требуется. Читайте описания навыков для деталей относительно того, как и когда каждый из них может использоваться.
Если проверка навыка требуется, Таблица 37 показывает какая способность используется с каждым навыком. Добавьте модификатор (положительный или отрицательный) внесенный в список в Таблице 37 к соответствующей характеристике. Затем игрок выбрасывает 1d20. Если бросок равен или меньше чем измененная характеристика вашего героя, герой выполнил то, что он пробовал сделать. Если бросок больше чем характеристика героя, герой терпит неудачу в задаче. (Бросок 20 всегда неудачен.) Данжон Мастер определяет то, какие результаты сопровождают неудачу.
Конечно, чтобы использовать навык, ваш герой должен иметь все инструменты и материалы, необходимые, чтобы делать эту работу. Плотник без своих инструментов может сделать очень немного и кузнец фактически беспомощен без хорошей кузницы. Ваш герой должен также иметь достаточно времени, чтобы делать работу. Конечно, навык плотницких работ позволяет вашему герою строить дом, но не за один же день! В некоторых описаниях навыков сказано, сколько времени требуется для некоторых работ. Больше всего, однако, оставлено для суждения Данжон Мастера.
Данжон Мастер может поднимать или понижать шанс вашего героя для успеха, если ситуация призывает к этому. Факторы, которые могут влиять на проверку навыка, включают пригодность и качество инструментов, качество используемого сырья, потраченное время, работу, трудность работы и участие помошников героя. Положительный модификатор добавлен к характеристике, используемой при проверке. Отрицательный модификатор вычитается из характеристики.
Рэтт, искусный кузнец, делал подковы в течение нескольких лет. Так как он хорошо знаком с задачей и имеет все инструменты, в которых нуждается, то Данжон Мастер позволяет ему делать подковы автоматически, без риска неудачи. Однако, Делсенора убедила Рэтта сделать сложную стальную клетку (она нуждается в ней, чтобы создать волшебное изделие). Рэтт никогда не делал, этого прежде и работа очень сложная, так что Данжон Мастер налагает штраф -3 на проверку способности Рэтта.
Когда двое опытных героев работают вместе над одной задачей, самая высокая характеристика используется (та что с самым большим шансом успеха). Кроме того, +1 премия добавлена за помощь другого персонажа. Премия никогда не может быть больше чем +1, так как наличие слишком большого количества помощников иногда даже хуже чем их отсутствие.
Мирные навыки могут также быть улучшены выше начальных способностей вашего героя. За каждую дополнительную ячейку навыка которую ваш герой тратит на мирный навык, он получает +1 премию ко всем своим проверкам этого навыка. Таким образом, Рэтт (если бы он не был авантюристом) мог бы тратить все его дополнительные ячейки навыков на кузнечное дело, и стать очень хорошим кузнецом, получая +1, +2, +3 или большие премии к своим проверкам способности.
Многие NPC мастера намного более сведущи в своих областях чем герои, т.к. они посвятили всю их энергию улучшению единственного навыка. Аналогично, старые мастера обычно имеют большее количество таланта чем молодые ученики - если конечно молодежь не имеет исключительных характеристик! Однако, возраст не гарантия таланта. Помните, что знание навыка и мастерство в нем это две различных вещи. Имеются плохие гончары, посредственные гончары и настоящие мастера. Все это имеет намного меньше отношения к возрасту, чем к посвящению и таланту.
Мартин Коррэл
Описание Мирных Навыков
Следующие описания навыков устроены в алфавитном порядке, а не согласно классу. Каждое описание дает общую схему того, что герой с этим навыком знает и может делать. Кроме того, некоторые описания включают правила, чтобы охватить определенное использование или ситуации, или точные инструкции об эффектах навыка.
Азартные Игры: герой знаком с наиболее обычными играми и с их шансами и уловками, включая карты, кости, нарды и шахматы. При игре в игры, герой может или заканчивать фактическую игру (которая может требовать слишком много времени) или делать проверку навыка с успехом, указывающим на победу. Если два опытных героя играют друг с другом тот, что с самым высоким счетом успешной победы бросает кубик. Герой с игровым навыком может также пытаться обманывать, таким образом получая +1 премия к его характеристике. Однако если проверка навыка игры - от 17 до 20 герой был пойман на обмане (даже если он выиграл игру).
Акробатика: герой обучен всем способом акробатики - кувыркам, прыжкам, хождению на руках и т.д. Акробатические трюки могут быть выполнены только если акробат несет легкий вес или меньше. Кроме того, герой с навыком в акробатике может улучшать свой Армор Класс на 4 против нападений, направленных исключительно на него в любом раунде боя, если он имеет инициативу и предшествует всем нападениям этого раунда. Когда он участвует в бою без оружия он может улучшать свою силу атаки на 2.
При успешной проверке навыка, он переносит только половину обычного повреждения от падений с 60 футов или меньше и вообще не переносит от падений с 10 футов или меньше. Падения с больших высот кончаются обычным повреждением.
Альпинизм: герой с этим навыком может осуществлять трудные и опасные восхождения на крутые склоны и утесы при помощи шипов, веревок и т.п. Если герой с навыком альпинизма ведет партию, вбивая крючья (шипы) и руководя другими, все в партии могут получать выгоду от его знания. Альпинист может вести партию поднимаясь на утес, на который иначе никто не мог бы подняться. Герой с этим навыком получает премию 10% за потраченную ячейку навыка к его шансу, чтобы подняться на любую поверхность. Обратите внимание, что альпинизм - не то же самое как способность лазания вора, так как последняя не требует присоблений любого вида.
Артистическая Способность: Герои с артистической способностью обучены в различных формах искусств. Они имеют свойственное понимание цвета, формы, места, потока, тона, подачи, и ритма. Персонажи с артистической способностью должны выбрать одну художественную форму (живопись, скульптура, композиция и т.д.) чтобы быть опытными в ней. После этого они могут пытаться создавать художественные работы или музыкальные композиции в их области. Хотя необязательно делать проверку навыка, она может быть сделана, чтобы определить качество работы. Если 1 выброшена при проверке, художник создал работу действительно большой ценности. Если проверка терпит неудачу, художник создал что-то эстетически несоответствующее или только немного хуже.
Артистическая способность также добавляет +1 премию к навыку артистического умения - музыке или танцу и к попыткам, чтобы оценить объекты искусства.
Астрология: Этот навык дает герою некоторое понимание предполагаемых влияний звезд. При знании даты и времени рождения любой персоны, астролог может изучать звезды и астрономические объекты и затем готовить прогноз будущего для этой персоны. Понимание астрологом будущего ограничено следующими 30 днями, и его знание даже в лучшем случае несколько неопределенно. Если успешная проверка навыка сделана, астролог может предвидеть какое-то общее событие - большое сражение, потеря друга, новая дружба и т.д. Данжон Мастер дает точное предсказание (основанное на его намерениях на следующие несколько игровых сессий). Обратите внимание, что предсказание не гарантирует результата - оно только указывает на потенциальный результат. Если проверка навыка не удается, никакая информация не получена, если выброшено 20 тогда предсказание дико неточно.
Ясно что этот навык требует подготовки и знания будущего со стороны Данжон Мастера. Из-за этого, для Данжон Мастера допустимо, чтобы избежать вопроса, хотя это и не должно быть постоянным. Игроки, которые хотят сделать жизнь их Данжон Мастера более легкой (что всегда хорошая идея) должны рассмотреть использование этого навыка в конце игровой сессии, предоставляя Данжон Мастеру время до следующей сессии, чтобы придумать ответ. Данжон Мастер может использовать этот навык как катализатор для его приключений - кое-что, что побудит героев идти в некоторые места или пробовать новые вещи.
Герои с навыком астрологии получают +1 премию ко всем навигационным проверкам навыка, если звезды могут быть замечены.
Бой в Темноте: Герой с навыком боя в темноте искусен в драке в условиях плохого или отсутствующего освещения (но этот навык не позволяет использование заклинаний). В полной темноте, герой переносит только -2 штраф в силе атаки (по сравнению с -4 штрафом без этого навыка). Под звездным светом или лунным светом, герой переносит только -1 штраф. Герой не переносит никаких штрафов AC из-за темноты.
Кроме того, герой сохраняет специальные способности, которые обычно потерялись бы в темноте, хотя эффективность их уменьшена на половину (проверки навыка сделаны в половине нормального счета, и т.д.). Этот навык эффективен только против противников или угроз в пределах расстояния рукопашной схватки героя. Бой в темноте не предоставляет никакой специальной защиты от метательной стрельбы или чего-нибудь вне непосредственного диапазона холодного оружия героя. Таким образом AC штрафы остаются для метательной стрельбы. (Ко времени когда герой слышит свист стрелы, например, для него становится слишком поздно, чтобы реагировать.)
При передвижении в темноте, герой переносит только половину обычного штрафа движения без этого навыка.
Кроме того, этот навык помогает герою, когда он имеет дело с невидимыми существами, сокращая штраф нападения до -2. Однако, он не позволяет герою обнаружить невидимые существа; он имеет только общую идею относительно их местоположения, но не может точно засечь их расположение.
Быстрый бег: Герой может пройти две нормальных нормы передвижения в течение дня. В конце дня он должен спать в течение восьми часов. После одного дня такого движения, герой должен бросить проверку навыка на успех. Если бросок кубика преуспевает, герой может продолжать бежать и на следующий день. Если бросок кубика терпит неудачу, герой не может использовать его способность бежать на следующий день. Если он сражается после того, как он бежал целый день, он переносит -1 штраф в Силе Атаки.
Верховая Езда, Воздушная: герой обучен езде на летающем скакуне. Специфическое существо должно быть выбрано, для этого навыка. Дополнительные ячейки навыка могут использоваться, чтобы изучить, как обращаться с другими типами скакунов. В отличие от наземной езды, герой должен иметь этот навык (или ездить с кем-то, кто его имеет) чтобы уметь обращаться с летающим скакуном. Кроме того, опытный герой может делать следующее:
Прыгать в седло существа (когда оно стоит на земле) и делать это в воздухе как отдельное действие. Это не требует никакой проверки навыка.
Прыгать с задней части скакуна и падать с 10 футов к земле или на заднюю часть другого скакуна (наземного или летящего). Только люди с легким весом могут спрыгивать на землю без проверки навыка. Во всех других ситуациях, проверка навыка требуется. Неудавшийся бросок означает, что герой получает обычное повреждение при падении (не производящее впечатления на его цель) или пропускает свою цель (возможно получение большого количества повреждения в результате). Герой, который спрыгивает на землю, может делать попытку немедленного рукопашного нападения, если его проверка навыка сделана с -4 штрафом к броску способности. Неудача имеет последствия, данные выше.
Поощрение его скакуна к большим скоростям при успешной проверке, добавляя 1d4 к норме передвижения скакуна. Эта скорость может поддерживаться в течение четырех последовательных раундов. Если проверка терпит неудачу, попытка может быть сделана снова в следующем раунде. Если две проверки терпят неудачу, никакая попытка больше не может быть сделана пока не пройдет полный ход. После раундов увеличенной скорости, движение понижается до 2/3 обычной нормы и Класс Маневренности (см. Глоссарий) становится на один худшим. Это состояние проходит если приземлить скакуна и позволить ему отдохнуть в течение по крайней мере одного часа.
Наездник может управлять скакуном коленями и ногами, сохраняя свои руки свободными. Проверка навыка делается только после того, как герой переносит повреждение. Если проверка не удается, герой падает из седла. Вторая проверка позволяет видеть, сумеет ли герой поймать себя (зацепившись сбоку одной рукой или в других одинаково рискованных положениях). Если и она терпит неудачу, наездник падает. Конечно наездник может привязывать себя к седлу, хотя это могло бы быть неудобным, если его скакун будет убит и резко упадет к земле.

Верховая Езда, Наземная: герой опытен в искусстве езды и управления лошадьми или другими типами наземных скакунов. Когда ячейка навыка заполнена, герой должен объявить, в каком типе скакуна он является опытным. Возможности включают грифонов, единорогов, страшных волков, и фактически любые существа, используемые как скакуны людьми, полулюдьми или гуманоидами.
Герой с навыком езды может исполнять все подвиги. Некоторые из них автоматические, в то время как другие требуют проверки навыка на успех.
Герой может вскакивать на седло всякий раз, когда лошадь или другой скакун останавливается, даже, когда герой носит броню. Это не требует проверки навыка. Однако герой должен делать проверку, если он желает вскочить на скакуна, трогающегося с места в течение раунда, в котором он оказывается в седле. Он должен также делать проверку навыка, если он пытается вскакивать в седло перемещающегося скакуна. Неудача указывает, что герой падает на землю, что возможно весьма болезненно.
Герой может заставлять скакуна брать высокие препятствия или прыгать через рвы. Никакая проверка не требуется, если препятствие - меньше чем три фута в высоту или ров шириной меньше чем 12 футов. Если герой хочет бросить проверку навыка, скакун может быть убежден прыгнуть через препятствие высотой до семи футов или перескочить через ров шириной до 30 футов. Успех означает, что скакун сделал прыжок. Неудача указывает, что он отказался и герой должен сделать другую проверку навыка, чтобы видеть сохраняет ли он равновесие или падает на землю.
Герой может поощрить своего коня на большую скорость, добавляя 6 футов в раунд к норме передвижения животного на четыре хода. Это требует, чтобы навык проверялся каждый ход, чтобы видеть, может ли скакун поддерживать эту скорость. Если начальная проверка терпит неудачу, никакие дальнейшие попытки не могут быть сделаны, но скакун может двигаться как обычно. Если вторая или последующая проверка подводит, скакун немедленно переходит на шаг и герой должен спешится и вести животное в поводу. В любом случае, после четырех ходов рыси, коня нужно пустить шагом и вести в поводу один ход.
Герой может управлять скакуном коленями, позволяя ему использовать оружие, которое требует двух рук (типа луков и двуручных мечей). Этот подвиг не требует проверки навыка, если герой не получает повреждение во время поездки. В этом случае, проверка требуется, и неудача означает, что герой падает на землю и получает дополнительно 1d6 единиц повреждения.
Герой может сдвигаться набок и висеть рядом с конем, используя его как щит против нападения. Герой не может делать нападение или носить броню при выполнении этого подвига. Армор Класс героя понижен на 6, во время выполнения этого маневра. Любые нападения, которые попали бы в обычный Армор Класс героя, как рассматривается, попадут в скакуна вместо него. Никакая проверка навыка не требуется.
Герой может прыгать с задней части своего коня на землю и делать рукопашное нападение против любого персонажа или существа в пределах 10 футов. Игрок должен бросить успешную проверку навыка с -4 штрафом, чтобы преуспеть. При неудавшемся броске, герой терпит неудачу в приземлении на ноги, неуклюже падая на землю и перенося 1d3 единиц повреждения.

Выносливость: герой с навыком выносливости способен выполнять непрерывную напряженную физическую деятельность вдвое дольше чем обычный герой перед тем как он становится усталым и истощенным. В тех случаях, когда чрезвычайная выносливость требуется, успешная проверка навыка должна быть сделана. Обратите внимание, что этот навык не позволяет вашему герою продлить отрезок времени, когда он может остаться незатронутым недостатком продовольствия или воды.
Выживание: Этот навык должен применяться к определенной окружающей среде - то есть, определенному типу ландшафта и погодных факторов. Типичные среды включают Арктику, лесистую местность, пустыню, степь, горы или тропики. Герой имеет основные знания по выживанию в этом типе ландшафта. Дополнительные ячейки навыка могут использоваться, чтобы добавить большее количество типов ландшафта.
Герой, искусный в выживании имеет элементарные знания опасностей, которые он мог бы встретить в этой земле. Он понимает погодные эффекты и знает надлежащие шаги, чтобы уменьшить риск. Он знает методы нахождения или собирания питьевой воды. Он знает, как найти основное, не обязательно аппетитное, продовольствие, и таким образом спастись от голода. Кроме того, герой с навыком выживания может инструктировать и помогать другим в той же самой ситуации. При использовании навыка, чтобы найти продовольствие или воду, герой должен бросить проверку навыка. Если проверка неудавшаяся, больше никаких попыток не может быть сделано этот день.
навык выживания никоим образом не освобождает героев от затруднений и ужасов того, что потерялись в дикой местности. В лучшем случае это облегчает небольшую часть страданий. Продовольствие, найдено только что бы утолить голод и вода обнаружена в небольших количествах. Это все еще весьма возможно для героя со знанием выживания, чтобы умереть в дикой местности. Действительно, небольшое знание, которое герой имеет, может вести к неудачам и гибели!
Выслеживание: Герои с навыком выслеживания способны идти по следу существ и героев по большинству типов ландшафта. Герои не рейнджеры бросают проверку навыка с -6 штрафом к их характеристикам; рейнджеры не имеют никакого штрафа их характеристик. Кроме того, другие модификаторы также применяются к попытке, согласно Таблице 39.
модификаторы в Таблице 39 совокупные - общее количество модификаторов для всех условий, которые применяются и объединяются это со счетом Мудрости следопыта, чтобы получить измененный шанс.
Например, если счет Мудрости Тула - 16 и он пробует идти по следу через грязь (+ 4), в ночь (-6), в течение шторма и дождя со снегом (-5), его шанс идти по следу - 9 (16 + 4-6-5). (Тул - рейнджер, так что он не переносит -6 штрафа за выслеживание для не рейнджеров.)
Чтобы преуспеть в выслеживании, выслеживаемое существо должно оставить некоторый тип следа. Таким образом фактически невозможно выследить летающих или нематериальных существ. Данжон Мастер может позволять это в редких случаях, но он должен назначить существенные штрафы для попытки.
Чтобы выследить существо, герой должен во-первых найти след. В закрытом помещении, следопыт, должен видеть существо хотя бы 30 минут назад и должен начать выслеживать его от места где он его последний раз его видел. На открытом воздухе, следопыт должен, или видеть существо, или иметь сообщение свидетеля недавнего движения (" Да, мы видели следы орков там, но вчера"), или должен иметь очевидное свидетельство, что существо находится в этой области (типа хорошо используемого игрового следа). Если эти условия выполнены, проверка навыка бросается. Успех означает, что след был найден. Неудача означает, что никакой след не был найден. Другая попытка не может быть сделана, пока вышеупомянутые условия не выполнены снова при других обстоятельствах.

Таблица 39:
Модификаторы Выслеживания

Ландшафт Модификатор
Мягкая земля или грязь +4
Высокая трава, виноградные лозы, или тростник +3
Случайные следы, пыль +2
Обычная земля, подлесок 0
Скалистая земля или мелкая вода -10
За каждые два существа в группе +1
За каждые 12 часов после того как следы были сделаны -1
Каждый час дождя, снега, или дождя со снегом -5
Плохое освещение (луна или звездный свет) -6
Если выслеживаемая партия пытается скрывать следы -5

Как только след найден, дополнительные проверки навыка бросаются для следующих ситуаций:
Шанс выследить существо уменьшается (ландшафт, дождь, существа оставляют группу, темнота и т.д.).
Другие следы пересекают нужный след.
Выслеживание партии после остановки (чтобы отдохнуть, есть, драться и т.д.).

Как только следопыта подводит проверка навыка, другая проверка может быть брошена только после прохождения по крайней мере одного часа поисков в области для новых следов. Если и эта проверка не удается, никакие дальнейшие попытки не могут быть сделаны. Если несколько следопытов следуют по следу +1 премия добавлена к характеристике наилучшего следопыта. Как только он теряет след он теряется всеми.
Если модификаторы понижают шанс выслеживания ниже 0 (например, модификатор -11, а Мудрость вашего героя 10), след полностью потерян этим героем и дальнейшее выслеживание невозможно (даже если шанс позже улучшается). Другие герои могут быть способны продолжить выслеживать, но этот герой не может.
Выслеживающий герой может также пытаться идентифицировать тип существ и их приблизительное число, бросая проверку навыка. Все обычные модификаторы выслеживания применяются. Одна определяющая проверка может быть брошена, каждый раз при проверке выслеживания. Успешная проверка опознает существа (конечно если герой имеет некоторое знание этого типа существа) и дает грубую оценку их числа. Только насколько точна эта оценка - зависит от Данжон Мастера.
При выслеживании герой (и все кто едет с ним) должны замедлить скорость в зависимости от изменения шанса героя, чтобы выследить как показано в Таблице 39.

Таблица 40:
Движение во Время Выслеживания

Шанс Выследить Норма Передвижения
1-6 1/4 обычной
7-14 1/4 обычной
14 или больше 3/4 обычной

В более раннем примере, Тул имеет измененный шанс выслеживания 9, так что он перемещается в 1/2 обычной нормы передвижения.
Геральдика: знание геральдики позволяет герою идентифицировать различные гербы и символы, которые обозначают различных людей и группы. Геральдика имеет много форм и используется для многих различных целей. Она может использоваться, чтобы идентифицировать дворянство, семейства, гильдии, секты, легионы, политические фракции и касты. Символы могут появляться на флагах, щитах, шлемах, значках, вышивке, штандартах, одежде, монетах и т.д. Используемые символы могут включать геометрические фигуры, каллиграфические надписи, фантастических животных, религиозные символы и волшебные печати (сделанные для специальной цели идентификации). Геральдика может изменяться от высоко формализованных правил и инструкций поздней средневековой Европы к знанию различных образцов щитов и раскраски, используемых Африканскими соплеменниками.
Герой автоматически знает различные геральдические символы своей родины и с чем они связаны. Кроме того, если герой делает успешную проверку навыка, он может правильно идентифицировать признаки и символы других стран, если он имеет по крайней мере небольшое знание жителей этой земли. Его навык геральдики имеет небольшое использование после первого прохода по незнакомой земле.
Глиняная Посуда: герой с этим навыком может создавать любой тип посуды или контейнера из глины, обычно используемой в мире кампании. Герою требуется колесо и печь для обжига, также как поставки глины и глазури. Герой может создавать два маленьких или среднего размера изделий или одно изделие большого размера в день. Части глиняной посуды должны тогда быть поставлены в печь для обжига в течение дополнительного дня.
Сырье стоит 3 cp, чтобы сделать маленькое изделие, 5 cp, чтобы сделать изделие среднего размера, и 1 sp, чтобы сделать большое изделие.
Горное Дело: герой с навыком добычи полезных ископаемых необходим на месте проведения работ и для контроля за действием любой шахты. Во-первых, герой может пытаться определять, какие типы руд или драгоценных камней могут быть найдены в данной области. Чтобы делать это, он должен тратить по крайней мере неделю, ища в области примерно в четыре квадратных мили. Данжон Мастер может управлять этим, т.к. большая площадь должна быть обыскана, чтобы найти что-нибудь ценное и может таким образом увеличивать количество требуемого времени. В конце поиска, герой может говорить, что вероятно может быть найдено в этой области. После этого герой может заложить шахту на участке. При успешной проверке навыка (тайно сделанной Данжон Мастером), герой нашел хороший участок и начинает добывать любые полезные ископаемые, которые могут быть в этой области. Проверка не гарантирует шахте успешность, только то, что специфический участок является лучшим выбором в данной области. Данжон Мастер должен определить то, какие полезные ископаемые должны быть найдены в области шахты. При неудавшейся проверке, герой только думает, что он нашел хороший участок. Конечно много усилий будут потрачены прежде, чем герой поймет, что он оказался не прав.
Как только шахта начнет действовать, герой с навыком добычи должен остаться на участке, чтобы контролировать всю работу. Хотя это - стабильная работа, большинство героев найдет, что для этой цели лучше нанять мастерского персонажа.
Гримировка: герой с этим навыком обучен в искусстве гримировки. Он может заставить себя напоминать любой общий тип персоны примерно того же самого роста, возраста, веса и расы. Успешная проверка навыка указывает, что гримировка успешна, в то время как неудавшийся бросок означает, что попытка была слишком очевидна некоторым способом.
Герой может также гримировать себя как члена другой расы или пола. В этом случае, -7 штраф применяется к проверке навыка. Герой может также пытаться гримировать себя как определенная персона, с -10 штрафом при проверке навыка. Эти модификаторы совокупные, таким образом, это чрезвычайно трудно для героя, чтобы гримировать себя как определенная персона другой расы или пола (-17 штрафа при проверке).
Доспешник: Этот герой может делать все типы брони, внесенные в список в Руководстве Игрока, имея надлежащие материалы и инструменты. При создании брони, проверка навыка бросается в конце обычного времени строительства.
Время, требуемое для изготовления брони равно двум неделям за каждый уровень AC ниже 10. Например, щит требовал бы двух недель работы, принимая во внимание, что комплект полных лат будет требовать 18 недель работы.
Если проверка навыка указывает на неудачу но - в пределах 4 от количества, необходимого для успеха, доспешник создал годную к употреблению, но бракованную броню. Такая броня функционирует как на 1 AC худшая чем обычно, хотя она и напоминает броню, которой должна была бы быть. Только герой с навыком доспешника может обнаружить недостатки, а это требует осторожного и детального осмотра.
Если по бракованной броне ударяют в рукопашном бою с естественным броском кубика 19 или 20, она ломается. AC героя немедленно ухудшается на 4 дополнительных класса (хотя никогда более чем до 10), и сломанная броня препятствует движениям героя. Герой может снимать сломанную броню (процесс, требующий 1d4 раунда), иначе герой передвигается в 1/2 его обычной нормы и переносит -4 штраф ко всей его Силе Атаки.
Если доспешник создает комплект рыцарских лат или полных лат, персонаж который будет их использовать должен присутствовать по крайней мере один раз в неделю во время создания брони, так как такие типы брони требуют очень точной подгонки.
Древняя История: герой узнал легенды, знания, и историю некоторого древнего времени и места. Знание должно быть определенно так же, как историк специализировался бы сегодня на Английском средневековье, Итальянском Ренессансе или Римской Республике. (Данжон Мастер или может иметь древние периоды в памяти для его игры или может позволять игрокам назвать и определять их.) Таким образом, герой мог бы знать детали относительно века Царства Драконов или Времени Морских Набегов или что бы то ни было, что еще было доступно.
Приобретенное знание дает дружественные отношения героя с основными легендами, историческими случаями, персонажами, местоположениями, сражениями, крупными достижениями (научными, культурными и волшебными), нерешенными тайнами, ремеслами и причудами того времени. Герой должен бросить проверку навыка, чтобы идентифицировать места или вещи этого века с которыми он сталкивается. Например, Рэтт знает кое-что относительно Прибытия Троллей, особенно темного периода в истории карликов. При перемещении через некоторые глубокие пещеры, он и его компаньоны натыкаются на древнюю дверь, запечатанную в течение нескольких веков. При изучении ручной работы, он понимает (после выброски успешной проверки навыка) что он видел несколько печатей, подобные этим, на дверях "запечатанных" со времени Angnar, так как это дверные проемы в легендарное царство Троллей.
Дрессировка животных: Герои с этим навыком могут обучать один тип существа (объявленный, когда навык выбран), чтобы повиноваться простым командам и исполнять какие то действия. Герой может тратить дополнительные навыки, чтобы быть способным обучать другие типы существ или может улучшать его умение с уже выбранным типом. Типично обучаемые существа это собаки, лошади, соколы, голуби, слоны, хорьки и попугаи. Герой может выбирать даже более экзотические существа и монстров с животным интеллектом (хотя они более трудны в управлении).
Тренер может обучать до трех существ одновременно. Тренер может выбрать учить их общим задачам или определенным приемам. Общая задача дает существу способность реагировать на множество неопределенных команд, чтобы выполнять какую-то работу. Примеры задач включают охрану и нападение, несение наездника, исполнение тяжелой работы, охоту, выслеживание, или борьбу рядом с солдатами (типа боевого коня или слона). Определенный прием учит обученное существо выполнять одно определенное действие. Лошадь может, по команде бить задними ногами, сокол может пикировать на обозначенную цель, собака может нападать на определенную персону, крыса может пробегать специфический лабиринт. С достаточным временем, существо может быть обучено, чтобы выполнять, и общие задачи, и определенные приемы.
Обучение общим задачам требует трех месяцев непрерывной работы. Обучение определенному приему требует 2d6 недель. В конце времени обучения, делается проверка навыка. Если она успешна, животное обучено. Если бросок кубика терпит неудачу, животное нетренеруемо. Животное может быть обучено 2d4 общим задачам или определенным приемам, или любой их комбинации.
Дрессировщик животных может также пробовать приручить диких животных (подготавливая их для последующего обучения). Дикие животные могут быть приручены только, когда они очень молоды. Приручение требует одного месяца непрерывной работы с существом. В конце месяца, делается проверка навыка. Если она успешна, животное подходит для обучения. Если проверка терпит неудачу, существо сохраняет достаточно дикого поведения, чтобы быть нетренеруемым. Животное может сохраняться, хотя оно должно держатся на привязи или в клетке.
Изготовление оружия: Это высоко специализированный, навык позволяет герою выполнить трудную и сложную работу, заключенную в создании металлического оружия, особенно с лезвиями. Герой смешивает часть умения кузнеца со способностью создавать закаленные лезвия. Полностью оборудованная кузница необходима что бы использовать этот навык.
Время и стоимость создания различных типов оружия показана в Таблице 41.

Таблица 41:
Создание Оружия
Время Стоимость
Оружие Создания Материала
Изготовление стрелы 10 дней 1 cp
Боевой топор 10 дней 10 sp
Одноручный топор 5 дней 5 sp
Кинжал 5 дней 2 sp
Тяжелый Арбалет 20 дней 10 sp
Легкий Арбалет 15 дней 5 sp
Вилы, Трезубец 20 дней 10 sp
Копье, Рыцарское копье 4 дня 4 sp
Короткий меч 20 дней 5 sp
Длинный меч 30 дней 10 sp
Двуручный Меч 45 дней 2 gp

Изучение животных: Этот навык позволяет герою наблюдать действия или найти логово животного и интерпретировать то, что происходит. Действия могут показывать насколько опасно существо, голодно ли оно, защищает молодняк или защищает близлежащее логово. Кроме того, осторожное наблюдение следов и поведения может даже указывать местоположение водного источника, стада животных, хищников или надвигающейся опасности, типа пожара в лесу. Данжон Мастер тайно бросает проверку навыка. Успешная проверка означает, что герой понял основные действия существа. Если проверка терпит неудачу и выпадает на 4 или меньше, никакая информация не получена. Если проверка терпит неудачу и выпадает на 5 или больше, герой извращает действия животного.
Герой может также подражать крикам животных, что разумно помогает ему. Эта способность ограничена силой его легких. Ревущий тиранозавр был бы вне способностей обычного героя. Успешная проверка навыка означает, что только волшебные средства могут отличить крик вашего героя от истинного крика животного. Крик достаточен для глупых животных, возможно пугающий их или заставляющий их подойти ближе. Неудавшаяся проверка означает, что звук немного неправилен. Неудавшийся крик может все еще дурачить некоторых слушателей, но существа, хорошо знакомые с криком автоматически обнаруживают подлог. Всем другим существам и персонажам необходимо бросить проверку Мудрости чтобы обнаружить фальшивку.
Наконец, изучение животных увеличивает шанс успешной установки ловушек и западней (для охоты) так как герой знает, привычки существа на которое он охотится.
Инженерия: герой обучен как строитель, и больших, и маленьких вещей. Инженеры могут изготовить планы всего от простых машин или механизмов (катапульты, речные плотины, мельницы) до больших зданий (крепости, дамбы и т.д.). Проверка навыка требуется только при проектировании чего-то особенно сложного или необычного. Инженер должен все еще находить талантливых рабочих для выполнения его планов, но он обучен контролировать и управлять их работой.
Инженер также знаком с принципами правил осады и может обнаружить недостатки в обороне замка или подобного сооружения. Он знает, как построить и использовать осадное оружие и машины, типа катапульт, таранов и винтов.
Использование Веревки: Этот навык позволяет герою выполнить удивительные подвиги с веревкой. Герой с навыком использования веревки знаком со всеми видами узлов и может завязывать узлы, которые скользят, держатся сильно, скользят медленно, или ослабляются от быстрого рывка. Если руки героя связаны веревкой с узлом, он может бросать проверку навыка (с -6 штрафом) чтобы развязать узел и освободится.
Герой получает +2 премию ко всем нападениям, сделанным с лассо. Герой также получает +10% премию ко всем проверкам лазания, сделанным, когда он использует веревку, включая попытки поднять на ней компаньонов (чтобы закрепить конец поднимающейся веревки).
Кузнечное Дело: герой с навыком кузнечного дела способен к созданию инструментов и орудий из железа. Использование этого навыка требует горна с мехами, а также молота и наковальни. Герой не может делать броню или большинство оружия, но может создавать ломы, кошки, подковы, гвозди, стержни, плуги и большинство других железных изделий.
Лечение: герой опытный в лечении знает, как использовать естественные лекарства, основные принципы скорой помощи и лечения. Если герой находится рядом с другим в пределах одного раунда после поражения (и делает успешную проверку навыка), его искусство восстанавливают 1d3 хитпоинтов (но не больше хитпоинтов могут быть восстановлены чем, были потеряны в предыдущем раунде). Только одна попытка заживления в день может быть сделана на герое.
Если раненый герой остается на попечении кого-то с навыком в лечении, этот герой может излечивать потерянные хитпоинты по норме 1 в день, даже при путешествии или участии в ненапряженной деятельности. Если раненый герой получает полный отдых, он может вылечивать 2 хитпоинта в день пока он под такой опекой. Только герои с навыками и лечения и травоведения могут помогать другим, излечиваться по курсу 3 хитпоинта за день отдыха. Эта забота не требует проверки навыка, а только постоянного внимания опытного героя. До шести пациентов одновременно можно опекать в любое время.
Герой с навыком лечения может также пытаться помочь отравленному индивидууму, если яд, введен через рану. Если к отравленному герою можно подойти немедленно (раунд после того, как герой отравлен) и заботится о нем в течение следующих пяти раундов, жертва получает +2 премию к своей инстинктивной защите (задерживая его инстинктивную защиту до последнего раунда лечения). Никакая проверка навыка не требуется, но к отравленному герою нужно подойти немедленно (обычно, жертвуя любым другим действием героя) и не нельзя делать что-нибудь еще. Если забота и отдых прервана, отравленный герой должен немедленно бросить обычную инстинктивную защиту от яда. Этот результат неизменен обычными средствами (то есть, большее количество лечения не помогает). Только герои с навыками и лечения и травоведения могут делать попытку того же самого лечения от ядов, которые жертва проглотила или коснулась (герой использует свой навык лечения, чтобы диагностировать яд и знание травоведа, чтобы изготовить противоядие).
Герой с навыком лечения может также пытаться диагностировать и лечить болезни. Когда он имеет дело с обычными болезнями, успешная проверка навыка автоматически уменьшает болезнь до самой умеренной формы и самой короткой продолжительности. Те, кто также имеют знание травоведения, получают дополнительно +2 премию к этой проверке. Опытный герой может также пытаться иметь дело с волшебными болезнями, или болезнями вызванными заклинаниями или существами. В этом случае, успешная проверка навыка диагностирует причину болезни. Однако, так как болезнь волшебна по своей природе, с ней можно обращаться только волшебными средствами.
Ловля Рыбы: герой искусен в искусстве лова рыбы, будь это с крючком и леской, сетью, или копьем. Каждый час который герой тратит на лов рыбы, бросается проверка навыка. Если бросок неудавшийся, никакая рыба не поймана за этот час. Иначе, крючок и леска или копье ловит рыбу равную разнице между броском кубика и счетом Мудрости героя. Сеть будет ловить в три раза больше этого количества.
Конечно, никакая рыба не может быть поймана там, где никакая рыба не найдена. С другой стороны, некоторые области изобилуют рыбой, типа рек или водоемов в течение сезона метания икры. Данжон Мастер может изменять результаты согласно ситуации.
Лучное Дело/Стрельник: Этот герой может делать луки и стрелы типов, данных в Таблице 44. Изготовление оружия требует умения изготовлять стрелы, но Лучник/Стрельник может исполнять все другие необходимые функции. Время для изготовления длинного или короткого лука равно одной неделе, в то время как композитные луки требуют двух недель, и 1d6 стрел, может быть сделано за один день.
Когда время для изготовления оружия закончилось, игрок делает проверку навыка. Если проверка успешна, оружие имеет прекрасное качество и будет служить много лет при обычном использовании. Если проверка терпит неудачу, оружие все еще годно к употреблению, но имеет ограниченную продолжительность жизни: стрела ломается при первом выстреле; лук ломается, если герой, использующий его выбрасывает неизмененную 1 при броске 1d20 на его силу атаки.
Необязательно: Если герой желает создать оружие действительно прекрасного качества, и Данжон Мастер позволяет это, игрок может решить использовать следующую альтернативную процедуру для определения успеха его попытки. Когда проверка навыка сделана, любая неудача означает, что оружие совершенно бесполезно. Однако, успешная проверка означает, что оружие позволяет герою добавить премии Силы для нападения и повреждения. Дополнительно, если проверка навыка естественная 1, диапазон лука увеличен на 10 ярдов для всех диапазонов или имеет такую прекрасную работу, что он подходит для наложения чар.
Манипулирование (ловкость рук): герой может манипулировать, талант, полезный для развлечений, диверсий и некоторых редких критических положений. При манипулировании обычно (чтобы развлекать или отвлечь), никакая проверка навыка не требуется. Проверка делается, при попытке захватывающих приемов (" Наблюдайте, как я ем это яблоко висящее в воздухе! "). Однако, манипулирование также позволяет герою делать попытку отчаянных шагов. При успешной силе атаки против AC 0 (а не проверки навыка), герой может ловить маленькие изделия, брошенные, чтобы повредить ему (в противоположность изделиям, брошенным ему, чтобы он их поймал). Таким образом, герой мог бы поймать кинжал или дротик прежде, чем он его поразит. Однако если эта сила атаки терпит неудачу герой автоматически переносит повреждение (ваша рука схватила кинжал за лезвие).
Местная История: герой - склад фактов относительно истории области размером с большое графство или маленькую провинцию. Герой знает, когда разрушенная башня на холме была построена и кто ее построил (и что с ним случалось), какие великие герои и злодеи дрались и пали на старом поле битвы, какое великое сокровище, по слухам, хранится в местном храме, как мэр ближайшего городка чудесно вырастил волосы на своей лысеющей голове и т.д.
Данжон Мастер должен обеспечить информацию относительно местных достопримечательностей и случаев, поскольку герой должен знать их. Кроме того, герой может пробовать повторно рассказывать эти случаи как интересные истории. Как только предмет выбран, он может или делать проверку навыка и, если она успешна, добавлять рассказ к его репертуару, или фактически сообщать историю другим героям. Если герой заинтересовался ими, игрок не должен делать бросок навыка для этого героя, так как он преуспел. Герой может сообщать эти истории, чтобы развлекать других, предоставляя ему +2 премию к его Обаянию для столкновения. Но сообщение историй враждебным существам вероятно не очень хорошая идея.
Музыкальный Инструмент: герой может играть на определенном музыкальном инструменте. Дополнительный инструмент может быть добавлен за каждую дополнительную ячейку, посвященную этому навыку. Герой играет весьма хорошо, и никакая проверка навыка не обычно требуется. Данжон Мастер может заставить героя делать проверку навыка, если он чувствует экстраординарные обстоятельства.
Навигация: герой узнал искусство ведения корабля по звездам, изучил течения и наблюдения за контрольными признаками земли, рифов и скрытых опасностей. Это не особенно полезно на земле. Но в море, успешная проверка навыка навигатором уменьшает шанс потеряться на 20 процентов.
Обработка Кожи: Этот навык позволяет герою выделывать и обращаться с кожей и делать одежду и другие кожаные изделия. Герой может делать кожаный доспех, также как рюкзаки, седельные сумки, седла и все другие виды кожаных изделий.
Огранка Драгоценных Камней: герой с этим навыком может гранить грубые драгоценные камни, которые обнаружены горной промышленностью по курсу 1d10 камней в день. Огранщик драгоценных камней не получает никакой выгоды от помощи неопытных героев. Огранщик драгоценных камней должен работать с хорошим источником света и должен иметь ассортимент долот, маленьких молотков и специально заточенных лезвий.
Не ограненные драгоценные камни все еще ценны, но не столь же ценные как готовое изделие. Если огранка успешна (определено проверкой навыка), огранщик драгоценных камней увеличивает ценность данного камня до диапазона, соответствующего своему типу. Если 1 выброшена, работа - бриллиант исключительной красоты, и ценность драгоценного камня попадает в диапазон для следующего наиболее ценного драгоценного камня (Данжон Мастер имеет уместные таблицы).
Чувство Направления: Герой с этим навыком имеет врожденное чувство направления. Концентрируясь на 1d6 раунда, герой может пробовать определить направление, возглавив партию. Если проверка подводит его, но - она меньше чем 20, герой допускает ошибку в 90 градусов. Если 20 выброшено, выбранное направление - точно напротив истинного. (Данжон Мастер выбрасывает проверку.)
Кроме того, при путешествии по дикой местности, герой с ориентированием на местности имеет шанс заблудится уменьшенный на 5%.
Определение Магии: Хотя этот навык не предоставляет вашему герою, полномочия для использования заклинаний, он дает ему, дружественные отношения с различными формами и обрядами использующими заклинания. Если он наблюдает и подслушивает кого-то, кто использует заклинание, или если он исследует используемые материальные компоненты, он может пытаться идентифицировать бросаемое заклинание. Проверка навыка должна быть брошена, чтобы делать правильную идентификацию. Специалисты Волшебники получают +3 премию к проверке при попытке идентифицировать магию их собственной школы. Обратите внимание что, так как спеллкастер должен наблюдать, сам момент использования заклинания, навык определения магии не предоставляет преимущество против боевых заклинаний. Однако этот навык весьма полезен для идентификации заклинаний не имеющих никакого видимого эффекта.
Талантливые в этом навыке также имеют шанс (равный 1/2 их обычной проверки навыка) узнавания волшебства или волшебно созданных изделий.
Охота: В глухих местностях, герой может пытаться преследовать и загонять дичь. Проверка навыка должна быть сделана с -1 штрафом к характеристике за каждого неопытного охотника в партии. Если бросок кубика успешен, охотник (и все остальные вместе с ним) оказываются в пределах от 101 до 200 ярдов (100 + 1d100) от животного. Группа может пытаться перекрывать местность, но проверка навыка должна быть сделана за каждые 20 перекрытых ярдов. Если преследование успешно, охотник автоматически застает дичь врасплох. Тип преследуемого животного зависит от природы ландшафта и прихоти Данжон Мастера.
Оценка: Этот навык высоко полезен для воров, поскольку он позволяет героям оценивать ценность и подлинность антиквариата, художественных объектов, драгоценностей, драгоценных камней или других изделий, которые они находят (хотя Данжон Мастер может исключать изделия, слишком экзотические или редкие, чтобы быть известными). Герой должен держать изделие в руках, чтобы исследовать. Успешная проверка навыка (брошенная Данжон Мастером) позволяет герою примерно оценить ценность изделия в 100 или 1,000 gp и идентифицировать фальшивки. При неудавшейся проверке, герой вообще не может оценивать вещь. На броске 20, герой дико ошибается в оценке изделия, всегда в ущерб себе.
Пение: Герой - настоящий певец и может использовать эту способность что бы развлечь других и возможно заработать на жизнь (обратите внимание, что барды могут делать это автоматически). Никакая проверка навыка не требуется, чтобы петь. Герой может также создавать хор при успешной проверке навыка.
Пивоварение: герой обучен в искусстве варки пива и другого крепкого питья. Герой может готовить пивоваренные формулы, выбирать качественные компоненты, основывать и управлять пивоваренным заводом, управлять брожением и настойкой готового изделия.
Плавание: герой с навыком плавания знает, как плавать и может двигаться согласно правилам, данным в секции Плавание (Глава 14: Время и Движение). Никто без этого навыка не может плавать. Они могут держаться на воде и не утонуть, но они не могут перемещать себя по воде.
Плотницкие Работы: навык плотницких работ позволяет герою делать работы по дереву: строить здания, столярничать и т.д. Инструменты и материалы должны быть доступны. Герой может создавать основные изделия из опыта, без потребности в планах. Необычные и более сложные изделия (катапульта, например) требуют планов, подготовленных инженером. Необычные или высоко сложные изделия (деревянные части часового механизма, например) требуют проверки навыка.
Предсказание погоды: Этот навык позволяет герою делать предположения относительно наступающих погодных условий. Успешная проверка навыка означает, что герой правильно предположил общие погодные условия на следующие шесть часов. Неудавшаяся проверка означает, что герой понимает признаки неправильно и предсказывает погоду неправильно. Данжон Мастер должен тайно бросить проверку. Проверка навыка может быть сделана однажды каждые шесть часов. Однако, за каждые шесть часов наблюдения, герой получает +1 премию к его характеристике (поскольку он наблюдает погодные изменения, герой добивается лучшего ощущения погоды). Этот модификатор совокупный, хотя сон или другая деятельность, которая занимает внимание героя в течение длительный периода, обнуляет любую накопленную премию.
Иногда надвигающиеся погодные условия настолько очевидны, что никакая проверка навыка не требуется. Трудно не заметить трубу торнадо, движущуюся поперек равнины или массу темных облаков на горизонте появляющуюся в месте куда смотрит герой. В этих случаях, игрок должен быть способен вывести то, что собирается случиться с его героем так или иначе.
Приготовление Пищи: Хотя все герои имеют элементарные навыки в приготовлении пищи, герой с этим навыком - квалифицированный повар. Проверка навыка требуется только при попытке готовить великолепную пищу, достойную повара мастера.
Прыжки: герой может делать попытку исключительных прыжков, и вертикальных, и горизонтальных. Если герой имеет по крайней мере 20-футовое место для разбега, он может прыгать (прыжок в длину) на 2d6 + его рост в футах. Однако герой не может прыгать в длину дальше чем на шесть его ростов. С тем же самым разбегом, он может прыгать вертикально (прыжок в высоту) на 1d3 плюс половина его роста в футах. Но герой не может подскакивать выше чем на 1-1/2 собственных роста.
Без разбега герой с этим навыком может прыгать в длину на 1d6 плюс половина его роста в футах и прыгать в высоту только на три фута.
Герой может также делать попытку прыгать, используя шест. Такой прыжок требует по крайней мере 30-футового разбега. Если шест используется, он должен быть на 4 - 10 футов более длинным чем рост героя. Прыжок с шестом охватывает расстояние, равняющееся 1 и 1/2 длины его шеста. Герой может прыгать на высоту, равную высоте шеста. Он может также выбирать приземлятся на ноги, если прыжок переносит его через препятствие не выше чем 1/2 высоты его шеста. Таким образом, при использовании 12-футового шеста, герой мог бы или вскакивать в окно в 12 футах от земли (прыгая в комнату), приземлятся на ноги в шести футах от земли, или перескакивать через ров шириной 18 футов. Во всех случаях, шест отпускается в конце прыжка.
Подделка: Этот навык позволяет герою создавать дубликаты документов и почерка и обнаруживать такие подделки, созданные другими. Чтобы подделывать документ (военные распоряжения, местные декреты и т.д.) где нет почерка определенной персоны, герой, должен только видеть подобный документ прежде. Чтобы подделывать имя, автограф этой персоны необходим, и проверка навыка с -2 штрафом должна быть успешной. Чтобы подделывать более длинный документ, написанный рукой некоторой специфической персоны, большой образец его почерка необходим, с -3 штрафом при проверке.
Важно обратить внимание, что поддельщик всегда думает, что он был успешен; Данжон Мастер выбрасывает проверку навыка героя, тайно регистрируя ее и поддельщик не узнает о неудаче, пока не станет слишком поздно.
Если проверка преуспевает, работа пройдет как подлинник у всех кроме самого владельца почерка или персоны с навыком подделки, которая тщательно исследует документ. Если проверка неудавшаяся, подделка обнаруживается любым человеком знакомым с этим типом документа или почерка - если он близко исследует документ. Если бросок кубика - 20, подделка немедленно обнаруживается любым, кто обычно обращается с подобными документами без близкой экспертизы. Поддельщик правда не будет понимать этого пока не будет слишком поздно.
Кроме того, герои с навыком подделки могут исследовать документ, чтобы узнать является ли он подделкой. На успешном броске навыка, подлинность любого документа может быть установлена. Если бросок кубика неудавшийся, но 20 не выброшено, ответ неизвестен. Если 20 выброшено герой дает неправильное заключение.
Разжигание Огня: герой с навыком в разжигании огня обычно не нуждается в шкатулке для розжига, чтобы разжечь огонь. Взяв несколько сухих деревянных и маленьких кусочков трута, он может разжечь огонь в 2d20 минуты. Кремень и огниво не требуются. Влажный лес, сильный ветер или другие неблагоприятные условия увеличивает время до 3d20, и успешная проверка навыка должна быть брошена, чтобы разжечь огонь.
Религия: герои с навыком религии знают обычные веры и культы их родины и главные религии соседних областей. Обычная информация (тип религиозного символа, основное отношение веры и т.д.) любой религии автоматически известно герою. Специальная информация, типа того, как духовенство организовано или значение специфических святых дней, требует проверки навыка.
Дополнительные навыки, потраченные на религию позволяют герою или расширять его общее знание в более отдаленные области (используя руководящие принципы данные выше) или получать точную информацию относительно единственной веры. Если последнее выбрано, герою больше не требуется делать проверку навыка при ответе на вопросы относительно этой религии. Такое опытное знание высоко полезно для жреческих героев когда они имеют дело с их собственными и конкурирующими верами.
Ремонт Обуви: герой может чинить и восстанавливать ботинки и сандалии.
Сельское хозяйство: герой знает основы сельского хозяйства. Это включает посадку, сбор урожая, хранение зерновых культур, ухаживание за животными, забой скота и другие типичные хозяйственные работы.
Судовождение: Герой знаком с лодками и кораблями. Он квалифицирован, чтобы работать как член команды, хотя он не навигатор. Команда обученных моряков необходима, что бы управлять любым кораблем, и они улучшают норму передвижения речных лодок на 50 процентов.
Строительство: каменщик способен строить структуры из камня так, чтобы они стояли много лет. Он может делать простые каменные гравировки, типа надписей и рисунков. Каменная кладка может быть сложена без раствора (тщательно пригнанные камни друг к другу), или свободно сложена используя смесь камней и земли. Каменщик имеющий инструменты (молотки, долота, клин, блок и такелаж) может строить обычную секцию стены, в один фут толщины, длиной десять футов и высотой пять футов за один день, если камень уже был обтесан. Каменщик может также контролировать работу чернорабочих низкой квалификации в каменных карьерах; необходим один каменщик на пять чернорабочих. Карлики - среди наиболее хороших каменщиков в мире; они получают +2 премию при использовании этого навыка.
Танец: герой знает много стилей и множество танцев, от народных танцев до формальных бальных.
Ткач: герой с навыком ткача способен создать предметы одежды, гобелены и драпировки из шерсти или хлопка. Герой требует прядущего аппарата и ткацкого станка. Ткач может создавать два квадратных ярда материала в день.
Травоведение: герои со знанием травоведения могут идентифицировать растения и грибы и готовить неволшебные микстуры, припарки, порошки, бальзамы, мази, вливания и пластыри для медицинских и псевдомедицинских целей. Они могут также готовить естественные растительные яды и противоядия. Данжон Мастер должен определить точную силу таких ядов, основываясь на правилах яда в DMG. Герой с навыками, и травоведения, и лечения получает премии при использовании его таланта лечения (см. Навык лечения).
Управление Животными: Навык в этой области позволяет герою управлять тягловыми и упряжными животными. Успешная проверка навыка указывает, что герой преуспел в успокоении возбужденного или взволнованного животного; напротив, герой без этого навыка имеет только 20% шанс в этой попытке.
Управление Колесницей: герой с навыком в этом умении способен благополучно вести колесницу, по любому типу ландшафта, который обычно проходим для нее, на 1/3 нормы быстрее чем обычная норма передвижения для колесницы, которой управляет герой без этого навыка. Обратите внимание, что этот навык не передает способность вести колесницу по ландшафту, который она не может пересечь; даже лучший колесничий в мире не может брать такое транспортное средство в горы.
Установка Ловушек: Герой может делать простые ловушки и западни, прежде всего для ловли маленькой дичи. Они могут включать веревочные ловушки и ямы ловушки. Проверка навыка должна быть брошена, когда ловушка построена и каждый раз, когда ловушка устанавливается. Неудавшаяся проверка навыка означает, что ловушка не работает по некоторым причинам. Может быть мастерство было плохо, или герой оставил слишком много запаха в области, или он плохо скрыл законченную работу. Точная природа проблемы не должна быть известна. Герой может также пытаться устанавливать западни и ловушки на больших существ: тигровые ямы и ловчие сети, например. Проверка навыка на сей раз должна быть брошена с -4 штрафом к характеристике. В обоих случаях, установка успешной ловушки не гарантирует, что она поймает что-нибудь, а только то, что ловушка сработает, если зверь окажется рядом. Данжон Мастер должен решить, сработала ли ловушка.
Герои воры (и только воры) с этим навыком могут также делать попытку установить ловушку на человека. Они могут использовать такие вещи как арбалеты, острые колья и т.д. Процедура - та же самая как для установки большой ловушки. Данжон Мастер должен определить количество повреждения, вызванного человеческой западней.
Установка маленькой ловушки или западни требует одного часа работы. Установка большей ловушки требует от двух до трех человек (только один из них должен иметь этот навык) и 2d4 часов работы. Установка западни на человека требует одного или большего количества людей (в зависимости от ее природы) и 1d8 часов работы. Чтобы построить любую ловушку, герой должен иметь соответствующие материалы.
Герои с навыком изучения животных получают +2 премию к их характеристике при попытке установить ловушку с целью ловли дичи. Их знание животных и леса хорошо служит для этой цели. Они не получают никакой выгоды при попытке заманить в ловушку монстров или интеллектуальные существа.
Ходьба по канату: герой может пытаться идти по тонкой веревке или узкой доске с большим успехом чем обычно. Он может идти по любой узкой поверхности, наклоненной вверх или вниз не больше чем на 45 градусов. За один раунд герой может пройти 60 футов. Одна проверка навыка делается каждые 60 футов (или часть этого), с неудачей указывающей на падение. Проверка сделана с -10 штрафом к характеристике, если поверхность - один дюйм или менее по ширине (веревка), штраф -5 если она шириной от двух до шести дюймов, и неизмененная если она от 7 до 12 дюймов шириной. Поверхность более широкая чем один фут не требует никакой проверки на опытность героев при обычных обстоятельствах. Каждый дополнительный навык, потраченный на ходьбу по канату уменьшает эти штрафы на 1. Использование шеста для балансирования уменьшает эти штрафы на 2. Ветер или колебание каната увеличивает штрафы от 2 до 6.
Герой может пытаться бороться, стоя на натянутом канате, но он переносит -5 штраф в силе атаки и должен бросить успешную проверку навыка в начале каждого раунда, чтобы избежать падения. Так как герой не может маневрировать, он не получает никаких премий Армор Класса за Ловкость. Если его ударили, пока он на канате, он должен бросить немедленную проверку навыка, чтобы сохранить баланс.
Чревовещание: герой узнал тайны "перемещения своего голоса". Фактически при создании иллюзии, что звук приходит откуда-нибудь еще (подобно заклинанию), герой может обманывать других верящих этому. При использовании чревовещания, предполагаемый источник звука должен быть относительно близко от героя. Природа говорящего объекта и интеллект наблюдателей может изменять шанс успеха героя. Если герой делает разговаривающим очевидно неодушевленный объект (книга, лопух и т.д.), -5 штраф применяется к его характеристике. Если это правдоподобный источник (герой или мастерский персонаж), что бы казалось, что он говорит, +2 премия добавлена к его характеристике. Интеллект наблюдателя изменяет это следующим образом:

Интеллект Модификатор
меньше чем 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19+ -4


Успешная проверка навыка означает, что герой успешно обманул свою аудиторию. Однако проверка должна быть сделана для каждого предложения или ответа. Герой ограничен звуками, которые он мог бы обычно делать (таким образом, рев льва - несколько вне его способностей).
Так как чревовещание полагается на обман, знании речи, и предположений относительно того, что должен и не должен говорить предмет, оно эффективно только на интеллектуальных существах. Таким образом, оно не имеет никакого эффекта на животных и т.п. Кроме того, аудитория должна наблюдать героя, так как часть обмана визуальна (" Эй, его губы не двигаются! "). При использовании чревовещания, чтобы обмануть кого-то, кто стоит позади героя не сработает, так как голос - фактически находится не позади него (это требует заклинания чревовещания). Все кроме обладающих легковерием детей понимают это, что верно случается. Они могут или не могут быть удивлены.
Чтение по Губам: герой может понимать речь тех, кого он может видеть, но не слышать. Когда этот навык выбран, игрок должен определить то, какой язык герой может читать по губам (это должен быть язык, на котором герой может говорить). Чтобы использовать этот навык, герой должен быть в пределах 30 футов от говорящего и быть способным видеть, что он говорит. Проверка навыка делается. Если проверка терпит неудачу, он ничего не понял. Если проверка успешна, 70 % беседы понято. Так как некоторые звуки невозможно дифференцировать, понимание читающего по губам - никогда не может быть лучше.
Чтение/Письмо: герой может читать и писать на современном языке, он может говорить, если имеется кто-то доступный, чтобы учить героя (другой герой, наемник или мастерский персонаж). Этот навык не позволяет герою изучить древние языки (см. Язык, Древний).
Шитье/Кройка: Герой может шить и создавать одежду. Он может делать все виды вышивки и декоративной работы. Хотя, никакая проверка навыка не требуется, герой должен иметь, по крайней мере, иглу и нитку для работы.
Этикет: Этот навык дает герою основное понимание надлежащих форм поведения и правил, требуемого во многих различных ситуациях, особенно вовлекающих благородных и людей из высшего общества. Таким образом, герой будет знать правильный титул, который нужно использовать при обращении к герцогу, надлежащие церемониальные шаги, чтобы приветствовать дипломатов, жесты в присутствии карликов и т.д. Для чрезвычайно необычных случаев, проверка навыка должна быть сделана для героя, чтобы знать надлежащий этикет для ситуации (императорское посещение, например, является достаточно редким случаем).
Однако, знать то, что правильно и фактически делать то, что правильно - две большие разницы. Следовательно он должен все еще быть отыгрываемым героем. Знание этикета не дает герою защиту от оплошности или неловкости; есть много людей, которые знают что правильно, и все еще умеют делать точно противоположное.
Язык, Древний: герой выучил трудный и неясный язык, который нашел в записях педантичных мудрецов и волшебников. Главное использование языка это читать тома древних тайн, написанных давно мертвыми мистиками. Этот навык позволяет герою, или читать и писать, или говорить на этом языке (по своему выбору).
Язык, Современный: герой учился говорить на языке известного мира. Для этого должен иметься доступный учитель. Это мог бы быть другой герой, наемный мастерский персонаж или просто местный горожанин.
Мартин Коррэл
Глава 6
Деньги и Снаряжение


Хотя ваш герой имеет некоторые внушительные способности и навыки, в действительности он не может быть эффективным без снаряжения, необходимого для приключений. Чтобы получить это снаряжение, он нуждается в деньгах. Он нуждается в деньгах не только, чтобы снабдить оборудованием себя, но и для того чтобы было чем заплатить за еду, гостиницу и т.д.
Хотя имеются, много различных типов монет и валют в мире, все цены и сокровища в AD&D правилах даются в стандарте coinage. Ваш Данжон Мастер может иметь определенные названия для различных монет и может иметь различные нормы обмена, но это особенности его кампании. Он сообщит Вам, если имеются различия от монет, внесенных здесь в список. Стандартная норма обмена для каждой монеты дается в Таблице 42.
Основные монеты это медная часть (cp) и серебряная часть (sp). Они формируют основу денежно-кредитной системы и эти монеты, наиболее часто находятся в руках обычного народа. Выше этих двух монет - довольно редкая золотая часть (gp). Эта монета редко найдена в обычном использовании и главным образом существует на бумаге как обычные денежные расписки. Это означает, что она используется, чтобы измерить ценность собственности и товаров. Оценка земли, грузов корабля, драгоценных камней и штрафов (штрафы королевского суда) обычно вычисляется в золотых частях, хотя оплата таких больших сумм обычно имеет другие формы.
В дополнение к этим монетам, имеются другие необычные металлы, используемые при обмене. Большинство их получается из неудавшихся валют. Так что, они рассматриваются со скептицизмом многими честными людьми. Главная из этих монет - электрум (ep) и платиновые части (pp). Эти монеты редко замечены в обращении, и чаще всего содержатся в древних сокровищах.
Однако помните, что не все богатство измерено монетами. Богатство может иметь много форм - земля, домашний скот, право собирать налоги или таможенные сборы, и драгоценности - все это меры богатства. Монеты не имеют никакой гарантируемой ценности. Золотая часть может покупать много в маленькой деревне, но не будет такой уж ценной в большом городе. Это делает другие формы богатства, землю, например, тем более ценной. Действительно, довольно часто драгоценности - фактически путь переноса богатства. Серебряными нарукавными повязками можно покупать товары, золотая брошка может покупать корову и т.д. В ваших приключениях, богатство может принимать много различных форм.
Кроме того, в кампании вашего Данжон Мастера, могут иметься специальные ситуации или соображения, которые нужно иметь в виду. Королевство Гонфли может быть в войне с соседним Княжеством Буск. Патриотические Гонфлианцы могли бы отказываться от монет Буска (вероятно, потому что они думают, что эти монеты ничего не стоят). Практичные Бускитеры могли бы принимать флорин Гонфли по половине обычной стоимости (так что они могут переплавить их в драхмы Буска). Конечно, обе группы послали бы вашего героя к местному меняле (если таковой имеется), который быстро обменял бы ваши иностранные монеты на местный эквивалент. Он, конечно, возьмет небольшие комиссионные (10-30 %) за это.

Таблица 42:
Стандартные Обменные Курсы

Обменная Ценность
Монета CP SP EP GP PP
Медная Часть (CP) = 1 1/10 1/50 1/100 1/500
Серебряная Часть (SP) = 10 1 1/5 1/10 1/50
Электрумная Часть (EP) = 50 5 1 1/2 1/10
Золотая Часть (GP) = 100 10 2 1 1/5
Платиновая Часть (PP) = 500 50 10 5 1


Ситуации типа этих могут влиять на ценность любой монеты. Если ваши герои начинают выбрасывать большое количество золота в местную экономику, торговцы быстро поднимут цены. Как другой пример, местный лорд может реквизировать большинство лошадей в области для своих рыцарей, делая всех оставшихся намного более дорогими.

Стартовые Деньги

Таблица 43:
Начальные Фонды Героя

Группа Героев Диапазон Кубика
Воин 5d4 x 10 gp
Волшебник (1d4 + 1) x 10 gp
Мошенник 2d6 x 10 gp
Жрец * 3d6 x 10 gp

* Жрецы могут использовать их деньги только, чтобы купить снаряжение и товары. Как только все закупки сделаны, жреческий герой должен возвратить все кроме двух или трех из оставшихся частей золота его иерархам (так как это снаряжение куплено его организацией). Жрецы не могут предоставлять никакие из их начальных фондов другим героям.

Все герои начинают с некоторым количеством наличных денег. Эта заначка может быть сбережениями всей жизни вашего героя. Это могут быть подъемные от его родителей. Это может быть его добыча в военной кампании. Возможно, он нашел небольшой сундук с сокровищами, разжегший его аппетит для больших и более опасных призов. Как он достал свои деньги, не важно (хотя это может быть забавно знать). Вы свободны, придумать любое объяснение, какое хотите.

Чтобы изучить стартовые фонды вашего героя, бросают кубики, данные для его группы в Таблице 43. Это - число золотых частей, которые ваш герой должен получить. Если Вы создаете вашего героя на уровне выше 1-го уровня, спросите Данжон Мастера, можете ли Вы увеличивать фонды вашего героя вне количеств, данных здесь.


Списки Снаряжения

Следующие списки включают многое из снаряжения нужного вашему герою в приключениях. Наиболее важное это оружие, броня, одежда и приспособления. Другие списки показывают стоимость товаров и услуг, в которых ваш герой может нуждаться в течение приключений. В то время как большинство изделий всегда доступно, ваш Данжон Мастер может добавлять или удалять кое-что из этих списков. То, что Вы хотите, может быть не доступно или, если ваш Данжон Мастер установил его игру в определенном периоде времени, возможно, было обнаружено или изобретено позже! В то время как он должен сообщить Вам, какие изделия доступны и не доступны, Вы должны спросить, если Вы имеете любые сомнения, особенно при больших закупках.
Многие из необыкновенных изделий в этих списках объясняются на следующих страницах.
Цена, указанная на каждое изделие в списке - средняя цена, которую Вы можете ожидать, что изделие будет стоить в нормальной экономике. Однако, большие города, дикие бесплодные местности и места с храбрыми авантюристами, несущими мешки полные золотом - не нормальные экономики. В этих местах Вы можете платить больше (очень редко меньше) чем внесенное в список количество Вы можете также торговаться с торговцами по ценам, хотя что бы ускорить игру рекомендуется, чтобы вы оставили это на самые важные закупки Если Вы начинаете торговаться из-за стоимости каждой кружки эля, ваш герой собирается тратить большее количество времени, чтобы быть скупцом чем авантюристом!


Таблица 44:
Снаряжение

Одежда


Ботинки 1 gp
Булавка 6 gp
Жилет 6 sp
Кепка, шляпа 1 sp
Кушак 3 gp
Ножны для Меча, перевязь 4 gp
Ножны для Ножа 3 cp
Обычная брошка 10 gp
Одежда --
Обычная 9 sp
С шитьем 20 gp
Перчатки 1 gp
Платье обычное 12 sp
Плащ из --
хорошая ткань 8 sp
Прекрасный мех 50 gp
Пояс 2 sp
Пояс 3 sp
Рукавицы 3 sp
Рыцарский плащ 6 sp
Сандалии 5 cp
Сапоги --
Верховые 3 gp
Мягкие 1 gp
Сюртук 6 sp
Тога, грубая 8 cp
Туника 8 sp
Чулки 2 gp
Шелковый жакет 80 gp
Штаны 2 gp







Ежедневное Продовольствие и Жилье

Банкет (за персону) 10 gp
Городские комнаты (в месяц) --
Обычная 20 gp
Бедная 6 sp
Жилье в Гостинице (в день/неделю) --
Обычная 5 sp/3 gp
Бедная 5 cp/2 sp
Зерно и корм для лошади(ежедневно) 5 sp
Маленькое пиво (за галлон) 5 cp
Мед 5 sp
Мясо, одна порция 1 sp
Обычное вино (кувшин) 2 sp
Отдельная уборная для комнаты --
( В месяц) 2 gp
Пища (в день) --
Хорошая 5 sp
Обычная 3 sp
Бедная 1 sp
Суп 5 cp
Сыр 4 sp
Хлеб 5 cp
Эль (за галлон) 2 sp
Яйцо или свежие овощи 1 cp


Провизия Домашнего Изготовления

Баррель засоленной рыбы 3 gp
Бочка сидра (250 галлонов) 8 gp
Бочка хорошего вина (250 галлонов) 20 gp
Грубый сахар (за фунт) 1 gp
Дрова (в день) 1 cp
Изюм (за фунт) 2 sp
Масло (за фунт) 2 sp
Орехи (за фунт) 1 gp
Рис (за фунт) 2 sp
Соленая сельдь (в 100) 1 gp
Соль (за фунт) 1 sp
Специи (за фунт.) --
Экзотические(шафран, гвоздика и т.п.) 15 gp
Редкие (перец, имбирь т.п.) 2 gp
Необыкновенныя (корица т.п.) 1 gp
Сухие рационы (в неделю) 10 gp
Травы (за фунт) 5 cp
Яйца (за 100) 8 sp
(за две дюжины) 2 sp





Транспорт *
Баржа 500 gp
Большая Галера 30,000 gp
Весло --
Обычное 2 gp
Галерное 10 gp
Галеон 50,000 gp
Длинный Кнорр 10,000 gp
Драккар 25,000 gp
Дромонд 15,000 gp
Каноэ --
Маленькое 30 gp
Боевое 50 gp
Каравелла 10,000 gp
Каррач 500 gp
Кнорр 3,000 gp
Ког 10,000 gp
Колесница --
Простая 200 gp
Боевая 500 gp
Парус 20 gp
Плот или Мал. Плоскодонка 100 gp
Скамья Гребца 100 gp
Торговое Судно 5,000 gp
Фургон --
Обычный 150 gp
Хороший, с украшениями 7,000 gp
Фургонное или Тележное Колесо 5 gp

* Нормы передвижения для этого оборудования даются в DMG.

Услуги
Ванна 3 cp
Гид по городу (в день) 2 sp
Доктор, пиявки или кровопускание 3 gp
Клерк (за письмо) 2 sp
Менестрель (за работу) 3 gp
Перевозка в фургоне 1 sp/миля
Плакальщик (за похороны) 2 sp
Посыльный по городу (за сообщение) 1 sp
Прачечная (за загрузку) 1 cp
Фонарь или Свеча (за ночь) 1 sp
Животные
Баран 4 gp
Боров 10 gp
Бык 20 gp
Верблюд 50 gp
Вол 15 gp
Голубь 1 cp
Голубь, Почтовый 100 gp
Гусь 5 cp
Каплун 3 cp
Козел 1 gp
Корова 10 gp
Кот 1 sp
Курица Гвинейская 2 cp
Куропатка 5 cp
Лебедь 5 sp
Лошадь --
Верховая 75 gp
Тягловая 200 gp
Легкая Боевая 150 gp
Средняя Боевая 225 gp
Тяжелая Боевая 400 gp
Мул или Осел 8 gp
Овца 2 gp
Охотничий Кот (ягуар и т.п.) 5,000 gp
Павлин 5 sp
Певчая Птица 10 sp
Пони 30 gp
Свинья 3 gp
Слон --
Рабочий 200 gp
Боевой 500 gp
Собака --
Сторожевая 25 gp
Охотничья 17 gp
Боевая 20 gp
Сокол (обученный) 1,000 gp
Теленок 5 gp
Цыпленок 2 cp









Снаряжение Для Лошадей

Конный доспех - --
Кожаный или стеганный 150 gp 60 фунтов.
Кольчуга 500 gp 70 фунтов.
Полный латный 2,000 gp 85 фунтов.
Полный чешуйчатый 1,000 gp 75 фунтов.
Половинный разбойничий 500 gp 45 фунтов.
Половинный стеганный 100 gp 25 фунтов.
Половинный чешуйчатый 500 gp 50 фунтов.
Повод 5 cp *
Подковы 1 gp 10 фунтов.
Попона 3 sp 4 фунта.
Седельные Мешки - --
Большие 4 gp 8 фунтов.
Маленькие 3 gp 5 фунтов.
Седло - --
Грузовое 5 gp 15 фунтов.
Верховое 10 gp 35 фунтов.
Тележная упряжь 2 gp 10 фунтов.
Удила и уздечка 15 sp 3 фунта.
Ярмо - --
Лошади 5 gp 15 фунтов.
Вола 3 gp 20 фунтов.

* Эти изделия весят очень мало. Десять таких изделий весят один фунт.


Разное Снаряжение
Блок и такелаж 5 gp 5 фунтов
Боченок, маленький 2 gp 30 фунтов
Бумага (за лист) 2 gp **
Веревка (за 50 футов .) -- --
Пеньковая 1 gp 20 фунтов
Шелковая 10 gp 8 фунтов
Винный мех 8 sp 1 фунт
Водяные часы 1,000 gp 200 фунтов
Воровские отмычки 30 gp 1 фунт
Духи (за пузырек) 5 gp *
Железный горшок 5 sp 2 фунта
Замок на ларец 1 gp 1 фунт
Замок -- --
хороший 100 gp 1 фунт
плохой 20 gp 1 фунт
Звонок 1 gp --
Зеркало, маленькое металлическое 10 gp *
Ковш 5 sp 3 фунта
Колчан 8 sp 1 фунт
Кольцо с печаткой или Персональная печать 5 gp *
Корзина -- --
Большая 3 sp 1 фунт
Маленькая 5 cp *
Кошка 8 sp 4 фунта
Кошки 4 gp 2 фунта
Кремень и огниво 5 sp *
Крюк 3 cp 1/2фунта
Лестница, 10 футов. 5 cp 20 фунтов
Лупа 100 gp *
Масло (за флягу) -- --
Греческий огонь 10 gp 2 фунта
Ламповое 6 cp 1 фунт
Мел 1 cp *
Мешок -- --
Большой 2 sp 1/2фунта
Маленький 5 cp *
Музыкальный инструмент 5-100 gp 1/2-3 фунта
Мыло (за фунт) 5 sp 1 фунт
Одеяло Зимнее 5 sp 3 фунта
Палатка -- --
Большая 25 gp 20 фунтов
Павильонная 100 gp 50 фунтов
Маленькая 5 gp 10 фунтов
Папирус (за лист) 8 sp **
Пергамент (за лист) 1 gp **
Песочные часы 25 gp 1 фунт
Подзорная труба 1,000 gp 1 фунт
Подсумок Поясной -- --
Большой 1 gp 1 фунт
Маленький 7 sp 1/2фунта
Рыбацкая сеть 10 кв. футов 4 gp 5 фунтов
Рюкзак 2 gp 2 фунта
Свеча 1 cp *
Священное изделие( Символ, вода, и т.п.) 25 gp *
Сигнальный свисток 8 sp *
Стеклянная бутылка 10 gp *
Сундук -- --
Большой 2 gp 25 фунтов
Маленький 1 gp 10 фунтов
Сургуч/свечной воск(за фунт) 1 gp 1 фунт
Ткань (за 10 кв. ярдов) -- --
Обычная 7 gp 10 фунтов
Прекрасная 50 gp 10 фунтов
Богатая 100 gp 10 фунтов
Торговые весы 2 gp 1 фунт
Точильный камень 2 cp 1 фунт
Удочка 1 sp **
Факел 1 cp 1 фунт
Фонарь -- --
Маяк 150 gp 50 фунтов
Мощный 12 gp 3 фунта
Простой 7 gp 2 фунта
Футляр для карт или свитков 8 sp 1/2фунта
Холст (за кв. ярд) 4 sp 1 фунт
Цепь (в футах) -- --
Тяжелая 4 gp 3 фунта
Легкая 3 gp 1 фунт
Чернила (за пузырек) 8 gp *
Швейная игла 5 sp* *

* Эти изделия весят очень мало. Десять этих изделий весят один фунт.
** Эти изделия не имеют никакого заметного веса и не должны рассматриваться как вес, если их не сотни.

Оружие
Вес Фактор Повреждение
Изделие Прим. Стоимость в фунт. размер Тип Скор. S-M L
Арбалет - - - - - - --
Ручной арбалет 300 gp 3 S - 5 - --
Стрела для ручн. арбалета 1 gp * S P - 1d3 1d2
Легкий арбалет 35 gp 7 М - 7 - --
Легк. арбалетная стрела 1 sp * S P - 1d6 1d8
Тяжелый арбалет 50 gp 14 М - 10 - --
Тяж. арбалетная стрела 2 sp * S P - 1d8+1 1d10+1
Аркебуза 3 500 gp 10 М P 15 1d10 1d10
Бич 1 gp 2 S - 5 1d4 1d2
Боевой молот 2 gp 6 М B 4 1d4+1 1d4
Боевой посох - 4 L B 4 1d6 1d6
Боевой топор 5 gp 7 М S 7 1d8 1d8
Гарпун 20 gp 6 L P 7 2d4 2d6
Древковое оружие - - - - - - --
Бердыш 7 gp 12 L S 9 2d4 2d6
Боевой вилы 1 5 gp 7 L P 7 1d8 2d4
Боевой цеп 7 gp 15 L P/S 10 2d4 1d10
Воулг 5 gp 12 L S 10 2d4 2d4
Глайв 1 6 gp 8 L S 8 1d6 1d10
Глайв-гусарм 1 10 gp 10 L P/S 9 2d4 2d6
Гусарм 5 gp 8 L S 8 2d4 1d8
Гусарм-воулг 8 gp 15 L P/S 10 2d4 2d4
Длинная пика 5 5 gp 12 L P 13 1d6 1d12
Клюв ворона 8 gp 10 L P/B 9 1d8 1d6
Крюк-фархад 10 gp 8 L P/S 9 1d4 1d4
Люцерн молот 5 7 gp 15 L P/B 9 2d4 1d6
Протазан 5 10 gp 8 L P 9 1d6 1d6+1
Рансер 5 6 gp 7 L P 8 2d4 2d4
Спетум 5 5 gp 7 L P 8 1d6+1 2d6
Фархад 5 gp 7 L P/S 8 1d6 1d8
Фархад-вилы 8 gp 9 L P/S 8 1d8 1d10
Халберд 10 gp 15 L P/S 9 1d10 2d6
Дротик 5 sp 1/2 S P 2 1d3 1d2
Дубина - 3 М B 4 1d6 1d3
Духовая трубка 5 gp 2 L - 5 - --
Кинжал или Кортик 2 gp 1 S P 2 1d4 1d3
Кистень Всадника 8 gp 5 М B 6 1d4+1 1d4+1
Кистень Пехотинца 15 gp 15 М B 7 1d6+1 2d4
Кнут 1 sp 2 М - 8 1d2 1
Копье 8 sp 5 М P 6 1d6 1d8
Ловец людей 2 30 gp 8 L - 7 - --
Лук - - - - - - --
Композитный Длинный Лук 100 gp 3 L - 7 - --
Композитный Короткий Лук 75 gp 2 М - 6 - --
Длинный Лук 75 gp 3 L - 8 - --
Короткий Лук 30 gp 2 М - 7 - --
Легкая Стрела 3 sp/12 * S P - 1d6 1d6
Боевая Стрела 3 sp/6 * S P - 1d8 1d8
Мечи - - - - - - --
Короткий меч 10 gp 3 S P 3 1d6 1d8
Длинный меч 15 gp 4 М S 5 1d8 1d12
Широкий меч 10 gp 4 М S 5 2d4 1d6+1
Полуторный меч - - - - - - --
Одноручный 25 gp 10 М S 6 1d8 1d12
Двуручный 25 gp 10 М S 8 2d4 2d8
Двуручный Меч 50 gp 15 L S 10 1d10 3d6
Копеш 10 gp 7 М S 9 2d4 1d6
Ятаган 15 gp 4 М S 5 1d8 1d8
Нож 5 sp 1/2 S P/S 2 1d3 1d2
Охотничье копье 5 sp 2 М P 4 1d6 1d6
Палица Всадника 5 gp 6 М B 6 1d6 1d4
Палица Пехотинца 8 gp 10 М B 7 1d6+1 1d6
Пика Всадника 7 gp 4 М P 5 1d4+1 1d4
Пика Пехотинца 8 gp 6 М P 7 1d6+1 2d4
Праща на посохе 2 sp 2 М - 11 - --
Праща 5 cp * S - 6 - --
Пуля 1 cp 1/2 S B - 1d4+1 1d6+1
Камень - 1/2 S B - 1d4 1d4
Ручной или Метательный Топор 1 gp 5 М S 4 1d4 1d4
Рыцарское копье 4 - - - - - - --
Серп 6 sp 3 S S 4 1d4+1 1d4
Трезубец 15 gp 5 L P 7 1d6+1 3d4
Утренняя звезда 10 gp 12 М B 7 2d4 1d6+1

1 Это оружие причиняет двойное повреждение против ураганой атаки существ L или большего размера.
2 Это оружие может сбросить наездника при успешном попадании.
3 Это оружие, доступно только если позволено Данжон Мастером.
4 Это оружие причиняет двойное повреждение когда используется при кавалерийской атаке.
5 Это оружие причиняет двойное повреждение когда твердо установлено, чтобы получить ураганную атаку.
6 категория "Тип" разделена на Ударное (cool.gif, Проникающее (P) и Рубящее (S). Это указывает тип нападения, который может изменять эффективность оружия против различных типов брони. См. Тип Оружия в необязательных правилах Броня в главе 9.
* Эти изделия весят очень мало. Десять из них весят один фунт.

Доспехи*

Бронзовые латы 400 gp 45 фунтов.
Кожаный 5 gp 15 фунтов.
Колечный доспех 100 gp 30 фунтов.
Кольчуга 75 gp 40 фунтов.
Латы 600 gp 50 фунтов.
Наборный доспех 80 gp 40 фунтов.
Пластинчатый доспех 200 gp 35 фунтов.
Полные латы 4,000-10,000 gp 70 фунтов.
Проклепанная кожа 20 gp 25 фунтов.
Разбойничий 120 gp 35 фунтов.
Рыцарские латы 2000 gp 60 фунтов.
Стеганный 4 gp 10 фунтов.
Толстой кожи 15 gp 30 фунтов.
Чешуйчатый доспех 120 gp 40 фунтов.
Шлем -- --
Простой шлем 8 gp 5 фунтов.
Большой шлем 30 gp 10 фунтов.
Щит -- --
Баклер 1 gp 3 фунта.
Маленький 3 gp 5 фунтов.
Средний 7 gp 10 фунтов.
Болшой 10 gp 15 фунтов.

* Смотрите Таблицу 46 для оценок Армор Класса различных типов брони.


Таблица 45:
Диапазоны Метательного Оружия

Диапазон (в ярдах)
Оружие ROF S М L
Арбалет Легкий 1 60 120 180
Арбалет Ручной 1 20 40 60
Арбалет Тяжелый 1/2 80 160 240
Аркебуза 1/3 50 150 210
Гарпун 1 10 20 30
Дротик 3/1 10 20 40
Дубина 1 10 20 30
Духовая Трубка 2/1 10 20 30
Камень из Пращи на Посохе 2/1 -- 30-60 90
Кинжал 2/1 10 20 30
Копье 1 10 20 30
Лук Длинный
Боевая Стрела 2/1 50 100 170
Легкая Стрела 2/1 70 140 210
Лук Короткий 2/1 50 100 150
Лук Композитный Длинный
Боевая Стрела 2/1 40 80 170
Легкая Стрела 2/1 60 120 210
Лук Композитный Короткий 2/1 50 100 180
Молот 1 10 20 30
Нож 2/1 10 20 30
Одноручный Топор 1 10 20 30
Охотничье Копье 1 20 40 60
Пращный Камень 1 40 80 160
Пуля из Пращи на Посохе 2/1 -- 30-60 90
Пуля из Пращи 1 50 100 200

"ROF" - скорострельность - сколько выстрелов оружие может сделать за один раунд. Она не зависит от числа нападений в рукопашном бою, которые герой может делать за раунд.
Каждая категория диапазона (Короткий, Средний или Длинный) включает нападения на расстоянии, равном или меньше чем данный диапазон. Таким образом, тяжелый арбалет, попадающий в цель за 136 ярдов, использует средний модификатор диапазона.
Модификаторы силы атаки для диапазона -2 для среднего диапазона и -5 для длинного диапазона.
Аркебузы (если позволено) удваивают все модификаторы диапазона.
Мартин Коррэл
Описание Снаряжения

Не все снаряжение описано здесь. Огромное большинство вещей, найденных в списках снаряжения, не нуждается ни в каком описании, поскольку их функция, форма и цель очевидна. Только те изделия, чье использование неясно или проявление необычно описано ниже. Определенные игровые эффекты снаряжения даются в соответствующих секциях правил.

Снаряжение Для Лошадей
Конный доспех: боевой конь или любое животное, обученное для боя, является значительной инвестицией для среднего воина. Поэтому, рачительный владелец хотел бы, что бы его скакун также был защищен насколько возможно. Кроме как вообще не рисковать, лучшая неволшебная защита - броня лошади или конный доспех. Конный доспех - просто некоторый тип брони, приспособленной, для ношения скакуном. Полный конный доспех закрывает шею, грудь и тело животного, в то время как половинный конный доспех закрывает голову, шею, грудь и переднюю часть животного. Конный доспех может быть сделан из многих различных материалов; разные типы обеспечивают увеличивающуюся защиту согласно Армор Классу материала. Все это, однако, получается за счет увеличенного веса и пониженной маневренности скакуна. Пластинчатый Конный доспех, например, является эквивалентом рыцарских лат воина и сделан из тщательно сцепляющихся пластин. Он обеспечивает скакуну Армор Класс 2. Но он весит, по крайней мере, от 80 до 100 фунтов даже в самом легком варианте и таким образом, полностью оборудованный боевой конь с этой броней может маневрировать немногим лучше, чем повозка, несущаяся в высокой скорости.
Бронированные животные также требуют специального внимания. О них надо заботится, чтобы предотвратить натирание и воспаление. Скакун не может носить броню неопределенно долго. Она должна быть удалена ночью и идеально не должна носится до подготовки к сражению или турниру. Удаление конного доспеха с лошади требует 15 минут для кожаной и 30 минут для металлической брони. Надевание его требует вдвое больше времени. Вес конного доспеха тщательно распределяется по телу, как вес брони, так и наездника, так что бронированные животные не могут использоваться как тягловые! Это - обычная практика, чтобы иметь второго скакуна для переноса вещей и запасов.
Когда конный доспех приспособлен для скакуна, чей естественный Армор Класс лучше, чем конный доспех, защита все-таки улучшается. Это объясняют под "Броней" позже в этой главе.
В дополнение к лошадям и слонам, возможно, приспособить конный доспех и для более фантастических скакунов. Летающие существа могут носить только кожаный или волшебный конный доспех. Водные существа не могут носить обычный конный доспех, хотя чрезвычайно редкие волшебные доспехи могут существовать. Другие наземные существа могут, конечно, быть бронированы, если правила вашего Данжон Мастера это позволяют, и они являются достаточно крепкими, чтобы нести вес брони и наездника. Верблюды, например, редко являются бронированными именно по этой причине. Огромный страус не был бы способен нести конный доспех, так как его ноги не смогут выдержать такой вес.
Седла: имеются два основных типа седла - верховое и грузовое. Верховые седла имеют много форм, но их основная цель состоит в том, чтобы нести наездника. Если ваш Данжон Мастер установил свою кампанию в древнем или раннем Средневековом мире, седла могут быть без стремян. Просите, чтобы ваш Данжон Мастер убедился в этом. Грузовые седла - специальные рамки предназначенные, чтобы нести запасы и снаряжение. Единственный практический предел к тому, сколько хорошо упакованного груза седло может нести - способность переноса животного.


Транспорт
Большая Галера: Созданная в течение Конца средневековья, большая галера - улучшенная версия дромонда. Она слегка меньше чем дромонд, приблизительно 130 футов длиной и 20 футов шириной. Она приводится в движение 140 гребцами, один человек на весло, но снабжена и тремя мачтами; эта комбинация позволяет ей лучше ускорятся и маневрировать. Водоизмещение - 150 тонн. Когда снабжено оборудованием как военный корабль, передний конец построен как таран и морские пехотинцы несутся вместо груза. Подобно всем галерам, большая галера - прибрежное судно, редко заплывающее в открытую воду. Она немореходна в тяжелых штормах и ждет в порту до их окончания.
Длинный Кнорр: Это - обычный военный корабль Викингов. Он более вместителен чем кнорр, но не столь же массивен как драккар. Средний длинный кнорр - длиной 75 футов с от 20 до 25 весел на сторону. Каждое весло управляется одним человеком при полной команде от 40 до 50 человек. Имеется также одна мачта и квадратный парус. В дополнение к команде, корабль может нести 120-150 человек. Длинный кнорр может использоваться для перевозки грузов, но водоизмещение - только около 50 тонн. Он, однако, довольно мореходен и может плыть в открытом море, когда это необходимо.
Драккар: самый большой из длинных кнорров Викингов известен как драккар или корабль-дракон. Созданный для войны, этот корабль приблизительно 100 футов в длину. Хотя единственная мачта может быть поднята, весла обеспечивают главный источник движения. Команда от 60 до 80 человек в ряд, по одному человеку на весло. Дополнительно до 160 человек можно нести для абордажа и рейдов. Из-за большого размера, драккар не очень мореходен. И факт что на борту нет места для больших запасов (конечно не достаточных для 240 человек), или места для сна держат драккар близко к побережью, к которому он может приставать на ночь. Из-за стоимости и ограниченного использования, драккар обычно строился королями и правителями и не использовался для мирской задачи перевозки грузов.
Дромонд: Этот корабль самая большая из Византийских галер. Хотя он и имел одну или две мачты с треугольными парусами, главным движителем служили до 100 весел, по 50 на сторону. Эти весла размещались на верхней и нижней палубе, с одним человеком на весло на нижней палубе и тремя людьми на верхней палубе. Таким образом, полная команда - приблизительно 200 человек. Дромонд - приблизительно от 130 до 175 футов длиной и 15 футов шириной, это очень стройный корабль. Водоизмещение - примерно от 70 до 100 тонн.
Дромонд может использоваться, и для перевозки грузов и для войны. Как военный корабль, таран располагался на носу немного выше ватерлинии. Надстройки построены на носу, корме и по бортам как стреляющие платформы. Грузовой трюм тогда занят морскими пехотинцами. С таким числом людей, это - очень опасный корабль, для нападения. Однако дромонд - не мореходное судно и обычно плавает в прямой видимости берега. Он причаливает к берегу ночью подобно всем галерам, так как запасы и место для сна очень ограничено.
Галеон: Это - самое большое и наиболее продвинутое парусное судно, которое могло бы быть доступно в AD&D игре. Оно доступно только в Период Ренессанса. Это - добротный парусный корабль с тремя или четырьмя мачтами. Имеется обычно три палубы (идущие по всей длине корабля), в то время как надстройки на носу и корме имеют две палубы. Средний размер - приблизительно 130 футов длиной и 30 футов длиной. Команда составляет в среднем приблизительно 130 человек. Хотя водоизмещение приблизительно 500 тонн, галеон главным образом используется как военный корабль. (В реальном мире они были оснащены орудиями, что вне стандарта AD&D игровых правил.) Они могут легко нести людей, равняющихся их тоннажу, делая захват их пиратами, почти невозможным.
Каравелла: Этот корабль плавал в Позднем Средневековье/Раннем Ренессансе и был типом корабля Колумба, имеющего назначение достигнуть Нового Мира. (Он должен использоваться только в Позднесредневековом мире) Он обычно имеет две или три мачты и квадратные паруса. Никакие весла не используются. Типичная каравелла - длиной 70 футов и шириной 20 футов. Обычная команда - от 30 до 40 человек. Среднее водоизмещение - 150-200 тонн.
Каррач: Это - раннее, примитивное судно. Оно сделано от толстой кожи, натянутой на деревянный каркас . Единственная мачта несет маленький квадратный парус, но currach обычно идет на веслах. Оно - обычно от 20 до 40 футов длиной. Команда - приблизительно шесть восемь человек. Водоизмещение ограничено - не больше, чем пять тонн.
Ког: Этот корабль большая и улучшенная версия торгового судна, способного делать рейсы в открытое море. Подобно торговому судну, это - парусное судно с одной или двумя мачтами, но Ког имеет квадратные паруса. Он - приблизительно от 75 до 90 футов длиной и шириной в 20 футов. Команда - только 18 - 20 человек. Имеется обычно одна палуба и носовая и кормовая надстройка. Водоизмещение Кога изменяется очень сильно, но среднее число - от 100 до 200 тонн.
Кнорр: Этот маленький корабль был обычным грузовым кораблем Скандинавского региона. Он - от 50 до 75 футов длиной и от 15 до 20 футов шириной. Имеет единственную мачту и квадратный парус. Во время плохого ветра, несколько весел могут обеспечивать движение. Команда от 8 до 14 человек. Водоизмещение маленькое, где-то от 10 до 50 тонн. Корабль, однако, относительно мореходен и может использоваться, чтобы совершать длинные морские рейсы (хотя это не может называться удобным). Плоское основание делает его полезным для хождения под парусом по рекам и устьям, и он может быть легко перенесен по берегу.
Торговое судно: Также называемый круговым кораблем, это - маленький торговый корабль, который огибает побережья. Это - парусное судно, обычно с двумя мачтами и треугольными парусами. Средний размер - от 60 до 70 футов длиной и шириной 20 футов. Руль висит с одной стороны. Команда - от 20 до 30 человек, и водоизмещением - приблизительно 100 тонн. Обычно имеется только небольшая кормовая надстройка. Торговое судно медленно и не очень мореходно, но оно может нести большое количество груза с меньшими командами, чем галеры.

Разное Снаряжение
Воровские отмычки: Это - маленькое собрание инструментов, полезных для грабителей. Комплект включает одну или большее количество отмычек, длинных металлических иголок, длинного зажима, маленькой ручки, и маленького клина и молотка. Они вместе с некоторыми обычными инструментами (типа лома) составляют большинство специального оборудования, которое вор должен закупить.
Водные Часы: Это большое изделие хорошо для измерения времени, с точностью до получаса. Активизирующиеся регулируемым потоком капель, водные часы - не то, что Вы можете нести в кармане. Для того, чтобы вообще работать, они должны иметь источник воды и быть оставлены в покое. Очень необыкновенное изделие, это - прежде всего развлечение для богатых и инструмент для ищущих тайных знаний. Огромное большинство людей не обеспокоено точным временем.
Замки: Замки - все еще довольно примитивно сделанные (если вы не усложнили их при помощи магии). Все работают с большими ключами. Замки с кодом фактически неизвестны в это время. Как с большинством вещей, имеются хорошие очень сложные замки, также как и плохие легко открываемые.
Лупа: Эта простая линза - больше причуда, чем полезный инструмент. Она не очень сильно увеличивает, тем более, что многие - сделаны неравномерно, создавая искажения. Она полезна как замена кремня и огнива при разжигании огня.
Масло: Греческий огонь - общее название, данное всем огнеопасным маслам, используемым в бою. (Исторически, Греческий огонь был специальной комбинацией нефти и химикалий, который был липким и трудно гасимым.) Эти масла высоко огнеопасны и несколько опасны при переноске. Ламповое масло используется для ламп и фонарей. Это не очень взрывчатое вещество, хотя и может использоваться, чтобы усилить существующее пламя.
Подзорная труба: Подобно лупе, подзорная труба - больше причуда, чем полезное изделие. Объекты, рассматриваемые через нее - несколько ближе, хотя и ненамного. Для лучших результатов волшебные изделия предпочтительны. Подзорная труба дает усиление от двух до трех раз.
Святое Изделие: Святые изделия - маленькие символы, уважаемые религиями звезды, кресты, молотки, четки, масла для помазания, благословленное вино, священное обучение и т.п. Что составляет святое изделие, зависит от кампании, в которой ваш герой находится. Все добрые святые изделия имеют подобные эффекты на нежить и других злых существ, если ими владеет последователь веры, связанной с этими изделиями. Таким образом, правила, которые относятся к святым символам и святой воде, применяются ко всем подобным изделиям, если эти изделия специально подготовлены в соответствии с верой клерика.
Из-за их специальной природы, святые изделия обычно не могут покупаться. Различные секты имеют тенденцию защищать символы их веры, чтобы предотвратить их неправильное употребление или коррупцию. Поэтому такие изделия должны быть получены через покровительство местной конгрегации. Это не трудно для искренних последователей этой веры, хотя просьбы о редких или необычных изделиях должны всегда оправдываться. Не сторонникам дают святые изделия только, если имеется ясная и существенная опасность для веры.
Торговые весы: Это - маленький баланс и чашки наряду с подходящим ассортиментом гирек. Главное использование взвешивать монеты - обычный метод заключения сделок. Торговцы хорошо знают, что монеты могут быть подпиленными, обрезанными или покрытыми металлом. Единственная, хорошая защита это проверить монеты против набора установленных гирек. Это также необходимо при использовании иностранных монет, чтобы делать закупку или обмен. Конечно, торговцы - не больше благородные, чем кто-либо еще и могут использовать наборы ложных гирь - одни более тяжелые, чем нормальные для продажи изделия (заставляющие клиента платить больше) и другой набор легче, чем обычно для закупки изделий (позволяющие платить меньше). В хорошо управляемых областях, должностные лица проверяют точность весов и мер, но это само по себе не очень хорошая защита. Игроки могут желать иметь собственные весы и гири для их собственной защиты.
Фонари: Обычный фонарь (30-футовый радиус света) - стандартный фонарь с застекленными сторонами. Свет не направленный, поскольку рассеивается одинаково во всех направлениях. Мощный фонарь (60-футовый радиус света) имеет только один ставень, другие стороны полируются, чтобы отразить свет в одном направлении. И обычные и мощные фонари можно нести в одной руке. Одна фляга масла (одна пинта) горит в течение шести часов.
Фонарь маяк (240-футовый радиус света) - намного большего размера и должен быть установлен на носу корабля, фургоне или другой большой структуре. Он работает подобно мощному фонарю, но светит на большее расстояние. Маяк расходует масло быстро, сжигая одну флягу каждые два часа.

Оружие
Таблица Оружия показывает больше чем только цену каждого изделия. Это также дает другую игровую информацию. Так как каждое оружие различно, Вы должны обратить внимание на эту информацию отдельно для каждого оружия, которое ваш герой купит или найдет.
Размер Оружия: Все оружие классифицируются согласно категории размера - S, М., L, G или H. Маленькое (S) оружие - приблизительно два фута или меньше в размере; среднее (M) оружие - длиной от двух до пяти футов; большое (L) оружие - вообще шесть футов или больше в длину. Гигантское (G) и огромное (H) оружие не найдены в списках, так как они - изделия, обычно используемые людоедами, гигантами, и даже большими существами. Они - не изделия снаряжения, которое герой может обычно покупать!
Ваш герой всегда может владеть оружием, равняющимся его собственному размеру или меньшим. Обычно это требует только одной руки, если это не некоторое метательное оружие (луки и арбалеты в особенности). Ваш герой может также использовать оружие на один размер большее чем свой, хотя оно должно держатся двумя руками. Вне этого предельного размера, оружие не годно к употреблению без специальных средств (наиболее часто волшебных).
Дрелб халфлинг (размер S) без труда может использовать короткий меч (размер S оружия), или длинный меч двумя руками (размер М оружия), но глайв (размер L) все же слишком большой для него, чтобы им владеть. Аналогично, он может использовать короткий лук, но неспособен обращаться с длинным луком.
Тип: Оружие классифицируются согласно типам - ударное (cool.gif, проникающее (P), и рубящее (S). Эти типы используются, чтобы определить модификаторы типа брони (если они используются). Оружие против каждого Типа Брони объясняются в Главе 9: Бой.
Фактор Скорости: скорость Оружия - относительная мера неуклюжести оружия. Более низкое число, более быстрое и более легкое в использовании. Скорость Оружия объясняется в Главе 9: Бой.
Повреждение: Все оружие оценено в количестве повреждения, которое они могут причинять маленьким и среднего размера существам (S-M) и существам большим чем человек (L).

Арбалет: премии или штрафы Силы не применяются к арбалетам, так как они - вполне механические устройства. Ручной арбалет легко держится в одной руке и натягивается другой. Легкий арбалет, также называемый замковым, должен держатся за скобу и затем натянут рычагом. Тяжелый арбалет, также называемый арбаллистой, имеет мощное натяжение и должен быть натянут лебедкой (простая лебедка или рычаг) которая установлена на оружии. Одна нога встает в стремя на конце арбалета, пока лебедка натягивает тетиву. Все арбалетные стрелы или болты разных размеров должны использоваться со своим видом арбалетов.
Аркебуза: Это оружие может быть отвергнуто вашим Данжон Мастером, и Вы должны проверить это с ним прежде, чем Вы купите его. Аркебуза - ранняя форма мушкета, почти так же опасная для стрелка, как и для его цели. Чтобы использовать аркебузу, Вы должны иметь поставку порошка и пуль и части медленно горящего фитиля или шнура. Эти изделия могут или не могут быть обычно доступными. (С порошком обращаются как волшебным изделием в этих правилах.) оружие может выстелить только однажды каждые три раунда, если ваш герой не атакован при перезарядке. При стрельбе из аркебузы, все штрафы за диапазон удвоены.
Если сила атаки аркебузы 1 или 2, оружие имеет неприятные последствия, причиняя 1d6 для единиц повреждения стрелку. Оно также загрязнено и не может использоваться снова, пока не было очищено, что требует приблизительно 30 минут. Когда счет аркебузы попадание, оно обычно делает от 1 до 9 единиц повреждения на 1d10. Когда 10 выброшено, кубик бросается снова и это количество добавлено к 10. Каждый раз когда 10 выброшено кубик бросается снова и добавляется к предыдущему общему количеству. Таким образом, в редком случае, единственный выстрел мог бы причинять 37 единиц повреждения например, если три последовательных 10s бросков закончились 7. Повреждение, вызванное аркебузой никогда не изменено для высокого счета Силы.
Бич: Это злое оружие - короткий кнут с несколькими плетями или хвостами. Каждая плеть обита с металлическими зубцами, как результат удары этой плетью ужасны. Он иногда используется как инструмент наказания.
Древковое Оружие: Популярной группой оружия в течение Древнего и Средневекового периода было древковое оружие. Их длина была отличным преимуществом для крестьянина, и оно было относительно легким в изготовлении оружием. Таким образом, существовало целое изобилие видов древкового оружия различных размеров и форм. Из-за их числа, не имеется никакой стандартной системы для обозначения древкового оружия. Названия, используемые в AD&D игре могли бы возможно относиться к другому оружию в другом месте.
Из-за их длины, все древковое оружие - оружие пехоты и требует двух рук для использования. Оно - почти всегда оружие обычного крестьянина и солдата, который испытывая недостаток в лошади и тяжелой броне, нуждается в некотором оружии, чтобы держать рыцарей врага на расстоянии. Таким образом, большинство древкового оружия предназначено, чтобы использоваться в больших формированиях, которые выставляли лес острых концов и злых лезвий любому рыцарю достаточно безумному, чтобы ураганно атаковать их.
Бердыш: Одно из самых простых из древкового оружия, бердыш - удлиненный боевой топор. Большая голова топора установлена на конце древка от 5 до 8 футов длиной. Он вероятно потомок обычного инструмента крестьянина и был популярен у них. Одно относительное неудобство это то, что бердыш требовал большого количества места, чтобы владеть им, чем пика или копье.
Боевые вилы: Это - одна из самых простых модификаций инструмента крестьянина, так как оно - немного больше чем вилы, установленные на более длинном древке. При небольшом усилии боевые вилы неплохо служат. Потребность в рубке и раскалывании в конечном счете часто кончается объединением вил с другим оружием.
Боевой цеп: особенно причудливо выглядящая комбинация оружия, боевой цеп - продукт скрещивания обычного крюка и цепа. Установленный
на древке от семи до восьми футов длинной, оно представляет из себя комбинацию тяжелого изогнутого лезвия с обратным шипом и крюком или шипом на конце. Таким образом, оно может использоваться несколькими различными способами. Подобно большинству древкового оружия, оно требует большого количества места для использования.
Воулг: воулг, подобно бердышу, является разновидностью топора и кливера. Воулг - немного больше чем кливер на конце длинного (от семи до восьми футов) древка. Это - популярное оружие, легкое в изготовлении и простое обучении. Оно также называется Лочабер топором.
Глайв: Одно из наиболее основных древковых оружий, глайв - лезвие односторонней заточки, насиженное на древко от восьми до десяти футов в длину. Хотя оно все-таки не очень эффективное оружие, его относительно легко сделать и использовать. Обычно лезвие направленно наружу, чтобы увеличить поражающую область, пока оно почти не походит на кливер или топор.
Глайв-гусарм: Другая комбинация оружия, основа глайв и добавлен шип или крюк к задней части лезвия. В теории, это увеличивает полноценность оружия, хотя фактическое применение несколько сомнительно.
Гусарм: Возможно, что оно происходит из крюка, это сложно изогнутое тяжелое лезвие. В то время как это удобно, но не очень эффективно.
Гусарм-воулг: Это оружие имеет измененное лезвие топора насаженное на древко до восьми футов длиной. Конец лезвия может использоваться для уколов, а шип с другой стороны приспособлен для пробивания брони. Иногда этот шип заменяется заостренным крюком для спешивания наездников.
Длинная пика: По существу это - длинное копье от 12 до 20 футов длиной, заканчивающееся на конце острым наконечником копья. Это было популярное оружие в течение Ренессанса. Обычно пикинеры выстраивались в шеренгу, где люди могли бы стоять бок о бок в плотном строю, и несколько рядов людей могли бы дратся одновременно. Большие группы пикинеров создавали огромные отряды. Однако, обычно в конце боя пикинеры бросали их неуклюжие длинные пики и дрались в рукопашном бою короткими мечами.
Клюв ворона: Это было высоко специализированное оружие высших классов в течение Конца Средневековья и раннего Ренессанса. Это - ранний консервный нож, определенно предназначенный, чтобы иметь дело с латной броней. Пика или клюв сделана для пробивания брони, в то время как сторона с молотком может использоваться, чтобы сделать жесткий удар. Конец оснащен коротким лезвием для борьбы с небронированными или беспомощными противниками. Оружие - длиной приблизительно восемь футов. Так как оружие полагается на воздействие, необходимо много места для замахивания.
Крюк-фархад: Это комбинация оружия - другое предпринятое усовершенствование фархада. Обратный крюк приспособлен к задней части лезвия, чтобы ссаживать всадников. Подобно фархаду, это - не очень эффективное оружие.
Люцерн молот: Это оружие подобно клюву ворона. Надетое на древко до десяти футов длиной, оно обычно найдено в руках обычного солдата. Подобно клюву ворона, главная цель удар через броню. Конец оснащен длинным острием как у длинной пики, чтобы сдерживать вражескую конницу.
Протазан: Короче чем длинная пика но более длинное чем копье, Протазан - широкое острие, насаженное на древко восьми футов в длину. Два меньших лезвия отходят от основания главного лезвия, увеличивая повреждение от оружия и получая ловушку для вражеских клинков. Так как это колющее оружие, оно может использоваться в плотном строю.
Рансер: Очень похожий на протазан, рансер отличается тем, что главное лезвие у него более тонкое, а дополнительные лезвия сделаны примерно как вилы. Они могут заманивать в ловушку оружие и иногда пробивать броню.
Спетум: спетум - модификация обычного копья. Удлиненное древко от восьми до десяти футов и лезвия с разных сторон добавлены. Некоторые имеют лезвия, которые изгибаются назад, увеличивая повреждения при выдергивании оружия из раны. Эти лезвия могут также заманивать в ловушку и блокировать оружие или ловить и держать противника.
Фархад: смесь серпа и косы, фархад длинен, внутрь изогнутое лезвие насажено на древко от шести до восьми футов длиной. Оно может рубить или колоть, хотя внутренний конец изгиба делает уколы, довольно неэффективными. Преимущество состоит в том, что крестьянин может легко превратить свою обычную косу в оружие.
Фархад-вилы: Это - предпринятое усовершенствование фархада, добавляя длинный шип или вилы к задней части лезвия. Возможно это улучшает колющую способность оружия. Но это все еще неэффективное оружие.
Халберд: После длинной пики и цепа, это было одно из наиболее популярного оружия средневековья. Установленное на древке от пяти до восьми футов длиной большое лезвие топора, изогнутое для максимального воздействия. Конец лезвия сужается к концу длинного копья или длинной пике. На задней части - крючек для пробивания брони или сбрасывания наездников. Первоначально предназначенный, чтобы нанести поражение коннице, он оказался не очень хорош в этой роли, так как испытывает недостаток досягаемости пики и нуждается в значительном месте для замаха. Оно нашло новую жизнь против групп пикинеров. В дополнение к главному нападению спереди, халбердеры выходят из строя и нападают на фланги врага. Пикинеры с их неповоротливым оружием почти беззащитны с этой стороны.
Ловец людей: Это изделие - высоко специализированный тип древкового оружия, предназначенного, чтобы захватить жертву, а не убить ее. Он состоит из длинного древка с набором заостренных челюстей на конце. Жертва поймана оружием, когда челюсти закрываются. Ловец людей эффективен только на существах размером с человека. С целью всегда обращаются как AC 10, с изменениями для Ловкости. Если попадание выиграно, персонаж пойман. Пойманная жертва теряет все щиты и премии Ловкости и может быть перенесена куда угодно. Он автоматически причиняет 1d2 единиц повреждения в раунд и дает 25% шанс падения жертвы. Жертва может убегать при успешном броске подъема ворот/сгибания брусков, хотя это кончается 1d2 или большим количеством повреждений. Обычная тактика должна использовать оружие, чтобы сбрасывать всадников с их скакунов, и затем связывать их на земле.
Луки: Луки имеют различные формы и размеры. Сила лука измерена натяжением. Чем больший натяжение, тем большее количество Силы необходимо, чтобы использовать лук. Таким образом, это возможно для героев, чтобы иметь луки, которые предоставляют им премии повреждения для высокой Силы (принято, что герой выбрал лук, который имеет наибольшее натяжение). Аналогично, герои с низкой Силой переносят их обычные штрафы при использовании лука (они вынуждены использовать более слабые луки или просто не могут оттягивать тетиву как далеко). Натяжение лука редко предотвращает героя от использования оружия, только от получения полного эффекта. Истинное испытание Силы героя это натягивание лука - лук сильного героя просто не может быть натянут слабым человеком (как было у Одиссея).
Более тяжелые в натяжении луки обычно не дороже, чем стандартные луки. Исключение луки позволяющие файтеру получить премии для исключительной Силы (18/01 или большей). Эти луки должны быть специально созданы и стоить от трех до пяти раз больше чем обычная цена. Эти луки также трудны в натяжении или эффективном использовании для всех без исключительной Силы. Эти герои должны бросить успешный бросок подъема ворот сгибания брусков, чтобы натягивать или использовать такое оружие (снова, подумайте об испытании претендентов в домашнем хозяйстве Одиссея).
Стрелы для длинных луков всех типов разделены на легкие стрелы и более тяжелые боевые стрелы. Легкие стрелы имеют более длинные диапазоны и обычно используются при охоте. Боевые стрелы имеют более тяжелый металлический наконечник, но уменьшенный диапазон. Они часто используются во время войны.
Меч, Полуторник: Этот меч подобен длинному мечу в размере и весе, но имеет более длинную рукоятку. Он может использоваться как одно или двуручный. Используя фактор скорости и повреждение соответствующее более длинной рукояти. Если он используется двуручным, ваш герой не может держать щит.
Меч, Копеш: Это Египетское оружие. Копеш имеет приблизительно шесть дюймов ручки и гарду. Лезвие - прямо от гарды приблизительно два фута. Затем лезвие становится серпообразным на конце, находящемся приблизительно два дополнительных фута длинной, но эффективная полная длина меча только 1-1/2 фута. Это делает копеш, и тяжелым и неуправляемым, трудным чтобы владеть должным образом, и медленно поворачивающимся, особенно после ужасно пропущенного удара. Серпообразная часть может препятствовать противнику или противостоящему оружию.
Рыцарское копье: различные рыцарские копья оценены согласно размеру. Каждый тип может использоваться только, если наездник находится на том же самом или большем типе лошади. Человек на легком боевом коне не мог бы использовать тяжелое рыцарское копье, потому что отдача может опрокинуть его лошадь! Кроме того, тяжелые и турнирные рыцарские копья требуют, чтобы наездник сидел твердо в седле и использовал стремена. Турнирное рыцарское копье - тяжелое рыцарское копье, измененное для использования на турнирах, в которых желание состоит не в том, чтобы убить противника. Конец рыцарского копья оснащен специальным тупым наконечником, для уменьшения шанса ранений. Конечно, добрые намерения часто спутываются, так что все еще имеется шанс ущерба в течение поединка.

Доспехи
Вы наверняка захотите, чтобы ваш герой покупал броню, если ему позволяют ее использовать. Броня - самый легкий и самый дешевый способ улучшить шанс выживания вашего героя, более чем сильных опасностей приключенческой жизни. Ясно, чем лучшей броней ваш герой обладает, тем менее вероятно, что он может быть ранен. Защита Брони измерена Армор Классом (AC); чем более низкое число Армор Класса, тем лучше защита. Таблица 46 дает список ценности для всех типов брони, найденной в списках снаряжения.

Таблица 46:
Оценка Армор Класса

Тип Брони Оценка AC
Нет Брони 10
Только щит 9
Кожаная или Стеганая броня 8
Кожаная или Стеганая броня + щит, проклепанная кожа, или броня колечного доспеха 7
Проклепан. кожа или колечн. доспех + щит, разбойничий, чешуйчатый или доспех из толстой кожи 6
Чешуйчатый доспех или доспех из толстой кожи + щит, кольчуга 5
Кольчуга + щит, наборный доспех, пластинчатый доспех, бронзовые латы 4
Наборный доспех, пластинчатый доспех или бронзовые латы + щит, латы 3
Латы + щит, рыцарские латы 2
Рыцарские латы + щит, полные латы 1
Полные латы + щит 0

См. "Щиты" для большего количества информации относительно защитных выгод от различных щитов.

Хотя, имеется некоторое историческое противоречие по различным типам брони, все известные или подозреваемые типы включены здесь. Однако, не вся броня может быть доступна, если ваш Данжон Мастер выбрал устанавливать его кампанию в специфической исторической эре или месте действия. Например, полные латы не доступны героям, находящимся в Древнегреческом мире.
Стеганная: Это - самый простой тип брони, сделанный из нескольких сшитых слоев ткани и ватина. Она имеет тенденцию становится душной, а со временем и грязной от пота, грязи, вшей и блох.
Кожаная: Эта броня сделана из кожи, укрепленной в кипящем масле и затем изогнута в форме наплечников и нагрудника. Остальные части комплекта сделаны из более гибкого, несколько более мягкого материала.
Броня из Толстой Кожи: Эта - броня сделана из кожи чрезвычайно толстокожего существа (типа слона) или от многократных слоев обычной кожи. Она жесткая и твердая, в ней трудно двигаться.
Проклепанная Кожа: Эта броня сделана из кожи (не упрочненной как в обычном кожанном доспехе) укрепленной большим количеством металлических заклепок. Некоторым образом он очень похож на разбойничий доспех, хотя интервал между каждой металлическими частями больший.
Колечный Доспех: Эта броня ранняя (и менее эффективная) форма кольчуги, в которой металлические кольца являются пришитыми непосредственно к поддержке из кожи вместо того, чтобы переплетаться. (Историки все еще спорят, существовала ли эта броня когда-либо.)
Разбойничья: Эта броня сделана из маленьких металлических пластин, пришитых или прикованных к слою холста или кожи и защищенный внешним слоем ткани. Он довольно жесткий и не обеспечивает адекватную защиту конечностей, где металлические пластины должны быть наложены широко.
Кольчуга: Эта броня сделана из соединенных вместе металлических колец. Она всегда носится со слоем стеганой ткани, поддетой, чтобы предотвратить болезненное растирание и смягчая воздействие ударов. Несколько слоев брони обычно защищают жизненно важные области. Кольчуга легко уступает ударам, поглощая лишь часть удара. Большинство веса этой брони ложится плечи, поэтому ее неудобно носить в течение длительного периода времени.
Чешуйчатый доспех: Это - пальто и краги (и возможно отдельная юбка) из кожи, закрытой накладывающимися частями металла, подобно чешуе рыбы.
Пластинчатая: Эта броня сделана из перекрывающихся полос металла, пришитых к подкладке из кожи и кольчуги. Вообще полосы закрывают только наиболее уязвимые области, в то время как кольчуга и кожа защищают конечности там, где свобода движения должна быть обеспечена. Через ремни и застежки, вес более или менее равномерно распределен.
Наборный доспех: существование этой брони было подвергнуто сомнению. Для нее требуется, чтобы броня была сделана из узких вертикальных полос, приковываемых к поддержке из стеганой ткани и кожи. Так как она не гибкая, конечности защищены кольчугой.
Бронзовые латы: Эта латная броня - комбинация металлических пластин, кольчуги или разбойничьего, кожаного и стеганого доспеха - сделанного из более мягкой бронзы. Он более легкий и более дешевый в изготовлении чем стальная броня, но он и не защищает также. Большой нагрудник и другие металлические области закрывают тело пластинами, но другие материалы должны защищать конечности и подвижные части тела. Это - не полные латы тяжелого рыцаря Конца средневековья и Ренессанса.
Латы: Эта броня - комбинация кольчуги или разбойничьей брони с металлическими пластинами (кирасой, наплечниками, налокотниками, рыцарскими перчатками, наколенниками и поножами) закрывающими жизненно важные области. Вес распределен по всему телу и каждый элемент скрепляется застежками и ремнями. Это - наиболее обычная форма тяжелой брони.
Рыцарские латы: Это - наиболее обычная версия полных лат, состоящая из изогнутых и пригнанных, металлических приковываемых пластин, сделанных, чтобы закрывать все тело. Он включает рыцарские перчатки, сапоги и закрытый шлем. Толстый слой стеганой ткани должен быть поддет под него. Однако, вес всего доспеха равномерно распределен по всему телу. Такая броня только слегка препятствует движению. Кроме расходов, главное неудобство - недостаток вентиляции и времени, требуемого, чтобы надеть и снять его (см. " Надевание и Снимание Брони " секция). Каждый комплект рыцарских лат должен быть индивидуально приспособлен для владельца доспешником, хотя захваченные части могут быть переделаны, чтобы соответствовать новому владельцу (если только не очевидно абсурдно, типа человека, пробующего переделать на себя броню халфлинга).
Полные латы: Это внушительная, высокая броня готического стиля Конца Средневековья и Ренессанса. Она совершенно изогнута и подогнана. Все пластины сцепляются и тщательно изогнуты, чтобы отклонять удары. Поверхность - обычно гравирована чеканкой и инкрустированными металлами. Каждый комплект должен быть тщательно подогнан под владельца и имеется только 20% шанс, что захваченный комплект может быть переделан под нового владельца, приблизительно того же самого размера. Металлические пластины держатся на стеганой ткани и кольчуге. Вес равномерно распределен. Броня душная, медленно надеваемая и чрезвычайно дорогая. Из-за этих факторов, она имеет тенденцию использоваться больше для парадов и триумфов чем для настоящего боя.
Щиты: Все щиты улучшают Армор Класс героя на 1 или больше против указанного числа нападений. Щит полезен только, чтобы защитить фронт и фланги защитника. Нападения с тыла или тыловых флангов не могут быть блокированы щитом (исключение: щит, надетый за спину помогает защищаться против нападений сзади). Ссылка на размер щита - относительно размера вашего героя. Таким образом, маленький щит человека имел бы все эффекты среднего щита когда используется гномом.
Баклер (или кулачный щит) - очень маленький щит, который крепится на предплечье. Он может носится арбалетчиками и лучниками без помехи. Небольшой размер позволяет ему защитить против только одного нападения в раунд (по выбору пользователя), улучшая Армор Класс вашего героя на 1 против этого нападения.
Маленький щит крепится на предплечье и защищает руку. Легкий вес разрешает пользователю нести другие изделия в этой руке (хотя он не может использовать оружие). Он может использоваться, чтобы защитить против двух фронтальных нападений по выбору пользователя.
Средний щит несется тем же самым способом как и маленький щит. Вес предотвращает вашего героя от использования его руки со щитом для других целей. Со средним щитом, ваш герой может защищаться против любой фронтальной или фланговой атаки.
Большой щит - массивный щит, достигающий размера почти от подбородка до пальцев ноги. Он должен быть твердо закреплен на предплечье, и рука со щитом должна его всегда держать. Он обеспечивает лучшую защиту, улучшая Армор Класс вашего героя на 1 против рукопашных нападений и на 2 против метательных атак, нападений спереди или с передних сторон флангов. Он очень тяжелый; Данжон Мастер может желать использовать необязательную систему веса, если он позволяет этот щит.

В дополнение к типам брони, внесенным в список выше, ваш Данжон Мастер может иметь специальную броню, сделанную из редких или экзотических материалов. Так как высоко маловероятно, что ваш герой может позволить себе ее в начале, Данжон Мастер сообщат Вам, что Вы должны знать относительно таких изделий.


Размер Доспехов
Список снаряжения отражает цену комплекта брони (включая соответствующий шлем) сделанный для любой обычной расы героя. Хотя халфлинг намного меньше чем человек и нуждается в меньшем комплекте, имеется меньшее количество доспешников, доступных, чтобы выполнить такие специализированные потребности. Таким образом, броня для халфлинга столь же дорога, как и для человека. Броня для нестандартных размеров и форм стоит знаменательно больше и должна быть изготовлена на заказ. Это - не то, что можно приобрести в местном магазине!
Когда броня найдена в течение приключения, игроки должны обратить внимание на существо, которое носило эту броню. В то время как герой человеческого размера мог бы быть способен носить броню гнолла, это не будет хорошей идеей для халфлинга. Аналогично, броня гиганта имеет небольшое использование для любого.
Размер Брони также воздействует на вес брони, если необязательная система веса используется. Вес, внесенный в список в таблице – это вес (Средней) человеческого размера брони. Маленькая броня весит половину внесенного в список количества, в то время как большая броня весит на 50% больше.


Надевание и Снимание Доспехов
Имеются случаи, когда важно знать, как быстро ваш герой может надеть или снять свои доспехи. Несчастные и непредвиденные случаи случаются все время. Партия атакована ночью. Спящие вокруг походного костра могут захотеть надеть их доспехи перед сражением. Ваш герой скользит и падает в реку, где его тяжелая броня тянет его вниз подобно камню. Он очень хочет снять ее до того, как он утонет. Только, как много времени требуется на это?
Время, требуемое, чтобы надеть доспехи зависит из чего они сделаны. Доспехи, сделанные единственной части: кожаные туники, одежда, кольчуга - требуют один раунд (два за металлические изделия) чтобы надеть их с небольшой помощью. Без помощи, время удвоено. Доспех, который сделан из отдельных частей, требует 1d6+4 раундов, чтобы надеть его с помощью кого-то. Без помощи, требуемое время - утроено. Во всех случаях, данное время предполагает, что надлежащие дополнения и поддоспешники также надеты.
Если герои надевают доспехи в спешке и таким образом, они застегивают все торопливо. Это предполагает, что некоторые застежки не закреплены, изменены размещения и т.д. Одинарный доспех может быть торопливо надет за один раунд за счет на 1 худшего AC (хотя никогда не хуже чем 8). Таким образом, файтер мог бы торопливо натянуть на себя разбойничий доспех (AC 6) и ураганно атаковать с AC 7. Торопливо надетый доспех, состоящий из частей (например, латы), улучшает AC вашего героя на 1 (от основы 10) за каждый потраченный раунд. Файтер мог бы выбирать тратить на подгонку три раунда на части его лат, предоставляя себе AC 7, перед входом в сражение.
Удаление доспеха - намного более быстрый процесс. Быстрее всего может быть удален простой доспех (за один раунд). Доспехи из xастей (особенно полные латы) требуют 1d4+1 раундов. Однако если ваш герой желает разрезать ремни и согнуть пряжки, такая броня может быть удалена за половину времени (бросок 1d4+1, делится на 2, округляя вверх).


Существа с Естественным Армор Классом
Некоторые существа обладают естественным Армор Классом, выше некоторых из типов брони (например, лошадь - AC 7). Однако, эти существа все еще могут извлекать выгоду из ношения брони качеством хуже чем их естественный Армор Класс. Если AC брони равен или хуже чем AC существа, AC существа улучшается на 1.
Например, лошадь имеет естественный AC 7. AC кожаного доспеха 8, худший чем естественный AC лошади. Однако, если лошадь - оснащена кожаным конным доспехом, AC понижается до 6, так как она получает выгоду от дополнительной защиты.
Мартин Коррэл
Вес (Необязательное Правило)

Естественное желание вашего героя, иметь по одному всего, что только можно. Снаряженный таким образом, ваш герой мог бы всего лишь подойти к своей поклаже и достать любое изделие, которое он хочет всякий раз, когда он в нем нуждается. К сожалению, имеются пределы тому, сколько его лошадь, мул, слон или что бы то ни было, может нести. Эти пределы определены весом.
Вес измерен в фунтах. Вычислите вес, просто подсчитав общее количество фунтов вещей, которые несет существо или ваш герой. Добавьте пять фунтов для одежды, если любая носится. Тогда это общее количество сравнивается со способностью переноса существа, чтобы определить результат. Вообще, чем большее количество груза несется, тем медленнее движение и хуже герой в бою.

Таблица 47:
Груз Переносимый Героем

Сила ---------------------------------Вес--------------------------------- Макс. Возмож.
Героя Необременит. Легкий Умерен. Тяжел. Серьезный Вес
2 0-1 2 3 4 5-6 6
3 0-5 6 7 8-9 10 10
4-5 0-10 11-13 14-16 17-19 20-25 25
6-7 0-20 21-29 30-38 39-46 47-55 55
8-9 0-35 36-50 51-65 66-80 81-90 90
10-11 0-40 41-58 59-76 77-96 97-110 110
12-13 0-45 46-69 70-93 94-117 118-140 140
14-15 0-55 56-85 86-115 116-145 146-170 170
16 0-70 71-100 101-130 131-160 161-195 195
17 0-85 86-121 122-157 158-193 194-220 220
18 0-110 111-149 150-188 189-227 228-255 255
18/01-50 0-135 136-174 175-213 214-252 253-280 280
18/51-75 0-160 161-199 200-238 239-277 278-305 305
18/76-90 0-185 186-224 225-263 264-302 303-330 330
18/91-99 0-235 236-274 275-313 314-352 353-380 380
18/00 0-335 336-374 375-413 414-452 453-480 480


Основной Вес (Турнирное Правило)
Вес разделен на пять категорий: Необременительный, Легкий, Средний, Тяжелый и Серьезный Вес.
Чтобы вычислить категорию веса вашего героя, во-первых вычисляют полный вес, который он несет (включая пять фунтов для одежды). Тогда смотря поперек ряда, соответствующего Силе вашего героя в Таблице 47, пока Вы не доходите до колонки которая включает несомый вашим героем вес. Заголовок наверху этой колонки показывает его уровень веса.
Используйте Таблицу 49, чтобы вычислить категорию веса скакуна вашего героя или бремени животного.
Колонка Максимально Возможный Вес показывает наибольший вес (в фунтах) который ваш герой может поднять и все еще двигаться. Но движение ограничено 10 футами за раунд, поскольку ваш герой колеблется под тяжелым грузом.

Определенный Вес (Необязательное Правило)
Общее количество максимального веса, который ваш герой может нести, определено его Силой, как внесено в список в Таблице 47.
Основное правило веса дает общие категории веса, но не учитывает различий. Некоторые игроки и Данжон Мастера могут требовать исключения к идее что прибавление еще одного фунта веса герою, внезапно перемещает его к следующей (и решительно худшей) категории веса. Они могут хотеть использовать следующую необязательную таблицу; Таблица 48 уменьшает движение вашего героя, оценивающее 1 фактор одновременно.
Чтобы определить норму передвижения вашего героя (см. "Движение" в Главе 14: Время и Движение) для данного груза, найдите ряд в Таблице 48 с его счетом Силы. Читайте поперек этого ряда, пока не найдете первую колонку, в которой число внесенных в список фунтов является большим чем текущий груз вашего героя. Наверху этой колонки - два ряда норм базового перемещения. Герои с нормой базового перемещения 12 используют верхний ряд; с нормой базового перемещения 6 используют нижний ряд. Число в соответствующем верхнем ряду - измененная норма передвижения вашего героя.
Тарус (человек с базовым перемещением 12) имеет Силу 17 и несет 140-фунтовый груз. Взгляд поперек 17 ряда показывает что 140 попадает между 133 и 145 в таблице. Посмотрев наверх 145 колонки увидим, что Тарус имеет измененную норму передвижения 7. Он может нести еще пять фунтов вещей (общее количество 145 фунтов) и поддерживать свою скорость, или снимать семь фунтов снаряжения (до 133 фунтов) и увеличивать свою скорость до 8.

Таблица 48:
Измененные Нормы Передвижения

Базовое Перемещение /Измененная Норма передвижения
Силы 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Счет 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1
2 1 - 2 - - 3 - - 4 - - 5
3 5 - 6 - 7 - - 8 - 9 - --
4-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
6-7 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
8-9 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 89
10-11 40 46 52 58 64 70 76 82 88 94 100 106
12-13 45 53 61 69 77 85 93 101 109 117 125 133
14-15 55 65 75 85 95 105 115 125 135 145 155 165
16 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
17 85 97 109 121 133 145 157 169 181 193 205 217
18 110 123 136 149 162 175 188 201 214 227 240 253
18/01-50 135 148 161 174 187 200 213 226 239 252 265 278
18/51-75 160 173 186 199 212 225 238 251 264 277 290 303
18/76-90 185 198 211 224 237 250 263 276 289 302 315 328
18/91-99 235 248 261 274 287 300 313 326 339 352 365 378
18/00 335 348 361 374 387 400 413 426 439 452 465 478

Таблица 49:
Перенос Тяжестей Животными

Базовое 2/3 1/3
Животное Движение Движения Движения
Верблюд 0-330 lbs. 331-500 lbs. 501-660 фунтов.
Собака 0-15 lbs. 16-20 lbs. 21-30 фунтов.
Слон 0-500 lbs. 501-750 lbs. 751-1,000 фунты.
Лошадь, тягловая 0-260 lbs. 261-390 lbs. 391-520 фунтов.
Лошадь, тяжелая 0-260 lbs. 261-390 lbs. 391-520 фунтов.
Лошадь, легкая 0-170 lbs. 171-255 lbs. 256-340 фунтов.
Лошадь, средняя 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 фунтов.
Лошадь, ездовая 0-180 lbs. 181-270 lbs. 271-360 фунтов.
Мул 0-250 lbs. 251-375 lbs. 376-500 фунтов.
Вол 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 фунтов.
Як 0-220 lbs. 221-330 lbs. 331-440 фунтов.

Кроме знания пределов веса, ваш герой должен иметь способы удерживать все свои вещи. Емкости различных контейнеров даются в Таблице 50.


Таблица 50:
Вместимость Контейнера

Изделие Допустимый Вес Объем
Рюкзак 50 lbs. 3 '-2 '-1 '
Корзина, большая 20 lbs. 2 '-2 '-2 '
Корзина, маленькая 10 lbs. 1 '-1 '-1 '
Мешочек Поясной, большой 8 lbs. 6 "-8" -2"
Мешочек Поясной, маленький 5 lbs. 4 "-6" -2"
Сундук, большой 100 lbs. 3 '-2 '-2 '
Сундук, маленький 40 lbs. 2 '-1 '-1 '
Мешок, большой 30 lbs. 2 '-2 '-1 '
Мешок, маленький 15 lbs. 1 '-1 '-8"
Седельная Сумка, большая 30 lbs. 18 " -1 '-6"
Седельная Сумка, маленькая 20 lbs. 1 '-1 '-6"


Вес и Скакуны (Турнирное Правило)
"Базовое Перемещение" колонка в Таблице 49 список максимального количества вещей, которые животное может нести имея нормальную норму передвижения. Животные могут быть нагружены больше чем этот вес, до максимального двойного их нормального веса. Однако, это ведет к снижению нормы передвижения животного (как обозначено заголовками колонки). При вычислении нагрузки скакуна, убедитесь, что включили и вес наездника!
Вещи, внесенные в список в Таблице 50 показывают изделия стандартного размера. Конечно возможно для мешков, сундуков и рюкзаков, чтобы быть большими или меньшими чем внесенные в список размеры. Вместимость груза, однако, показывает максимальную тяжесть, которую может выдержать вещь, независимо от размера. Вне этого предела, материал из которого обычно делают изделие, будет рваться, рано или поздно. Объем показывает длину, ширину и высоту или глубину изделия. Изделия, которые превышают по размеру вместимость контейнера, не могут быть положены в него.
Так как все герои - авантюристы, принято, что они знают лучшие методы для упаковки и убирания снаряжения. Одеяла скатаны, маленькие изделия тщательно устроены, веревка должным образом намотана, оружие положено наиболее удобным способом и т.д. В то время как маленькие изделия могут быть легко насыпаны в пакет, большие вещи могут обременять больше, чем их фактический вес, указал бы. Данжон Мастер имеет право управлять этим, объект более обременительный весит больше, чем на самом деле.
Тарус Горячая Кровь находит 5 х 9 футов Летающий Ковер. Он тщательно скатывает его в толстый цилиндр, и мудро связывает. Даже при этом, что он предпринял эту разумную предосторожность, ковер - все еще большая и неуклюжая вещь. Правило Данжон Мастера, что, хотя ковер весит только 20 фунтов, вес, равен такому же изделию, весящему 50 фунтов. Тарус должен увеличить его текущий уровень веса на 50 фунтов, добавляя вес ковра, брошенного через его плече к уже тщательно упакованному рюкзаку.

Волшебная Броня и Вес
Одно из специальных свойств волшебной брони - эффект на вес. Хотя волшебная броня, кажется, весит столько, сколько и обычная броня, вес волшебной брони применяется только к пределу веса вашего героя. Это не применяется при определении эффектов веса при движении и бое. В сущности, броня, кажется, весит столько, сколько обычная броня, но не ограничивает или препятствует вашему герою.

Свел бард находит кольчугу +1. При поднятии его, он находит, что она весит 60 фунтов. Свел уже несет 50 фунтов вещей. Надевая кольчугу, он теперь несет 110 фунтов вещей. Сила Свела - 12, что означает, что он может нести только еще 30 фунтов снаряжения. Однако, при вычислении эффекта всего этого веса на его движение, Свел, как рассматривается, несет только 50 фунтов вещей - волшебная броня не считается. Кроме того, он не переносит никакие боевые штрафы за вес кольчуги.

Эффекты Веса

Вес имеет два основных эффекта. Во-первых, он уменьшает норму передвижения вашего героя. Если категории веса используются, Необременительный вес не имеет никакого эффекта на движение, Легкий уменьшает норму передвижения на 1/3 (округляя вниз), Умеренный уменьшает, ее на 1/2, Тяжелый уменьшает, ее на 2/3, и Серьезный понижает норму передвижения до 1. Если необязательная система используется, норма передвижения вашего героя уменьшена до количества, найденного, используя Таблицу 48. Норма передвижения определяет, как далеко ваш герой может двигаться в раунд, ход, час и день. Поскольку его норма передвижения становится более низкой, ваш герой перемещается все медленнее и медленнее. См. "Движение" в Главе 14: Время и Движение за большим количеством деталей.
Вес также уменьшает боевые способности вашего героя. Если вес уменьшает до 1/2 его нормальной нормы передвижения, он переносит -1 штраф в силе атаки. Если он уменьшен до 1/3 или меньшего количества от нормальной нормы передвижения, штраф нападения -- -2 и имеется дополнительный AC штраф +1. Если движение вашего героя уменьшено до 1, штраф силы атаки -4, и AC штраф +3. Ясно, что мудрая вещь для тяжело обремененного героя, это быстро сбросить большинство его вещей перед началом сражения.
Мартин Коррэл
Глава 7
Магия

Одно из наиболее мощного оружия, которое имеют в своем распоряжении герои в AD&D игре, это волшебные заклинания. Через заклинания герой может управлять землетрясениями, вызывать молнию с неба, излечивать тяжелые повреждения, швырять взрывающиеся шары огня, создавать стены из камня, огня и льда, и изучать давно забытые тайны. Это только некоторые из вещей, которые может делать герой, использующий странные волшебные знания.
Однако, не каждый герой способен использовать заклинания. Эта способность требует некоторых способностей, в зависимости от типа используемых заклинаний. Заклинания Волшебника лучше используются людьми с острым интеллектом и терпением, и требуют изучения в течение долгих лет. Заклинания священника призывают к внутреннему спокойствию и вере, и полной преданности божеству.
Огромное большинство людей в фэнтези кампании испытывают недостаток этих черт, или никогда не имели возможности развить их. Пекарь может быть ярким и умным товарищем, но, пойдя по стопам своего отца, он потратил свою жизнь, узнавая искусство выпечки хлеба. Просто не имелось никакого времени в его жизни для изучения старых книг и ветхих свитков. Трудолюбивый крестьянин может быть набожен, и предан своей вере, но он испытывает недостаток времени для умозрительного и академического обучения, требуемого жрецу. Так что, это только удача что немногие, кто имеют способности, и возможности узнать тайные знания используют заклинания.
Несколько классов имеют ограниченную способность использовать заклинания. Рейнджер, через его близкое соприкосновение с природой, является способным использовать некоторые заклинания, хотя его выбор ограничен его естественными склонностями. Паладин, через свою преданность и смирение, может использовать некоторые из заклинаний священника. Бард, через удачу, случай, любопытство и настойчивость, может научиться нескольким заклинаниям волшебника, возможно, убеждая одинокого волшебника раскрыть свои тайны.
Независимо от их источника, все заклинания падают в общие категории волшебника или жреца. Хотя некоторые заклинания появляются в обеих категориях, вообще эти категории отличаются тем, как заклинания получены, хранятся и используются.

Заклинания Волшебника

Заклинания Волшебника располагаются от просто полезных заклинаний до великой и мощной магии. Группа заклинаний волшебников не имеет никакой единственной темы или цели. Огромное большинство заклинаний волшебника было создано древними волшебниками для самых различных целей. Некоторые должны служить обычному человеку в его каждодневных потребностях. Другие обеспечивают авантюристов энергией и мощью, с помощью которой они могут остаться в живых. Некоторые относительно просты и безопасны в использовании (как сейф, поскольку магия может быть); другие усложнены, заполнены с опасностями и ловушками для поспешного и неосторожного. Возможно самое сильное из всех заклинаний волшебника - мощное и хитрое желание. Оно представляет воплощение, используемое заклинание - вынуждая вещи случиться просто, потому что волшебник желает, чтобы это было так. Но это - длинная и трудная задача достигнуть мастерства, необходимого, чтобы изучить это заклинание.
Хотя некоторые герои могут использовать заклинания, работа магии смутно понятна в лучшем случае. Имеется много теорий относительно того, откуда эта сила исходит. Наиболее часто принимаемая идея состоит в том, что таинственная комбинация слов, жестов и материалов, которая и составляет заклинание так или иначе, выявляет источник энергии из высшего измерения, которая в свою очередь приводит к желаемому результату. Так или иначе, компоненты заклинаний – слова, жесты и материалы открывают путь этой энергии к определенному и желательному результату. К счастью, как это часто случается, это не очень важно для большинства волшебников. Достаточно знать, что “когда вы делаете это, случается то”.
Использование заклинаний волшебником – очень сложное испытание. Процесс изучения правильной процедуры, чтобы использовать заклинание, труден и требователен к разуму. Таким образом, волшебник должен проверить, сможет ли он запомнить каждое новое заклинание (согласно его Интеллекту - смотрите Таблицу 4). Кроме того, имеется предел, сколько из этой странности - алогичная математика, алхимическая химия, структурная лингвистика - память волшебника может постигнуть, и так что он должен жить с ограниченным числом заклинаний, которые он может знать.
Поскольку волшебник изучает заклинания, он делает запись их тайных примечаний в своей книге заклинаний. Без книг заклинаний, волшебник не может запоминать новые заклинания. В них - все его инструкции для запоминания и использования всех заклинаний, которые он знает. Поскольку волшебник успешно изучает новое заклинание, он тщательно записывает его формулу в свою книгу заклинаний. Волшебник никогда не может иметь заклинания в своих книгах, которые он не знает, потому что, если он не понимает его, он не может записать его формулу. Аналогично, он не может записывать заклинание в свою книгу, которое является выше уровнем чем, он может использовать. Если он находит древний том с заклинаниями более высокой силы, он просто должен ждать, пока не продвинется к уровню, на котором он может использовать их.
Точная форма и размер книг заклинаний вашего героя - деталь, которую ваш Данжон Мастер обеспечит. Это могут быть толстые тома, тщательно исписанного чернилами пергамента, связки свитков, или даже тяжелые плитки глины. Они почти всегда неудобны в переноске. Их точная форма зависит от типа и установок мира кампании, который ваш Данжон Мастер создал.
В конечном счете, это - запоминание, которое является очень важным. Чтобы использовать волшебную энергию, волшебник должен формировать определенные умственные образцы в своей памяти. Он использует свои книги заклинаний, чтобы отпечатать заклинание в памяти, держа в ней искривленные образы. Эти образы очень усложнены и сильно отличаются от нормальных мыслей, так что они не откладываются в памяти как обычное изучение. Чтобы формировать эти образы, волшебник должен тратить время, запоминая заклинание, крутя его мысленно и повторно используя образы энергии каждый раз, чтобы учесть тонкие изменения - движения планет, сезоны, время дня и т.д.
Как только волшебник запоминает заклинание, оно остается в его памяти (как потенциальная энергия) пока он не использует предписанные компоненты, чтобы вызвать освобождение образа энергии. Умственные образы, очевидно, освобождают энергию, в то время как форма компонентов и тело проводит ее. После использования, энергия заклинания потрачена и вытерта начисто из памяти волшебника. Умственные образы потеряны, пока волшебник не изучает и запоминает это заклинание снова.
Число заклинаний, которые волшебник может запомнить, задается его уровнем (см. Таблицу 21); он может запоминать одно и то же заклинание больше чем однажды, но каждая копия запоминается как одно заклинание до его ежедневного предела запоминания. Часть интеллекта волшебника может быть замечена в осторожном выборе заклинаний, которые он запомнил.
Запоминание – не та вещь, что случается немедленно. Волшебник должен иметь ясную голову, полученную после сна спокойной ночью и затем должен тратить время, изучая его книги заклинаний. Количество времени необходимого на изучение - 10 минут за каждый уровень запоминаемого заклинания. Таким образом, заклинание 9-го уровня (наиболее мощное) требовало бы 90 минут осторожного изучения. Ясно, что заклинатели высокого уровня не часто изменяют их запоминаемые заклинания.
Заклинания остаются запоминаемым, пока они не использованы или не вытерты из памяти вашего героя заклинанием или волшебным изделием. Волшебник не может выбрать забывать запомненное заклинание, чтобы заменить его другим. Он может, однако, использовать заклинание только для того, чтобы очистить его память для другого заклинания. (Данжон Мастер должен удостовериться, что волшебник не получает опыта за это.)

Школы Магии
Хотя все заклинания волшебника изучены и запоминается одинаково, они делятся на девять различных школ магии. Школа магии это группа связанных заклинаний.
Заклинания Защиты - группа специализированных защитных заклинаний. Каждое используется, чтобы предотвращать или защищать от некоторого волшебного или не волшебного эффекта или существа. Они часто используются, чтобы обеспечить безопасность во время большой опасности или при попытке использования некоторого другого особенно опасного заклинания.
Заклинания Изменения приводят к изменению свойств некоторых уже существующих вещей, существ или состояний. Оно выполняется волшебной энергией, проходящей через волшебника.
Колдовство/Вызывание приносят что-либо заклинателю из другого места. Колдовство обычно переносит запрос или изделие из некоторого другого места. Вызывание позволяет заклинателю заставить существо и божество появиться в его присутствии или передать энергию из внешнего плана через себя.
Очарование/Обаяние приводит к изменениям в качестве изделия или отношению к персоне или существу. Очарование может дарить волшебные свойства обычным изделиям, в то время как обаяние может влиять на поведение других существ.
Великие Предсказания более мощны чем Малые Предсказания (см. ниже). Эти заклинания позволяют волшебнику изучить давно забытые тайны, предсказывать будущее и раскрыть вещи, скрытые заклинаниями.
Иллюзии имеют дело с заклинаниями, обманывающими чувства или умы других. Заклинания, которые заставляют людей видеть вещи, которых там нет, слышать шумы из ниоткуда или помнить вещи, которые никогда не случались - все это иллюзии.
Призывание/Создание заставляют волшебную энергию создавать определенные эффекты и материалы. Призывание обычно полагается на вмешательство несколько более высокой инстанции (той, кому заклинание адресовано), в то время как Создание позволяет заклинателю непосредственно формировать энергию.
Заклинания Малого Предсказания изучаются всеми волшебниками, независимо от их специализации. Эта школа включает основные и жизненные заклинания волшебника - те, в которых он нуждается в практике и других аспектах своего ремесла. Малые Предсказания включают прочитать магию и обнаружение магии.
Некромантия - наиболее ограниченная из всех школ. Она имеет дело с мертвыми вещами или восстановлением жизни, членов или живучести существ. Хотя это маленькая школа, ее заклинания имеют тенденцию быть очень мощными. Учитывая риск путешествия по миру, некромантные заклинания рассматриваются весьма полезными.

Изучение Заклинаний
Выбирает ли герой быть магом или специалистом в одной из школ магии, он должен где-нибудь изучить свои заклинания. В то время как это могло бы быть возможно для исключительного волшебника, чтобы изучить тайные знания полностью на собственном опыте, это все же маловероятно. Это гораздо более вероятно, что ваш герой учился у другого волшебника. Этот любезный(серьезный), любящий(черствый), понимающий(бестолковый), щедрый(жадный), и стойкий(ненадежный) учитель научил вашего героя всему, что он знает в начале игры. Затем, учитель отправил тебя в мир (бросил тебя) с улыбкой и похлопывая по спине (или рыча дал тебе ногой под зад).
Или возможно ваш герой учился в надлежащей академии для волшебников (если ваш Данжон Мастер имеет такие вещи). Там он закончил свое обучение под надзором настойчивого(среднего) но терпеливого(раздражительного) наставника, который был готов похвалить за хорошую работу (и выпороть за ошибки). Но родители вашего героя обеднели и его занятия должны были закончиться (снедаемый этим, ваш юный герой сбежал в одну из ночей).
Как вы можете теперь видеть, имеется множество путей, каким образом ваш герой мог бы узнать свои заклинания.
Одна хорошая вещь, которая прибывает от занятий вашего героя - его книга заклинаний. Это, возможно, было подарком от его школы, или он, возможно, украл ее у ненавидимого им учителя. Что бы то ни было, ваш герой начинает игру с книгой заклинаний, содержащей несколько заклинаний 1-го уровня. Ваш Данжон Мастер сообщит Вам точное число заклинаний и какие это заклинания. Во время приключений ваш герой, будет иметь возможность добавить большее количество заклинаний к его книге.
Когда ваш герой достигает нового уровня, он может или не может получить новые заклинания. Это - до вашего Данжон Мастера. Он может позволять вашему герою возвращаться к его наставнику (если он был с ним в хороших отношениях) и добавлять несколько заклинаний к своей книге. Это может быть возможно для вашего героя, чтобы копировать заклинания с книги заклинаний другого героя (с его разрешения, конечно). Или ему, вероятно, придется ждать, пока он не сможет найти книгу заклинаний с новыми заклинаниями. Как он добирается до заклинаний - одна из вещей, которые решает ваш Данжон Мастер.
Во всех случаях, прежде, чем он сможет добавить новое заклинание к своей книге заклинаний, Вы должны проверить, чтобы узнать, сможет ли ваш герой изучить это заклинание. Шанс изучения заклинания зависит от Интеллекта вашего волшебника, как показано в Таблице 4. Этот шанс может быть поднят или понижен, если ваш герой - специалист.

Иллюзии
Из всех заклинаний, заклинания школы иллюзии причиняют наибольшие проблемы. Не, что бы они являлись более трудными в использовании, но эти заклинания, более трудны для вас в отыгрывании и для вашего Данжон Мастера в признании. Иллюзии полагаются на идею правдоподобности, которая в свою очередь полагается на ситуацию и настроение жертвы. Ваш Данжон Мастер должен определить это для мастерских персонажей, что является возможно более легкой работой. А вы должны играть роль вашего героя.
Заклинания этой школы делятся на две основных группы. Иллюзии - создания, которые управляют светом, цветом, тенью, звуком, и иногда даже ароматом. Высший уровень иллюзий передает энергию из других планов, фактически квазиреальности, выстраивая конструкции из энергии высшего измерения. Обычные иллюзии создают что- либо известное; они не могут сделать существо, или объект ни на что непохожий (то есть, невиданный), но они могут скрывать объекты делая их похожими на что-то еще.
Фантомы существуют только в умах их жертв; эти заклинания никогда не квазиреальны. (Исключения этого - заклинания Силы Фантазии, которые фактически являются скорее иллюзиями чем фантомами.) Фантомы действуют на разум жертвы, чтобы создать интенсивную реакцию - опасение, является наиболее обычной.
Ключ к успешным иллюзиям или фантомам - правдоподобность, которая зависит от трех главных факторов: от предположения заклинателя, что жертва ожидает, и что случается, в настоящее время когда заклинание брошено. Комбинируя информацию из этих трех областей, игрок и Данжон Мастер должен быть способен создавать и признавать разумные иллюзии и фантомы.
При создании иллюзии или фантома, заклинатель может пытаться сделать что угодно, что он желает в пределах физических ограничений заклинания. Предшествующее знание созданной иллюзии не обязательно, но чрезвычайно полезно.

Предположим, что Делсенора решает использовать заклинание Силы Фантазии и может выбирать между созданием образа тролля (существа, которое она видела и против которого боролась) или бихолдера (существо, которого она никогда не видела, но слышала его ужасающие описания). Она может или использовать ее память, чтобы создать реалистичного тролля или использовать свое воображение и создать кое-что, что может напоминать, а может и не напоминать реального бихолдера. Тролль, основанный непосредственно на ее знании этих существ, получился бы с большим количеством мелких деталей - большой нос, бородавки, зеленая, покрытая струпьями кожа, и даже волочащиеся ноги (троллеподобная походка). Ее иллюзия бихолдера будет намного менее точна, только плывущий шар с одним большим глазом и несколькими глазами поменьше на стебельках. Она не знает ни его цвета, ни размера, ни поведения.

Тип образа, выбранного заклинателем воздействует на реакцию жертвы. Если жертва в вышеупомянутом случае видела, и тролля, и бихолдера, какой будет более правдоподобен? Почти наверняка это будет тролль, который смотрит и действует как надо, каким жертва думает тролль и должен быть. Он даже мог бы не признавать другое существо как бихолдер, так как это не напоминает любого бихолдера, которого он когда-либо видел. Даже если жертва никогда не видела тролля или бихолдера, тролль будет все еще более правдоподобен; он действует реалистичным способом, в то время как бихолдер этого не делает. Таким образом, заклинатели должны быть благоразумны, и создавать образы вещей, которые они видели, так же как авторам советуют писать относительно вещей, которые они знают.
Следующее важное соображение это спросить, если заклинание создает что-то, что жертва ожидает. Какая из этих двух иллюзий была бы более правдоподобной - огромный дракон, возвышающийся позади группы кобольдов (маленькие небольшие существа) или несколько людоедов, формирующие линию позади кобольдов? Большинство авантюристов нашло бы, что трудно предположить, что дракон будет работать с кобольдами. Дракон слишком мощен, чтобы связываться с такой мелкотой. Людоеды, однако, могли бы очень хорошо работать с кобольдами - командуя ими и используя их как помошников. Ключ к хорошей иллюзии это создать что-то, чего жертва не ожидает, но может быстро принимать.
Наиболее правдоподобная иллюзия может быть такой как твердая стена в подземелье, преобразовывающая проход в тупик. Если жертва не знакома с этими коридорами, она не имеет никакой причины не предположить, что стены там нет.
Конечно, в мире фантазии намного больше вещей в которые можно верить чем в реальном мире. Огонь не появляется из ниоткуда в реальном мире, но это может случаться в мире фантазии. Присутствие магии в мире фантазии делает жертвы более восприимчивыми к принятию вещей, которые как наша логика подсказывает нам, не могут случаться. Существо, появляющееся из ниоткуда могло бы и не быть иллюзией, оно могло бы быть вызвано. В то же самое время, Вы должны помнить, что должным образом отыгрываемый герой знаком с законами своего мира. Если стена огня появляется из ниоткуда, он будет искать волшебника. Стена, блокирующая коридор может подать ему мысль проверить ее на секретные двери. Если иллюзия не соответствует его идее относительно того, как она работает, ваш герой должен стать подозрительным. Это - кое-что, что Вы должны предусмотреть для вашего героя и кое-что, что Вы должны помнить, когда ваш герой пытается использовать иллюзии.
Тогда это ведет к третьему фактору в правдоподобности иллюзии, насколько иллюзия соответствует ситуации. Как упомянуто прежде, жертва собирается иметь некоторые ожидания относительно любого данного столкновения. Лучшие иллюзии укрепляют эти ожидания к преимуществу вашего героя. Вообразите, что ваша группа бежит в сторону орков в местном лесу. Что Вы могли бы делать, что укрепит то, чему орки уже могли бы верить? Они видят вашу группу, вооруженную и готовую к сражению. Они не знают, являетесь ли Вы одни или это авангард большого отряда. Хорошая иллюзия могла бы показывать звук металла и наконечники копий, движущиеся позади вашей партии. Тонкость имеет использования. Орки вероятно интерпретируют вашу иллюзию как подкрепление к вашей группе, достаточное, чтобы препятствовать им в нападении.
Однако, ограничения каждого заклинания должны рассматриваться при оценке уместности. Заклинание Силы Фантазии создает только видимость. Оно не обеспечивает звук, свет или высокую температуру. В предшествующей ситуации, создание образа отряда солдат, галопирующих позади Вас не было бы правдоподобным. Где - грохот копыт, скрип кожи седла, крики ваших союзников, звон металла или тихое ржание лошадей? Орки не могут быть чрезвычайно умными, но и их не одурачить так легко. Аналогично, дракон, который внезапно появляется без грохота, рева и драконьего зловония, невероятно, чтобы быть принятым как реальный. Мудрый волшебник всегда рассматривает ограничения его иллюзий и находит способы скрыть их слабости от врага.
Поэтому заклинание иллюзии, сильно зависит от правдоподобности. Правдоподобность определяется ситуацией и инстинктивной защитой. При обычных обстоятельствах, наблюдателю иллюзию позволяют бросить инстинктивную защиту против заклинания, если он активно не поверяет иллюзию. Для героев, недоверие - действует само по себе и требует раунда. Для мастерских персонажей и монстров, обычная инстинктивная защита сделана, если Данжон Мастер считает, что это необходимо. Данжон Мастер может давать премии или штрафы этой инстинктивной защите, поскольку он считает это соответствующим. Если заклинатель умно подготовил реалистичную иллюзию, это конечно кончается штрафами на инстинктивной защите жертвы. С другой стороны, если жертва больше полагается на запах чем на зрение, она могла бы получить премию к инстинктивной защите. Если инстинктивную защиту пропускают, жертва видит иллюзию как она есть. Если инстинктивная защита не удается, жертва верит иллюзии. Хороший признак того, что герои должны получить положительный модификатор к их инстинктивным защитам это, когда они говорят, что они не верят тому, что они видят, особенно, если они могут давать причины почему.
Имеются редкие случаи, когда инстинктивная защита может автоматически преуспевать или терпеть неудачу. Имеются времена, когда созданная иллюзия является или абсолютно совершенной или настолько фантастической, что невозможна даже в мире фантазии. И хотя, эти случаи очень редки, и Вы не должны ожидать, что вашим героям они принесут пользу больше чем однажды или дважды за всю игру.
Во многих случаях, некоторые члены партии будут верить иллюзии, в то время как другие видят то, что есть в действительности. В этих случаях, показать правду этим введенным в заблуждение - не просто вопрос сообщения им. Магия заклинания захватила их умы. С их точки зрения, они видят ужасного монстра (или что бы то ни было) в то время как друг сообщает им, он нереален. Они знают, что магия может влиять на умы, но чей разум был затронут в этом случае? В лучшем случае это предоставляет другую инстинктивную защиту с +4 премией.
Иллюзии имеют другие ограничения. Заклинатель должен поддерживать соответствие действительности всегда при проведении иллюзии. (Если команда файтеров низкого уровня создана, заклинатель диктует их попадания, промахи, причиненное повреждение, очевидные раны и т.д., и Мастер решает, были ли границы правдоподобности превышены.) Поддержание иллюзии обычно требует концентрации со стороны заклинателя, предотвращая его от выполнения других вещей. Потревожьте его, и иллюзия исчезает.
Иллюзии - заклинания обмана они не повреждают и не разрушают. Таким образом, иллюзии не могут использоваться, чтобы причинить реальные повреждения. Когда существо поймано во взрыве иллюзорного Огненного Шара или ударено когтями иллюзорного тролля, он думает, что он получает повреждение. Данжон Мастер должен делать запись иллюзорного повреждения (но сообщить игроку, что его герой получает реальное повреждение). Если герой получает достаточно повреждений, чтобы "умереть", он падает от слабости. Бросок общего шока должен быть сделан для героя. (Его разум, веря что повреждения реальны, может приказывать его телу прекратить функционировать!) Если герой остается в живых, он восстанавливает сознание после 1d3 хода с излеченным иллюзорным повреждением. В большинстве случаев, герой быстро понимает, что это было всего лишь иллюзия.
Когда иллюзия создает ситуацию неизбежной смерти, типа гигантского блока, опускающегося с потолка, все, верящие иллюзии должны бросить общий шок. Если они терпят неудачу, они умирают - убитые явным ужасом ситуации. Если они преуспевают, им позволяют новую инстинктивную защиту с +4 премией. Те, кто преуспевают, признают что это иллюзия. Те, кого она подводит без сознания на 1d3 хода.
Иллюзии не позволяют вашим героям бросить вызов обычным физическим законам. Иллюзорный мост не может выдержать вашего героя, который ступает на него, даже если он полагает, что мост реален. Иллюзорная стена фактически не заставляет брошенный в нее камень отскочить от нее. Однако, затронутые иллюзией существа пытаются моделировать действительность которую они видят, в максимально возможной степени. Герой, который падает в иллюзорную яму, падает на землю, как будто он упал. Персонаж может прислоняться к иллюзорной стене, не понимая, что он фактически не перемещает свой вес на нее. Если тот же самый персонаж был внезапно подвинут, он окажется проваливающимся в стену, о которой он думал, что она твердая!
Иллюзии существ автоматически не ведут себя подобно этим существам, и при этом они не имеют полномочий этих существ. Это зависит от способности заклинателя и знания жертвой этих существ. Иллюзорные существа дерутся использованием боевой способности заклинателя. Они получают повреждение и умирают, когда их заклинатель диктует это. Иллюзорный орк мог бы продолжать бороться, не показывая никакого повреждения, даже после того, как его ударили сотню или тысячу раз. Конечно, намного раньше этого, нападавшие станут очень подозрительными. Иллюзорные существа могут иметь любые специальные способности, какие заклинатель может сделать (то есть, огненное дыхание дракона или регенерация тролля), но они не обязательно имеют невидимые специальные способности. Не имеется никакого пути, которым заклинатель может создавать иллюзию василиска, завораживающего взглядом, который превращает людей в камень. Однако, эти способности могли бы быть проявлены через опасения жертв. Например, Рэтт файтер встречает иллюзорного василиска. Рэтт дрался с этими бестиями прежде и знает, что они могут сделать. И если его взгляд случайно сталкивается с взглядом василиска. Подкрепленный его собственными опасениями, Рэтт должен делать бросок общего шока, чтобы остаться живым. Но если Рэтт никогда не видел василиска и понятия не имел, что существо завораживает взглядом, и могло бы обратить его в камень, не имеется никакого пути, которым его разум мог бы производить опасение, необходимое чтобы убить его. Иногда невежество - это счастье!
Мартин Коррэл
Жреческие Заклинания
Заклинания жреца, иногда при наличии полномочий, подобных таковым волшебника, являются полностью другими по своей общей направленности. Роль жреца, обычно, сводится к защите и руководству для других. Таким образом, большинство его заклинаний работает, чтобы помочь другим или обеспечивать некоторую службу обществу, в котором он живет. Немногие из его заклинаний - действительно наступательные, но многие, использованные с умом, могут охранять или защищать.
Подобно волшебнику, уровень жреца определяет, сколько заклинаний он может запомнить. Он должен выбрать эти заклинания заранее, демонстрируя свою мудрость и выбирая те заклинания, которые как он думает, будут наиболее полезны в будущих испытаниях.
В отличие от волшебника, жрец не нуждается в книге заклинаний и не бросает кубики, чтобы видеть, сможет ли он изучить заклинание. Заклинания священника получены совершенно другим способом. Чтобы получить свои заклинания, жрец должен быть предан вере и своему божеству. Если жрец чувствует себя уверенным в этом (и больше всего делать), он может молиться относительно своих заклинаний. Через эту просьбу, он вежливо запрашивает те заклинания, которые он желает запомнить. При обычных обстоятельствах, эти заклинания всегда предоставляются.
Выбор заклинаний священника ограничен его уровнем и различными сферами заклинаний. (Сферы влияния, на которые разделены заклинания священника, могут быть найдены в разделе " Жрецы Определенных Божеств " в Главе 3: Классы Героя.) В пределах главных сфер своего божества, жрец может использовать любое заклинание любого уровня, если он способен использовать заклинания этого уровня. Таким образом, друид способен использовать любые заклинания растительной сферы 2-го уровня, когда он способен использовать заклинания 2-го уровня. Для заклинаний, принадлежащих к младшим сферам божества жреца, он может использовать заклинания только до 3-го уровня. Знание того, какие заклинания являются доступными жрецу, становится немедленно ясным, как только он продвигается в уровне. Это, также, подарено его божеством.
Жрецы должны молиться, чтобы получить заклинания, поскольку они требуют их способности от высшей силы - это их божество или некоторый посредник этой силы. Условия для просьбы идентичны тем, что необходимы для изучения волшебником. Ясно тогда, что рачительный жрец должен поддерживать себя на хорошем счету у этой силы, через слово и дело. Жрецы, которые забрасывают свои обязанности, предоставляют кров нескромным мыслям, или пренебрегают их верой, находят, что их божество имеет непосредственный метод, воздействия. Если жрец потерпел неудачу в своих обязанностях, божество может отрицать его заклинания как ясное сообщение неудовлетворенности. Для незначительных нарушений правил, божество может отрицать незначительные заклинания. Главные неудачи кончаются опровержением главных заклинаний или, даже хуже, всех заклинаний. Они могут быть восстановлены, если герой немедленно начинает осознавать свои ошибки. Возможно, герой должен быть только немного более бдительным, в случае незначительной ошибки. Серьезные отступления мог ли бы требовать специальной службы, типа поисков или некоторой великой жертвы. Они - вещи, которые ваш Данжон Мастер решит, что должен ваш герой сделать, чтобы вернуться на прямую и узкую дорожку своей религии.
Наконец, ваш Данжон Мастер может управлять этим, не все божества равны, так, чтобы таковые меньшей силы были бы неспособны предоставить некоторые заклинания. Если это необязательное правило используется, полномочия статуса полубога могут предоставлять только заклинания до 5-го уровня включительно. Младшие божества могут предоставлять заклинания 6-го уровня, в то время как старшие божества имеют все заклинания, что доступны им. Вы должны спросить относительно это, когда Вы создаете вашего героя (и решаете, какому божеству он поклоняется), чтобы предотвратить любые неприятные неожиданности позже.

Использование Заклинаний
И волшебники и жрецы используют те же самые правила для использования заклинаний. Чтобы использовать заклинание, герой должен во-первых запомнить заклинание. Если оно не запомнено, заклинание не может быть использовано. Заклинатель должен быть способен говорить (не под эффектами заклинания тишины или с завязанным ртом) и иметь обе руки свободными. (Обратите внимание, что необязательное правило компонентов заклинания [смотри ниже] может изменять эти условия.) Если заклинание используется на персоне, месте или вещи, заклинатель должен быть способен видеть свою цель. Не достаточно бросить Огненный Шар на 150 футов вперед в темноту; заклинатель должен быть способен видеть место взрыва и расстояние до него. Аналогично, волшебный снаряд (который всегда поражает цель) не может быть брошен в группу бандитов, с инструкцией ударить лидера; заклинатель должен быть способен идентифицировать и видеть лидера.
Как только бросок заклинания начался, герой должен остановиться. Бросок не может быть выполнен при поездке на грубо перемещающемся животном или транспортном средстве, если специальные усилия не сделаны, чтобы стабилизировать и защитить заклинателя. Таким образом, заклинание не может быть брошено со спины галопирующей лошади при любых условиях, так же волшебник или жрец не может использовать заклинание и на палубе корабля во время шторма. Однако, если заклинатель был ниже палубы, защищенный от ветра и поднимающихся волн, он мог бы использовать заклинание. В то время как не обычно возможно бросить заклинание с перемещающейся колесницы, герой, который был стабилизирован и поддержан другими, мог бы делать это. Ваш Данжон Мастер будет должен все рассмотреть в этих типах экстраординарных условий.
В течение раунда, в котором заклинание использовано, заклинатель не может уклоняться от нападения. Поэтому, никакая выгода AC для Ловкости не получена волшебниками при использовании заклинаний. Кроме того, если волшебника ударят оружием или он будет не в состоянии сделать инстинктивную защиту прежде, чем заклинание использовано, концентрация заклинателя разрушена. Заклинание потеряно в бесполезной энергии и вытерто начисто из памяти заклинателя, пока оно не сможет повторно запоминаться. Волшебникам часто советуют не стоять на переднем крае любого сражения, по крайней мере, если они хотят быть способными использовать любые заклинания!

Компоненты Заклинания (Необязательное Правило)
Когда ваш герой использует заклинание, принимается, что он делает что-нибудь, чтобы активизировать это заклинание. Он может произносить несколько слов, делать пассы руками, шевелить пальцами ноги, глотать живого паука и т.д. Но, при стандартных правилах, Вы не должны знать точно, что он делает, чтобы активизировать заклинание. На часть из этого можно ответить, если ваш Данжон Мастер использует правила для компонентов заклинания.
Действия, требуемые, чтобы использовать заклинание разделены на три группы: устные, телесные(жесты) и материальные. Каждое описание заклинания (найденные в Приложениях 3 и 4) показывает то, какая комбинация этих компонентов необходима, чтобы использовать заклинание. Устные компоненты требуют, от заклинателя говорить ясно (если его не заставили замолчать любым способом); телесные компоненты требуют свободных жестов (таким образом, заклинатель не может быть связан или схвачен); материальные компоненты должны быть брошены, понижены, сожжены, съедены, сломаны, или что бы то ни было необходимое, чтобы заклинание сработало. В то время как не имеется никакого определенного описания слов и жестов, которые должны быть выполнены, материальные компоненты внесены в список в описаниях заклинания. Некоторые из них обычны и легки в получении. Другие представляют изделия большой ценности или дефицита. Что бы ни было компонентом, оно автоматически разрушено или потеряно, когда заклинание брошено, если описание заклинания определенно не говорит иначе.
Если необязательное правило для компонентов заклинания используется в вашей кампании, ваш волшебник или жрец должен иметь эти изделия, чтобы использовать заклинание. Без них, он беспомощен, даже если заклинание запомнено. Для простоты игры, лучше предположить, что любой волшебник с любым чувством имеет поставку обычных изделий, в которых он, вероятно, будет нуждаться - в воске, перьях, краске, песке, палках и пухе, например. Но на счет дорогих и редких изделий, Данжон Мастер совершенно правильно должен настоять, что специальные усилия должны быть сделаны, чтобы получить эти изделия. В конце концов Вы просто не можете предполагать, что ваш герой имеет ценный жемчуг доступным всякий раз, когда он нуждается в нем!
Три различных аспекта компонентов заклинания также изменяют условия, при которых ваш герой может использовать его заклинания. Раньше, он должен был быть способным говорить, перемещаться и использовать некоторое изделие. Теперь он должен только выполнить требуемые компоненты. Таким образом, заклинание только с устным компонентом могло бы использоваться голым, связанным волшебником. Требующее только жестов могло бы использоваться даже в пределах радиуса заклинания тишины. Большинство заклинаний требует комбинации компонентов, но умные волшебники часто создают новые заклинания, которые нуждаются только в слове или жесте, позволяя им заставать их врагов врасплох.

Волшебное Исследование
Один часто игнорируемый актив, и волшебников, и жрецов это волшебное исследование. В то время как списки заклинаний и групп предлагают широкое разнообразие инструментов и эффектов, умный герой может его быстро исчерпать, исследуя свои собственные заклинания. Там где другие волшебники могут быстро попадать в утомительные и предсказуемые образцы (" Смотрите, это - волшебник! Подготовитесь для Огненного Шара, парни! "), инициативный герой может делать внезапные (и противные) неожиданности!
Хотя ваш Данжон Мастер имеет правила для исследования заклинаний, имеются некоторые вещи, которые Вы должны знать относительно них. Первый и главный, исследование означает, что Вы и ваш Данжон Мастер будете работать вместе, чтобы расширить игру. Это - не работа, которую он делает за Вас! Без вашего требования, ничего не случится. Во-вторых, любые исследования вашего героя, не могут быть более мощными чем заклинания, которые он является уже способным использовать. Если нет то Вы должны ждать, пока ваш герой не сможет использовать заклинания равной силы. (Таким образом, как волшебник 1-го уровня, Вы не можете исследовать заклинание, которое является столь же мощным как Огненный Шар. Вы должны ждать, пока ваш герой не может бросать Огненный Шар.) Наконец, Вы будете должны быть терпеливы, и иметь желание потратить некоторые деньги на содержание вашего героя. Он не будет создавать заклинание немедленно, поскольку исследование требует времени. Также требуются деньги, так что Вы можете ожидать, что ваш Данжон Мастер будет использовать эту возможность освободить вашего героя от избыточной части наличных денег. Но, в конце концов как можно еще лучше для волшебника потратить свои деньги?
Зная эти вещи, Вы должны во-первых написать описание заклинания, которое Вы хотите создать. Убедитесь, что включили информацию относительно компонентов, инстинктивных защит, диапазона, продолжительности, и всех других пунктов, которые Вы находите в обычном описании заклинаний. Когда Вы даете вашему Данжон Мастеру письменное описание, и сообщаете ему, что Вы хотите, чтобы заклинание делало. (Иногда то, что Вы пишете, в действительности не то, что оно означает, и разговор с вашим Данжон Мастером - хороший способ предотвратить замешательство.) После этого, он или примет или отклонит ваше заклинание. Это - его выбор и не все Данжон Мастера будут иметь тот же самый ответ. Не нойте и не жалуйтесь; выясните, какие изменения необходимы, чтобы сделать заклинание приемлемым. Вероятно вы сможете примириться с различиями.
Как только все эти вещи выполнены, ваш герой может исследовать заклинание. Будьте готовы к тому, что это потребует некоторого времени. В конечном счете он будет преуспевать, хотя заклинание и не сможет делать то, что он ожидал. Ваш Данжон Мастер может пересматривать заклинание, возможно сокращая область поражения или причиненное повреждение. Наконец, все, что Вы должны сделать это дать название вашему заклинанию. Это должно быть что-то соответственно напыщенное, типа " Злорадный Паровой каток Делсеноры". В конце концов Вы же хотите, чтобы оно впечатлило местные жителей!

Описание Заклинаний
Заклинания организованы согласно их группам (жрец или волшебник) и уровням, и внесены в список в Приложениях 3 и 4. В пределах каждого уровня, заклинания устроены в алфавитном порядке. В начале каждого описания заклинания - следующая важная игровая информация:
Имя: Каждое заклинание идентифицировано названием. В круглых скобках после названия - школа (для заклинаний волшебника) которой это заклинание принадлежит. Когда больше чем одно внесено в список, то заклинание относится ко всем данным школам.
Некоторые заклинания обратимы (они могут быть использованы с результатом противоположным таковому у стандартного заклинания). Это отмечено после названия заклинания. Жрецы с обратимыми заклинаниями должны запомнить желательную версию. Например, жрец, который желает иметь заклинание причинения легкого повреждения, должен подать прошение относительно этой формы заклинания лечения легкого повреждения при размышлении и просьбе. Обратите внимание, что это может кончаться серьезными последствиями, если выбор заклинания - не соответствует жизненным ценностям жреца (возможные последствия включают опровержение определенных заклинаний, полных уровней заклинаний, или даже всех заклинаний в течение некоторого периода). Точный результат (если он последовал) зависит от реакции божества жреца, как определено Данжон Мастером.
Обратимые заклинания волшебника работают точно так же. Когда заклинание изучено, обе формы зарегистрированы в книгах заклинаний волшебника. Однако, волшебник должен решить, какую версию заклинания он желает использовать при запоминании заклинания, если описание заклинания определенно не заявляет иначе. Например, волшебник, который запомнил разрушить окаменение и желает использовать окаменение, должен ждать, пока последняя форма заклинания не может запоминаться (то есть, отдых восемь часов и изучение). Если он мог бы запоминать два заклинания 6-го уровня, он мог бы запоминать каждую версию однажды или одну версию дважды.
Школа: В круглых скобках после названия заклинания - название школы магии, к которой заклинание принадлежит. Для заклинаний волшебника, это определяет, каким заклинаниям волшебник специалист может учиться, в зависимости от школы специализации волшебника. Для заклинаний священника, примечание школы используется только для целей рекомендации, указывать к какой школе, заклинание, как рассматривается, принадлежит, в случае, если Данжон Мастер должен знать это для сопротивления заклинанию (например, сопротивление эльфов заклинаниям обаяния).
Сфера: Этот пункт появляется только для заклинаний священника и опознает сферу или сферы, в которые это заклинание попадает.
Диапазон: показывает расстояние от заклинателя, в котором эффект заклинания происходит или начинается; "0", указывает, что заклинание может использоваться только на заклинателе, с эффектом, реализованным в пределах или исходящим от него. "Прикосновение" означает, что заклинатель может использовать заклинание на других, если он может физически касаться их. Если иначе не определено, все другие заклинания сосредоточены на точке, видимой заклинателю и в пределах диапазона заклинания. Точка может быть существом или объектом если желательно. Вообще, заклинание, которое воздействует на ограниченное число существ в пределах области, сначала воздействует на самого близкого к центру области, если там нет другого действия параметров (типа уровня или Hit Dice). Заклинания могут быть брошены через узкие отверстия только, если и взгляд заклинателя и энергия заклинания может быть направлена одновременно через отверстие. Волшебник, стоящий позади бойницы может бросать через нее; но посылка Огненного Шара через маленький глазок в который он глядит, это другой дело.
Компоненты: Они показывают категорию необходимых компонентов: V для устного, S для телесного и М для материала. Когда материальные компоненты требуются, они внесены в список в описании заклинания. Компоненты Заклинания израсходованы, когда заклинание брошено, если иначе не отмечено. Но жреческие святые символы не теряются, когда заклинание используется. Для случаев, в которых материальные компоненты израсходованы в конце заклинания (свободное действие, превращение и т.д.), преждевременное разрушение компонентов заканчивает заклинание.
Продолжительность: Показывает, как долго волшебная энергия заклинания продолжается. Заклинания мгновенной продолжительности прибывают и идут в момент, когда они брошены, хотя результаты этих заклинаний могут быть постоянны и неизменны обычными средствами. Заклинания постоянной продолжительности могут быть инвертированы некоторыми средствами, обычно рассеивающей магией. Некоторые заклинания имеют переменную продолжительность. В большинстве случаев, заклинатель не может выбирать продолжительность заклинаний. Заклинания с продолжительностью, зависящей от уровня заклинателя (например, 3 раунда/уровень) должны отслеживаться игроком. Заклинания переменной продолжительности (например, 3+1d4 раунда) тайно бросаются и зарегистрированы Данжон Мастером. Ваш Данжон Мастер может предупреждать Вас, когда продолжительность заклинания приближаются к концу, но не имеется обычно никакого признака, что заклинание собирается истекать; проверьте с вашим Данжон Мастером, чтобы определить точно, как он обращается с этой проблемой.
Некоторые заклинания могут быть закончены по желанию заклинателя. Чтобы убрать эти заклинания, первоначальный заклинатель должен быть в пределах диапазона от центра эффекта заклинания - в пределах того же самого диапазона, в котором заклинание может быть брошено. Заклинатель также должен быть способен говорить слова отмены. Обратите внимание, что только первоначальный заклинатель может отменить свое заклинание таким образом.
Время Активирования: Этот пункт важен, если необязательное правило Времени Активирования используется. Если только число дается, Время Активирования добавлено к броскам кубика инициативы заклинателя. Если заклинание требует раунда или раундов, чтобы использовать, оно входит в силу в конце последнего раунда со Времени Активирования. Если Делсенора использует заклинание, которое требует один раунд, оно входит в силу в конце раунда, в котором она начинает его активировать. Если заклинание требует, три раунда активирования, оно входит в силу в конце третьего раунда. Заклинания, требующие ход или больше входят в силу в конце заявленного хода.
Область поражения: Показывает существа, объем, измерения, вес и т.д., который может быть затронут заклинанием. Заклинания с площадью или объемом, которые могут быть изменены заклинателем, будут иметь минимальное измерение 10 футов в любом направлении, если описание заклинания определенно не заявляет иначе. Таким образом, облако, которое имеет 10-футовый куб в уровень заклинателей, могло бы, когда брошено заклинателем 12-го уровня, иметь измерения 10 ' - 10 ' - 120 ', 20 ' - 20 ' - 30 ', или любую подобную комбинацию общим количеством двенадцать 10-футовых кубов. Комбинации типа 5 ' - 10 ' - 240 ' не возможны если определенно не позволяются.
Некоторые заклинания (типа благословения) затрагивают друзей или врагов заклинателя. Во всех случаях, это относится к восприятию заклинателя во время, когда заклинание брошено. Например, хаотично добрый герой, союзнический с законно нейтральным клериком получил бы выгоды от заклинания благословения последнего.
Инстинктивная защита: Показывает, позволяют ли жертве заклинания, инстинктивную защиту и на сколько успешный результат спасает ее. "Neg" Результаты в заклинании не имеют никакого эффекта; "1/2" означает, что ваш герой переносит половину нормального количества повреждения; "нет" означает, что никакая инстинктивная защита не позволяется.
Изменение инстинктивных защит для Мудрости относятся к заклинаниям Очарования/Обаяния.
Твердые физические барьеры обеспечивают премии инстинктивной защиты и уменьшают повреждение. Покрытие и укрытие может влиять на инстинктивные защиты и повреждение (Данжон Мастер имеет дополнительную информацию относительно этого).
Существо, которое успешно спасается против заклинания без очевидного физического эффекта (типа обаяния, держать или магический фляга) может чувствовать определенную силу или покалывание, которое является характерным для волшебного нападения, если Данжон Мастер желает. Но точный враждебный эффект заклинания или используемая способность существа не может быть выведена из этого покалывания.
Несущееся снаряжение и имущество приняты, чтобы делать их инстинктивные защиты против специальных нападений, если существо делает инстинктивную защиту, если заклинание определенно не заявляет иначе. Если существо подводит его инстинктивная защита, или если форма нападения особенно мощна, имущество может требовать инстинктивных защит, использующих или инстинктивные защиты изделия (см. DMG) или просто инстинктивную защиту. Данжон Мастер сообщит Вам, когда это случается.
Любой персонаж может добровольно воздерживаться от инстинктивной защиты. Это позволяет заклинанию или подобному нападению, которое обычно допускается, что инстинктивная защита имеет полный эффект на вашего героя. Аналогично, любое существо может добровольно понизить магическую сопротивляемость, позволяющую заклинанию автоматически функционировать когда оно брошено на него. Воздержание от инстинктивной защиты или магической сопротивляемости может не всегда быть добровольным. Если существо или герой может быть убеждено в необходимости понижения сопротивляемости, заклинание будет иметь полный эффект, даже если оно - не то заклинание, что жертва полагала получать. Жертва должна сознательно выбрать понижать ее сопротивляемость; не достаточно, что бы она просто была поймано врасплох. Например, герой получил бы инстинктивную защиту, если волшебник в партии внезапно напал на него с Огненным Шаром, даже если волшебник был дружественен к нему. Однако, тот же самый герой не получил бы инстинктивную защиту, если бы волшебник убедил его, что он собирался использовать на нем заклинание левитации, но бросил бы Огненный Шар вместо этого. Ваш Данжон Мастер решит, когда мастерские персонажи понизили их сопротивляемости. Вы должны сообщить вашему Данжон Мастеру, когда ваш герой добровольно понижает свою сопротивляемость.
Описание Заклинания: текст обеспечивает полное описание того, как заклинание функционирует и игровые эффекты. Оно охватывает наиболее типичное использование заклинания, если имеется больше чем одно, но не могут иметь дело с каждыми возможным применением которое игроки мог ли бы находить. В этих случаях, информация заклинания в тексте должна обеспечить руководство о том, как разрешить ситуацию.
Заклинания с многократными функциями позволяют заклинателю выбрать, какие функции, он хочет использовать во время использования. Обычно одна функция заклинания с многократной функцией более слабая чем заклинание с единственной функцией того же самого уровня.
Эффекты Заклинания, которые дают, премии или штрафы способностям, Силе Атаки, повреждению, инстинктивным защитам и т.д., обычно не совокупны друг с другом или с другой магией: самый сильный отдельный эффект применяется. Например, файтер пьет микстуру гигантской силы и затем получает силу от заклинания волшебника 2-го уровня. Только самая сильная магия (микстура) эффективна. Когда продолжительность микстуры заканчивается, а заклинание силы все еще является действующим, его результат продолжается пока также, не истекает.
Мартин Коррэл
Глава 8
Опыт

После того, как герой смело закончил и пережил свое первое приключение, игрок испытает удовольствие от ролевой игры. Но какую, из всего этого, герой извлечет пользу? Если герой никогда не улучшается, он никогда не будет способен пережить, уже не говоря о преодолении, мощные опасности которые заполняют AD&D игровые миры.
К счастью, этого не происходит. Каждый раз когда герой заканчивает приключение, он изучает что-либо. Он может учиться немного больше относительно его физических пределов, сталкиваться с существом, которое он никогда не видел прежде, бросает заклинание, пока еще неиспользованное, или обнаруживает новую особенность природы. И, не весь его опыт должен быть положительным. После взрыва половины его партии плохо брошенным Огненным Шаром, волшебник может (хотя не имеется никакой гарантии) научится уделять больше внимания диапазонам и областям поражения. После ураганной атаки василиска, файтер может узнать, что осторожность - лучшая тактика обращения с животными (когда другие герои смогут снять окаменение). Независимо от метода, герой сумел изучить кое-что.
Часть информации и умений, изученных в игре может применяться непосредственно в игре. Когда волшебник пьет за его друзей с ужасно брошенным Огненным Шаром, игрок учится, чтобы уделить больше внимания области поражения Огненного Шара. Хотя игрок сделал ошибку, а его герой только выполнил действия, друзья игрока также будут учиться, чтобы держать их героев подальше от него.
Награда для этого типа изучения прямая и непосредственная. Ваши герои извлекают выгоду, потому что каждый из игроков имеет лучше понимание того, что делать или где идти
Однако, герой также улучшается, увеличивая свою силу. Хотя игрок может улучшать свою игру, он не может произвольно давать своему герою большее количество хитпоинтов, большее количество заклинаний, или лучшие шансы, чтобы поразить при нападении. Эти достижения делаются, зарабатывая единицы опыта (XP).
Единица опыта - конкретная мера усовершенствования вашего героя. Она представляет абстрактные факторы: увеличенное доверие, физические упражнения, понимание и обучение на месте. Когда герой зарабатывает достаточно единиц опыта, чтобы продвинуться к следующему уровню опыта, эти абстрактные факторы переводятся в измеримое усовершенствование способностей вашего героя. Только, в какой области они улучшаются и как быстро усовершенствование происходит, зависит от класса.

Групповые Вознаграждения Опыта
Единицы опыта заработанные действиями ваших героев, которые касаются их приключенческих целей. Таким образом, все герои в приключении получают некоторые единицы опыта за преодоление препятствий или врагов. Так как сотрудничество группы важно, единицы опыта за нанесение поражения противникам даются всем членам группы, независимо от их действий. Кто говорит, что волшебник, стоящий рядом с готовым заклинанием на всякий случай, не мог бы понадобится? Или что бард, который прикрывал запасной выход партии, не делал кое-что важное? Герой, который никогда не поднимает меч, все еще может дать хороший совет или важные предложения по лучшей тактике. Кроме того, волшебник и бард могут также учиться от действий других.

Индивидуальные Вознаграждения Опыта
Герои также зарабатывают единицы опыта за индивидуальные дела, как определено их классом. Вообще, каждый герой зарабатывает единицы опыта за выполнение действий, соответствующих его группе. Воины зарабатывают дополнительные единицы опыта за нанесение поражения существам. Чем более трудное сражение, тем больше число единиц опыта. Волшебники зарабатывают единицы опыта за использование их заклинаний для определенных целей. Волшебник, который идет в лес и использует свои заклинания просто так, не получает единиц опыта; волшебник, который бросает разряд молнии в бихолдера, использовал свое заклинание целенаправленно. Он получает единицы опыта. Волшебники также зарабатывают единицы опыта за исследование новых заклинаний и создание волшебных изделий. Жрецы могут зарабатывать единицы опыта за исследование новых заклинаний и создание волшебных изделий. Жрецы могут зарабатывать единицы опыта, распространяя их веру и используя их полномочия на службу их божеству. Мошенники, которые имеют тенденцию к воровству, зарабатывают единицы опыта, используя их специальные способности и находя или зарабатывая золото.
Герой может также зарабатывать опыт за действия игрока, типа хорошего отыгрывания. Когда игрок хорошо делает свою работу, играя свою роль естественно, Данжон Мастер может давать единицы опыта его герою за хорошую ролевую игру. Если игрок действительно вовлечен и создает главную часть игры, Данжон Мастер может давать дополнительные единицы опыта его герою. Если игрок использует свою голову, чтобы придумать действительно хорошую идею, Данжон Мастер может давать единицы опыта его герою за его вклад.
Наконец, герой может зарабатывать единицы опыта за успешное завершение приключения или достижение цели, которую Данжон Мастер поставил. Хотя игрок может иметь, симпатичную хорошую идею, что его герой, как предполагается, выполняет, он не будет знать, будут ли ему предоставлены единицы опыта за это, пока его герой фактически не получит их. Однако, не имеется никакого правила, что Данжон Мастер должен быть последователен в этих вознаграждениях, или даже, что он должен давать вашему герою вообще хоть что-нибудь.

Обучение
Даже, когда герой заработал достаточно опыта чтобы достигнуть следующего уровня, Данжон Мастер может не позволять немедленное продвижение. Он может требовать, чтобы герой получил обучение прежде чем продвинуться. При обучении, герой изучает новые навыки под руководством наставника, приводя в порядок сырое знание, которое он получил и оттачивая его в измеримое усовершенствование. В среднем, это требует нескольких недель (в зависимости от способностей наставника), и обычно делается в течение неприключенческого времени вашего героя.
Данжон Мастер может также управлять этим, создавая обстоятельства не позволяющие герою продвинуться в уровне, типа того, когда игровая сессия заканчивается с героями находящимися в глубоком заброшенном подземелье. Партия только что закончила сражение с бандой гноллов и будет сражаться еще не раз прежде, чем сможет достигнуть поверхности. Данжон Мастер говорит, что герои не получат никакого опыта, пока они не оставят шахты, потому что, он не хочет, чтобы они поднялись в уровне в середине приключения. Он совершенно оправдан в выполнении этого. И если герои живут через приключения, они несомненно получат прибыль от этого, или в единицах опыта или в полученном знании.

Другая Дополнительная Информация
Предшествующий текст охватил общие основные принципы того, как и почему герои получают единицы опыта. Так как Данжон Мастер фактически определяет, сколько XP каждый герой фактически получает, детальные правила для вознаграждения опытом, даются в Руководстве Мастера Подземелий.
Мартин Коррэл
Глава 9
Боевые Правила

AD&D игра - приключенческая игра, предназначенная, чтобы дать игрокам чувство волнения и опасности. Герои преодолевают неизвестные опасности в покрытых плесенью подземельях и дикой местности, меряются силами с отвратительными монстрами и злодеями. Таким образом, для всех игроков важно знать основные правила боя.
Чтобы создать надлежащее чувство опасности и волнения, правила для боя должны быть полны, но они должны также быть играбельны и достаточно захватывающие, чтобы создать яркую картину в умах игроков. Бой в AD&D игре должен позволять много различных действий и результатов - столько, сколько воображение может производить. Знание, что что-нибудь могло бы случаться затем (потому что правила позволяют это) создает волнение для каждого.

Больше Чем Просто Мясорубка
Очень важный, бой в AD&D игре, это все же не начало и не конец всей игры. Это - только один путей для ваших героев, чтобы иметь дело с ситуациями. Если бы герои могли бы только драться, игра быстро стала бы скучной - каждое столкновение было бы одинаковым. Поэтому, мы охватим намного больше чем простой бой в этой главе.
В дополнение к объяснению основной механики ударов и промахов, здесь имеются правила для изгнания нежити, специальные способы нападать и защищаться, отравить, героические подвиги и т.п.

Определения
Много игровых терминов используются повсюду в боевых правилах. Чтобы понимать правила, игроки должны понять эти термины, так что краткие объяснения даны ниже. Остальные детали обеспечиваются повсюду в этой главе.
Армор Класс (AC) - защитная оценка типа доспехов. В некоторых обстоятельствах, AC изменен количеством полученной защиты или потерян из-за положения персонажа. Например, приседание позади валуна улучшает Армор Класс вашего героя, в то время как нападение из-за угла ухудшает его AC.
Доспехи обеспечивают защиту, уменьшая шанс, что персонаж может быть атакован успешно (и переносит повреждение). Доспехи не поглощают повреждение, они предотвращают его. Файтер в полных латах может быть и медленная цель, но проникновение через его доспехи, чтобы причинить ему любое повреждение не такая уж легкая задача.
Армор Класс измеряется в масштабе от 10, самый плохой (никаких доспехов), до -10, лучший (очень мощные волшебные доспехи). Более низкое число, более эффективные доспехи. Щиты также могут улучшать AC персонажа (см. "Щиты" в Главе 6: Деньги и Снаряжение).
Способности и ситуации могут также влиять на Армор Класс вашего героя. Например высокая Ловкость дает премию к Армор Классу,. Но даже персонаж с премией Ловкости не может иметь эту премию, если он атакован с тыла.
Повреждение это то, что случается с героем, когда противник нападает на него успешно. Повреждение может также происходить в результате яда, огня, падения, кислоты, и чего-нибудь другого опасного в реальном мире. Повреждение от большинства нападений измерено в хитпоинтах. Каждый раз когда персонаж ранен, с него снимают единицы повреждения. Это могло бы быть так мало как 1 единица и до 80 единиц и больше. Эти единицы вычитаются из общего количества хитпоинтов персонажа. Когда это число достигает 0, ваш герой мертв.
Инициатива определяет порядок, в котором вещи случаются в боевом раунде. Подобно многим вещам в мире, инициатива определена комбинацией способности, ситуации и случая.
В начале каждого раунда сражения, бросок на инициативу делается обеими сторонами. Этот бросок может быть изменен способностями воюющих сторон и ситуацией. Персона или сторона с более низким измененным броском кубика действует первой.
Рукопашный бой - любая ситуация, в которой персонажи борются друг против друга в рукопашную, с кулаками ли, зубами, когтями, мечами, топорами, пиками или чем-либо еще. Сила и Ловкость - ценные активы в рукопашной схватке.
Метательный бой определен как любое время, когда оружие выстрелило, брошено, швыряется, пинается или иначе передвигается. Метательный и рукопашный бой имеет те же самые основные правила, но имеются специальные ситуации и модификаторы, которые применяются только к метательному бою.
Инстинктивные защиты - меры сопротивления персонажа специальным типам нападений - яды, магия, и нападений, которые затрагивают все тело или разум персонажа. Способность делать успешные инстинктивные защиты улучшается с увеличением уровня вашего героя; Ловкость и общая сила духа помогает оттачивать боевые чувства. Опыт делает инстинктивные защиты более легкими.
Неожиданность может случаться, когда любые персонажи неожиданно встречают другую группу (монстры, злые рыцари, крестьяне и т.д.). Неожиданность – просто случается, когда одна сторона - персона или партия - столкнулась неожиданно с другой, неспособная реагировать, пока они не собираются с мыслями. Их противникам, если они неудивлены, позволяют раунд премиальных действий, в то время пока удивленные персонажи оправляются. Это полностью возможно для обеих сторон в данной ситуации, если обе стороны будут удивлены!
Нападение с неожиданностью дает премии к Силе Атаки (см. Таблицу 51). Удивленный персонаж также имеет уменьшенный шанс генерации успешной инстинктивной защиты, если это необходимо.
Неожиданность определена броском кубика и обычно проверяется В начале столкновения. Неожиданность очень непредсказуема, так что имеется очень немного модификаторов к броску.
THAC0 – акроним от " Чтобы Поразить Армор Класс 0. " Это - число, которое герой, мастерский персонаж или монстр должен выбросить чтобы напасть на цель с Армор Классом 0 успешно. THAC0 зависит от группы героя и его уровня (см. Таблицу 53). THAC0 может использоваться, чтобы вычислить число, необходимое, чтобы поразить любой Армор Класс. THAC0 пересчитывается каждый раз при увеличении уровня вашего героя. Использование THAC0 очень ускоряет отыгрывание боя.

Сила Атаки
В сердце боевой системы - Сила Атаки. Это - бросок кубика, который определяет, преуспевает ли нападение или терпит неудачу. Число нужное игроку, чтобы сделать успешную Силу Атаки также называется "поражающим" числом.
Сила Атаки используются для нападений с мечами, луками, камнями и другим оружием, также как ударами кулаков, толчками и других нападений рукопашного боя. Сила Атаки также используется, чтобы решить разнообразие потенциально причиняющих ущерб действий, которые требуют точности (например, при броске камня в маленькую цель или бросании меча члену партии посерди драки).

Расчет Числа Поражения
Первый шаг в создании Силы Атаки это найти число необходимое, чтобы поразить цель. Вычтите Армор Класс цели из THAC0 нападавшего. (Помните, что если Армор Класс - отрицательное число, Вы добавляете его к THAC0 нападавшего.) ваш герой должен выбросить это число, или выше на 1d20, чтобы поразить цель.

Рэтт достиг 7-го уровня как файтер. Его THAC0 14 (найден на Таблице 53), это означает, что он должен бросить 14 или больше чтобы поразить персонажа или существо с Армор Классом 0. В бою, Рэтт напал на орка, носящего кольчужный доспех (AC 6), он должен выбросить 8 (14-6=8), чтобы поразить орка. Восемь или выше на 1d20 поразит орка. Если Рэтт поражает его, он бросает соответствующие кубики (см. Таблицу 44), чтобы определить сколько повреждения, он причиняет.

Пример выше весьма прост это типичная AD&D боевая ситуация, THAC0 изменяется премиями оружия, премиями Силы и т.п. (следующая секция " Модификаторы к Силе Атаки, " показывает специфические особенности этих модификаторов). Сложите число Силы и модификаторы оружия, и вычтите общее количество из основы THAC0, и сделайте запись, этого изменного THAC0 с каждым оружием на листе вашего героя. Вычтите Армор Класс цели из, этого изменного THAC0 при определении числа поражения.

Рэтт, файтер 7-го уровня. Он имеет Силу 18/80 (которая дает ему +2 премию к его Силе Атаки). Он борется с длинным мечом +1. Его THAC0 14, изменен до 12 его Силой и до 11 его оружием. При нападении на орка из более раннего примера, Рэтт был бы должен бросить 5 или выше на 1d20, чтобы поразить его (11-6=5). Снова, таблица 44 сообщила бы ему, сколько повреждения он причиняет его оружием (эта информация, также должна быть написана на листе вашего героя).

Данжон Мастер может также бросать ситуационные модификаторы, (например, премию, если цель ошеломлена или штраф, если цель приседает позади валуна). Если заключительный, измененный бросок кубика на 1d20 равен или больше чем число, необходимое, чтобы поразить цель, нападение преуспевает. Если бросок более низкий чем это необходимо, нападение терпит неудачу.

Модификаторы Силы Атаки
В бою, много факторов могут изменять число нужное вашему герою для успешного попадания. Эти переменные отражены в модификаторах к числу поражения или к Силе Атаки.
Модификаторы Силы: Сила вашего героя может изменять бросок кубика, изменяя, и шанс, чтобы поразить цель и вызванное повреждение. Этот модификатор всегда применяется к рукопашным схваткам и нападениям со швыряющимся метательным оружием (копье или топор).
Положительный модификатор Силы может применяться и к лукам, если ваш герой имеет специальный лук, сделанный для него, и предназначенный, чтобы воспользоваться преимуществом его высокой Силы. Персонажи со штрафами Силы всегда переносят их при использовании лука. Они просто не способны оттянуть тетиву достаточно далеко. Герои никогда не применяют модификаторов Силы при использовании арбалетов - сила выстрела передана механизмом, а не героем.
Волшебные изделия: волшебные свойства оружия могут также изменять боевые качества. Изделия, которые передают премию Силе Атаки или Армор Классу, идентифицированы плюсом. Например, меч +1 улучшает шанс вашего героя поразить им. Кольчуга +1 улучшает Армор Класс вашего героя на 1 (это означает, что Вы вычитаете 1 из AC вашего героя, изменяя AC 5 до AC 4, например). Проклятые изделия имеют отрицательный модификатор (штраф), заканчивающийся вычитанием из Силы Атаки или прибавлением к Армор Классу.
Не имеется никакого предела числу модификаторов, которые могут применяться к отдельному броску кубика. Ни имеется и предела положительному или отрицательному числу (общее количество всех модификаторов), которое может применяться к броску кубика.
Таблица 51 дает список некоторых стандартных боевых модификаторов. Положительные числа - премии для нападавшего. Отрицательные числа - штрафы.

Таблица 51:
Боевые Модификаторы

Модификатор
Ситуация Силы Атаки
Нападавший на более высоком месте +1
Защитник невидим -4
Защитник потерял равновесие +2
Защитник спит или связан Автоматически*
Защитник ошеломлен или устал +4
Защитник застан врасплох +1
Метательная стрельба, длинная дистанция -5
Метательная стрельба, средняя дистанция -2
Нападение сзади +2

*Если защитник атакован в течение обычной рукопашной схватки, нападение автоматически удается и причиняет обычное повреждение. Если никакая другая драка не продолжается (то есть, все другие были убиты или отброшены), защитник может быть убит автоматически.

Модификаторы Оружия в Зависимости от Типа Доспехов
( Необязательное Правило)
Не все оружие делает то же самое. Если бы оно это делало, не имелось бы никакой потребности в широком разнообразии оружия, которое существует. Только одна форма каждого типа оружия, наиболее полезного, использовалась бы во всем мире. Это - очевидно не случайно.
Кроме различий в размере, весе, длине и форме, некоторые типы оружия более полезны против некоторых типов доспехов чем другие. Действительно, различные доспехи и оружие мира - результат древнего развития оружия. Каждое новое оружие вело к развитию нового типа доспехов, предназначенного, чтобы противостоять ему. Это вело к новому оружию, которое вело к новым доспехам и так далее.

Типы Оружия
В AD&D игре, оружие попадает в несколько категорий, основанных на том, как оно используются. Основные категории Режущее, Проникающее и Дробящее.
Режущее оружие включает мечи, топоры и ножи. Повреждение вызвано комбинацией веса, мускулов и острого края.
Проникающее оружие (некоторые мечи, копья, пики, стрелы, охотничьи копья и т.д.) полагаются на проникающую силу единственного острого конца и намного меньше на вес оружия.
Дробящее оружие (палицы, молоты и кистени) зависит почти полностью от воздействия, вызванного весом и мускулом.
Некоторое оружие, особенно из наиболее экзотического древкового оружия, попадают больше чем в одну из этих категорий. Халберд может использоваться как топор на древке (режущее оружие) или как короткая пика (проникающее оружие). Многосторонность этого оружия обеспечивает пользователя боевым преимуществом, способ наиболее благоприятный для нападавшего может использоваться, в зависимости от ситуации.
Естественное оружие может также классифицироваться согласно их типу нападения. Когти режущее оружие; укус проникает; хвост ударяет. Данжон Мастер должен решить, что является больше соответствующим существу и методу нападения.
Типы Доспехов, в свою очередь, имеют различные качества. Рыцарские латы в целом более эффективны, чем другие доспехи на основании количества и толщины металла, но они все еще имеют определенные слабости против некоторых классов оружия.
Таблица 52 дает список модификаторов оружия в зависимости от типа доспехов, применяемых к THAC0 нападавшего, если эта необязательная система используется. Чтобы использовать эту таблицу, фактический тип доспехов цели должен быть известен в дополнение к Армор Классу цели. Премии волшебных доспехов не изменяют тип доспехов, а только Армор Класс.
Эта система используется только при нападении на существа в доспехах. Модификаторы не используются при нападении на существа с естественным Армор Классом.

Таблица 52:
Модификаторы Оружия в Зависимости от Типа Доспехов

Тип Доспехов Режущее Проникающее Дробящее
Пластинчатый доспех +2 0 +1
Разбойничий +1 +1 0
Кольчуга * +2 0 -2
Рыцарские латы +3 +1 0
Полные латы +4 +3 0
Кожаный доспех ** 0 -2 0
Латы +3 0 0
Колечный доспех +1 +1 0
Чешуйчатый доспех 0 +1 0
Наборный доспех 0 +1 +2
Проклепанная кожа +2 +1 0

* Включает бронзовые латы
** Включает Стеганую броню и Толстую Кожаную


Невозможные Числа Поражения
Иногда число поражения нападавшего кажется невозможным выбросить. Нападение может быть настолько трудно, что оно потребует броска большее чем 20 (на 20-стороннем кубике!), или настолько смехотворно легким, что может быть сделано при броске меньше чем 1. В обоих случаях, Сила Атаки все еще требуется!
Причина проста: С положительными модификаторами броска кубика (для магии, Силы, ситуации, или чем бы то ни было), число большее чем 20 может быть выброшено. Аналогично, штрафы броска кубика могут понижать Силу Атаки ниже 0.
Независимо от того, какое число персонаж должен выбросить для поражения, бросок 20 всегда рассматривается как попадание, а бросок 1 - всегда как промах, если Данжон Мастер не решает иначе. При большинстве обстоятельств, естественные 20 это попадание, а естественная 1 промах, независимо от любых модификаторов, применяемых к броску кубика.
Таким образом, даже если шанс вашего героя, чтобы поразить монстра - 23 и ваш герой, имеет -3 штраф применяемый к броску кубика, он мог бы быть способен выиграть попадание - но только, если бросок кубика - 20 прежде, чем любые модификаторы применяются. Аналогично, персонаж, способный поражать монстра на 3 или лучше, волнообразным мечем +4, мог бы все еще промахиваться, если выбросил бы 1 на кубике.
Не имеется никаких уверенных вещей, хороших или плохих, в непредсказуемом хаосе боевых ситуаций.

Таблица 53:
Расчет THAC0

Уровень
Группа 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Жрец 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Мошенник 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Воин 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Волшебник 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14


Таблица 54:
Продвижение THAC0

Норма Усовершенствования
Группа Единиц/уровень
Жрец 2/3
Мошенник 1/2
Воин 1/1
Волшебник 1/3


Вычисление THAC0
Чтобы найти Силу Атаки, THAC0 персонажа должен быть известен. Он зависит от группы и уровня, если нападавший - герой или мастерский персонаж, или Hit Dice, если нападавший - монстр или животное. Все персонажи 1-го уровня имеют THAC0 20, независимо от класса.
Для героев уровня от 1 до 20, консультируются с Таблицей 53. Эта таблица показывает число THAC0 каждой группы до 20-го уровня, так что игроки не должны делать любые вычисления.
Для героя выше 20-го уровня, найдите Норму Усовершенствования для группы героя в Таблице 54. Там вы найдете число уровней, на которые герой должен продвинуться, чтобы уменьшить его THAC0 на 1 (или больше) единиц. Вычислите THAC0 героя согласно его уровню.
DMG содержит информацию относительно THAC0 монстров.

Бой и Столкновения
Столкновения - сердце AD&D игры. Так как столкновения с монстрами и мастерскими персонажами часто ведут к драке, понимание что случается во время сражений, жизненно важно для каждого. Имеются несколько факторов, которые Данжон Мастер рассмотрит в любом бою, большинство, из которых являются результатом обстоятельств столкновения. Кто-то удивлен? Как далеко друг от друга противники? Сколько из них там? Ответы на эти вопросы найдены в секции Столкновения DMG. Они - обычные вопросы при столкновении, происходит ли бой или нет.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.