Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Колесо Судьбы, или Путь в Никуда
форумные ролевые игры > Замок > Наборы
Асмираил
"... и тут она свалилась на меня, как снег на голову! Правда девушки всегда появляются неожиданно, но от этого знания, неожиданное появление не становится менее неожиданным..." (с) Тот самый Джованни...

Именно так появилась Дорссэ. Свалилась на меня с неожиданной просьбой - создать словеску... Как я мог отказать девушке? Никак. По этому открываю набор на уже, в общем то, начавшуюся словеску.

Вход полностью свободный, персонаж может приходить и уходить на любом этапе развития действий словески. Квента не требуется, НО каждый должен вжиться в своего персонажа, знать что с персонажем было до попадения в русло словески, какова его жизнь, приоритеты и цели. Геройствовать на каждом шагу не советую, смерть персонажа КРАЙНЕ возможна.

Мир описывать бесполезно, так-как он будет ПОСТОЯННО изменяться под влиянием действий персонажей, пример:

"Ваша группа проходит через деревню, в которой пропала вода в колодцах, безумец на площади вопит о чудовище в глубинах озера, но даже жители деревни не обращают на него внимание. Вы спокойно покидаете деревню... За месяц с вашего ухода из деревни, вам становится известно, что один из жителей деревни знает часть слова-ключа необходимого вам. Возвратившись, вы не обнаруживаете деревни, на ее месте развалины укрытые туманом, которые постепенно поглощает озеро управляемое забытым ( и от того разъяренным ) местным божком. Ключ утерян, ветвь пути стала недоступна, путь изменяется."

Но это не значит, что необходимо выполнять все "добрые квесты", даже задания с положительной целью, могут привести к отрицательному результату, задания же с "отрицательной" целью, вполне могут привести, впоследствии, к положительному развитию событий.

В целом ориентируйтесь на мир Анджея Сапковского описанный в "Ведьмаке". Устройство то же, но только другая география. Из расс представлены люди, гномы, эльфы, гоблиноиды, все масти оборотней, вампиров и демонических ( или небесных ) созданий. Чем сильнее существо, тем больше накладываемые ограничения.

О магии: Магия бывает разных видов - шаманская ( общение с духами и лоа ), друидическая - природная ( воздействие крайне медленное, но весьма мощное ), академическая ( классическая стихийная магия и некромантия ) - быстрая но наименее масштабная.

Шаманизм - преследуется законом ( и беззаконием ) в некоторых зонах. При перемещении в такую зону шаман оповещается. Наиболее "информативная" магия, позволяет разговаривать с духами предков, животными, духами мест ( озер, дорог и т.п. ). Духи могут быть враждебными, нейтральными и дружественными. Шаманизм использует ритуалы призыва, далее все зависит от воли и красноречия шамана, сможет ли он принудить/уговорить духа сделать что либо. Пример: Шаман успокаивает духа леса, который запутывал тропы. Шаман просит дружественного духа охранять сон, в случае появления любых враждебных существ в радиусе километра, шаман почувствует их местонахождение.

Друидизм - не преследуется. Использует духовное единение с природой и мысленный разговор. Позволяет производить глобальные изменения, но в течении длительного времени. Пример: Даже средней силы друид может вырастить гору в любой указанной точке, достаточно только обращения к природе и транса средней длительности. Гора будет расти даже после смерти друида, но в любом случае - это займет десятилетия. Друид может ускорить скорость роста растений, количество и качество урожая. Может исцелить даже смертельную болезнь или замедлить ее развитие, но это занимает длительное время.

Стихийная магия - не преследуется, но маги подлежат постановке на специальный учет, в некоторых городах запрещено использование магии в общественных местах. Молния с пальцев, огненный шар, ледяная стрела и прочая, прочая... Все это здесь. Но стихийная магия наиболее негармонична и противоестественна ( но при этом, на нее действует большая часть законов физики ). Несмотря на огромную мощь, она весьма нестабильна. Стихийный маг может сотворять заклинания сколь угодно долго, но использует энергию своего тела ( по этому маги весьма требовательны к хорошей пище ). Так же энергию можно черпать из родственных веществ: огненные заклинания можно усилить или сотворить с меньшими затратами собственных сил использовав горсть серы для создания пламени и т.п. В случае если маг израсходует свои силы, это будет равносильно истощениию от длительной голодовки, результат врьируется от слабости и головокружения, до потери сознания и смерти.

Некромантия - запрещена в большинстве городов, за исключением самых крупных. В этих городах некроманты объеденены в специальные гильдии, за которыми установлен строгий надзор. В деревнях и тому подобных малоцивиллизованых территориях лучшим некромантом считают того, который висит в петле или декоративно насажен на кол. Некроманты наиболее способные врачи ( хирурги ). Некромант способен быстро и эффективно исцелять даже довольно сложные ранения ( но не болезни или отравления ). Все действия некроманта требуют крови. Кровь служит источником жизни и силы. Поднятие мертвеца, наведение проклятия требуют любой крови, не более чем месячной давности ( кровь собранная некромантом в новолуние, с каждой ночью становится все сильнее, апогея достигая в полнолунию, далее сила идет на спад, в новолуние пропадая. Для исцеления кого-либо, некромант должен использовать только свою кровь. Пример: Некромант может поднять зомби, но не скелета ( так как скелет не способен двигаться из-за отсутствия мышц ), некромант может вырастить из крови гомункула ( разумное или не очень, или совсем неразумное существо, в зависимости от силы крови ). Некромант способен исцелять людей за счет переливания своей крови ( резус и группа подстраиваются под реципиента ) или исцелять себя переливанием чужой крови ( но в этом случае некромант сильно слабеет на некоторое время из-за эффекта чуждой крови, переливать кровь можно только напрямую от донора ). Исцеление не только восполняет потери крови от ран, но и существенно ускоряют их заживление и повышают иммунитет реципиента. P.S. Некроманты работают только с материальным миром. Все духи ( включая духов умерших ) - удел шаманов.

Возможно использование нескольких видов магии одним персонажем, НО: духи нетерпят стихийных магов ( из-за их неестественного вмешательства в мир ), а некромант не признает друидизма, так-как считает, что человек стал выше природы ( у природы же отвращение к некромантам из-за того что они извращают то, что было ею сотворено ).

Есть еще магия порталов, но она доступна лишь самым могущественным магам стихий и шаманам.

Жду вас. Если появятся хотя бы два игрока кроме Дорссэ и Весемира, я попрошу перенести игру из таверны в раздел словесок. Главное - качественный отыгрышь выбранной роли. Неожиданные повороты сюжета персонажами, а так же развитие и изменение характера персонажа под влиянием событий сюжета - поощряются.

Цель игры для каждого персонажа определяется игроком. О стремлении персонажа сообщать мне в личку. Возможно все, от "отправился в такой-то город на ярмарку", до "хочет стать божеством".
Асмираил
О желании участвовать в игре ( а так же цель персонажа ), сообщайте мне в личку. С некоторыми нпс ваши персонажи могут быть знакомы, в случае встречи с ними я буду вас оповещать. Адрес начала игры здесь.
andara
Пока присоединятся не буду...
Послежу за ходом игры, может придумается персонаж. А пока не знаю.

Пана Сапковского не читал, так что пока представление о мире имею из твоего поста.
Если что, жди сообщения в личку.
Асмираил
Требуются еще игроки, сюжет разворачивается, а действующих лиц не хватает! Ждем-с... happy.gif
Орк-альбинос
А поиграл бы... вот. Чем нибудь необычным. Мелкий гоблиноид - бард. Спец по ядам и психологии. Поэт и дамский угодник. Угодник, понятное дело, без всякой взаимности, но с надеждой неувядающей. По имени "Орк". Впишется?
Если нет - подумаю что-нибудь другое. Если да - придумаю цель и приватные особенности.
andara
Мне тоже интересно, приемлет ли сеттинг нестандартных персонажей?

(в целях увеличения кол-ва играющих)
Асмираил
Орк, злодей, это мой любимый образ, правда у меня обычно эльф, а не гоблиноид. В целом, можно хоть дракончиком Васей, ждем тебя, всю информацию мне в ЛС. happy.gif



Цитата(andara @ 15.07.10 | 13:43) *
Мне тоже интересно, приемлет ли сеттинг нестандартных персонажей?

(в целях увеличения кол-ва играющих)



Напиши мне в ЛС на сколько нестандартным, сеттинг приемлет практически все, что соответствует времени и эпохе развития представленной в нем. Но если персонаж, вдруг, окажется каким-либо божеством, то ограничения у него будут соответствующие его силе. Пока-что у нас вполне смертные персонажи ( хотя теоретически можно создать и абсолютно бессмертного, но ограничения будут такими, что лучше бы он вообще не появлялся ).
Посланник Дальнего Мира
Я пожалуй попробую...

Вот такая анкета принята у нашей словески:
1.Имя(можно и фамилию)
2.Прозвище
3.Возраст(Можно и в галактических размерах.Если учесть что Дальний Мир пережил 3 Эпохи(Эпоха Расцвета,Эпоха Богов,Первая Катастрофа)то можно использовать и пятизначные цифры)
4.БИО.(Кто,где,когда,что,зачем,куда,почему и что получилось)
5.Характер.
6.Внешность(Можно картинку)
7.Одежда.
8.Спутник(дух,слуга,питомец...)
9.Оружие
Эх..

1. Рогран Фау

2.Как то обошлись без нее

3. 348лет(не такой уж старый,правда?)

4.Родился в "где то там"(с).В 12лет открыл и до 78лет изучал свою единственную особенность за которую его все обходили стороной.Он был расколот.Само его существо было расколото на несколько совершенно разных и в тоже время очень похожих разумов...В 249 лет получил 9 Степень 18 Класса и стал "Чистым Ангрондом"...В 347лет его приговорили к смерти "...Через Огонь".Инквизиторы умерли когда он вышел из костра и прошелся по главной площадь махонького городка...Бежал.В таверне остановился спасаясь от цепких лап Паладинов.

5. Такой различный и в тоже время одинаковый...

6. рост 178см.Ярко голубые глаза.Бочковитость умеренная.Белые(не седые!) длинные(до плеч) волосы.Кроме них он абсолютно "лысы" т.е. нету ни бороды,ни усов.

7.Белая мантия с белым капюшоном.Рубаха и штаны белые.

8.Разные части его "Я"-разные питомцы.Пока нельзя точно предпологать наличие хотябы одного

9. Полупрозрачный браслет Ночи.Длинный(до локтя) браслет на левой руке.Был вырван из лап Оккультистов.Бьет скоплением энергетического поля.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.