Правила
версия 3.1.0

Основная часть.
Перед началом игры создаётся запись на партию. Для записи играющие должны оставить в соответствующей теме сообщение "Пишусь", выделенное красным цветом. Перед началом игры ведущий выбирает среди игроков 2-4 личей, 2-4 чернокнижников, мага, ученика мага, некроманта, мэра города, ассассина, друида, варвара и простых мирных. Личам/чернокнижникам внутри клана присваивается номер, который определяет порядок их ходов. Цель простых мирных - вместе с магом, учеником мага и некромантом убить злых магов и нейтральных игроков путем повешения подозрительных игроков и проверок магом/его учеником. Простые мирные ролевиками не считаются. Цель злых магов - уничтожить всех до единого мирных и нейтралов, убивая их по ночам. Цель нейтральных игроков - выжить, убив мага с его учником и истребив злых магов.
Когда запись на партию заканчивается, ведущий открывает День 0 и объявляет время наступления ночи. После этого ролевики присылают ему свои заявки. Если дежурный игрок пропустил ход, то его соклановцы могут послать заявку вместо него. В случае отсутствия заявки к указанному ведущим времени ход считается пропущенным.

Очерёдность ходов:
Первая ночь (после Дня 0): чернокнижники-личи.
Вторая ночь: маг-личи-чернокнижники-ассассин-варвар.
Третья ночь: чернокнижники-ассассин-маг-личи-варвар.
Четвёртая ночь: личи-маг-ассассин-чернокнижники-варвар.
Пятая ночь: ассассин-чернокнижники-личи-маг-варвар.
Шестая ночь аналогична второй, седьмая - третьей, восьмая - четвёртой и т.д.
Мэр и друид ходят каждую ночь, начиная с первой.

Игрок который не отметился в двух игровых днях ни разу (День 0 не в счёт) ИСКЛЮЧАЕТСЯ из партии. Это происходит в двух случаях: 1) если игрок пропустил два игровых дня подряд; 2) если он пропустил два дня не подряд, но не предупредил Мастера о своём исчезновении. Даже если игрок не знает, против кого ему следует проголосовать, он ОБЯЗАН оставить хотя бы 1 пост в игровом дне.

При учете итогов ночи ведущий должен учитывать очерёдность ходов и придерживаться элементарной логики. Например, если личи стреляют Chain Lighting’ом сначала по друиду, а затем по охраняемому друидом игроку, или чернокнижники убивают друида, а затем личи - охраняемого игрока, то друид погибает вместе с подопечным.

Голосование.
После поступления всех заявок начинается следующий день. Днём живые игроки обязаны проголосовать против того, кто, по их мнению, является нехорошим человеком aka редиской. Голосование должно быть выделено красным цветом. Формулировка должна быть однозначно трактуема (например, виновен игрок Х). Осуждённый большинством голосов игрок приговаривается к повешению. Если два игрока набрали одинаковое число голосов, к повешению приговаривается игрок, первым набравший голоса (а не тот, против которого проголосовали первым). Голосовать можно любому живому игроку за любого живого игрока, кроме как за раскрытого некроманта. При живом некроманте мёртвые мирные жители имеют 0,5 голоса. Итог голосования считается известным к началу ночи, таким образом, разрешено писать заявки вида «стреляю в Х, а если его вешают - то в У».
Дополнительные голоса
Игроки могут усиливать голос так, что при подсчёте он считается за двойной или тройной.
Стоимость двойного голоса 6э, тройного 15э. Использовать можно только одновременно с голосованием, объявляя об этом в посте со своим голосом и выделяя усиление голоса красным цветом.
Передача голосов.
Игрокам разрешается передавать свои голоса другим игрокам и писать любые формы доверенностей (на покупку брони, использование заклинаний, получение информации, к которой имеет доступ игрок и т.д.). Все доверенности пишутся в приват ведущему, за одним исключением: передача голоса осуществляется на форуме.

Кланы.
Личи и чернокнижники (злые маги).
Члены одного клана знают друг друга.
Каждому клановцу присваивается его собственный номер внутри клана, который определяет очерёдность дежурства. Ночью дежурный игрок отправляет ведущему заявку (имя цели(-ей) и рассказ убийства). При попадании по игроку тот гибнет, если только у него нет соответствующей защиты. Пропускать ход разрешается. Не разрешается стрелять по самому себе либо в членов своего клана.
Вербовка.
Один раз за игру каждый из кланов может провести попытку вербовки. Стоимость 20э. Вербовка производится через ведущего путем отправления анонимного сообщения вербуемому игроку. Игрок вправе отказаться от вербовки. Завербовать можно только живого игрока. Маг, некромант и член противоположного клана не могут быть завербованы и в принудительном порядке должны выслать отказ. Нейтральных игроков, ученика мага и простых мирных вербовать можно. В таком случае нейтральный игрок/ученик мага теряет свою роль и становится полноправным игроком завербовавшего его клана, а ведущий пишет на форуме сообщение "Произошла вербовка". 20э на вербовку могут быть сданы как одним членом клана, так и собраны несколькими.
Chain lighting/Цепная молния (25э).
Используется только злыми магами. Позволяет ночью атаковать два раза двух различных игроков.
Жители.
Маг.
Знает своего ученика.
Маг, начиная со второй ночи, отправляет ведущему заявку (имя цели(-ей) и рассказ убийства). Маг обязан ходить каждую ночь. Если он хотя бы раз пропустил свой ход, то на его место из числа простых мирных назначается новый маг со всеми вытекающими последствиями (узнает ученика), а бывший маг становится мирным жителем; если мирных жителей нет, маг и ученик меняются местами. При проверке злого мага/нейтрального игрока цель гибнет, если только у нее нет соответствующей защиты. При проверке мирного маг узнаёт его роль, мирный не погибает. Не разрешается проверять самого себя или проверенного ранее жителя. После вербовки повторная проверка разрешается. Живой маг имеет право сообщать некроманту результат своей проверки. Мёртвый маг не имеет права сообщать имена проверенных честных никому, кроме своего ученика и НЕраскрытого некроманта.
Дабл-страйк мага.
Не более двух раз за игру маг может проверить ночью сразу двоих различных игроков. Стоимость 40э. На даблстрайк может скидываться любой живой игрок, но только на форуме. Если игрок сдал деньги на дабл-страйк и был убит, то они не пропадают, а считаются по-прежнему вложенными в дабл-страйк. Если проверка была удачной, и игрок, проверенный вторым выстрелом, был убит (именно убит, и именно вторым выстрелом), то экспа возвращается сдававшим + каждому сдававшему двойная премия за убитого ролевика. Если место мага занял ученик, то дабл-страйки, сделанные магом, считаются - их общее количество в любом случае не может быть больше двух.
Ученик мага.
Не знает ни мага, ни некроманта (т.к. может быть завербован).
До смерти мага фактически является простым мирным жителем, обладая всеми его правами. После смерти мага вступает в роль последнего, с этого момента его нельзя завербовать. Если учаник был убит при жизни мага, то тот остается в одиночестве, новый ученик не назначается.
Некромант.
Знает мага и ученика. При живом некроманте мёртвые мирные имеют 0,5 голоса. Раскрытый некромант не может быть повешен или проверен магом. Некромант не имеет права разглашать полученную от мага информацию о проверенных честных.
Щит некроманта.
Применяется только некромантом и спасает его от ночного нападения личей/чернокнижников/ассассина/варвара. Стоимость 40э. При первом выстреле по некроманту, защищённому щитом, атакующий, если только он не варвар, погибает. На щит может скидываться любой живой игрок, но только на форуме. Если игрок сдал деньги на щит и был убит, то они не пропадают, а считаются по-прежнему вложенными в щит. Если на щите некроманта погиб атакующий ролевик, то экспа возвращается сдававшим + каждому сдававшему двойная премия за убитого ролевика. Повторно собранный щит стоит 20э, но не убивает нападавшего, а лишь защищает от убийства.
Если некромант был повешен или щит в данную ночь не понадобился, то никаких возвратов нет, как и за повторно собранный щит.
Воскрешение.
Некромант может воскресить любого игрока за 50э, сданные одним игроком. НО эти 50э некромант не получает, они просто исчезают в неизвестном направлении. Сдача денег на воскрешение разрешена как на форуме, так и через ведущего. Может воскресить также и за 20э, но при этом его (некроманта) статус раскрывается.
Нейтральные игроки.
Мэр города.
Каждой ночью (включая первую) мэр города выдает одному из игроков протект. Протект разрешено выдавать только на имя. Мэр может накладывать протект на одного и того же игрока до тех пор (но не обязательно каждую ночь подряд), пока протект не сработает. После этого на данного игрока протект накладываться больше не может. Один раз можно накладывать на себя. Протект не спасает от гибели на щите некроманта, повешения или смерти при нападении на охраняемого друидом игрока. Протект защищает игрока от проверки магом и от ночного нападения личей/чернокнижников/ассассина/варвара. В случае срабатывания протекта ведущий сообщает, что нападение (проверка) было неудачным. Голоса тех, кто атаковал защищаемого протектом игрока, при голосовании на следующий день не учитываются. Протект защищает игрока всю ночь, т.е. если игрока атаковали дважды, и от обоих нападений спасал протект, он остается жив. За удачный протект (протект спас игрока от убийства/проверки) мэр получает 8э; если протект спас игрока от нападений дважды за одну ночь, то 8э умножается на 2, трижды - на 3 и т.д.
Ассассин.
Игроки могут заказывать друг друга ассассину, посылая заявку ведущему. Все полученные заявки ведущий переправляет ассассину в следующем виде: "Поступил заказ на убийство игрока Х [имя] за N экспы". Ассассин до наступления ночи сообщает ведущему, какой заказ он выбирает. Минимальная цена заказа . После того, как ассассин примет решение, ведущий обязан сообщить заказчику, был его заказ принят или нет. Если заказов не поступило, ассассин выбирает "жертву" на своё усмотрение. При ночном нападении на охраняемого друидом/щитом некроманта игрока нападающий ассассин гибнет, если только у него нет соответствующей защиты. Если ассассин получает заказ на убийство самого себя, то ведущий автоматически отсылает заказчику отказ, уведомив о попытке заказа ассассина.
Друид.
На ночь (включая первую) игроки могут заказывать себе охрану друида, посылая заявку ведущему. Все полученные заявки ведущий переправляет друиду в следующем виде: "Поступил заказ на охрану игрока Х [имя] за N экспы". Друид до наступления ночи сообщает ведущему, какой заказ он выбирает. Минимальная цена заказа . Друиду можно заказывать охранять кого угодно. После того, как друид примет решение, ведущий обязан сообщить заказчику, был его заказ принят или нет. Если заказов не поступило, друид выбирает "подзащитного" на своё усмотрение. При ночном нападении на охраняемого игрока нападающий злой маг/ассассин или проверяющий маг (даже если охраняемый игрок - мирный) гибнет, если только у него нет соответствующей защиты. Друид защищает игрока всю ночь, то есть если по игроку было сделано два выстрела, то он остаётся жив. Нападающий варвар убьёт и игрока, и друида. Друид может защитить и самого себя, но не более 1 раза за игру.
Варвар.
Ночью может убивать игроков по своему выбору. Если убивает двух мирных игроков подряд, то совершает самоубийство, не получая в таком случае премии. От варвара нет никакой защиты, кроме как протекта мэра города или щита некроманта. При повешении варвара на следующий день умирает первый проголосовавший против него живой игрок, голос которого был засчитан. Может напасть на себя и совершить самоубийство, получив за это премию 10э.

Заклинания.
Игроки могут использовать следующие заклинания, платя указанную цену:
ESP/Экстрасенсорное восприятие (10э)
С помощью этого заклинания любой игрок может узнать статус любого другого игрока на следующую ночь. Если проверяющий или проверяемый игрок ночью был убит, проверка все равно считается состоявшейся. Результат проверки – роль (для злых магов - без номера). Применять два раза на одного и того же игрока можно только после сообщения о вербовке.
Invisibility/Невидимость (15э)
При проверке с помощью ESP/Экстрасенсорного восприятия игрока, находящегося под воздействием Invisibility, проверяющему игроку сообщается, что проверяемый игрок – мирный.
Charm/Очарование (35э)
Игрок, на которого было применено это заклинание, спасается от повешения. Не вешают никого.
Time Stop/Остановка времени (40э + особое)
Используется магом, личами, чернокнижниками, ассасином и варваром.
Позволяет ночью сделать сколько угодно дополнительных ходов, за каждый дополнительный ход надо платить 30э (например, тройное убийство стоит 40+30+30=100э).
Power Word Sleep/Слово Силы Усыпить (2э)
Любой игрок может использовать это заклинание на любого ещё не проголосовавшего игрока. Применять можно не более, чем на двух игроков в день. Одно заклинание нейтрализует один голос.
Power Word Silence/Слово Силы Молчать (6э)
Любой игрок может использовать это заклинание на любого, в том числе и уже проголосовавшего игрока. Применять можно не более, чем на двух игроков в день. Одно заклинание нейтрализует любое количество голосов одного игрока.
Power Word Stun/Слово Силы Ошеломить (30э)
Применяется любым игроком на любого другого. В течение дня, в котором было применено заклинание, и всей последующей ночи, цель не может совершать никаких активных действий (голосование, ночной ход, передача экспы, использование экспы). Исключение: если ошеломлённый игрок сам применил Слово Силы Ошеломить, то оно засчитывается.
Power Word Kill/Слово Силы Убить (50э)
Кастующий это заклинание игрок называет сочетание (имя - роль). Если он оказывается прав, цель убивается, в противном случае ничего не происходит (и 50э тратятся напрасно).

Защита.
Броня от мага.
За 10э любой игрок может один раз за игру купить себе броню от мага, которая, будучи купленной, остаётся с ним до его проверки магом либо до конца игры. Второй раз (не более) покупать броню от мага разрешается, но за 15э.
Броня от личей.
За 10э любой игрок может один раз за игру купить себе броню от личей, которая, будучи купленной, остаётся с ним до ночного нападения личей либо до конца игры. Второй раз (не более) покупать броню от личей разрешается, но за 15э.
Броня от чернокнижников.
За 10э любой игрок может один раз за игру купить себе броню от чернокнижников, которая, будучи купленной, остаётся с ним до ночного нападения чернокнижников либо до конца игры. Второй раз (не более) покупать броню от чернокнижников разрешается, но за 15 э.
Броня от друида.
За 10э любой игрок может один раз за игру купить себе броню от друида, которая, будучи купленной, остаётся с ним до ночного нападения на игрока, защищаемого друидом, либо до конца игры. Второй раз (не более) покупать броню от друида разрешается, но за 15 э.
Броня от ассассина.
За 10э любой игрок может один раз за игру купить себе броню от ассасина, которая, будучи купленной, остаётся с ним до ночного нападения ассассина либо до конца игры. Второй раз (не более) покупать броню от ассассина разрешается, но за 15 э.
Разрешается покупать несколько типов брони.
При выстреле (проверке) в игрока с подходящей защитой ведущий сообщает, что выстрел был неудачным.

Переводы.
Переводы экспы разрешены только между живыми игроками, и только на имя (не на роль).
Начисление экспы.
Играющим в первый раз перед началом партии начисляется 10э. При победе клана победившей стороне выделяется 60э, которые равномерно делятся на победителей. При победе жителей и нейтралов: а) мёртвых больше, чем живых - 30э делится на живых, 30э - на мёртвых; б) живых больше, чем мёртвых – 60э делятся на всех поровну. Далее каждому игроку выдается по 1э за участие (оно же за День 0). За прожитые дни каждый игрок получает по 1э.
Игроку, проголосовавшему против кого-либо из противостоящей группировки, начисляется +1э. Личу, проголосовавшему против чернокнижника, как и чернокнижнику, проголосовавшему против лича, 1э не начисляется.
Игроки получают экспу за убийство:
Мага.................................................8 э
Некроманта.....................................10 э
Лича/Чернокнижника......................6 э
Нейтрала..........................................10 э
Варвару за убийство самого себя....10 э
Ученика мага....................................0 э
Мирного жителя................................0 э
Ведущему выдается 25э за проведение партии + 10э за рассказ о проведёной им партии.
Игроки, которым понравилось ведение партии, могут проголосовать за вознаграждение ведущего дополнительной экспой за ведение партии выделив свой голос красным цветом). 1 голос дает 1 экспы (берётся из ниоткуда).
Разрешено выдавать всякие мелкие премии, ограниченные, разумеется, в разумных пределах (за умелую игру, за рассказы, за предложенный сюжет, за меткость, за невезение, за доставание ведущего и т. п.)
Для победы любой стороне (личам, чернокнижникам, нейтралам, мирным ролевикам) необходимо полностью перебить всех ролевиков, которые не входят в их группировку. Простые мирные жители могут победить как с магом, так и с нейтральными игроками.