Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: #По видео игре
форумные ролевые игры > FRPG > FRPG партии > Основное направление
shore
Здесь я опишу что такое Battle Persona и какая боевая система будет в видео игре.

Battle Persona это как клас призывателя, как некромант, но уникален, создан вами по характеру вашего героя.

Для видео игры моей целью было сделать боевую систему которая будет частью сюжетного геймплея. Большенство сражений можно избежать. Но если в игре есть бои то это уже екшн, а не приключение. Так что сам поединок будет символическим отображением борьбы авторитетов, влияний и.т.д. У каждого персонажа есть Battle Persona. Если игроки решают к вам присоединится, во время сражения вы сможете использовать их боевые персоны. Персона не сражается, она дает возможность призвать в бой разных существ. Их способности отображают характер самого персонажа.

К примеру мрачный и загадочный персонаж дает игроку возможность призывать сущест, которые поедают тела умерших противников и становятся сильнее. Когда создаете свою персону, можете заходить на столько далеко, на сколько хотите: от динозавров до кибер будущего и пришельцев.

Чтобы представить как буду проходить сражения можете поиграть Desert strike - Arcade(MOD) к Star Craft 2. Пробная версия SC2 бесплатная, вы не сможете играть полную кампанию и часть мультиплеера заблокирована, но все моды полностю доступны.

Каждых полминуты ваша армия появляется на поле боя и едет в направлении противника, так же его армия с его стороны, если ваша побеждает то вторая его волна скорее всего добьет ее, но при этом сама получит ущерб так что ваша вторая волна одержит еще более легкую победу. Между волнами вы увеличиваете свою армию и меняете формацию. Но вы не можете влиять на само сражение.

Battle Persona игрока может давать вам доступ к определенным юнитам, или же другую полупасивную способность. Почему я говорю полупасивную? Бросить огненый шар на поле боя - это довольно активная способность. Если все юниты имеют бонус к защите - это пасивная. На полупасивную способность должны быть потрачены ресурсы, и она подействует только вместе со следующей волной. Я пока не знаю какую форму будут иметь бонусы получаемые от боевой персоны и вы можете придумать какую хотите механику. Только помните ограничения: она станет активной только когда появится следующая волна ваших войск. И она остается активной с каждой волной пока игрок не решит отключить ее (чтобы потратить ресурс на что-то другое). Чтобы сделать вещи интересными: это не может быть обычный бонус к характеристикам. И ваш персонаж может давать доступ к нескольким юнитам и способностям, но все они должны отображать вашего персонажа и иметь общую тематику. Эти персоны кое-чем похожи на героев из HearthStone, где у каждого есть уникальные юниты и заклинания, которые подходят по его тематике (Охотник, Маг, Убийца ... ).

В видео игре, когда вы отключаете юнита или способность, ресурсы возвратятся только после следующей волны. Если хотите поменять солдат на дракона, сначала их нада продать, следующая ваша армия пойдет в бой без них, и только потом вы сможете купить дракона. Перемещение юнитов также временно блокирует определенное количество ресурсов.
shore
А теперь я напишу что такое Bound механика. Imprint (ВИ - видео игра) задумана как одиночная, но так же как и в форумной версии у вас может быть партия, которая последует за вами сквозь огонь и воду. В ответ на действия другого игрока, с которыми вы согласны, можно присоединить своего персонажа к его партии, согласится следовать за ним как за лидером. Если это действительно оправдано то я разрешу "bound". И если вы не сможете заходить в игру некоторое время, ваш персонаж будет автоматически следовать за тем человеком. В видео игре он сможет использовать вашу battle Persona только если ваш персонаж находится в его партии.
shore
Я додам еще одну характеристику: "Удача". Делая пару пробных приключений для своей видео игры я заметил что когда характеристика, по кокторой проходит проверка, очень высока, то неуспех проверки очень негативно влияет на восприятие сюжета. Когда вы знаете, что у вас примерно 90% шанс переубедить кого-то, или исполнить физическое действие, то неудача напоминает вам о том, что случайные броски имеют власть разрушить все в любой момент и с этим ничего не сделаешь. Даже если это был не важный для сюжета бросок.

Решение этой проблемы: для разных значений будут разные последствия успеха и провала. Если обученый переговорщик бросает 1 на кубике, случается большая неудача: стичением обстоятельств поблизу находился человек, который знал что-то, что разрушило ему репутацию и переговоры не состоялись. Если персонаж был грубым варваром и он бросит малое значение то он разнервничался, потом разозлился, бросил стаканом воды в принцессу, за прикосновение к которой можут отрубить руки, и его казнят, если его друзя не поспешат на помощ.

Обученный акробат в прыжке через пропасть в худшем случае подвернет себе ногу, а в лучшем еще исполнит стойку в конце. Медленный старик может убится. а в лучшем случае зацепится за обрыв и выкарапкается поцарапав себе живот. Таким образом имея высокий стат вы имеете полную уверенность что ничего очень плохого не случится. Удача же в свою очередь додает шансы на успех всех бросков, но она не влияет на последствия успеха и провала - супер везучий старик будет каждый раз викарапкиваться.

В видео игре я не буду объяснять игроку как работает вся эта механика, он даже не будет видить бросков кубика, но надеюсь что это поможет ему погрузится в мир.
shore
Чтобы дать вам более четкое представление о Battle Persona я расскажу какие существа уже есть в игре и какие их особенности.

Для дополнительных скриншотов перейдите по ссылке.

У нас есть Бутч-жирный ублюдок, эльфийские лучники и пауки.
Бутч был первым - воин в легкой броне, но с большим мечом. И его меч наносит урон по области. Очки жизни пропорциональны размерам юнита. Бутч большой но без брони не очень живуч. И лучники могут убить его до того, как он добежит. Но если добежит то каждым ударом он выносит несколько юнитов из-за атаки по области. Поскольку на нем нет брони он довольно быстрый и дешевый, но из-за резмеров их не получится напаковать много в одну кучу, поэтому его нужно прикрывать другими юнитами.

И здесь на выручку приходят пауки. Это первый юнит, который может залезать поверх других. Они очень слабые, даже слишком слабые - пару бутчей могут скосить десяток одним ударом и мне это нравится. Но они настолько слабые что забивать ими формацию своей армии не выгодно, даже если сделать их очень дешевыми - я не хочу чтобы игрок тратил много времени на переформировку армии - продавать пауков чтобы на их место ставить более дорогих юнитов. Поэтому позже я создам юнита - матку пауков. Вы призываете в бой ее, а она в свою очередь призывает пауков во время боя.

Лучники примерно такие, какими вы их себе можете представить. Дальняя атака, почти в 2 раза менше жизни чем у бутчей и не очень высокий демедж.

Теперь о типах защиты и атак. У юнитов может быть броня или щиты. Броня уменьшает наносимый им урон, а щит полностю поглащает его пока не истощится + востанавливается со временем. Щиты могут быть магическими, силовыми полями и.т.п. Юниты с хорошей точностю имеют шанс полностю игнорировать броню противника и нанести полный демедж. У лучников хорошая точность поэтому они еффективнее против бронированых целей чем против целей со щитом. С другой стороны юниты которые наносят легкий урон но часто будут еффективнее против врагов со щитом так как их DPS (урон в секунду будет выше) - пауки кусают часто но не сильно и хорошо идут чтобы поесть щиты.

Протестировав разные сценарии я заметил что лучше сделать юнитов более равными. 5 лучниц все же должны побеждать одного Бутча, иначе весь бой стает очень непредсказуемым. И второе: когда будете придумывать юнитов для своей Battle Parsona добавляйте побольше слоев. К римеру я добавлю для лучницы быструю ближнюю атаку чтобы она могла отбиваться от пауков. А пауки будут взрываться после смерти, а их укусы отравлять врагов - полезно если вы проигрываете бой, победившая волна противника отойдет в мир иной до того как встретит вашу следующую волну.
shore
Первая демо версия чтобы показать боевую систему. Когда запустится игра, нажмите "Е" чтобы начать диалог и потом на кнопку "Fight". Если не работает, подойдите ближе к другому персонажу (Бесформеному белому камешку).

Еще нет интерфейса для контроля над формацией армии поэтому вы можете лишь управлять камерой и смотреть как они бьют друг друга. Формации случайны.

В финальной версии вы начнете с малым количеством ресурсов которые прибавляются со временем + бонус если ваши войска держат середину поля. Также можно улучшить базу чтобы получать больше ресурсов, но для этого на некоторое время придется остановить добычу.

Persona Fight Demo

Детали:
В игре пока нет визуального оформления, это техническое демо. Также я не делаю больших локаций поскольку формат хранения еще не финализирован. Но мир не разделен на отдельные сегменты - одна большая карта без догрузок и она может быть бесконечно большой. Сейчас вы можете видеть как по краям екрана появляются картинки. По началу если пойти влево можно встретить пару полусекундных подвисаний - это когда игра выделяет память для дополнительных текстур, но потом новые текстуры загружаются в ту область где были старые и все должно идти гладко. Если не придумаю более елегантного способа то просто выделю пару текстур при начальной загрузке.
shore
Окей окей, ладно, вы меня убедили, держите новую версию:
IMPRINT coxsmack edition

Когда я начинал все это, я просто хотел сделать интересный експеримент, соединить ролевую игру и видео, я даже не мог представить что лишь несколько месяцев спустя у меня будет больше десяти тысяч фанатов которые будут с нетерпением ждать новостей о игре, как голодные птенцы бросаться на каждый новый скриншот. Спасибо всем вам, кто прошел со мной весь этот путь, вы стали для меня как семья. И я просто хочу от чистого серца поблагодарить вас, серьезно, спасибо. Я продолжу делать то, что делаю, это все что я умею и я рад что вы присоединились ко мне в этом путешествии в мир неизведаного и нового.

Я yнаписал эту речь когда начал делать игру несколько месяцев тому назад. Ех, я еще был полон жизни, полон надежд и амбиций, полон веры в чудеса, и полон вообще - я тогда ел много мучных продуктов и проводил много времени за компом - начал смотреть The Wire.
shore
Я хочу сделать детективное расследование в видео игре, что наверное никого не удивит так как я постоянно пытался делать детективы на форуме. И там будет элемент реального времени, как в играх на телефон где надо ждать пока енергия восстановится: у вас есть улики, но ресурсы ограничены. К примеру: у вашего криминалиста есть 10 дел, на каждое может пойти от часа до 15 часов реального времени.

Ваша работа выбрать в какой последовательности он будет их исполнять и какой лимит времени на каждое из дел. Вам необходимо будет самостоятельно оценить спад вероятности успеха. О чем я говорю:

Если работа заключается в проверке списка имен по базе данных и на весь список необходимо потратить час, то потратив 30 минут шанс будет 50 процентов, так как нужное имя находится в полностю случайном месте.

Если же необходимо опросить всех друзей определенного персонажа и на это дело необходимо 4 дня, то потратив 2 дня ваш шанс на успех будет где-то 80% поскольку нет никакого списка, мы начинаем от самых близких друзей и родственников и в последние 2 дня займемся дальними знакомыми, с которыми он виделся пару раз, и тут вероятность получить от них нужную информацию падает.


Хоть я говорю о случайностях и процентах, в этой детективной игре не будет бросков совсем. Как это так? Спросите вы.
Каждое расследование будет иметь сюжет, ясное дело. У убийцы будет имя, его имя в списке будет согласно алфавитному порядку. Таким образом создавая расследование розработчик сразу же сможет прописать через сколько минут изучения списка имя будет найдено. Но это время будет колеблится в зависимости от состояния вашего криминалиста. А о чем же я говорю теперь:

Нет, игроку не придется покупать ему пончики чтобы держать в добром расположении духа. С одной стороны у каждого помощника будут разные сильные стороны - тут все ясно, если он внимательный то заметит имя раньше чем остальные. А вот его состояние зависит от того, сколько времени вы дали ему на работу - чем больше тем он довольнее. И это совсем не значит что чем больше времени вы ему дали, тем больше он потратит на нее, совсем наоборот.

Хоть это и контринтуитивно. Если изучив дело у игрока появилась верная теория, согласно которой имя должно быть в этом списке, он может смело сказать "У тебя есть все время", пусть будет это длинный список, 3 дня. Разработчик прописал что имя можна найти через 12 часов. Но поскольку у криминалиста много времени, он сосредоточится и найдет имя за 10 часов. С другой стороны, если дать ему 11 часов а не 3 дня, он не будет так уж сосредоточен и не найдет имя вовсе, он будет в одном часе работы от верного имени и перейдет на следующее дело.
shore
Ну и есть риск что никакого важного имени в этом списке нет и вы просто выбросите 3 дня в помойку.

Чтобы вы представили: есть 5 мест где может быть сокровище, скорее всего оно на глубене от одного до 5 метров, но есть небольшая вероятность что оно глубже. Можно взять лопату и быстро копнуть каждое место на 5 метров. Или же сосредоточится на одном месте, потратить время чтобы привести туда побольше инструментов и за то же время прокопать примерно 30 метров в одном месте (а не 25 если в разных). Как-то так. Есть смысл?

Но опять же: если сюжет расследования хорошо написан, то он будет влиять на ваши решения, а не теория вероятности.
shore
Неделю провел на другой квартире, без интернета. В качестве извинения что не предупредил примите новую версию:
IMPRINT v.0.0000000000002

В начале можно поиграть в головоломку с персонажем. Если пойти вверх то можно посмотреть на мой Infinite Terrain шейдер, который глючный поэтому не идите пока туда, идите вниз, начните диалог с персонажем который хочет драться и нажмите Fight, он был там и в предидущей версии, но теперь эти Persona Battles стали красивее. один новый юнит:


Они называются Bobos The Tiny Pricks. А это шейдер для бесконечной земли:




shore
Механика для ролевой игры.
Сейчас я играю Фаллоут 4 и Ведьмак 3. И вот несколько мыслей о том, как ролевые игры научились за последние годы отображать характер персонажа языком игровой механики. И я не говорю о дополнительных вариантах диалога, которые доступны только за определенных условий - они существовали давно. Я говорю о том аспекте ролевой игры, который дает нам ощущение прогресса - о прокачке.
Фол4 и Ведьмак идеальные примеры из-за того, что они делают противоположные вещи, и они делают их довольно не плохо. Главный герой Фоллаут - вы, так было с самой первой части. Вы выбираете лицо, статы и путь. Я не хочу играть себя, я скучен. Но если кто и может затянуть вас играть себя, так это фоллаут. Потому что он дает нам то, чего дитя внутри нас всегда хотело: "Ходить себе, и быть переполненым крутостю". Вы скажете что увлекательная игра это геймплей, история, графика. Нет, увлекательная игра это не задачи которые вы решаете и не враги, которых побеждаете, это тот момент, когда вы все это сделали и еде себе осознавая всю крутость и представляя сколько еще крутости можно получить. Что же такое крутость? В этом вопросе и вся суть. Вот почему исследование интересов целевой демографики часто играет важную роль: чтобы понять, чего они хотят и дать им возможность собрать эти вещи на протяжении игры.

Вот несколько принцыпов :
1. Инь-Янь. Герои фильмов редко покладаются на мешок пушек или гаджетов. Даже Тони Старк в третем фильме доказал себе и нам что Iron Man это в первую очередь человек внутри а не костюм. В то время как большенство ММОРПГ научат нас, что крутость это огромный красный меч с огнем или полупрозрачный лифчик с армор рейтингом 250, этих вещей никогда не достаточно. Если одна половина крутости это вещи, которые у персонажа есть. То вторая - это вещи, которых у него нет, которыми он пожертвовал чтобы быть тем, кем он есть сейчас и иметь максимальную еффективность в том, что он делает. Бетмен отказался убивать, зато он может снова и снова тренироваться на одних и тех самых врагах (Он садист в определенной мере). Также его родителей убили, каки родитилей Супермена, Флеша, Зеленой Стрелы и по сути каждого персонажа от DC. Так что первый принцып - персонаж должен жертвовать не менше чем он получает. К примеру в Фоллаут можно отдать очко на "Одинокий волк" чтобы иметь бонус к повреждению гуляя без помощника.
shore
2. Осязаемость. Что вы выберете "+20% защиты от отравления" или "+5 скорости передвижения"? За свою длинную жизнь я редко задумывался над подобными вещами. И вы не хотите чтобы в вашей игре игроку приходилось задумываться над полностю новыми для него вопросами. С другой стороны на вопрос в стиле "Увеличена точность стрельбы на расстоянии" или "ближний бой" большенство игроков смогут быстро дать ответ если определились в какую сторону хотят прокачать своего персонажа. И в этом вся суть механики для прокачки персонажа: сначала вы определяетесь с осязаемыми для вас вещами, с образом, вашим альтер его, а механика лишь помогает комплементировать его образ. Вы жертвуете вещами, которые ему не нужны в пользу более важных, как я и писал в предыдущем принципе, но эти решения вы не принимаете, они являются результатом анализа созданого вами образа.
shore
3. Изменение правил. Если вы играете новый ХСОМ то знаете что большенство игровых правил звучат в стиле "Солдат может сделать это, но если у него есть определенный навык, тогда он может сделать это несколько раз". Перед этим я говорил что отличная механика утверджения образа персонажа это условные бонусы (ходишь сам - больше урона, носишь спортивные штаны и туфли - бонус к харизме и.т.д.) . Но самый сильный способ внедрения игрока в игровой мир - это изменение правил самой игры. К примеру я уже играл много ролевых игр, и весь ретуал собирания вещей с мертвых противников и последующая торговля меня утомили, я хочу создать персонажа который не зависит от материальных вещей. Я бы не отказался от перка, который создает помощника, который автоматически собирает все и дает мне лишь процентов 30% от их продажи. Игрок часто будет готов сделать игру сложнее для себя чтобы воссоздать и сохранить образ персонажа.
shore
Механика броска.


Сейчас мы играем по принципу - я придумываю сложность действия, игрок бросает 3d6. Инога очень хороший бросок может создать пару положительных еффектов, но игрок не имеет над этим никакого контроля. И новая механика должна изменить это:

Сначала, я скажу сложность, от 1 до 10 и говорю на какой стат ведется проверка. Игрок пытается взломать кодовый замок, сложность 5, проверка идет на внимательность.
В додачу к этому я привожу список бонусов и их цену:
  • взломать замок не оставив следов взлома - 3 очка,
  • взломать замок не теряя отмычку - 3,
  • взломать замок не создавая шума - 4.

Игрок делает бросок, [Внимательность]d6. К примеру внимательность 7, в результате игрок бросает 7д6 и получает, скажем 25. Он тратит 19 на взлом и 6 на то, чтобы не оставить следов.
После этого я делаю бросок [сложность]д6, в данном случае это 5д6 и если у меня выпало больше чем он потратил на взлом тогда действие провалено.

Это может рассказать больше истории через механику. И дает игроку больше контроля над риском, на который он готов пойти, и, как результат, больше контроля над исходом. Я хочу пока оставить 3д6 бросок как он есть, но когда наступит подходящий момент испытаю новую механику.

Еще пару правил:
  • Вы не распределяете очки между действиями и бонусами, вы расспределяете кубики: если у вас выпало 4,4,6, 1 и бонус стоит 3, то вам придется потратить 4 на него. Или если бонус стоит 5 то 4+1.
  • Коллективные действия. В определенных ситуациях могут существовать действия или бонусы, очки на достижения которых, могут давать все персонажи.


Я взял идею с игры Tharsis. Советую.

Также думаю над созданием системы перков чтобы выбрать персонажа с самым высоким статом для выполнения действия не всегда было самым лучшим выходом. Может определенные бонусные действия будут доступны не для всех персонажей.
shore
Версия для Windows:
Imrint

На этот раз без песни Райана Гослинга)
Андроид версию забрали с магазина поскольку музыка лицензионная. Это защиталось как грубое нарушение и я получил один страйк. Не беда, но если захочу выставлять платные игры то лучше сделать новый аккаунт. Пару таких страйков и могут закрыть аккаунт.
Эта версия все еще демо, почти нечего играть, но дает более ясное представление о том, что можно сделать.
shore
Возможно мне стоит завести блог для этих вещей, но это больше как заметки для себя.
Недавно сделал вселенную и с правильным подходом это оказалось проще, чем казалось, поэтому стоит поделится мудростю.

Я погуглил как измеряются размеры галактик и тому подобное. Что такое Светловой год, Мегапарсек и.т.д. Для вычислений с большими числами обычно требуется особый подход - специальные библиотеки класов, но я не занимаюсь научной симуляцией, мне просто необходимо чтобы игрок видел вещи там, где они должны быть. Когда игрок смотри на небо и видит яркую точку, наводит на нее и там показвает название звезды и расстояние к ней в миллиардах световых год, все правильно, но ее позиция записана в нескольких векторах, сначала метры, потом светловая секунда, светловой год и потом Мегапарсек. Подсчеты ее позиции я начинаю с Мегапарсеков. Это если сказать что планета находится на 10 метрах влево + 100 светловых секунд в том напралении + 5 светловых год туда + 6000 мегапарсек сюда, это конкретная позиция во вселенной с точностю свыше милиметра. Но поскольку 1 мегапарсек это 3.3 миллиона светловых лет то те 10 метров, те светловые секунды и годы не повлияют на позицию планеты на екране ни на пиксель (теоретически на пиксель могут сместить, но не на 2!). Так что я просто возвращаю вектор по мегапарсеках и не считаю дальше (Если расстояние достаточно большое чтобы пренебречь 1 парсеком). Если бы при подсчетах мне пришлось перевести все расстояние в метры то случилась бы ошибка.

В 3Д графике есть расстояние на котором объект сбольше не рисуется на екране, поєтому в определенный момент я больше не отдаляю его, а уменшаю, а потом заменяю на светящуюся точку чтобы не тратить ресурсы на прорисовку.

Чтобы узнать, указывает ли игрок на дальний объект я нахожу разницу между направлением, в котором он смотрит и направлением, в котором рисую обект. Економнее чем коллайдер.

И персонаж может путишествовать по вселенной, но он всегда находится в центре сцены (центре координат), а позиция обектов вокруг него вычисляется с разницы между его галактической позицией и позицией других обектов.

Может писал это раньше где-то, но я считаю что для атмосферности в видеоиграх нужны напоминания. Когда заходишь в пещеру то легко забыть что там снаружи есть другой мир, другие персонажи. Очень хорошо когда можно выглянуть в окно и увидеть место, где ты был. Или посмотреть на небо и увидеть космический корабль на котором прилетел. Пытаясь сделать коридор впечатлений игры часто забывают про постройку мира. Не то чтобы я был експертом в этом, просто хорошо знаю чего хочу)
shore
Сделал себе сайт. На wix.com, это любой может за день, там все как складывать Лего, и бесплатно. Потом куплю домен. Сейчас работаю над новой идеей: что если бы ваш браузер имел 3D графику? Такое уже есть: WebGL. Но вы играете одну игру, потом грузите другую и играете ее. Что если бы каждый делал свой небольшой мир, сюжет, историю, и запустив любую из них вы могли бы найти в игре дверь в другую историю.
Так же как вебсайты ставят ссылки на другие сайты, один мир может иметь ссылку на другой.

Это не та идея, с которой я начал, сначала я разрабатывал элементы с возможностью динамически загружать контент, с возможностью добавлять истории, места без необходимости устанавливать новую версию игры, дать возможность нескольким людям одновременно работать над одной игрой. Все эти вещи обьективно удобные и полезные. И потом заметил что до идеи 3D браузера, как бы это не звучало, остается совсем ничего.

Конечно же игра это больше чем диалоги и сюжет, и игроку все же придется грузить другую игру чтобы поиграть ее. Но своего рода приветствие, знакомство с миром может быть как рекламой, доступной из любой другой игры, которая использует те же инструменты для своего сюжета. Инструменты слегка напоминают html: если определенный тег не распознан, он пропускается. Поэтому можна делать свои модификации и разные версии в определенной мере будут сопоставимы друг с другом.

Каждый может придумать историю, но хороших редакторов нет поэтому думаю у меня есть шанс сделать хороший продукт.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.