Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Статьи
форумные ролевые игры > Проекты > Школа Мастеров и Игроков > Аудитория
@ZaZel1k
Статья К.В.Асмолова(aka Makkawity)
AD&D ДЛЯ ЧАЙНИКОВ

Поскольку я уже устал каждый раз объяснять одни и те же вещи множащимся неофитам, я решил сделать небольшой текст, содержащий глоссарий основных терминов AD&D и объяснение основных процедур игры.

Общий ход игры

Суть игрового процесса заключается в том, что группа игроков из 4 - 10 чел., руководимая и направляемая ведущим, должна выполнить поставленные перед ней задачи, действуя в рамках определенного сюжета и по определенным правилам. Игра является застольной и для участия в ней не нужно обладать определёнными навыками туриста и фехтовальщика, иметь игровой костюм и иную специальную экипировку, кроме листа бумаги и ручки.
Игрок может пытаться совершать за своего персонажа ЛЮБЫЕ действия, которые мог бы совершить созданный ими персонаж. Успех этих предполагаемых действий зависит от того, как сочетаются способности персонажей, роли которых они играют, с комбинациями очков на различного типа игральных костях, которыми они манипулируют. Игральные кости (многогранники или же другие датчики случайных чисел) применяются для определения исхода ситуаций различного рода. В сокращенной записи они обозначаются так: ndx, где n и x - числа: например, 7d8 означает сумму 6 чисел от одного до 8, выпавших на 7 восьмигранных кубиках. Просто d6 обозначает результат бросания одного шестигранника.
Ведущий/ Мастер руководит игрой, снабжая игроков необходимой для развития сюжета информацией и играя роли всех персонажей, с которыми игроки сталкиваются по ходу их приключений.


Отметим, что первоначально AD&D строилось на материале истории средневековой Европы или героической фантастики, ориентированной на историко-культурные традиции этого региона. Затем возникли и иные их варианты, опирающиеся на другие категории исторической реальности и фольклорных традиций, но база и подход, к сожалению, часто оставались неизменными.


Создание персонажа и основные понятия

Первым этапом создания персонажа является определение его статистик. Статистиками называются 6 (с учетом моих дополнений - 9) основных параметров, отражающих физические и умственные способности героя. У людей они варьируются в размере от 3 до 18. Существует несколько вариантов накидки, но, как правило, кидаются 3d6. Базовыми статистиками являются следующие.

· Сила (Strength),, отражающая не только мускульную силу героя, но и его способность переносить тяжести. Сила является определяющей характеристикой для персонажа класса «воин», а ее высокий уровень повышает возможности попадания по противнику оружием ближнего боя или нанесенный вред.
· Ловкость(Dexterity), под которой подразумевается не только ловкость рук и способность к тонким движениям, но и быстрота реакции или высокий уровень развития природных рефлексов. Она является определяющей характеристикой для персонажа класса «плут», а ее высокие значения повышают боевое мастерство владения метательным оружием, уровень защиты и быстроту реакции.
· Конституция(Constitution), называемая также здоровьем, или сложением. Термин этот достаточно условный. Не будучи связана впрямую с телосложением героя, эта характеристика, тем не менее, определяет его способность переносить лишения или массированные структурные воздействия на организм. Высокий уровень конституции также повышает запас живучести.
· Интеллект(Intelligence). Поскольку решения принимает герой, эта характеристика отражает преимущественно уровень знаний, которыми владеет персонаж, развитие его памяти и способности усваивать информацию. Более высокий интеллект определяет большее число гражданских умений, которые персонаж способен освоить. Интеллект также является определяющей характеристикой для персонажа класса «маг», поскольку работа с заклинаниями требует развитой памяти и логического мышления.
· Мудрость(Wisdom). Один из вариантов трактовки этого понятия в классической традиции AD&D - «глубина понимания мира». Эта характеристика объединяет в себе интуицию, силу воли и уровень понимания окружающих персонажей сверхъестественных сил. Высокая мудрость повышает уровень сопротивляемости героя ментальному воздействию и, согласно классическим правилам AD&D, является определяющей характеристикой для персонажа класса «священник» (мы же выделяем Благочестие как уровень взаимоотношения верующего с объектом веры в отдельную характеристику).
· Харизма Charisma). Под этим параметром понимаются обаяние личности, организаторские способности, умение произвести благоприятное впечатление с первого раза. При этом мы выделяем в отдельные статистики телесную/сексуальную привлекательность и высокий социальный статус, которые авторы оригинальной концепции AD&D присовокупили к статистике «харизма».


Важной характеристикой, особенно для психологической составляющей игры, является Линия Поведения (Alignment). Эта категория отражает набор моральных или поведенческих принципов персонажа, формирующих его этику и отношение к жизни. Линия поведения рассчитывается по двум осям координат: Добро - Зло и Закон - Хаос, и некоторые подклассы героев имеют ограничения не только по минимально необходимым статистикам, но и по приверженности к той или иной философии. Наемный убийца не может исповедывать Добро, а благородный рыцарь-паладин обязан быть преданным идеалам Добра и Законности. Учитывая нейтральность в середине, в AD&D существует 9 основных вариантов линии поведения. Отметим, что эта характеристика играет роль и при применении ряда заклинаний. Например, при определении Зла или защите от него.

Следующим этапом создания приключенца является выбор его расы. В рамках AD&D этот термин обозначает скорее биологический вид гуманоида, способного принимать участие в приключении в качестве персонажа. В рамках оригинальной системы AD&D, ориентированной на средневековую европейскую фэнтези, основными расами являются эльфы, гномы, хоббиты (халфлинги) и эльфы-полукровки, хотя в каждом конкретном мире набор рас может быть различным. Представитель каждой расы имеет, как правило, дополнительный набор способностей и ограничений, вытекающих из особенностей его биологии, менталитета, воспитания и т. д. К примеру, гномы и хоббиты имеют большую устойчивость против ядов и заклинаний, зависящую от их конституции; эльфы лучше стреляют из луков, сражаются одноручными мечами и обладают невосприимчивостью к некоторым типам магии; в маленьких существ существам большого размера трудней попасть; все, кроме людей видят в темноте или обладают инфравидением - тепловые лучи, и т.д.

После выбора расы приключенца следует определить его класс. Классом называется основное направление деятельности, род занятий персонажа. Существует 4 стандартных класса - «воин», «плут», «священник» и «маг» («псионик/экстрасенс» как самостоятельный класс появился позже и применяется не всеми и не везде) и некоторое количество подклассов, из которых в стандартном AD&D наиболее известны «паладин» и «рейнджер» как разновидности «воина», «друид» как разновидность «священника» и «бард» как разновидность «вора». Принадлежность игрока к тому или иному классу определяет уровень его живучести, боевого мастерства, права использовать различные типы доспехов или оружия, а также наличие каких-либо дополнительных способностей - например, магических, воровских или экстрасенсорных. Человек может быть любого класса, если позволяют характеристики, но только одного(вариант последовательной смены класса, однако, допустим); представители других рас имеют ограничения в выборе класса, но могут развиваться сразу в нескольких направлениях (например, эльф часто сочетает умения воина и мага).
Вслед за классом следует определить уровень приключенца. Слово «уровень» в AD&D имеет несколько значений, но, как правило, в применении к игроку обозначает уровень его мастерства. Это - основная характеристика мощи персонажа и развитости его способностей в рамках избранного им класса. С ростом уровня у приключенца растут запас живучести, боевое мастерство, появляются дополнительные умения. Мультикласс медленнее растет в уровнях, хотя и выигрывает много своей многогранностью. Рост уровня происходит за счет набранного опыта, в единицах которого оценивается каждое удачное или полезное действие игрока. Опыт начисляется за успешные действия и применение способностей сообразно классу и Alignment'у, а также за успешное отыгрывание роли. Понятно, что и большинство сюжетных модулей по своей сложности также рассчитано на определенный уровень героя.
К параметрам приключенца, определяемым его классом или уровнем, относится, в первую очередь, «запас живучести» (hit points). Этот параметр характеризует жизненную силу и стойкость приключенца, которые увеличиваются с ростом уровня и позволяют легче переносить причиненный вред. Запас живучести измеряется в очках (хитах), которые герой теряет при нанесении ему вреда. Запас живучести можно восстанавливать естественным образом, а также - при помощи лечения, магического или немагического. Когда у персонажа остается 0 хитов, он теряет сознание, -10 обозначает смерть. Вернуть игрока к жизни можно только с применением сложной магии.
@ZaZel1k
Продолжение этой же статьи...

Подробнее о классах и подклассах

Здесь рассмотрены только базовые, применяемые в классическом AD&D. В рамках моих домашних правил существует еще некоторое количество подклассов, которые здесь я приводить не буду.

Группа "Воин".
В этот класс входят те, кто занимается военным делом или воинскими искусствами. Он характеризуется наибольшим запасом живучести, отсутствием ограничений в выборе доспехов и оружия, самыми быстрыми темпами роста боевого мастерства. Этот тип героя наиболее доступен начинающему, так как не обладает значительным количеством дополнительных умений, требующих более высокой квалификации игрока или умения использовать ресурсы игры. К его подклассам относятся:
Paladin (Паладин) - в классическом AD&D это понятие обозначало благородного рыцаря без страха и упрека, воина веры и защитника добра и справедливости, пользующегося благосклонностью богов в форме целого ряда дополнительных способностей типа определения зла, ауры защиты, лечения возложением рук, а на более высоких уровнях - умения изгонять нежить или доступа к заклинаниям священников. Однако кодекс чести накладывает на него немалое число очень жестких ограничений
Ranger (Рейнждер/Следопыт) - лесной воин, охотник и следопыт, образ которого частично навеян Робин Гудом. Знает следы, умеет обращаться с животными, ориентироваться etc. С моей более широкой точки зрения, подкласс является обозначением воина «спецназовского» типа, искусного в ведении войны в лесу и обладающего некоторыми мистическими способностями на высоких уровнях.

Группа "Маг ".

Маг. Волшебник, изучающий магию как своего рода науку или искусство. Хотя этот класс имеет минимальный запас живучести и наименьшие темпы развития боевого мастерства, применяемые им заклинания обладают большей боевой силой, чем заклинания священника. С определенным шансом на успех он может изучать любые заклинания и даже создавать свои. Заклинания магов тоже делятся на сферы в зависимости от типа воздействия или использования магической энергии, и маг может специализироваться в той или иной сфере. Специалисты обладают дополнительными возможностями в отношении избранной ими школы, но слабы в противоположных. Например, специалист в магии огня не может использовать заклинания, связанные с водой. Примерами магов-специалистов могут быть Элементалист, работающий со стихиями, Illusionist (Иллюзионист) , Invoker (маг, имеющий дело с всякими энергиями и силовыми полями), Necromancer (Некромант) - человек изучающий жизненную энергию, магию смерти или нежить.

Группа "Священник".

Многие считают, что Священник - один из наиболее сильных классов. Уступая по запасу живучести и боевому мастерству только воину (следует вспомнить, что в классическом AD&D под этим типом понимается имено представитель христианской воинствующей церкви), он также за свою приверженность конкретному богу или религиозной философии имеет право использовать заклинания. Заклинания священников делятся на 24 сферы влияния, и в зависимости от ареала активности его бога священник имеет доступ к различным сферам. Понятно, например, что священник бога огня, войны и разрушения вряд ли имеет доступ к заклинаниям из сфер лечения или созидания. В соответствии со своей религиозной этикой священник может иметь различные ограничения на использование оружия и доспехов (например, друид не может использовать металлические доспехи, а его оружие - исключительно охотничьего и сельскохозяйственного типа), а также может обладать дополнительными способностями, наиболее типичными из которых является умение изгонять нежить.
Эта божественная способность определяет вероятность того, что после раунда, в течение которого клирик совершает определенный ритуал, находящаяся в непосредственной близости от него нежить отступает в ужасе или даже может рассыпаться в прах. Вероятность успеха в этом случае зависит от соотношения уровня мастерства священника и уровня живучести монстра.
Это лишь один из примеров. Например, друид 7 уровня и выше может три раза в день превращаться в других существ - 1 раз в млекопитающее, 1 в птицу и 1 в рептилию, священник бога войны может иметь лучший выбор оружия или повышенное боевое мастерство, а священник бога огня, возможно, может терпеть меньший вред от огня или огненной магии, или иметь доступ к магическим заклинаниям, относящимся к сфере огня.
Главное ограничение священника, соответственно, - необходимость соблюдать этику бога, и ее несоблюдение или нерациональное использование божественных сил может иметь последствия, обычно в виде падения способностей.
Основным/стандартным вариантом священника является Клирик (Cleric) - в классическом, особенно раннем AD&D под этим термином понимался христианский священник, обычно служитель воинствующей церкви. Он имеет весьма широкий доступ к сферам заклинаний, но из прочих способностей у него есть только сила изгонять нежить.
Священник некоего бога (Priest of) - этот священник поклоняется какому-то конкретному богу с, как правило, достаточно узкой специализацией - богу войны, богине исцеления, и тп. У таких священников обычно не очень много сфер доступа, но "в обмен" бог дает ему достаточное число способностей, зависящих от направленности бога .
В классическом AD&D (вспомним еще раз его исходную ориентацию на средневековую Европу), выделяется Друид (Druid) как служитель культа природы. С моей точки зрения, под этим понятием подразумевается священник, черпающий божественные силы напрямую из природы, а не из законов миропорядка или от какого-то конкретного бога или духа. За счет этого он постепенно учится «подключаться к экосистеме» и приобретает массу доп. способностей. В их число входят сначала способность безошибочно различать птиц и зверей и знание их языков, а затем превращение в характерное для ландшафта животное или птицу, и, в некоторых других вариантах, умение обходиться без пищи и воды в своем ландшафте или эффективная невидимость/незаметность в оном же.

Группа "Плут".

Условное название этого подкласса объединяет тех, чья основная цель в жизни - деньги и слава, а не воинское искусство, служение богу или магия. Его запас живучести и боевое мастерство превосходят мага, но уступают воину и священнику. Только у представителей класса «плут» присутствуют в полном объеме т.н. Воровские умения , хотя некоторые, не относящиеся к «плутам», подклассы или карьеры частично могут ими обладать. Вероятность успешного применения воровского умения определяется в %-ным шансом, зависящим от типа и расы использующего данное умение, степени его ловкости и его уровня, поскольку на каждом уровне мастерства плуту приходит определенное число пунктов, которые он может распределять по своему усмотрению, поднимая уровень того или иного умения.
Pick Pockets - очистка чужих карманов или выполнение иного сложного действия, требующее мелкой моторики, наподобие подсыпания снотворного в бокал или связывания врагу шнурков. Неуспех вовсе не обязательно означает поимку с поличным
Open Locks - открывание/взлом замков. Процесс долгий и требующий обычно не один раунд.
Find/Remove Traps - определение/обезвреживание ловушек. Ясно, что если герой не нашел ловушки, это не значит, что ее там не было.
Move Silently - бесшумное движение, позволяющее передвигаться, хотя и с потерей скорости.
Hide in Shadows - прятание в тенях или с использованием рельефа и тп. Не срабатывает, если в момент прятания персонаж находится под наблюдением, однако, как правило, каждый спрятавшийся уверен в том, что он спрятался.
Detect Noise - определение слабых звуков, которое позволяет услышать разговор в полном трактире или шум засады за закрытой дверью.
Climb Walls - лазание по отвесным поверхностям без применения специальной экипировки.
Read Languages - чтение надписей на разных языках или хотя бы понимание общего смысла.
Основным типом плута является Вор (без комментариев). Вор не может носить тяжелые доспехи или пользоваться оружием типа алебарды или двуручного меча, зато обладает набором из всех 8-ми воровских умений, а также способностью наносить «удары в спину» (Backstab), на увеличивающийся с уровнем вред. По легкости освоения игроком персонажа этот класс находится на втором месте после воина, так как воровские умения не требуют углубленных знаний правил и механики игры.
Другим подклассом плута является бард, который, хотя и не умеет бить в спину и обладает только четырьмя воровскими умениями. Имеет право на больший выбор оружия, может использовать магические заклинания (хотя значительно хуже, чем маг), а также обладает дополнительными умениями, которые, как правило, связаны с творческими способностями или социальной активностью. Барда стоит воспринимать как средневековый аналог не только артиста, но и дипломата, шпиона, а также журналиста.

В более поздних версиях AD&D появилось и такое понятие, как «карьера», отражающее некоторые дополнительные особенности данного класса или подкласса, отражающие его дальнейшую специализацию. Например, воин может быть крестьянским ополченцем, пиратом, гладиатором, благородным рыцарем, бродячим наемником, а вор - карманником, бандитом с большой дороги или специалистом по замкам. Карьера, как правило, дает некоторые дополнительные навыки или умения, но и накладывает дополнительные ограничения на поведение или мораль персонажа.
В зависимости от класса и уровня персонаж обладает определенным числом военнх или гражданских умений.
Военные умения - это владение определенными видами оружия или специфическими боевыми приемами, включая боевые искусства. Теоретически, персонаж может пытаться пользоваться оружием, которым он не владеет, но, естественно, мастерство его будет при этом низким. Различные классы имеют ограничения по выбору оружия. Так, например, классический священник христианского типа может пользоваться только ударным ( по условиям игры не проливающим кровь) оружием вроде палицы или булавы, а маг, не учившийся специально владеть оружием, ограничен простыми вещами вроде дорожного посоха или кинжала. Воины могут специализироваться на оружии, затрачивая на специализацию дополнительное количество умений, приходящих к персонажу с ростом уровня его мастерства. Специализация дает большие шансы попадания, причинение дополнительного вреда и рост числа атак.
Гражданские умения - это профессии или разнообразные «бытовые» навыки вроде грамотности, актерских способностей, умения ремонтировать оружие, плавать или находить следы в лесу. Число их очень велико и они разбиты на подгруппы в зависимости от того, до какой степени данный навык соответствует классу персонажа или его социальному статусу. Применение каждого гражданского умения связано с той или иной статистикой - как правило, с ловкостью, мудростью или интеллектом. Проверка удачного использования гражданского умения определяется броском двадцатигранного кубика, на котором необходимо выбросить цифру, меньшую или равную соответствующей статистике с модификатором за сложность. Например, вероятность удачного изменения своей внешности немагическим способом зависит от харизмы с модификатором -1, умение ездить верхом (то есть заставить лошадь выполнить сложный маневр) зависит от мудрости с модификатором -3 и т. д.
@ZaZel1k
А это концовка статьи....

Процедура боя

При вступлении игроков в бой помимо их запаса живучести важную роль играют такие понятия, как их уровень защиты и боевое мастерство.
Уровень защиты (Armor Class, далее AC) определяет легкость попадания по персонажу. Эта категория может изменяться в зависимости от ловкости персонажа, наличия у него доспехов или магических средств защиты. Человек без доспехов или высокой ловкости имеет уязвимость, равную 10. Человек в кольчуге - 5. Одетый в полные рыцарские доспехи со щитом - 0.
Боевое мастерство (THAC0 - сокр. От «To Hit Armor Class 0»)., в свою очередь, определяет легкость попадания приключенца по противнику. С ростом в уровне боевое мастерство персонажа повышается различными темпами, зависящими от его класса. Базовый уровень боевого мастерства может быть улучшен за счет высокой силы или ловкости, специализации на том или ином оружии, или наличием магического оружия. Для определения вероятности попадания по противнику из значения боевого мастерства вычитают уровень защиты врага. При броске двадцатигранного кубика, определяющем вероятность попадания, игрок должен выбросить больше данной цифры или цифру, равную этому числу. Человек с боевым мастерством 17 должен выбросить 13 или больше для попадания по противнику с уровнем защиты 4.
Основной единицей времени в бою (или в любой другой острой ситуации) является Раунд (Round), примерно равный 1 минуте. При расчете действий магии или ситуации в бою применяется еще одна единица времени - Цикл (Turn), равная 10 раундам.
За раунд можно сделать одно из следующих действий: · перемещаться - в зависимости от своей скорости; · кратко высказываться. · совершить атакующее действие (столько раз, сколько атак в раунд допустимо для персонажа данным оружием; )- не обязательно просто атаковать врага куда придется, можно парировать удары, пытаться обезоруживать или метить в конкретные места. Такие специальные атаки сложнее, чем атака просто и д.б. заявлены С ростом уровня у воина растет и базовое число атак · применить заклинание или иную специфическую способность; · совершить несложное действие - выпить зелье, достать предмет из мешка, поднять брошенное оружие ...
Порядок действий сторон в раунде определяется Инициативой (Initiative) и зависит от случайного броска и некоторых других показаний (боевой готовности сторон etc.). Инициатива может модифицироваться скоростными характеристиками оружия или заклинаний, а также дополнительтными способностями некоторых подклассов или карьер. В случае, если одна из сторон захвачена врасплох, другая автоматически атакует ее в этом раунде и лишь затем определяется инициатива.

В случае успешной атаки противнику наносится вред (Damage). Это общее понятие отражает все виды телесных повреждений, заключающихся в потере жизненных сил, т. е. хитов. Конкретная сумма вреда определяется выбрасыванием кубиков, зависящих от базовых характеристик того или иного вида оружия или боевого заклинания с учетом возможных модификаций, например, силы. Так, большинство видов оружия наносит различный вред по персонажам размером с человека и существам большего размера.
Вред от яда или магического воздействия может быть сокращен за счет Спасброска. Это понятие отражает уровень бессознательной сопротивляемости игрока яду или магическому воздействию, которое может уполовинить нанесенный вред или вообще сделать так, чтобы оно не возымело эффекта. Вероятность спас-броска зависит от класса персонажа и его уровня и определяется броском 20-гранного кубика. Существует 5 основных категорий спас-бросков: от яда или смертельного воздействия, магического предмета или капкана, окаменевания или превращения, драконьего дыхания или магической чары. Право на спас-бросок дается всем, если они свободны в действиях, и он не отнимает раунда.

Магия и ее использование


Понятие «заклинание» используется для обозначения магии, применяемой как священниками, так и собственно магами, однако заклинания имеют несколько разный тип, направленность и источник. Чтобы использовать то или иное заклинание, маг или бард должен иметь его в своей книге чар (Spellbook), а священник - иметь на него право. Магические заклинания применяют (далее я буду использовать вместо этого глагола устоявшуюся в AD&D-шном слэнге кальку с английского "to cast":бросать - кастуют) маги и барды, а заклинания священников, кроме собственно служителей культа, высокоуровневые паладины и следопыты. По степени мощности заклинания делятся на уровни, или круги, Силы. С ростом уровня мастерства персонажа растет и количество заклинаний, которые он может использовать в течение одного дня.
Священник получает заклинания от своего бога как бы в обмен на следование божественной этике и активное претворение ее в жизнь. Священник имеет доступ к заклинаниям некоторых сфер (Защита, Лечение, Предсказания, Помощь в бою, Огонь, Погода и др.) в зависимости от направленности его бога. Большинство заклинаний священника имеет лечебно-защитный характер.
Маг же изучает заклинания самостоятельно и даже может разабатывать их сам, однако количество чар, которыми он способен овладеть на каждом из уровней Силы ограничено его интеллектом. По согласованию с мастером, Маги-приключенцы могут даже придумывать новые заклинания. Магические заклинания, как правило, имеют более наступательный, или активный характер. В компьютерных версиях AD&D, где степень свободы значительно более сужена по сравнению со словесной версией, функции священника оказались сведены к лечебно-сканирующим, а маг превратился в «вертолет огневой поддержки».

Для исполнения заклинания тебуется определенное время и наличие вербальных, жестовых (или, как их принято называть в системе AD&D, «соматических») и материальных компонентов, набор которых различен для каждого случая.
Перед новым днем маг или священник погружается в процесс молитвы или медитации, в ходе которого он как бы выбирает из известного ему перечня те заклинания, которые он намеревается использовать. Мысленно проговаривая их, он как бы не доводит их до конца и в критической ситуации ему достаточно сказать финальное кодовое слово, чтобы чара обрела силу. В рамках моих домашних правил запоминание заклинаний заранее не обязательно, однако попытка проговорить текст в полевой ситуации, естественно, требует больше времени и чревата риском неудачи.

Можно также кастовать чары со свитков (Scrolls); для этого не обязательно медитировать и т.п., но надо иметь доступ к чарам этой школы (для магов) или сферы (для священников). Свиток, как правило, после этого пропадает.
Маги и барды могут пытаться переписывать к себе чары со свитков и чужих Spellbook'ов, причем вероятность успеха зависит от интеллекта.

Более подробно с правилами AD&D можно ознакомиться в так называемых «Сводах правил». Это книги, содержащие основные правила игры, характеристики классов, подтипов персонажей, умений, заклинаний, магических предметов и других параметров игрового процесса. Основные книги этой группы - «Справочник Игрока», содержащий основную информацию, необходимую игроку-приключенцу; «Справочник Мастера», содержащий дополнительные рекомендации по ведению игры, каталог магических предметов и более подробное разъяснение того, как работают способнеости персонажей в различных условиях; «Каталог Монстров» с их изображениями и характеристиками. Помимо этого, существуют и дополнителтьные книги, посвященные анализу того или иного класса, ведению игры в какой-то конкретной исторической реальности и т. д.

Copyright © 1997, К.В. Асмолов
Evil_Wizard
Я думаю, что любой может слазить на rolemancer.ru и скачать там все тобой выложенное здесь smile.gif


Эта тема- не для высказывания мнений о D&D.
Если хочешь этим мнением поделится- создай тему для обсуждения. Вот там и обьясняй что и почему ты о них думаешь.
vtm
2Evil_Wizard:
Цитата
Я думаю, что любой может слазить на rolemancer.ru и скачать там все тобой выложенное здесь

Гораздо легче прочитать нужное на тематическом сайте, где бываешь ежедневно (то бишь здесь), чем где-то лазить и откуда-то качать. Так что твоё замечание не к месту.
Phoenix of Light
Цитата(@ZaZel1k @ 28 Oct 2002, 20:01 )
например, 7d8 означает сумму 6 чисел от одного до 8, выпавших на 7 восьмигранных кубиках.

Сумму ШЕСТИ чисел? 7к8?
Boralog
2Phoenix of Light:
Зачем спрашиваешь, если знаешь, что это бросок 7-ми 8-гранных кубиков или 7 бросков 8-гранным кубиком?
Rergards
Трактат о Мастере, Игроке и Игре © СК, "Мыслищи, мыслищи, куда девать?"

Трактат о Мастере, Игроке и Игре



Игры – бескрайний и разнообразный Мир, в котором волей судеб мы все живем. Его невозможно охватить ни одним, ни миллионом взглядов. С другой стороны, общение и наблюдения авторов выявили, что, попадая в этот Мир, люди зачастую даже не стремятся его понять и соизмерить свои чаянья, желания и интересы с Природой этого чудесного Мира. Возможно, многоопытным и многомудрым Мастерам и Игрокам покажутся скучными измышления авторов на банальные и, наверное, без этого понятные темы. Возможно. Завидуем и … сочувствуем. Тогда не читайте, это не для Вас. А тех, кто умеет выслушать и услышать, мы приглашаем! Наш Мир открыт для Вас!

… о Правилах Игры...

Правила – законы, которым подчиняются как Мастера, так и игроки, - связующее звено, регулирующее их взаимоотношения внутри игры. Правила разрабатываются под конкретную игру и/или адаптируются Мастером, но, к сожалению, многие мастера забывают - для того, чтобы система «законодательства» работала, необходимо самим подчиняться ей. Отсюда возникают проблемы, часто незаметные, но в итоге приводящие к непоправимым результатам, отражающимся на отношениях «мастер-игрок».
Попробуем сформулировать ряд требований, которые помогут Мастеру создать корректные Правила:

1. Единство. Это, собственно, то о чем мы говорили выше. Правила должны существовать для всех и, что важнее, исполняться всеми участниками Игры.
2. Охват. Правила должны отражать, по возможности максимально, все необходимые аспекты и элементы Игры. Все ситуации, которые требуют регламентации и регулирования, должны быть учтены в них.
3. Достаточность. Другая сторона медали. Не стоит пугаться заранее учесть «все на свете», объем необходимых правил определяется в зависимости от Игры и Игроков. Не обязательно регламентировать все, распространенная ошибка – замах на необъятное. Часто достаточно описания нескольких важных или спорных элементов.
4. Масштабируемость. Правила должны быть применимы независимо от количества Мастеров и Игроков, участвующих в Игре.
5. Согласованность. Элементы и разделы Правил не должны противоречить друг другу. Все механизмы, предусмотренные Правилами, должны работать и участвовать в Игре, в ином случае в них нет необходимости.
6. Регулирование. Правила должны содержать понимаемый механизм регулирования элементов и нарушений. Логика и система мер и воздействий определяется Мастером, но они должны подчиняться тем же закономерностям: единство, согласованность, охват, достаточность и т.д.
7. Доступность и понимание. Игроки должны быть ознакомлены с Правилами и, главное, понимать их. Необходимо продумать заранее возможность расшифровки, согласования и консультации. Отметим, Мастер должен знать Правила в совершенстве, он – эксперт, к которому будут обращаться игроки.

… об Этике Игры...


Если Правила это регулятор хода Игры, то Этика – регулятор личностных взаимоотношений Мастера и Игрока. Правила «создаются, чтобы их обходить» (не очень сложно, если задаться подобной целью), Этика – инстанция, определяющая корректность их исполнения. Часто об Этике говорят только по отношению к Мастерам, обосновывая это тем, что именно Мастер наделен властью. Это не так. Как мы отметили выше, в идеале Мастер должен быть подчинен тем же Правилам. Да, в его руках находится инструментарий воздействия на игрока и именно Этика регулирует корректность его применения, но методика применения базируется непосредственно на Правилах. Очень важно помнить о том, что Этика должна существовать не только для Мастера, но и для Игрока.
Отметим ряд аспектов, с которыми, несомненно, не один раз сталкивались как Мастера, так и Игроки:

1. Личностные взаимоотношения Мастера и Игроков. По возможности необходимо избегать личностного (как позитивного, так и негативного) отношения к участникам. Заметим, что если «негатив» можно как-то контролировать, то абстрагироваться от «позитива» почти невозможно, он, так или иначе, проявится. Все сказанное относится не только к типу взаимодействия «мастер-игрок», но и к отношениям между игроками. Старайтесь следовать Правилам и в первом и во втором случае, помните о целях и квентах Игры, привлекайте независимых сторонних наблюдателей, стройте позитивные отношения со всеми участниками. В общем, не позволяйте неравноправию воцариться в Игре.
2. Общение за игровым столом, в том числе виртуальным. Важно следовать нормам общения независимо от ситуации. Необходимо избегать «разбора полетов» во время Игры - отложите на время, после разберетесь. Избегайте неигрового общения в процессе Игры - это – осложняет ведение Игры Мастерам и восприятие Игры Игроком. О речевой корректности, надеемся, предупреждать нет необходимости.
3. Отношение к Игре. Вступая или начиная Игру, Мастер и Игрок берут на себя определенные обязательства. Их исполнение также вопрос Этики. Потеря интереса, нехватка времени, сложность игровой ситуации и прочие факторы могут повлиять на участника, но не должны отразиться на Игре. Убрать или компенсировать эффект подобных факторов задача сложная, но выполнимая для самого участника, помните другие не обязаны решать и замечать проблему. Другой важный элемент – необходимо учитывать возможные проблемы (у каждого они свои, мы перечислили только типовые) заранее, на этапе выбора Игры, и соглашаясь на участие (ведение) в Игре – продумать пути их решения. Еще один элемент данного аспекта – Мастер возлагает на Игрока ряд задач по «отыгрышу», а иногда и по подготовке к Игре. Игрок, в свою очередь, берущийся эти задачи реализовывать, обязан выполнять свои обязательства.
4. Уважение и взаимоуважение. Уважение к проделанной и исполняемой Мастером работе часто забывается Игроками, заранее подготовленная информация и сценарии принципиально игнорируются, что оказывает негативное влияние на Игру. С другой стороны Мастер обязан учитывать возможные интересы Игроков внутри Игры, не подавляя их творческую активность. Здесь рождаются противоречия, которые важно разрешить на раннем этапе (в идеале, при подготовке к Игре). Путь решения – понимание и осведомленность о Мастере, Игроке и Игре, т.е. обмен информацией и как результат возможность согласования интересов и задач.
5. Последовательность. Нельзя менять коней на переправе. Заявленный тип Игры, тип персонажа, отыгрываемый Игроком, принятые Правила и прочие элементы Игры могут меняться только по общему согласованию Мастера и Игроков, это – важный аспект взаимного уважения и Этики.

… о Мирах Игры...

Мир или системы Миров, в которых Игроку предлагается проявить себя – сфера фантазии Мастера и результат его кропотливой работы. Заявляя Мир, Мастер берет на себя функции Бога-творца, Бога-распорядителя, Бога-судьбы, более того, Мастер обязуется передать понимание и восприятие Мира Игроку, а это, поверьте, не столь простая задача, как кажется на первый взгляд. Сразу оговоримся, что под Миром можно понимать как отдельную комнату, так и империю галактических масштабов или систему связанных миров. Предметнее:

1. Масштаб информации. Совершенно естественно, что Мастер, создавая Игру, рассматривает конкретные ситуации и необходимую информацию по Миру предоставляет, согласуясь с ними. Здесь возникает определенное противоречие достаточности или недостаточности информации по Миру с точки зрения Игрока и Мастера. Часто следует запрос на данные, не подготовленные Мастером, но важные для эффективного продолжения Игры для Игрока. Мастер должен быть готов предоставить всю необходимую или запрашиваемую информацию, так как интересы Игрока могут не на 100% совпадать с пониманием его интересов Мастером, а реализация интересов требует дополнительных данных. К этому нужно подготовиться и продумать решение заранее.
2. Знание Мира Мастером. Далеко не всегда реализуемый элемент, тем не менее, весьма важный, так как формирует отношение к Игре и ощущение от нее. От этого напрямую зависит, оживет Мир в глазах Игрока или останется «плоскоэкранной заставкой» - застывшей картинкой, на которой можно посмотреть ряд деталей, но невозможно представить в целом. Значимым является также знание Мастером тех нюансов и деталей, технических, психологических, структурных, биологических, социальных и т.п., которые он использует в Игре, его задача адаптировать данные для Игрока и/или ввести ограничения, позволяющие использовать знания о Мире. В данном вопросе он – Мастер – выступает экспертом, а значит, речь идет о соответствующей подготовке Мастера и/или привлечении специалистов. Мастер моделирует не только настоящее, но и прошлое – Историю Мира, а главное он должен быть готов смоделировать эффект событий, их отражение на развитии Мира.
3. Понимание Мира Игроком. В пункте 1. мы отчасти затронули данный вопрос, теперь рассмотрим его с другой стороны. Для того, чтобы Персонаж Игрока был способен действовать естественно в условиях, предложенных ему, необходимо обеспечить его достаточной информацией. Если речь идет о Персонаже чуждом данному Миру, он может получать данные постепенно по ходу Игры, другое дело, Местные Персонажи, рожденные и/или выросшие в местных условиях. В последнем случае, понимание Мира складывается не только из субъективной схемы «наткнулся - не наткнулся», а из той информации, которую Мастер предварительно предоставил Игроку. Решения и действия Персонажа, его отношение к происходящему, в идеале, должны базироваться на этих данных. Именно поэтому вопрос достаточности информации столь важен. Сохранение и отслеживание Мастером, пусть внутренней, но логики событий – также элемент понимания. У любого события есть причины и предыстория, будет о них осведомлен Персонаж, докопается, догадается или выведет аналитически – неважно, главное, чтобы Мастер был к этому готов. Особенно это важно в сфере социальных, государственных, в общем, глобальных взаимодействий. Непонимание Персонажем, почему Мир, в котором он живет, именно таков – проблема, напрямую отражающаяся на Игре. Пусть это будет игровым элементом, задуманным Мастером, а не результатом его не готовности логично обосновать придуманный им Мир.
4. Восприятие Мира. Добиться целостного восприятия Мира – большое искусство Мастера. Добиться корректного восприятия его элементов Игроком – важный аспект Игры. Стоит отметить, что если понимание Мира базируется на терминах, то восприятие его на том, как Игрок для себя эти термины расшифровывает. К сожалению, очень редко удается уточнить заранее, правильно ли Мастер и Игрок друг друга понимают в том или ином вопросе, чаще всего это происходит уже в процессе Игры. Задача Мастера – решить эту проблему диалогом с Игроком, дополнительной информацией, событиями или действиями окружающих, в том случае, если корректировку придется вносить «на ходу». Немало важным элементом, упрощающим восприятие Игрока, является подготовленный заранее и/или создаваемый уже в Игре Мастером наглядный материал – картинки, схемы, карты, таблицы и т.п. Так проще избежать разночтений.

… о Системах Показателей...

Система Показателей – элемент технологии Игры, связанный с описанием Персонажей и их возможностей, а также соизмерением отдельного Персонажа с окружающими его. Выбор Системы для конкретной Игры – важная задача, решаемая Мастером на этапе подготовки. Здесь Мастеру придется балансировать между двумя крайностями: достаточность системы и ее не перегруженность. С одной стороны, Игрок должен в достаточной степени представить своего персонажа, благодаря показателям, описанным в системе, с другой стороны он должен видеть, что показатели, введенные Мастером, имеют значение в Игре. Мастер, в свою очередь, выбирает себе инструмент, используя который, он может регулировать взаимодействие Персонажей с окружающим Миром, соизмерять достаточность возможностей для реализации тех или иных действий.
Важным фактором является понимание Игроком, а не только Мастером, как используется данная Система в Игре. Это фактор корректности и доверия.
Характеристики, влияющие на выбор Системы:

1. Открытость показателей. Показатели могут быть открыты частично или полностью для Игрока, т.е. он будет знать по каким параметрам, производится оценка его возможностей. Возможен и другой вариант, Мастер не представляет подобной информации, Игрок сам ищет критерии внутри Игры. Подобный расклад эффективен при достаточном уровне доверия Игроков, так как в данном случае технология решений полностью в руках Мастера.
2. Открытость численных значений. Как и в случае с показателями численные значения могут быть открыты полностью, частично (по некоторым показателям) или не известны Игроку.
3. Состав показателей. Как уже было указано выше, выбор подходящей Системы производит Мастер под конкретную Игру и конкретный Мир, поэтому состав актуальных показателей может оказаться самым разным. В первую очередь, необходимо решить, что придется контролировать или дополнять показателями, а что полностью ложится на «отыгрыш» Персонажа. Еще один важный вопрос – что Мастер собирается и способен контролировать в ходе Игры. Таким образом, ряд показателей, используемый другими, для данного Мастера может оказаться не актуальным.
4. Влияние случайности. Существуют Системы, в которых сами по себе базовые показатели и действия Персонажа определяют успешность или не успешность действий, Мастер выводит решение, основываясь на них, а также собственном анализе тех или иных факторов. В других случаях тот же самый процесс дополняет элемент случайности (успешный или не успешный бросок кубика). Системы, где все решает только кубик - рассматриваться не будут, в них работа Мастера – статистическая, а Игрока – техническая.
lina_lin
Вот, кстати, считаю эти статьи просто необходимыми к прочтению:



Пособие дядушки Фигги по хорошему отыгрышу
http://www.rolemancer.ru/printfeature.php?artid=949


Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению
http://www.rolemancer.ru/printfeature.php?artid=951



Необходимы, хотя бы для примерно понимания того, чем мы с вами занимаемся.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.