Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Z2R2
форумные ролевые игры > FRPG > FRPG партии > Основное направление
shore


Mainstream user manual:

Мир
В игре Mainstream вы играете роль детектива-инспектора в безымянном городе. Разведанный людьми мир состоит лишь с этого самого города. Он обычный, с людьми, машинами, заводами, но вы никогда не услышите, как кто-то из жителей называет имена городов, стран, наций, материков или размышляет о том, что же находится там, снаружи, за его пределами. Ваш персонаж также не может озадачивать себя этими вопросами.
Игрокам предстоит проводить расследования, но не ожидайте встретить персонажей, которые помогают вам. Кроме лейтенанта Родни Фишера. Проводить вскрытие, анализ ДНК, баллистика, пятна крови – все эти CSI специалисты находятся среди вас, в соответствии с умениями, которые вы выберите для себя при создании персонажа.
Это довольно ограниченный мир, и ваша роль не выполнять указания, а достигать цель. Обычно в играх персонажу даются свои мотивы, своя цель, здесь, единственное, что движет вашим героем – желание стоять на страже порядка.
Игра находится в том же мире что и мой Last Resort, и если мы закроем 3 дела, я напишу, что это за город и где он существует.
Механика
Как и раньше, вы создаете персонажа и вскоре получаете офис, где лист персонажа будет модифицироваться по мере получения новых способностей.
Как и раньше, любой игрок может быть мастером в этой игре. При этом необходимо соблюдать законы мира: в рамках города этот мир ничем не отличающийся от нашего. Наше время. Нет больших корпораций и заговоров, а также центрального правительства. Есть мер города, но никто не говорит о президенте, премьер министре или королеве. В основе расследований лежат более приземленные житейские, локальные ситуации.
Игроки могут свободно перемещаться по миру. Каждая комната, каждая улица в этой игре - отдельные темы, соединенные ссылками. Игрок пишет «Ладно пацаны, я иду, посмотрю на место преступления», переходит с помощью ссылки к месту преступления, там уже готово описание всех деталей, пишет к примеру «Беру пыль с ковра для анализа», по ссылкам идет в лабораторию, и уже там пишет «Провожу анализ пыли взятой с квартиры» и только тогда мастер дает описание результатов анализа. Таким образом, все места, известные игрокам, должны быть созданы автором расследования перед тем, как давать им адрес.
Следующее: В теме места может содержаться лишь описание, которое актуально всегда. Когда мы описываем место преступления, что находится посреди улицы, создается еще одна тема (знаю, сколько можно этих тем) и ссылка на эту тему будет находится в теме которая описывает эту улицу в ее состоянии без преступления. Я создаю места только когда надо кого-то убить там, и если не создавать отдельные темы, то разгуливая по городу, повсюду будут описания трупов). А так вы идете по парку, читаете описание парка, и в углу небольшая ссылка с названием расследования и вы знаете, что здесь кого-то убили, или может кто-то опрашивал кого-то. Чистый город будет переполнен воспоминаниями о ваших усилиях держать грязь за решеткой.

И, наконец, то, что сделает ваши усилия действительно … усильными:
Скорее всего, в ваших попытках спасти заложника вам придется видеть, как он погибает из-за вашей ошибки. При перестрелке вы погибните. При допросе соучастника ваша команда потеряет все шансы найти похищенную девочку из-за вашей несдержанности. Но у вас будет шанс переиграть ситуацию с начала. Сделать вторую попытку, третью, четвертую, тридцатую. Вы можете дать другому игроку попытать удачу вместо вас или вместе с вами. Это не та игра, где на помощь приходит незнакомец. Где злой лорд бросает вас в темницу, но ваши приключения могут продолжаться, как только вас спасет добрый лорд.
Чтобы двигаться дальше, ситуация должна быть выиграна и количество попыток не ограничено. Есть разные пути, если одна ситуация не под силу, может есть другой путь.

Действительно ли это лучший подход к ролевой игре? Уверен все, кто уже играют ролевые игры давно, морально готовы к потере персонажа или большой неудаче, а хороший справедливый мастер может вести жесткую игру, поражения в которой все еще будут оставлять желание играть в его игры.Но не каждый мастер хорош. И много кто хочет водить, хочет учится водить, и поскольку эта игра приветствует других игроков в качестве мастеров, существует подобная механика, которая научит их создавать нелинейные многослойные игровые ситуации.

Теперь сложности:
Игроки могут пытаться снова и снова, но когда начинается новая попытка переиграть ситуацию, игрок должен описать тот случайный отменный фактор, который заставил персонажа взять на этот раз новый путь. В стиле альтернативных вселенных. О чем я? К примеру, в первый раз вы зашли и начали грубый допрос, почти добились успеха, но потом сказали глупость и подозреваемый закрылся. Вы не можете написать «Делаю все как в предыдущий раз только не говорю эту глупость». Ваш персонаж не может возвращаться в прошлое, если вы узнали информацию при первой попытке, при второй нельзя зайти и сказать «Я знаю вот эту информацию» - ваш персонаж не знает ее. Так что должен быть «эффект бабочки», который заставит его подойти к ситуации по-новому. При следующей попытке начать допрос: «Сем заходит в комнату допроса, на секунду он отвлекся на детей, что пробегали за окном, вспомнил детство и как его папа заставлял его говорить правду ремнем и он решил что следует подойти к ситуации с менее деликатной стороны». Детей не было в предыдущий раз, в этой альтернативной вариации были, из-за чего Сем взял новое направление.

При начале каждой следующей попытки вам следует найти тот один незначительный случайный фактор, который направит вашего персонажа на путь к успеху, в верном направлении … в основном направлении … УРА! Наконец то название игры имеет чертов смысл.
Но если не получается придумать факторы то не старайтесь сильно, реально боюсь, что если долго думать о таких вещах, может поехать крыша).

К слову, к случайным незначительным факторам относится не только дети за окном или муха на лампе, это может быть ссора с женой дома или даже что этим утром ваш персонаж застукал ее с другим мужчиной. Это ситуации, которые не относятся к расследованию, и при всей их критичности, считаются не значительными. К примеру, если данная вариация поможет игроку добиться успеха, то ему придется играть в этой вселенной, где у него рога. Но … если не добьется успеха и он создаст другую вариацию, без застукиванния жены, это все еще значит, что его жена ему изменяет, просто в этой вариации он об этом не знает. Таким образом, создавая разные вариации, вы рассказываете все больше о своем персонаже.


Старое описание

Last Resort 1

Last Resort 2

Last Resort 3
shore
HTML
╔═╦═══╦════════════════════╗
[acronym=To Corridor][url="http://frpg.su/index.php?showtopic=8337"]▊[/url][/acronym]▒║▒▒▒║[acronym=Телефонный звонок, Сэм взял трубку ..., - мы отправляемся к вам, ничего не трогайте.]1[/acronym]▒▒▒▒✮▒▒▒回▒웃▒유▒▒▒▟║
║▒║▒▒▒║[acronym=Phone]✆[/acronym]▒[acronym=Sam Tyler]✮[/acronym]▒[acronym=table]◯[/acronym]▒[acronym=Olivia Dreik]✮[/acronym]▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒[acronym=To Archive][url="http://frpg.su/index.php?showtopic=8398"]▊[/url][/acronym]
║▒║▒▒▒▒▒▒▒▒[acronym=Rodney Fisher]✯[/acronym]▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒║
╚═╩═[acronym=window]░[/acronym]══════░══════░═════░══╝


Walls:
╔╦╗
╠╬╣

╚═╩╝
Interior floor: ░
Exterior floor: ▒
Road: ▓
Doors(can be transition): ▊
Window: ┬
Elevator: ╪
Car: 畱畱
Transition markers: △▽▷◁
Sign: ≣
Short wall or fence: ┤

Numbers(1,2,3,4...) are used to describe events.
Small and big letters are used for all kind of objects.


╔═┬═══╦═┬═══╦═┬═══╦═┬═══╦═┬═══╦═┬═══╗
║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║
╠════▊╩════▊╩════▊╩════▊╩════▊╩════▊║
║░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░║
║░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░╔═╗░░░░░║
║░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░╪║░░░░░║
║░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░╚═╝░░░░░║
║░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░║
╠════▊╦════▊╦════▊╦════▊╦════▊╦════▊╣
║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║
║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║░░░░░║
╚═══┬═╩═══┬═╩═══┬═╩═══┬═╩═══┬═╩═══┬═╝
shore
ТИПСЫ:

Часто я пишу о небольших проявлениях в поведении персонажей, там "задумался", "заволновался". Это не подсказки, или сигнатура что вы копаете в верном направлении. Это для аутентичности. Не смотря на сериал Lie to me, задача полицейских искать твердые улики а не ломать голову почему он или она почесал за ухом)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.